ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА КОАПП |
Сборники Художественной, Технической, Справочной, Английской, Нормативной, Исторической, и др. литературы. |
Часть 13 ГЛАВА 8 - Screen-структуры Экраны Кларион.............................................. 8-1 Что такое Screen....................................... 8-1 Equate-метки полей..................................... 8-1 Equate-метки меню...................................... 8-2 Screen-структуры............................................ 8-3 SCREEN (описывает screen-структуру).................... 8-3 AT (задает координаты экрана).......................... 8-7 CENTER (центрирование на физическом экране)............ 8-7 CUA (объявляет пользовательский интерфейс типа SAA/CUA) 8-8 EXPAND (задает размножаемую строку).................... 8-8 GRAPHIC (задает графический режим)..................... 8-9 SHADOW (автоматическая тень под окном)................. 8-9 ZOOM, FADE, WIPE, FALL (методы открытия экрана)........ 8-10 Позиционирование экранных полей............................. 8-11 ROW (строка)........................................... 8-11 COL (столбец).......................................... 8-11 Поля структуры SCREEN....................................... 8-12 BUTTON (поле-кнопка)................................... 8-12 CHECK (поле отметки (чекбокс).......................... 8-14 ENTRY (поле для ввода)................................. 8-15 IMAGE (поле-рисунок)................................... 8-17 LIST (список (листбокс)................................ 8-19 OPTION (меню опций).................................... 8-21 PAINT (закраска участка экрана)........................ 8-23 PAUSE (поле ожидания нажатия на клавишу)............... 8-24 POINT (указатель структуры REPEAT)..................... 8-25 PROMPT (поле подсказки для следующего поля)............ 8-27 RADIO (поле-радиокнопка)............................... 8-28 REPEAT (структура-повторение).......................... 8-29 STRING (экранная переменная)........................... 8-31 TEXT (область для ввода текста)........................ 8-32 Атрибуты полей.............................................. 8-34 ALRT (установить клавишу завершения поля).............. 8-34 CAP (первые буквы слов делать заглавными).............. 8-35 COLOR (задать цвета показа)............................ 8-36 COLS (задает столбцы в LIST-структуре)................. 8-37 ESC (куда перейти при нажатии ESC)..................... 8-39 EVERY (установить промежуток для REPEAT)............... 8-39 FILL (переменная, получающая значение из листбокса).... 8-40 FROM (очередь для просмотра через LIST)................ 8-40 FIX (заголовки листбокса).............................. 8-41 HIDE (скрыть содержимое поля).......................... 8-42 HLP (идентификатор окна помощи для данного поля)...... 8-42 HSCROLL, VSCROLL, HVSCROLL (линейки прокрутки для LIST) 8-42 IMM (немедленое исполнение)............................ 8-43 INDEX (индексная переменная для REPEAT)................ 8-43 INS (ввод - в режиме вставки).......................... 8-43 LFT (выравнивание влево)............................... 8-44 MAX (переменная-счетчик столбцов в REPEAT)............. 8-44 MSG (вывод сообщения на экран)......................... 8-45 NAME (файл с графикой для показа)...................... 8-45 OVR (ввод - в режиме замены)........................... 8-45 REQ (поле не может быть нулевым или пустым)............ 8-46 REUSE (использовать ранее установленную палитру)....... 8-46 SKIP (пропустить это поле)............................. 8-47 TRN (прозрачное изображение)........................... 8-47 UPR (ввод преобразовывать в верхний регистр)........... 8-47 USE (связать с полем переменную или метку)............. 8-48 Структуры выпадающих меню (Pull-Down)....................... 8-49 PULLDOWN (структура "выпадающее меню")................. 8-49 SINGLE, DOUBLE, FULL, HALF (виды рамок для меню)....... 8-51 LOCAL (позиция, в которой открывается PULLDOWN)........ 8-51 Поля в PULLDOWN............................................. 8-52 ITEM (элемент выпадающего меню)........................ 8-52 MENU (подменю в выпадающем меню)....................... 8-53 Атрибуты полей в PULLDOWN................................... 8-54 KEY (клавиша быстрого выбора).......................... 8-54 RIGHT (позиция для MENU)............................... 8-55 TOGGLE (элемент-переключатель)......................... 8-55 ЭКРАНЫ КЛАРИОН ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Что такое Screen НННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН В языке Кларион есть два типа экранных структур - собственно эк- раны - SCREEN, и PULLDOWN-структуры. PULLDOWN-структуры являются SAA/CUA-совместимыми выпадающими меню. SCREEN-структуры исполь- зуются для всех остальных типо экранов. SCREEN-структура может быть SAA/CUA-совместимой, а может и не быть. В обоих случаях для PULLDOWN и SCREEN-структур имеется полная поддержка мышки после выполнения команды SETMOUSE. Применение SAA/CUA-совместимости заметно влияет на интерфейс программы с пользователем. При наличии SAA/CUA-совместимости, вы можете делать свои программы "видом и ощущением" подобными про- граммам с графическим интерфейсом пользователя (GUI). То есть, выша программа будет интуитивно понятна тем, кто имел хоть какое то дело с GUI. Более того, ваши программы могут быть целиком графическими, используя атрибут GRAPHIC для SCREEN-структур. Хо- тя, если у вас есть собственный стиль "вида и ощущения", то вы можете отказаться от стандарта SAA/CUA. Главное отличие между SAA/CUA и не-CUA пользовательскими интер- фейсами в действии клавиш ENTER и ESC при выборе и завершении поля. В не-CUA экранах, ENTER (или TAB) завершает ввод в поле и переводит оператора к следующему полю для ввода. Клавиша ESC (или BACKTAB) возвращает на предыдущие поля без завершения поля. В SAA/CUA-экранах, только TAB завершает поле и переходит к сле- дующему. BACKTAB завершает поле и переходит к предыдущему. ENTER и Esc не перемещают по полям в CUA-экранах. Это - руководство по языку, следовательно, все атрибуты и опера- торы структур SCREEN и PULLDOWN и их синтаксис будут рассмотрены подробно. Как правило, SCREEN-ы и PULLDOWN-ы Кларион "рисуются" с помощью соответствующих иснтрументальных средств в Редакторе Текста и Генераторе Приложений, причем, для вас формируется кор- ректный кларионовский синтаксис. Стало быть, ручное кодирование структур SCREEN или PULLDOWN не является необходимым. