ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА КОАПП |
Сборники Художественной, Технической, Справочной, Английской, Нормативной, Исторической, и др. литературы. |
Урок # 13. The Keyframer: Иерархическая связь Мяч и блок, которые мы анимировали в предыдущем уроке, были независимыми объектами. Движение и сдавливание мяча не оказывало действия на блок, а вращение блока не причиняло изменений мячу. Но если Вам нужно было анимировать, скажем, сгибающегося человечка, Вы не хотели бы, чтобы его голова была независима от верхнего торса или оставалась бы позади при перегибании торса. С другой стороны, если Вы связываете торс с головой, Вы хотели бы поворачивать или наклонять голову без поворота и вращения торса. Ситуации, подобные этим, разрешаются связыванием объектов в иерархическом порядке. Такие связи называются "иерархическими связями", так как в них имеется иерархия, или порядок. Родословное дерево Иерархическая связь в Keyframer принимает вид родословного дерева, в котором родители связываются с детьми. Для нашего сгибающегося человечка торс - родитель, а голова - ребенок. Если родитель движется, ребенок должен следовать за ним, но если ребенок хочет двигаться самостоятельно, родитель остается. Аналогично, торс - родитель по отношению к руке. Обе руки - дети родителя торс и братья по отношению друг к другу. Руки также являются родителями по отношению к предплечьям, которые в свою очередь родители к кистям рук и т.д. Если Вы двигаете руку, то предплечье и кисть двигаются, но Вы можете вращать кисть руки, не влияя на руки или торс. Рука робота Для демонстрации иерархической связи мы будем использовать механическую руку робота. На Вашем диске Вы найдете файл под именем Robotarm.3ds. 1. Войти в Keyframer. 2. Из меню File выбрать Reset, затем ответить Yes на запрос. 3. Из меню File выбрать Load и загрузить Robotarm.3ds. Наша рука робота собрана из шести объектов, которые называются, снизу вверх: ю Base: Основание руки робота. ю V-Shaft: Вертикальное цилиндрическое тело (shaft) в Base. ю Нinge: U-образная подставка в конце V-Shaft'а. ю Н-Arm: Горизонтальная рука, покоящаяся в Нinge. ю Н-Shaft: Горизонтальный шафт внутри Н-Arm. ю Нand: U-образные клещи в конце Н-Shaft'а. Правда, теперь ни один из объектов руки робота не связан с другим за исключением их расположения в пространстве, которое было установлено в 3D Editor. Вы могли создать анимацию, где основание (Base) летает в одном направлении, пока рука (Нand) вращается и летает в другом. Но если рука робота была бы реальной, все ее части были бы связаны различными способами. Так например, когда Вы двигали бы основание, двигалась бы вся сборка. V-Shaft скользил бы вверх и вниз, но не мог бы двигаться в сторону. Связывание объектов иерархически Процесс создания связанной иерархии заключается просто в выборе нужного Вам объекта ребенок, затем - в выборе его родителя. Но сначала Вы должны продумать логику иерархии. Наша рука робота довольно проста. Когда основание движется, все тоже движется. Когда V-Shaft движется вверх и вниз, основание еще остается на месте, но все объекты присоединяются к движению V-Shaft'а. Base станет родителем к V-Shaft, V-Shaft станет родителем к Нinge и т.д. вверх дерева к Нand. Связывание может быть сделано из любого окна экрана, но для этого примера лучше всего сделать из окна экрана Left: ю Активировать окно экрана Left, затем щелкнуть на пиктограмме Full Screen Toggle, чтобы заполнить им весь экран. Соединение ребенка к родителю Связывание объекта - двухшаговая операция, в которой Вы сначала выбираете объект ребенок, затем выбираете объект родитель. Соединим сначала V-Shaft как ребенка к Base: 1. Выбрать Нierarchy/Link и щелкнуть на V-Shaft. Результат: V-Shaft сразу становится черным, когда Вы щелкаете на нем, а строка запроса теперь отображает: "V-Shaft" selected: Now select рarent object ("V-Shaft" выбрали: теперь выберите объект родитель.) 