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Equate-метки полей НННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН В SCREEN-структурах, каждое поле с USE-переменной получает от компилятора свой номер. Эти номера полей начинаются с единицы и присваиваются полям по мере их появления в описании SCREEN-струк туры. Этот порядок определяет последовательность выбора полей оператором ACCEPT (хотя, его можно изменить оператором SELECT). Порядок появления полей в описании экрана НЕ зависит от атрибу- тов ROW и COL, которые задают месторасположение поля на экране. Таким образом, нет нужды в какой-либо корреляции между положени- ем поля на экране и номером поля, присвоенным компилятором. Есть несколько операторов, которые используют эти номера полей как параметры: SELECT, DISPLAY, UPDATE, ERASE, DISABLE, ENABLE, и некоторые другие. Было бы довольно сложно задавать каждый раз номера полей для использования в этих операторах. Поэтому, Кла- рион имеет механизм решения этой проблемы: Equate-метки полей. Equate-метки полей всегда начинаются со знака вопроса (?), за которым идет имя USE-переменной поля. Ведущий знак вопроса озна- чает для компилятора Equate-метку поля. Они очень похожи на нор- мальные директивы компилятора EQUATE. Компилятор подставляет но- мер поля для конкретной Equate-метки во время компиляции. Это делает ненужным знать или вычислять заранее номера полей. Поля LIST, POINT, BUTTON и PAUSE в SCREEN-структурах могут иметь USE-переменные, которые могут быть только Equate-метками, что предлагает способ обращения к этим полям из программы. ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Equate-метки меню НННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН В PULLDOWN-структурах, компилятор назначает каждому полю MENU и ITEM свой номер. Эти номера полей - отрицательные, начинаются с минус единицы (-1) и назначаются полям по мере их появления в описании PULLDOWN-структуры. Equate-метки меню для PULLDOWN то же самое, что Equate-метки по- лей для SCREEN. Они всегда ничинаются со знака вопроса (?). Поля MENU и ITEM в PULLDOWN-структурах могут иметь USE-переменные, которые могут быть только Equate-метками меню, что предоставляет способ обращения к этим полям из программы. SCREEN-СТРУКТУРЫ ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД SCREEN (описывает screen-структуру) НННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН метка SCREEN([rows][,columns])[,AT()][,ALRT()][,CENTER] [,COLOR()][,TRN][,EXPAND()][,GRAPHIC][,HLP()] [,PRE()][,SHADOW][, і ZOOM і][,CUA] і FADE і і WIPE і і FALL і [ROW()] [COL()] [BUTTON()] [CHECK()] [ENTERY()] [IMAGE()] [LIST()] [OPTION [CHECK()] [RADIO()] [метка] [STRING()] .] [PAINT()] [PAUSE()] [PROMT()] [REPEAT() [POINT()] [multiple other fields] .] [метка] [STRING()] [TEXT()] . ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД метка Допостима в Кларион метка. Она требуется для оператора SCREEN и не обязательна для экран- ных STRING-полей. rows Целочисленная константа, задающая число строк на экране. Под экраном, в данном слу- чае, понимается окно, используемое SCREEN- структурой. Максимум - 255, но произведение ROWS и COLUMNS не может превышать 32767. Ес- ли этот параметр опущен, то изображение, за- тертое экраном не сохраняется. columns Целочисленная константа, задающая число ко- лонок на экране. Максимум - 255, но произве- дение ROWS и COLUMNS не может превышать 32767. Если этот параметр опущен, то изобра- жение, затертое экраном не сохраняется. AT Задает X и Y координаты для экрана, положе- ние которого, фиксированно. ALRT Задает клавиши завершения поля, активные на всем экране. CENTER Указывает, что открываемое окно должно быть отцентрировано относительно физического экрана. COLOR Задает основной цвет экрана. TRN Указывает на то, что предыдущий экран может прозрачно "просвечивать" сквозь текущий. EXPAND Задает строку экрана, которая дублируется если экран, разработанный для режима 25 строк, открывается в режиме 43/50 строк. GRAPHIC Переводит дисплей в графический режим. HLP Задает окно помощи, связанное с экраном. PRE Задает префикс метки для STRING-переменных. SHADOW Указывает, что вокруг окна экрана автомати- чески размещается тень. ZOOM, FADE, Управляет методом появления экрана на дисп- WIPE, FALL лее. CUA Задает SAA/CUA-подобный пользовательский ин- терфейс. ROW Задает номер строки для описания в SCREEN- структуре. COL Задает столбец в последней заданной строке для описания элемента SCREEN-структуры. BUTTON Описывает поле-кнопку. CHECK Описывает поле, позволяющее пользователю выбирать одно из двух возможных состояний. ENTRY Описывает поле для ввода данных. IMAGE Описывает область графического экрана, в ко- торой может быть показан файл типа GIF/PCX. LIST Описывает прямоугольник на экране для про- смотра списка элементов. OPTION Описывает меню-подобную структуру, содержа- щую несколько полей типа CHECK, RADIO или STRING. Все поля в структуре OPTION, должны быть одного типа. RADIO Описывает выборы в меню для OPTION-структур. Только одна радиокнопка из нескольких, может быть активна в отдельный момент. STRING Объявляет экранную переменную или символьную константу для показа на экране. PAINT Устанавливает байты видеоатрибутов или цвета в прямоугольной области экрана. PAUSE Замораживает курсор и показывает приглашение нажать клавишу завершения поля. PROMPT Задает строку, которая ассоциируется с полем типа ENTRY, TEXT, LIST или OPTION. REPEAT Описывает циклический набор полей. POINT Описываеть указатель (яркую полоску) в струк туре REPEAT, используемую для выбора единич- ного элемента REPEAT. TEXT Описывает мнгострочное поле для редактирова- ния текста подобно редактору. SCREEN-структура объявляет экран. Внутри структуры могут быть описания и атрибуты, которые описывает вывод символов, цветА и поля для пользовательского ввода. Когда экран активен, его стро- ковые (STRING) поля с метками могут обрабатываться как любые другие поля данных с метками. Другой экран может быть открыт БЕЗ закрывания предыдущих, хотя активным может быть только один. По- следний открытый экран и является активным. SCREEN с параметрами ROWS и COLUMNS (размер не важен) описывает окно, которое автоматически сохраняет перекрываемое им видеоизо- бражение. При закрытии экрана, сохраненное изображение восста- навливается. Если же параметры ROWS и COLUMNS опущены, то экран не сохраняет перекрытое изображение. Экран может быть описан с размерами, большими чем у физического экрана (область, которую можно одновременно видеть на мониторе). Такой экран называется виртуальным. Размер видимой части вирту- ального экрана задается оператором SETAREA. При необходимости, можно использовать SETAREA для изменения размеров виртуальной рабочей области. Виртуальный экран автоматически позиционируется так, чтобы его активное в данный момент поле было видно на физическом экране. Во время исполнения программы, когда активное поле находится за пределами физического экрана, рабочая область виртуального экра- на сдвигается так, чтобы его верхний (или нижний, левый, правый) край находился двумя строками выше (ниже, левее, правее) выбран- ного поля. SCREEN-структуры предлагают автоматическое позиционирование от поля-к-полю. Нажатие клавиши завершения завершает текущее актив- ное поле и переводит курсор не следующее поле, подлежащее редак- тированию. Порядок выбора полей задается размещением описаний полей в описании экрана. Таким образом, порядок выбора полей НЕ зависит от атрибутов полей COL и ROW, задающих расположение на экране. Все экранные структуры содержат полную поддержку мышки. Если пе- ред запуском программы загружен драйвер мышки, достаточно выпол- нить команду SETMOUSE, и программа сможет работать с ней. Опера- тор может перемещать физический экран по виртуальному с помощью мышки. Помещение курсора мышки на край экрана вызывает сдвиг или прокрутку физического экрана в пределах экрана виртуального. Если оператор вручную переместил виртуальный экран так, что ак- тивное поле не видно на физическом экране, то автоматический вы- бор поля перенесет физический экран к выделенному полю, как только оператор нажмет какую-нибудь клавишу. Если у экрана есть атрибут GRAPHIC, то монитор переключаетя в графический режим при открытии такого экрана. Максимальный раз- мер графического экрана - 25x80. Из-за ограничений по памяти, в графическом режиме НЕ разрешены виртуальные экраны. Открывае- мые в последствии экраны без атрибута GRAPHIC не изменят режим дисплея; он останется графическим до тех пор, пока не будет за- крыт первоначальный экран с атрибутом GRAPHIC. Если какой-нибудь из последующих экранов больше, чем 25 x 80, программа аварийно завершит работу. Атрибут GRAPHIC требуется только для экранов с IMAGE-полями. Все остальные экраны работают одинаково как в текстовом, так и гра- фическом режимах. Текстовый, конечно, намного быстрее чем графи- ческий, потому, что требуется перемещать гораздо меньше данных. Некоторые поля позволяют описать "горячие" клавиши, которые за- даются амперсандом. Символ, стоящий за амперсандом и есть "горя- чая клавиша" поля. Для перехода к такому полю, надо нажать ALT и "горячую" клавишу. Пример: Screen SCREEN(75,160),PRE(Scr) !A virtual screen !(declarations) ! fields, strings, etc . !End screen structure См. также: SETAREA, SETMOUSE ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД AT (задает координаты экрана) НННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН AT(строка,столбец) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД строка Числовая константа или целая переменная, ко- торая задает строку виртуального экрана, на которой будет верхняя строка окна. столбец Числовая константа или целая переменная, ко- торая задает столбец виртуального экрана, на котором будет самый левый столбец окна. AT задает конкретное место для окна, так что оно не сможет "пла- вать". Обычно, это используется для экранов, меньших по размеру, чем виртуальный. SCREEN без атрибута AT пытается "плавать" так, чтобы не закрыть собой последние столбец и строку, к которым обращался предыдущий экран. Положние по умолчанию - под последней строкой, к которой было обращение и на последнем столбце, к которому было обраще- ние. Если при этом край окна выходит за физический экран, то ок- но пытается разместиться над последней строкой, к которой было обращение. Если и это не получается, то SCREEN центрирует себя на виртуальном экране. Первый столбец окна помещается на послед- ний столбец, к которому было обращение. Если при этом край окна выходит за пределы физического экрана, то окно сдвигается влево до тех пор, пока не будет виден самый правый край окна. Щелчок-и-перемещение мышки на верхней строке "плавающего" экра- на, меньшего чем виртуальный, позволяет переместить окно в любое место виртуального экрана. Пример: Screen1 SCREEN(15,50),AT(27,15)!Fix window at row 27, column 15 !(declarations) ! declare fields etc. . !End of screen structure ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД CENTER (центрирование на физическом экране) НННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН CENTER ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Атрибут CENTER указывает на то, что окно SCREEN-структуры всегда будет открываться в центре экрана. Его стоит использовать, когда заранее неизвестно, в каком режиме будет работать программа - 25 43 или 50 строк, и важно расположить окно в центре. С помощью мышки можно перетащить центрированный экран, размеры которого меньше чем у виртуального, в любое место на виртуальном экране. Пример: Screenl SCREEN(15,50),CENTER !Always pop up in center !