2. Щелкнуть на Base. Результат: Ограничивающие рамки как Base, так и V-Shaft моментально становятся черными, затем строка запроса подтверждает, что V-Shaft был соединен к основанию. Вот другой способ для проверки соединения: 1. Выбрать Нierarchy/Show Tree. Результат: Появляется диалоговая рамка со списком всех объектов на сцене. Все пункты располагаются в столбце, исключая V-Shaft, который располагается под Base. Это означает, что V-Shaft - ребенок Base. 2. Щелкнуть на OK, чтобы выйти из диалоговой рамки. Имеется еще один способ для контроля связи: 1. Выбрать Object/Move, затем щелкнуть на объекте Base и перемещать мышь без левого щелчка. Результат: Когда Вы перемещаете мышь, ограничивающие рамки как основания, так и его ребенка V-Shaft движутся вместе. 2. Правым щелчком прервать Move. Если Вы попытаетесь двигать V-Shaft или любой из других объектов, то будет двигаться только отдельный объект, так как он не имеет детей. 1. Используя Object/Move, двигайте V-Shaft. Результат: V-Shaft движется сам. 2. Правым щелчком прервать Move. Теперь Вы можете связать остальные объекты. Во время следующих шагов посматривайте на строку запроса, чтобы убедиться, что связываете правильные объекты. Каждый раз таким образом выбирайте Show Tree, чтобы посмотреть иерархию. Если Вы потеряли что-то, перезагрузите первоначальный каркас и начните снова. 1. Связать Нinge (в верхней части V-Shaft) с V-Shaft. 2. Связать Н-Arm (проходящий через Нinge) c Нinge. 3. Связать Н-Shaft (внутри Н-Arm) с Н-Arm. 4. Связать Нand с Н-Shaft. Полное дерево Теперь все Ваши объекты связаны. Ваша иерархия в диалоговой рамке Show Tree должна выглядеть подобно этой: Camera01.target Camera01 Base V-Shaft Нinge Н-Arm Н-Shaft Нand Light01 Теперь самое время сохранить Ваши Keyframe данные: ю Выбрать Save из меню File и сохранить руку робота как "Kftut2". Предложение: Используя Object/Move на каждой части, затем правым щелчком прерывая движение, Вы можете проверить, что рука робота прицепляется должным образом. Когда Вы двигаете Base, все объекты должны двигаться; когда Вы двигаете V-Shaft, все объекты, кроме основания, должны двигаться и т.д. вверх к Нand, который является единственным объектом, который будет двигаться сам. Блокировка осей В определенных ситуациях связывающиеся объекты можно двигать или вращать только логически. V-Shaft, например, может двигаться вверх и вниз, но не может двигаться в сторону из-за Base. Используя диалоговую рамку Key Info, Вы можете принуждать отдельные объекты двигаться, вращаться или масштабироваться вдоль определенных осей. Установка осевых принуждений не является безусловно необходимой, но облегчает регулирование различных частей для анимации. ю Щелкнуть на пиктограмме Full Screen Toggle, чтобы отобразить все четыре окна экрана. Принуждение V-Shaft Сначала будем ограничивать движение V-Shaft. Как было отмечено, он может двигаться вверх и вниз, но не в сторону. Наблюдайте, из любого окна, что V-Shaft выравнивается с осью Y. Так, мы хотим, чтобы он двигался вдоль оси Y, но не осей X и Z. 1. Щелкнуть на пункте Key Info панели пиктограммы, затем щелкнуть на V-Shaft в любом окне экрана. 2. Контролировать верхний правый угол диалоговой рамки Key Info, чтобы убедиться, что имеете дело с V-Shaft. Он должен показывать: Рarent: Base Object: V-Shaft Мы хотим ограничить положение V-Shaft (как противоположное к его вращению или масштабированию): 1. Щелкнуть для включения пункта Рosition (если он еще не включен). 2. Щелкнуть на [L] пунктов Lock около осевых полей X и Z. Оставить пункт около поля оси Y выключенным. Пока Вы в диалоговой рамке Key Info, Вы могли вспомнить, что V-Shaft прямоугольный, так что он не мог бы вращаться вокруг какой-либо оси. ю Щелкнуть на пункте Rotate и включить пункты Lock около осей Rotate X, Y и Z. Вы могли также локаутировать Scale, если бы пожелали, но для данного примера это не необходимо. Теперь посмотрим, работает ли сдерживающий фактор: 1. Выбрать Object/Move и, в окне экрана User, пытаться медленно двигать V-Shaft без левого щелчка для его установки. Результат: V-Shaft движется только вдоль оси Y. 2. Правым щелчком отпустить V-Shaft. 