(declarations) ! declare fields etc. . !End of screen structure ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД CUA (объявляет пользовательский интерфейс типа SAA/CUA) НННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН CUA ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Атрибут CUA в операторе SCREEN задает SAA/CUA-подобный интер- фейс. SAA/CUA-подобие включает множество возможностей, большин- ство из которых, включены в экраны Кларион с или без атрибута CUA. Атрибут CUA имеет свои специфичные методы перемещения по полям и обработки клавиш завершения. SAA/CUA-подобные экраны используют TAB и BACKTAB для перемещения по полям экрана. TAB завершает редактирование поля и переходит к следующему. BACKTAB завершает редактирование текущего поля и пе- реходит к ПРЕДЫДУЩЕМУ. НЕ-SAA/CUA экраны используют ENTER и ESC (а также TAB и BACKTAB) для перемещения между полями экрана. ENTER (и TAB) завершают редактирование поля и переходит к следу- ющему полю для обработки. ESC (и BACKTAB) обрывают обработку те- кущего поля и выбирают для редактирования предыдущее поле, НЕ завершая редактирования текущего. Пример: Screen1 SCREEN(15,50),AT(27,15).CUA !SAA/CUA navigation and completion !(declarations) ! declare fields etc. . !End of screen structure ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД EXPAND (задает размножаемую строку) НННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН EXPEND(строка) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД строка Целочисленная константа в диапазоне 1..25, включительно. Атрибут EXPAND в SCREEN-структуре задает строку (для режима 25 строк), которая будет повторена несколько раз в режимах 43 или 50 строк. Это позволяет использовать экраны, разработанные для режима 25 строк в режиме 43/50 строк. Указанная строка повторя- ется столько раз, сколько надо, чтобы заполнить экран. Обычно, выбранная строка используется для раздвижки REPEAT-структуры или LISTбокса на добавочные 18 или 25 строк. Пример: Screen1 SCREEN(25,80),EXPAND(10) !В режиме 43/50 повторяем 10ю строку REPEAT(12),INDEX(Ndx),MAX(MaxRows) !Repeat-структура в строках 3..15 ROW(3,5) POINT(1,16),USE(?Point) Month COL(5) STRING(3) COL(12) ENTRY(@N_7.2),USE(Amt),INS . . !End of screen structure См. также: SETTEXT ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД GRAPHIC (задает графический режим) НННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН GRAPHIC ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Атрибут GRAPHIC указывает на то, что экран надо открывать в гра- фическом режиме. Этот атрибут требуется для любого экрана, со- держащего IMAGE-поля. Войдя в графический режим, программа остается в нем, пока не за- кроется экран, вызвавший переход в этот режим. Любые экраны, от- крываемые после экрана с GRAPHIC, будут открываться в графичес- ком режиме независимо от наличия у них этого атрибута. Переход к графическому режиму прозрачен для оператора; все экранные поля, все функции редактирования такие же, как и в текстовом режиме. Любой текст с предыдущих текстовых экранов, автоматически будет преобразован в графику. Функция BLINK не работает в графическом режиме. То есть, любой мигающий текст, в графике будет выведен на ярком фоне. Из-за ограничений по памяти, 25х80 - максимальный размер графи- ческого экрана. Если вы работаете в режиме 43/50, то, при откры- тии графического экрана, экран автоматически переводится в режим 25 строк. В графическом режиме НЕДОСТУПНЫ виртуальные экраны. Если при работе в графическом режиме попытаться открыть виртуаль ный экран, то прграмма аварийно остановится. Пример: Screenl SCREEN(15,50),GRAPHIC!Screen puts video in graphics mode ! (declarations) ! declare fields etc. . !End of screen structure ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД SHADOW (автоматическая тень под окном) НННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН SHADOW ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Атрибут SHADOW вызывает автоматическое размещение "теней" у ниж- него и правого краев окна или поля-кнопки, для имитации трехмер- ного эффекта. Тени - прозрачны, т.е. лежащий под ними текст ви- ден как бы в дымке. SHADOW обычно используется в SCREEN-струк- турах, размер которых меньше физического экрана. В PULLDOWN-меню, SHADOW выделяет тенью только "выпадающие" под- меню. Пример: Screen1 SCREEN(15,50),SHADOW !Automatic shadowing around screen !(declarations) ! declare fields etc. . !End of screen structure См. также: PULLDOWN, BUTTON ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД ZOOM, FADE, WIPE, FALL (методы открытия экрана) НННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН ZOOM FADE WIPE FALL ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Эти атрибуты позволяют открыть экран с использованием некоторых эффектов. Только один метод может быть применен к одному экрану. Эти атрибуты не действуют в графическом режиме. ZOOM окно "вырастает" на экране FADE окно "проявляется" на экране посимвольно WIPE окно "втирается" в экран FALL окно "выпадает" на экран Пример: Screen1 SCREEN(12,12),ZOOM Screen2 SCREEN(25,80),FADE Screen3 SCREEN(50,180),WIPE Screen4 SCREEN(10,30),FALL ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭКРАННЫХ ПОЛЕЙ ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД ROW (задает строку) НННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН ROW(строка[,столбец]) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД строка Целая константа, означающая строку, в кото- рой поле буде выведено на экран. столбец Целая константа, означающая столбец, начиная с которго, поле или строка будет выведено на экран. Если пропущен, то подразумевается столбец из последнего оператора ROW или COL. ROW управляет размещением полей и строк на экране. СТРОКА и СТОЛ БЕЦ должны быть в пределах высоты и ширины экрана соответсвенно. Пример: ROW(4,12) PAINT(12,34),COLOR(7,4) ROW(9) ENTRY(@Sl2),USE(Status) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД COL (задает столбец) НННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН COL(столбец) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД столбец Целочисленная константа, задающая столбец, с которого будет выводиться строка или поле. COL разделяет описания в пределах структуры SCREEN установкой столбца для следующего поля или строки в той же СТРОКЕ экрана, что и для непосредственно предыдущего поля. Пример: Fname ROW(2,2) STRING(@S12) !Вывод Fname в стр. 2 столб. 2 Init COL(16) STRING(@S1) !Вывод Init в стр. 2 столб. 16 Lname COL(18) STRING(@S12) !а Lname в стр. 2 столбце 18 ПОЛЯ СТРУКТУРЫ SCREEN ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД BUTTON (поле-кнопка) НННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН BUTTON(текст),USE()[,COLOR()][,TRN][,MSG()][,ESC()] [,HLP()][,SHADOW][,REQ][,IMM] ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД текст Строковая константа или переменая, содержа- щая надпись на кнопке. USE Equate-метка поля, которая позволяет опера- тора программы обращаться к этому полю. COLOR Задает цвета. TRN В графическом режиме указвает на то, что при выводе кнопки, использовать только цвет пе- реднего плана, оставляя фон неизменным. MSG Сообщение, которое будет показано в строке сообщений экрана. ESC Поле, на которое перейти при нажатии ESC или BACKTAB. HLP Идентификатор окна подсказки, связанного с этим полем. KEY КОД_КЛАВИШИ для "горячей клавиши", вызываю- щей немедленное нажатие BUTTON. SHADOW Автоматически разместить тени вокруг кнопки. REQ Заставляет BUTTON проверять все поля на дан- ном экране с атрибутом REQ на предмет нали- чия в них данных, отличных от нуля или про- белов. IMM BUTTON автоматически завершается при нажатии левой кнопки мыши и связанная с ней процеду- ра вызывается непрерывно до отпускания кноп- ки мыши. BUTTON описывает поле-кнопку в SCREEN-структуре. Текстовая стро- ка может содержать амперсанд (&),который означает, что следующий за ним символ - "горячая" клавиша для этого поля. Нажатие ALT и выделенного амперсандом символа взывает немедленное "нажатие" этой кнопки. Атрибут KEY также может назначить горячую клавишу для поля BUTTON. Это может быть любой кларионовский код клавиши или одно- байтная строковая костанта. Если атрибут KEY присутствует, то задаваемый им код клавиши всегда будет возвращаться функцией KEYCODE() при завершении поля-кнопки, независимо от того, какая клавиша на самом деле использовалась для этого. Клавиша TAB, и в CUA и в не-CUA экранах, НЕ завершает поле-кноп- ку. Клавиша же ENTER завершает поле кнопку в обоих режимах экра- на. Текстовая строка может содержать также вертикальную черту (|), которая означает конец строки текста. Таким образом, можно со- здавать многострочные кнопки. Общая ширина прямоуголника-кнопки определяется наибольшим числом символов до вертикальной черты. BUTTON с атрибутом REQ - кнопка, которая "требует проверки по- лей". На CUA экранах, атрибут REQ для полей ENTRY или TEXT не проверяется, пока не будет нажата кнопка с атрибутом REQ. BUTTON без атрибута IMM, завершается при отпускании левой кнопки мыши. BUTTON с атрибутом IMM завершается при нажатии левой кноп- ки мыши. Это позволяет исполнять назначенный этой кнопке испол- няемый код до тех пор, пока не будет отпущена кнопка мыши. Пример: BUTTON(' і ButtonTextі і'),USE(?Pushbutton) !трехстрочная кнопка ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД CHECK (поле отметки (чекбокс) НННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН CHECK(text),USE()[,COLOR()][,TRN][,MSG()][,HLP()] [,ESC()] ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД text Строковая константа или переменная, содержа- щая текст для вывода на экран. USE Целочисленная переменная или EQUATE-метка. COLOR Цвета для данного поля. TRN В графическом режиме цвет фона - прозрачный, и через него просвечивает фон предыдущего изображения. MSG Текст, который будет выведен в строку сооб- щений экрана. HLP Задает экран подсказки, связанный с этим по- лем. ESC Указвает поле, на которое надо перейти при нажатии ESC или BACKTAB. CHECK это поле с двумя состояниями - вкл/выкл. Чекбокс помещает- ся на 1 пробел левее строки, заданной как параметр оператора CHECK. Когда это поле "включено", связанная с ним USE-переменная устанавливается в единицу и значок "отметка" (ы) появляется в рамочке (до тех пор, пока иное не задано командами LOADSYMBOLS или USESYMBOLS). Если "выключен", то рамка очищается и USE-пере- менная устанавливается в ноль (ложь). Состояние чекбокса можно изменять клавишей пробела. Текстовая строка может содержать амперсанд, который действует так же как и в текстовой строке для BUTTON - задает "горячую клавишу" для данного поля. CHECK может быть отдельно, или может быть сгруппирован с другими операторами CHECK в структуру OPTION. Состояние полей переключа- ется пробелом. Пример: ROW(12,23) CHECK('Employed?'),USE(Employed) !Одиночный чекбокс ROW(5,6) OPTION !Начало структуры OPTION ROW(6,9) CHECK('Deduct &Medical')! 'Alt-M' для медиков ROW(7,9) CHECK('Deduct &Dental') ! 'Alt-D' для стоматологов ROW(8,9) CHECK('Deduct &AD&&D') ! 'Alt-A' для любителей РПГ . !Конец структуры OPTION См. также: LOADSYMBOLS, USESYMBOLS ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД ENTRY (Поле для ввода) НННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН ENTRY([picture]),USE()[,COLOR()][,TRN][,HLP()] [,ESC()][,IMM][,LFT][,іINSі][,іCAPі][,ALRT()] іOVRі іUPRі [,MSG()][,SKIP][,HIDE][,REQ] ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД picture Шаблон, по которому будут форматироваться вводимые в USE-переменную символы. Если ша- блон не задан, то поле рассматривается как "пустое", которое оператор ACCEPT заполняет автоматически. USE Переменная, которая получает вводимео значе- ние. Для "пустых" полей, это обычно EQUATE- метка. COLOR Задает цвета. TRN В графическом режиме цвет фона - прозрачный, и через него просвечивает фон предыдущего изображения. MSG Текст, который будет выведен в строку сооб- щений экрана. HLP Задает экран подсказки, связанный с этим по- лем. ESC Указвает поле, на которое надо перейти при нажатии ESC или BACKTAB. IMM Поле немедленно завершается, когда оно пол- ностью заполнено. LFT Вводимые данные выравниваются влево. INS/OVR Режим ввода - вставка или замена. UPR/CAP ВСЕ БУКВЫ ДЕЛАТЬ ЗАГЛАВНЫМИ или только Пер- вую Букву