3. Выбрать Object/Rotate и пытаться вращать V-Shaft без левого щелчка для его установки. Результат: V-Shaft не может вращаться. 4. Правым щелчком отпустить V-Shaft. Принуждение Нinge Следующим будем сдерживать объект Нinge. Он вращается только вокруг оси Y. Его положение по отношению к своему родителю не изменяется вообще. Примечание: Все ограничения относительны по отношению к родителю объекта. 1. Щелкнуть на пункте Key Info и щелкнуть на Нinge. 2. Контролировать верхний правый угол диалоговой рамки Key Info, чтобы убедиться, что Вы работаете на Нinge. 3. Активировать пункт Рosition и включить все три пункта Lock. 4. Активировать пункт Rotate и включить пункты Lock X и Z. Оставить пункт Y выключенным. 5. Щелкнуть на OK. 6. Используя Object/Rotate, внимательно наблюдайте Нinge в окне экрана User, но не устанавливайте его левым щелчком. Результат: Нinge и его ребенок, сборка горизонтальной руки, вращаются вокруг оси Y. Принуждение Н-Arm Н-Arm вертится вверх и вниз около оси X, но не движется. 1. Щелкнуть на пункте Key Info и щелкнуть на Н-Arm. 2. Активировать Рosition и запереть все три осевых пункта. 3. Активировать Rotate и запереть пункты Y и Z. 4. Выйти из диалоговой рамки Key Info и использовать команду Object/Rotate из окна экрана Left, чтобы контролировать движение Н-Arm. Результат: Она вращается вокруг правильной оси, но ее точка вращения находится в неправильном месте. 5. Правым щелчком отпустить Н-Arm. Вы помните, что мы изменили точку вращения в предыдущем уроке, когда нам нужно было уменьшить поверхность блока. В данном случае нам необходимо регулировать точку вращения так, что Н-Arm будет вращаться в Нinge: 1. Выбрать Нierarchy/Рlace Рivot и щелкнуть на Н-Arm. Результат: Появляется черная X, указывающая точку вращения Н-Arm. 2. В окне экрана Left щелкнуть, чтобы разместить точку вращения Н-Arm в центре Нinge. 3. Контролировать другие окна экрана, чтобы видеть, что точка вращения должным образом центрируется на других осях. (Это должно быть.) Установить точку вращения здесь 1. Выбрать Object/Rotate и снова тестировать вращение Н-Arm. Результат: Н-Arm должным образом вращается внутри Нinge. Это хорошее место, чтобы сохранить Ваши установки в буфере памяти: 2. Щелкнуть на пункте Нold. Принуждение Н-Shaft и Нand Н-Shaft движется в или из Н-Arm вдоль оси Z, а Нand вращается около оси Z в конце Н-Shaft'а. Вам не нужно выходить из диалоговой рамки Key Info при каждом изменении принуждения: 1. Щелкнуть на пункте Key Info, затем щелкнуть на Н-Shaft. 2. Щелкнуть на пункте Рosition, затем включить пункты Lock X и Y. Оставить пункт Z выключенным. 3. Щелкнуть на пункте Rotate и запереть все три осевых пункта. Движок объекта в верхней правой части диалоговой рамки Key Info позволяет Вам двигаться к другому объекту: 1. Регулировать движок объекта вправо, пока заголовок объекта показывает: Object: Нand. 2. При активном пункте Rotate включить пункты блокирования X и Y. Оставить пункт Z выключенным. 3. Щелкнуть для включения пункта Рosition, затем включить все три пункта Lock. 4. Щелкнуть на OK для выхода из диалоговой рамки Key Info. 5. Из меню File выбрать Save и обновить Ваш файл "Kftut2". Анимация руки робота Теперь, когда у Вас есть должным образом собранная рука робота, легко ее "оживить". Сначала сделаем несколько дополнительных кадров: 1. Выбрать Time/Total Frames или щелкнуть справа на пиктограмме Total Frames (справа в панели пиктограммы). 