Каждого Введенного Слова. ALRT Задает активные alert-клавиши для данного поля. SKIP Это поле не может принимать какие-либо дан- ные. HIDE Вводимые символы не видны на экране. REQ Это поле не может быть пустым или нулевым. Поле ENTRY позволяет оператору вводить и редактировать содержи- мое USE-переменной. Шаблон поля ENTRY может быть не такой длины, как его USE-переменная. Например, an ENTRY(@S30) может использо- ваться для изменения STRING(85), и USE-переменная будет прокру- чиваться влево или вправо в рамках, заданных шаблоном. То есть, когда поле ENTRY активно, можно использовать стрелки влево/впра- во для перемещаения в любое место USE-переменной. Если используется как "пустое" поле (без щаблона), то оператор ACCEPT немедленно завершает это поле. Таким образом, "пустые" поля позволяют программе получать управление в каких-то точках обработки SCREEN-структуре (обычно используется для обработки НЕ-CUA экранов). Поле ENTRY с атрибутом HIDE показывает на экране звездочки (*) при вводе данных. Обычно это используется для ввода паролей, чтобы нельзя было подглядеть из-за плеча вводимые данные. Если есть атрибут SKIP, то поле не может быть выбрано для ввода данных. Тем не менее, USE-переменая может быть показана операто- ром DISPLAY, что позволяет создавать поля "только для глаз". Пример: ROW(6,14) ENTRY(@S24),USE(Name),CAP,LFT,HLP('Name') ROW(8,16) ENTRY(@S2),USE(state),UPR.IMM,HLP('StateLst') ROW(12.20) ENTRY(@N4.1),USE(Percent),INS,REQ,ESC(?Amount) ROW(10,8) ENTRY(@P###-##-####P),USE(SocSecNbr),OVR,REQ.IMM ROW(1,1) ENTRY,USE(?FirstField) ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД IMAGE (поле-рисунок) НННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН IMAGE(row,columns),[NAME()][,USE()][,IMM][,REUSE] [,SKIP][,MSG()][,ESC()][,HLP()][,KEY()] ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД rows Строк в IMAGE-поле, максимум - 25. columns Столбцов в IMAGE-поле, максимум - 80. NAME Строковая переменная или константа, содержа- жая имя PCX или GIF файла для показа. Если USE содержит метку MEMO-поля, то атрибут NAME не используется. USE EQUATE-метка поля, или метка переменной, ко- торая содержит PCX или GIF рисунок для пока- за, обычно это MEMO_поле с атрибутом BINARY. IMM Немедленно показать рисунок, позволяя любым строковым литералам перекрывать его. REUSE В 256-цветном SVGA режиме, рисунок будет вы- выдиться в палитре цветов, заданной другим .PCX или .GIF, показанным ранее, или в палит ре видеокарты по умолчанию, по принципу "на- илучшего соответствия". SKIP Это поле не может быть выбрано пользовате- лем. MSG Текст, который будет выведен в строку сооб- щений экрана. HLP Задает экран подсказки, связанный с этим по- лем. ESC Указвает поле, на которое надо перейти при нажатии ESC или BACKTAB. KEY "Горячая" клавиша, немедленно завершающая IMAGE-поле. IMAGE описывает область для вывода графики для SCREEN-структуры с атрибутом GRAPHIC. Параметры rows и columns определяют размер выводимого на экран рисунка. PCX или GIF рисунки автоматически масштабируются при необходимости. IMAGE-поле без атрибута SKIP действует как поле BUTTON. Оно мо- жет иметь EQUATE-метку поля, как и его USE-переменная, что поз- воляет ссылаться на нее операторами программы. Пользователь мо- жет: переместиться на это поле клавишей TAB и нажать ENTER, щел- кнуть на нем мышкой, или нажать заданную атрибутом KEY горячую клавишу - ACCEPT завершит это поле. Если атрибут KEY указан, то задаваемый им код клавиши будет возвращаться функцией KEYCODE() при завершении IMAGE-поля, независимо от клавиши, действительно завершившей его. Если IMAGE-поле выбрано пользователем, то в его верхнем девом углу появляется мигающий ромбик (ASCII 4). Цвет ромбика - это цвет переднего плана для текущего Цветового Стиля, который имел символ в текстовом режиме в этой позиции. IMAGE-поля поддерживаются в графических режимах EGA, VGA и SVGA; CGA Color и Hercules graphics не поддерживаются. Поддерживаются все 16-цветные режимы. 256-цветные PCX или GIF рисунки автомати- чески выводятся в 16-цветном режиме на 16-цветном "железе". 256- цветные SVGA режимы поддерживаются при определенном минимуме ап- паратых средств: Карта/Чипсет Разрешение Требует Памяти ДДДДДДДДДДДД ДДДДДДДДДД ДДДДДДДДДДДДДД TSENG Chip Set 640 x 350 512K Video7/Headland 640 x 400 256K Ahead Systems 640 x 400 256K Paradise 640 x 400 256K VESA 640 x 400 256K Trident/Everex 640 x 400 256K Zymos 640 x 400 256K Genoa 640 x 400 256K Пример: Screen SCREEN(20,30),PRE(Scr),GRAPHIC ROW(3,5) IMAGE(14,25),NAME('picture.pcx'),SKIP !Показать рисунок ROW(3,35) IMAGE(14,25),NAME('picture.gif'),IMM !IMAGE как BUTTON ROW(3,37) STRING('Picture Select Button') !Строка накладывается на рисунок . См. также: BUTTON, SHOWIMAGE ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД LIST (описывает список) НННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН LIST(rows,cols),FROM()[,COLOR()][,TRN][,HLP()] [ESC()][,IMM][,SKIP][,MSG()][,USE()][,HIDE] [,FILL()][,COLS()][,FIX()][,іHSCROLL і] іVSCROLL і іHVSCROLLі ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД rows Число строк (элементов) списка, выводимых на экран. cols Число столбцов для вывода в этом списке. FROM Метка QUEUE или элемента QUEUE для вывода Может быть типа GROUP. COLOR Задает цвета. TRN В графическом режиме в качестве цвета фона используется цвет перекрываемого изображения HLP Идентификатор окна помощи, связанного с этим полем. ESC Задает поле, на которое перейти при нажатии клавиш ESC или BACKTAB. IMM Поле счиается заполненным, как только указа- тель попадает на него. SKIP Ввод данных в это поле невозможен. MSG Текст, показываемый в строке сообщений экра- на. USE EQUATE-метка поля, которая позволяет опера- торам программы ссылаться на этот список. HIDE Курсор-указатель будет виден только тогда, когда данное поле активно. FILL Целочисленная константа или EQUATE-метка по- ля, задающая поле, которое принимает значе- ние, выбранное из списка. COLS Задает ширину столбца в списке. Содержит строковую константу или переменную, задающую число символов в каждом столбце, целочислен- ную