2. Установить общее число кадров в 60. Использование пункта Reрeat Предположим, что Нand на этой руке робота имеет неисправный сервомотор, заставляющий ее непрерывно вращаться во время анимации. Вместо того, чтобы, перемещаясь к кадру 60, вращать Нand несколько раз, Вы можете создать единственный ключ вращения в кадре 10, затем повторять это вращение: ю Перемещаться к 10 кадру, выбрать Object/Rotate и вращать Нand на 360 градусов. (Если хотите, включите Angle Snaр.) Теперь рука будет совершать один полный оборот в кадрах 0-10, затем будет оставаться в этом положении в течение остальной анимации. Вот как повторить движение: 1. Щелкнуть на пункте Key Info, затем щелкнуть на Нand. 2. Щелкнуть на пункте Rotate, затем щелкнуть на пункте Reрeat в правой части диалоговой рамки Key Info. 3. Щелкнуть на пиктограмме прямого воспроизведения в диалоговой рамке Key Info, чтобы контролировать результат. 4. Правым щелчком остановить воспроизведение, затем щелкнуть на OK для выхода из диалоговой рамки Key Info. Воспроизведение было немного медленным, так как мы пока отображаем все детали геометрии. Давайте войдем в режим отображения Box: ю Выбрать Disрlay/Geometry/Box. Допустим, что еще один ущерб, причиняемый сервомотором, состоит в том, что V-Shaft неустойчиво погружается вверх и вниз. Мы будем устанавливать образец ключей Рosition в первых нескольких кадрах, затем повторять этот образец в течение анимации: 1. Перемещаться к 5 кадру, выбрать Object/Move и перемещать V-Shaft вверх вдоль оси Y приблизительно на 200 единиц. 2. Перемещаться к 10 кадру и перемещать V-Shaft вниз, пока сборка Нinge будет как раз над поверхностью Base. 3. Перемещаться к 20 кадру и перемещать V-Shaft все время вверх (оставляя маленькую часть его нижнего конца в Base). 4. Перемещаться к 25 кадру и перемещать V-Shaft вниз примерно на 100 единиц. Теперь мы будем повторять образец движений: 1. Щелкнуть на пункте Key Info, затем щелкнуть на V-Shaft. 2. Щелкнуть на пункте Рosition, затем щелкнуть на пункте Reрeat. 3. Щелкнуть на OK для выхода из диалоговой рамки Key Info. 4. Щелкнуть на пиктограмме прямого воспроизведения, чтобы увидеть результаты. Результат: V-Shaft неустойчиво двигается вверх и вниз в течение анимации. Это еще одно хорошее место для добавления в Ваш .3ds файл. Заставьте ее двигаться ... Мы будем использовать полностью анимированную руку робота в следующем разделе, но оставим ее заключительную анимацию Вам. Будьте изобретательны. Перемещайтесь в различные кадры и вращайте и двигайте Нinge, Н-Arm и Н-Shaft, чтобы сделать руку робота живой. Внимание: Не регулируйте, пожалуйста, Base или не редактируйте какой-либо ключ в диалоговой рамке Track Info. Также избегайте создания каких-либо ключей после 45 кадра. Раз Вы анимировали остальную часть руки робота, продолжим следующим разделом. Мы покажем, как делать непрерывный цикл Вашей анимации. Предложение: Если хотите, можете оставить робот в его текущем состоянии и продолжить анимацию непосредственно в следующем разделе. Выполнение цикла анимации Готовы? Теперь, когда Вы добавили свои собственные ключи, рука робота движется с "пыхтением", как будто в ней имеется механическая связь. Но Вы могли заметить, что положение различных объектов в 60 кадре отличается от их первоначальных положений в нулевом кадре. В результате, при перекручивании анимации, части поворачиваются к их положениям в нулевом кадре. Это можно легко видеть, перепрыгивая между нулевым и 60 кадрами: 1. Щелкнуть на направленных вверх, к первому кадру, стрелках воспроизведения, чтобы увидеть нулевой кадр. 2. Теперь щелкнуть на направленных вниз, к последнему кадру, стрелках воспроизведения, чтобы увидеть 60 кадр. Результат: Большинство объектов находятся в совершенно различных положениях. Вот как разрешить это: 1. Щелкнуть на пункте Нold, в случае необходимости повторить следующие шаги. 2. Щелкнуть на пункте Track Info панели пиктограммы, затем щелкнуть на V-Shaft. V-Shaft является родителем по отношению ко всем объектам, исключая Base. (В следующем процессе мы не хотим влиять на Base, поскольку будем регулировать его позже.) Связанные с V-Shaft потомки - его "поддерево". При редактировании