переменную, в которую передается номер подсвеченного столбца, когда список завер- шен, и целочисленную константу, задающую расстояние между столбцами. FIX Целочисленная константа, задающая число ста- тичных строк в списке, что позволяет, при использовании атрибута COLS, помезать в спи- сок заголовки столбцов. HSCROLL Линейка горизонтальной прокрутки, занимающая самую нижкюю строку списка. VSCROLL Линейка вертикальной прокрутки, занимающая самый правй столбей списка. HVSCROLL Поместить в список обе линейки прокрутки - горизонтальную и вертикальную. LIST объявляет список в SCREEN-структуре. LIST выводит на экран rows элементов/полей из QUEUE, имя которой задается атрибутом FROM. Поле QUEUE выводится по одной записи в строке, в области, задаваемой параметрами rows и cols. Элементы очереди выводятся в список как есть, так что некоторые поля придется форматировать во время построения QUEUE. Если у LIST-а есть атрибут IMM и QUEUE изменяется в то время, когда LIST ждет ввода от пользова- теля, надо использовать оператор DISPLAY для обновления списка. Полоса курсора позволяет оператору выбирать эеоемент из списка. FILL-поле обновляется по мере продвижения курсора по списку. Список завершается нажатием TAB для CUA экранов (и TAB или ENTER для не-CUA экранов) и процесс обработки переходит к следующему полю для ввода. Двойной щелчок мышки также завершает список, но не переводит обработку автоматически на следующее поле. Функция CHOICE возвращает номер записи в QUEUE (значение возвращаемое функцией POINTER(queue)) соответствующий элементу, выбранному по завершении списка. Второй параметр оператора SELECT может быть использован для помещения курсора на НЕ первый элемент списка. Список с атрибутом IMM, прокручивается горизонтально на 255 сим- волов. Без атрибута IMM, он прокручивается в пределах самой длин ной записи в QUEUE (до 255 символов). Если задан атрибут COLS, полоса курсора подсвечивает один стол- бец (заданный атрибутом COLS) за раз, и стрелки влево/вправо по- зволяют переходить от столбца к столбцу в пределах элемента списка. Атрибут FIX можно использовать для создания заголовков столбцов, которые прокручиваются только горизонтально, вместе со всем списком, не прокручиваясь по вертикали (они заФИКСированы в списке). Пользователь не может отметить или изменить заголовки. Пример: SelectPart PROCEDURE ListOue QUEUE,PRE(Lst) !Очередь для номеров З/Ч PartNo STRING(10) ! отформатирована для . ! вывода на экран Screen SCREEN(20,30),PRE(Scr) ROW(3,45) ENTRY(@slO),USE(Trn:PartNo),SKIP ROW(4,45) LIST(10,10),FROM(Lst:PartNo)| ,FILL(?Trn:PartNo),USE(?PartList) . CODE SET(PartsFile) !Строим QUEUE для LISTбокса LOOP UNTIL EOF(PartsFile) NEXT(PartsFile) IF ERRORCODE() THEN STOP(ERROR()). Lst:PartNo = Par:PartNo ADD(ListOue,Lst:PartNo) IF ERRORCODE() THEN STOP(ERROR()). . OPEN(Screen) !Теперь откроем экран и... ACCEPT ! выбор за пользователем! См. также: QUEUE, SELECT ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД OPTION (описывает меню опций) НННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН OPTION[,COLOR()][,TRN] CHECK() . OPTION[USE()][,COLOR()][,TRN][,HLP()][,ESC()] RADIO() . OPTION([picture])[USE()][,COLOR()][,TRN][,HLP()] [,ESC()][,ALRT()][,IMM][,REQ][,SKIP][,PRE()] [метка] STRING() . ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД picture Шаблон формата используется для форматирова- ния символов для вывода или присвоения USE- переменной.Этот параметр разрешен для STRING OPTION структур. USE Переменная или EQUATE-метка поля. Этот пара- метр разрешен для RADIO или STRING OPTION структур. COLOR Задает цвета экрана для данного поля. Этот параметр разрешен для структур CHECK, RADIO, и STRING OPTION. TRN В графическом режиме в качестве цвета фона используется цвет фона перекрываемого изо- бражения. Этот параметр разрешен для струк- тур CHECK, RADIO, и STRING OPTION. HLP Идентификатор окна помощи, связанного с этим полем. Этот параметр разрешен для структур RADIO или STRING OPTION. ESC Поле, на которое перейти при нажатии ESC или BACKTAB. Этот параметр разрешен для структур RADIO или STRING OPTION. ALRT Задает активные ALERT-клавиши для данного поля. Этот параметр разрешен для структур STRING OPTION. IMM Поле считается завершенным, как только оно заполнено. Этот параметр разрешен для струк- тур STRING OPTION. REO Поле не может быть оставлено пустым или ну- левым. Этот параметр разрешен для структур STRING OPTION. SKIP Это поле не может использоваться для ввода данных. Этот параметр разрешен для структур STRING OPTION. PRE Задает префикс структуры. Этот параметр раз- решен для структур STRING OPTION. Структура OPTION формирует на экране структуру меню. В структуре OPTION разрешены три типа полей: CHECK (чекбоксы), RADIOкнопки и STRING (строки). Поля разных типов не могут использоваться в од- ой и той же структуре OPTION. Нажатием горячей клавиши, заданной амперсандом в предшествующем операторе PROMPT, можно выбрать для ввода целиком структуру OPTION. OPTION, содержащий операторы CHECK, группирует несколько чекбок- сов вместе. Группа может иметь один общий цвет (атрибут COLOR оператора OPTION). Стрелки вверх/вниз перемещают курсор-указа- тель с одного чекбокса на другой и при необходимости - с самого нижнего на самый верхний. Каждый чекбокс может быть переключен индивидуально (пробелом) не влияя на остальные чекбоксы в струк- туре OPTION. Каждый чекбокс может иметь собственную горячую кла- вишу, задаваемую амперсандом в его строке параметров. USE-пере- менные не разрешены для OPTION-ов, и функция CHOICE не влияет на этот тип OPTION-ов. OPTION, содержащий RADIOкнопки позволяет выбрать только одну из списка, приведенного в структуре OPTION. Когда кнопка выбрана, любая другая выбранная ранее кнопка отключается (гаснет). USE- переменная получает значение строки от выбраннойt RADIOкнопки, а функция CHOICE возвращает относительную позицию кнопки в струк- туре OPTION. OPTION, содержащий операторы STRING, работает как меню в струк- туре SCREEN. Кжадая строка может быть подсвечена курсором и вы- брана нажатием ENTER на обычном экране, или нажатием TAB на CUA- экране. USE-переменная обновляется значением строки, а функция CHOICE возвращает относительную позицию выбранной строки в струк туре OPTION. Можно использовать необязательный шаблон формата. Он выводит значение текущей строки в верхний левый угол структу- ры OPTION, и обновляет его при перемещении курсора. Пример: ROW(5,6) OPTION !