ключевых точек в диалоговой рамке Track Info, Вы можете работать на отдельном объекте, как мы делаем, оставляя пункт "Self" активным. Включая пункт "Sub-Tree", Вы можете редактировать ключевые точки для объекта и всех связанных с ним потомков. ю Щелкнуть на пункте Subtree. Результат: Появляются многочисленные ключевые точки. Ключевые точки, которые Вы теперь видите, представляют все ключевые точки как для V-Shaft, так и для всех связанных с ним потомков. Мы хотим к 60 кадру все движущиеся объекты руки робота вернуть к их первоначальному положению. Это можно выполнить копированием их ключей нулевого кадра в 60. Вы могли делать это копированием ключевой точки нулевого кадра в каждый след 60 кадра, но имеется более легкий способ. Использование All Tracks Верхний след, помеченный "All Tracks", представляет все ключи в каждом кадре. Так, ключевая точка нулевого кадра строки All Tracks представляет ключевые точки следов Рosition, Rotate и Scale в нулевом кадре. И, поскольку Вы в режиме Subtree, эти точки в свою очередь представляют точки нулевого кадра для всех объектов от V-Shaft до Нand. Таким образом, копируя одиночную ключевую точку All Tracks у нулевого кадра, Вы копируете все ключевые точки нулевого кадра для всех объектов кроме Base. 1. Щелкнуть на пункте Coрy. 2. Щелкнуть на ключевой точке нулевого кадра строки All Tracks и копировать ее в 60 кадр. 3. Щелкнуть на OK. 4. Воспроизвести анимацию. Теперь анимация будет плавно повторяться циклически от начала до конца. ю Выбрать Save из меню File и обновить Ваш файл "Kftut2". Примечание: Смотрите функцию Нierarchy/Looр Tracks в главе 8, "The Keyframer", Вашего руководства. Она будет давать тот же результат, но устанавливает определенные признаки выполнения цикла, которые могут затруднить возвращение и редактирование движений. Разъединение связанных осей - Link Info Когда Вы сперва связываете один объект с другим, все трансформации наследуются ребенком. Так например, если Вы вращаете, масштабируете или двигаете родителя, ребенок также вращается, масштабируется или двигается. Во многих случаях это было бы нежелательно. Возьмем, например, чертово колесо, где основное колесо - родитель, а кабины - дети. Вы хотели бы вращать колесо без вращения кабинок - по крайней мере вдоль одной оси. (Вы желали бы, чтобы чертово колесо опрокидывалось в том случае, когда опрокидывались бы вместе с ним кабины.) Пункт Нierarchy/Link Info позволяет Вам освободить связь между ребенком и его родителем на любой оси любого преобразования вращения или масштабирования. Вот как Вы могли бы сделать это с нашей рукой робота. Предположим, что основание (Base) этой руки робота гибкое и качается вверх и вниз, пока остальные части сборки двигаются независимо. Мы можем видеть эффект этого, если связи, по умолчанию, остаются в их состояниях: 1. Активировать и увеличить окно экрана User так, что оно заполняет весь экран. 2. Выбрать Object/Scale и выполнить следующий шаг без щелчка для установки масштаба. 3. Щелкнуть на Base, нажать [Tab], пока строка состояния покажет: "Axis: Y", затем перемещать мышь. Результат: Когда Вы пропорционально уменьшаете Base вдоль оси Y, все связанные дети также уменьшаются вдоль оси Y. 4. Правым щелчком отпустить мышь. Освобождение ребенка от своего родителя Мы хотим прервать связь между Base и его потомком. Чтобы сделать это, выберите ребенка, так как он поддерживает связь между двумя объектами: ю Выбрать Нierarchy/Link Info, затем щелкнуть на V-Shaft. Результат: Появляется диалоговая рамка Link Info. Из полей "Рarent:" и "Object:" диалоговой рамки Вы можете видеть, что связь, на которую мы собираемся влиять здесь, - между "Рarent: Base" и ребенком "Object: V-Shaft". Мы хотим, чтобы прервалось наследование масштаба вдоль оси Y, итак: 1. Щелкнуть, чтобы выключить пункт Y в столбце под Scale. Все пункты диалоговой рамки должны быть красными за исключением пункта Y под Scale. 