Начало структуры CHECK OPTION ROW(6,9) CHECK('Deduct &Medical')!'Alt-M' для медиков ROW(7,9) CHECK('Deduct &Dental') !'Alt-D' для стоматологов ROW(8,9) CHECK('Deduct &AD&&D') !'Alt-A' для любителей RPG . !Конец структуры OPTION ROW(10,6) OPTION,USE(TaxSelection) !Начало структуры RADIO OPTION ROW(11.9) RADIO('Pre-Tax'),MSG('Это было до сбора налогов') ROW(12,9) RADIO('Post-Tax'),MSG('Это стало после сбора налогов') . ROW(15,6) OPTION !Begin item option structure ROW(16,9) STRING('Process &Medical') !'Alt-M' for medical procedure ROW(17,9) STRING('Process &Dental') !'Alt-D' for dental procedure ROW(18,9) STRING('Process &AD&&D')!'Alt-A' for AD&D procedure . !End option structure См. также: CHECK, RADIO, STRING, PROMPT ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД PAINT (закраска части экрана) НННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН PAINT(строк,столбцов),COLOR()[,TRN] ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД columns Сколько столбцов закрашивать. Целочисленная константа. rows Сколько строк закрашивать. Целочисленная константа. COLOR Цвет закраски. TRN Прозрачная закраска. При открытии SCREEN-структуры, все ее видеоатрибуты определяются ее атрибутом COLOR. PAINT изменяет байты видеоатрибутов в задан- ной прямоугольной области экрана. Пример: ROW(4,25) PAINT(13,32),COLOR(23) !Закрасить голубым 13 строк по 32 столбца ROW(6,58) PAINT(6,22),TRN !Закрасить прозрачно 6 строк по 22 столбца ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД PAUSE (поле ожидания нажатия на клавишу) НННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН PAUSE(строка)[,USE()][,COLOR()][,TRN][,HLP()][,ESC()] [,ALRT()][,MSG()] ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД string Строковая константа или переменная, содержа- щая сообщение, выводимое во время ожидания. USE EQUATE-метка поля, позволяющая операторам программы ссылаться на него. COLOR Цвета данного поля. TRN В графическом режиме, для изображения поля использовать только цвет переднего плана, оставляя фон "как есть". HLP Идентификатор окна помощи, связанного с дан- ным полем. ESC Поле, на которое перейти при нажатии ESC или BACKTAB. ALRT Задает ALERT-клавиши, активные для данного поля. MSG Текст, выводимый в строке сообщений экрана. Когда PAUSE-поле выбрано, на экран выводится строка string. Лю- бая клавиша кроме ESC или BACKTAB завершает PAUSE-поле. Завер- шение PAUSE-поля убирает строку string с экрана. PAUSE НЕ передает значение в USE-переменную. Тем не менее, вы мо жете ИСПОЛЬЗОВАТЬ (английская игра слов - USE=ИСПОЛЬЗОВАТЬ) EQUATE-метку, что позволяет вам определять это поле функцией FIELD для своих целей. PAUSE-поля обычно используются на НЕ-CUA экранах, для вывода сообщений типа "бьем/не бьем", требующих подтверждения от оператора. Пример: : PAUSE('F10 - Облом, любая другая клавиша - продолжаем')| ,USE(?Complete) : CODE CASE FIELD() OF ?Complete IF KEYCODE() = F10Key THEN RETURN. . См. также: FIELD ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД POINT (указатель структуры REPEAT) НННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННННН POINT(строк,столбцов)[,USE()][,COLOR()][,TRN] [,ALRT()][,HLP()][,ESC()][,REQ()][,MSG()][,IMM] ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД строк Высота указателя в строках. столбцов Ширина указателя в символах. USE EQUATE-метка поля, позволяющая ссылаться на него. COLOR Цвета для данного поля. TRN В графическом режиме, для изображения поля использовать только цвет переднего плана, оставляя фон "как есть". HLP Идентификатор окна помощи, связанного с дан- ным полем. ESC Поле, на которое перейти при нажатии ESC или BACKTAB. ALRT Задает ALERT-клавиши, активные для данного поля. MSG Текст, выводимый в строке сообщений экрана. REQ Указывает, что элемент должен быть выбран. IMM Поле считается завершенным, как только оно подсвечено курсором. POINT-поле создает полоску подсветки (курсор) позволяющую опера- тору выбрать элемент из REPEAT-структуры. С другой стороны, оно устанавливает значение REPEAT INDEX. POINT-указатель формируется изменением цветов в покрываемой им области. Размер курсора опре- деляется параметрами СТРОК и СТОЛБЦОВ. Пропущенный параметр счи- тается равным единице. Верхний левый угол указателя находится в позиции, задаваемой его параметрами ROW и COL, и изменяется в пределах области, заданной параметрами DOWN и ACROSS (вниз и по- перек) REPEAT-структуры, и параметром EVERY. Стрелки, клавиши Home и End позволяют оператору перемещаться в пределах структуры REPEAT. POINT НЕ подсвечивает полностью пустой элемент. Следующие клавиши завершают POINT-поле, и устанавливают перемен- ную REPEAT INDEX в относительную позицию в REPEAT. Они могут ис- пользоваться для передаче управления программе из REPEAT: Tab (CUA) Enter (non-CUA) Ins Del Backspace Pgup PgDn CtrlPgUp CtrlpgDn Up (с самого верха) Down (с самого низа) Любой алфавитно-цифровой символ. POINT-поле завершается, если СТРЕЛКА ВВЕРХ (или BACKTAB для CUA- режима) нажата в самой первой позиции REPEAT-структуры, или СТРЕЛКА ВНИЗ нажата в самой последней позиции. Тем не менее, по- ле типа POINT с атрибутом REQ будет "свертываться" в последнюю/ первую позиции соответственно, без завершения. Любой алфавитно-цифровой символ также завершит POINT-поле. Это позволяет программисту создавать "локаторные" поля. "Локаторное" поле динамически репозиционирует курсор не первую запись, содер- жащую введенные пользователем символы. Код для "локаторных" по- лей осуществляет "поиск с увеличением" для нахождения первой за- приси, содержащей данные, начинающиеся с этих символов. Пример: REPEAT(12),INDEX(Ndx) ROW(3,5) POINT(1,16),USE(?Point) Month COL(5) STRING(3) . !Конец структуры REPEAT См. также: REPEAT |