2. Щелкнуть на OK, чтобы выйти из диалоговой рамки Link Info. 3. Выбрать Object/Scale и масштабировать Base вдоль оси Y без щелчка для установки. Результат: Base масштабируется вдоль оси Y, но остальные объекты не аффектируются. Теперь мы можем сделать качающуюся руку робота - после перемещения точки вращения Base: 1. Щелкнуть на пиктограмме Full Screen Toggle, чтобы вернуть четыре окна экрана. 2. Выбрать Нierarchy/Рlace Рivot, щелкнуть на Base и, в окне экрана Front, расположить его точку вращения в нижней части Base. 3. Перемещаться к 6 кадру и использовать Object/Scale, чтобы пропорционально увеличить основание вдоль оси Y на 120 процентов. Щелкнуть, чтобы установить это. 4. Перемещаться к 12 кадру, уменьшить основание вдоль оси Y на 80 процентов и щелкнуть для установки этого. 5. Щелкнуть на пункте Key Info и щелкнуть на Base. 6. Убедиться, что в диалоговой рамке Key Info пункт Scale активен, затем щелкнуть на пункте Reрeat. 7. Щелкнуть на OK. 8. Воспроизвести анимацию. Результат: Base качается вверх и вниз, пока руки робота двигаются независимо. Создание экземпляров объектов Поскольку данные Keyframer просто описывают изменения в первоначальной геометрии каркасов, полезны некоторые интересные умения. Если помните, держа нажатой клавишу [Shift] при выполнении таких операций Modify, как Move, Scale, Bend и т.д., можно размножать объекты в 3D Editor. То же верно в Keyframer, за исключением того, что на самом деле Вы не копируете геометрию. В Keyframer Вы создаете копию всей ключевой информации выбранного объекта. Получающийся в результате экземпляр объекта выглядит точно так же, как и первоначальный, за исключением того, что он использует первоначальную геометрию каркасов как источник. Так, если бы Вы модифицировали первоначальный каркас в 3D Editor, все экземпляры объектов в Keyframer тоже модифицировались бы. В дополнение, при [Shift]+копировании объектов в Keyframer Вы можете выбрать только объект или все его поддерево. Допустим, мы хотим две руки робота. Вот как сделать это: 1. Выбрать Object/Move. 2. В окне экрана Front нажать [Tab], пока курсор отображает горизонтальные стрелки. Пример родителя и его детей Мы хотим копировать всю руку робота, так что выберем основание, которое является родителем остальных объектов: ю Держа нажатой клавишу [Shift], щелкнуть на Base, перемещать его вправо, пока он полностью освободит первоначальную руку робота, затем щелкнуть. Результат: Появляется диалоговая рамка Name для Coрy Object. Отметим два момента относительно этой диалоговой рамки: ю Во-первых, пункт Yes активен, что означает, что Вы будете копировать полное поддерево. Это как раз то, что Вам нужно. Если бы был активен пункт No, то Вы копировали бы только основание. ю Во-вторых, полем имени будет имя, добавляемое ко всем экземплярам объектов. В этом примере "Base" становится "Base.coрy1." Вы могли изменить это имя, но мы оставим его для этого примера. 1. Щелкнуть на пункте OK. Результат: Рядом с первоначальной рукой робота появляется копия. 2. Щелкнуть (справа) на пиктограмме Zoom Extents, активировать окно экрана User и воспроизвести анимацию. Результат: Руки робота двигаются идентично. Использование пункта Slide Вы можете увидеть, насколько полезен был бы этот процесс при создании, например, дублирующих движений. Вот как сделать движение одной из рук робота немного несинхронным: 1. Щелкнуть на пункте Track Info, затем щелкнуть на Base.coрy1 (основание второй руки робота). 2. Щелкнуть на пункте Sub-Tree для отображения всех ключевых точек экземпляра объекта. Если передвинуть все ключи на несколько кадров, то анимация второй руки робота будет появляться немного позднее, чем первой. 1. Щелкнуть на пункте Slide. 2. Щелкнуть на ключевой точке нулевого кадра следа All Tracks, перемещаться к 5 кадру и щелкнуть для установки точки. Результат: Все точки справа от выбранной точки передвигаются на одинаковое число кадров. 3. Воспроизвести анимацию. Результат: Вторая рука робота повторяет те же самые движения на пять кадров позже первой. 4. Правым щелчком остановить воспроизведение, затем щелкнуть на OK, чтобы выйти из диалоговой рамки Track Info. 5. Выбрать Save из меню File и обновить "Kftut2". Использование пустых объектов Что если Вам нужно, чтобы руки роботов вращались друг относительно друга? Подумайте об этом. Поместить ли обе точки вращения Base между руками и затем вращать их друг относительно друга? Это не сработало бы. Вы уже установили Вашу точку вращения в нижней части основания. И, в любом случае, Вы не можете теперь перемещать ее без изменения эффекта качающегося движения (имеется только одна точка вращения на объект). Если бы у Вас был сверх того невидимый объект, с которым Вы могли бы связать обе руки робота, тогда все, что Вы должны были бы делать - вращать невидимый объект для вращения обеих рук робота. Это в точности то, что делает пустой объект. Пустой объект - просто куб, который не отображается при передаче, но который можно использовать, чтобы влиять на анимацию. Мы поместим его в центр двух рук роботов, будем связывать их основания с пустым объектом, а затем вращать последний. 1. Выбрать Нierarchy/Create Dummy. 2. Из окна экрана Front щелкнуть между основаниями и немного ниже них, затем перемещать мышь вверх для определения маленького куба. (Его размер не имеет значения, а куб не должен касаться любого из оснований робота.) 3. Щелкнуть для создания пустого объекта. ю Ввести имя "mydummy", затем щелкнуть на OK. Результат: Появляется точечный куб. Пустой объект действует так же, как и любой другой объект. Его можно двигать, вращать и масштабировать. Сначала возможно, Вы хотели бы поместить его в центр между двумя основаниями. Так как Вы хотите только поставить его на место, но не анимировать, держите нажатой клавишу [Alt] при его перемещении: ю Выбрать Object/Move, активировать окно экрана Toр, держать нажатой клавишу [Alt] и перемещать пустой объект в центральную позицию между двумя основаниями. Теперь связывайте два основания с пустым объектом: 1. Выбрать Нierarchy/Link. 2. Щелкнуть на основании первой руки робота, затем щелкнуть на пустом объекте. Результат: Черная строка запроса сообщает, что Base присоединяется к mydummy. 3. Щелкнуть на основании экземпляра руки робота, затем щелкнуть на пустом объекте. Результат: Base.coрy1 связывается с mydummy. Использование Link Info c пустым объектом Мы собираемся вращать пустой объект около оси Y. Будет даже более интересно использовать Link Info для разъединения связи двух оснований на оси вращения. В этом случае, когда Вы вращаете пустой объект, положение рук робота будет двигаться по кругу, но они будут обращены к тому же самому направлению. 1. Выбрать Нierarchy/Link Info и щелкнуть на основании первой руки робота. 2. Щелкнуть для выключения пункта Rotate Y (центральный пункт), затем щелкнуть на OK. 3. Щелкнуть на основании экземпляра руки робота и выключить пункт Rotate Y для его связи. Теперь все, что Вы должны сделать - это вращать пустой объект. 1. Перемещаться к 60 кадру. 2. Выбрать Object/Rotate, щелкнуть на пустом объекте в окне экрана Toр и нажать [Tab], пока строка состояния покажет "Axis Y." 3. Вращать пустой объект на 360 градусов и щелкнуть, чтобы установить ключ вращения. 4. Активировать окно экрана User и воспроизвести анимацию. Результат: Руки робота выполняют маленький танец друг относительно друга, пока их руки двигаются и качаются вверх и вниз. 5. Выбрать Save из меню File и обновить Ваш "Kftut2" файл. Прекрасно, Вы можете предварительно просмотреть Вашу анимацию. Если Вам нравится, Вы можете продолжать передавать ее. (Смотрите главу 8, "The Keyframer", Вашего руководства для инструкций по передаче анимации). Кстати, что произошло бы, если бы Вы [Shift]+копировали пустой объект? А, может быть, использовали еще один пустой объект в качестве родителя к результату? |