ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА КОАПП |
Сборники Художественной, Технической, Справочной, Английской, Нормативной, Исторической, и др. литературы. |
Урок 9. Редактор материалов В редакторе Материалов вы разрабатываете и редактируете материалы, которые вы хотите предать своему каркасному объекту. Вашим первым вопросом вероятно будет: Что такое материал ? Материал- это комбинация видимых свойств (цвет, фактура, отражение, резкость или расплывчатость), с помощью которых одна поверхность отличается от другой. Каждая поверхность и каждый объект в 3D scane должен иметь предназначенный ему материал, чтобы быть видимым при просмотре. Свойства каждого материала влияют на то, как воздействует свет на поверхность геометрической фигуры при просмотре. По умолчанию, каждому объекту, созданному в 3D Editor назначается материал, имеющий качества, схожие с белым блестящим пластиком. Вы назначаете различные материалы для поверхности объекта, используя ветвь Surfase/Material в 3D Editor. Материалы, которые вы выбираете, содержатся в файле библиотеки материалов . Кроме материалов , предусмотренных на вашем диске, вы можете создать новые материалы, используя Materials Editor. Мы начнем с того, что войдем в Materials Editor, загрузим библиотеку, затем изучим один из материалов из этой библиотеки. * Из меню Program выберите Materials Editor. Результат: На дисплее появится экран Materials Editor. Экран, использующийся в Materials Editor отличается от остальных, используемых в других модулях программы, т. к. этот экран использует 256 -ти цветовой VGA дисплей, в то время как другие модули используют 16 -ти цветовой дисплей 640х480. Для Materials Editor нужно не менее 256 цветов, чтобы представить разнообразные цветовые возможности материала. Примечание: Экран вашего Materials Editor может иметь высокое разрешение, в зависимости от драйвера дисплея. Однако, функции остаются теми же. Выбор выводящего дисплея. Ваш первый шаг - это решение, какой экран дисплея использовать для образца материала. Образцы материалов могут быть выведены на дисплей, либо тем же VGA экраном, либо экраном кадрового буфера, или же ими обоими.Кадровый буфер -это второй видеодисплей, который предлагает больше цветов, чем VGA дисплей и обычно требуется второй монитор. При использовании кадрового буфера , ваши образы воспроизводятся на дисплее кадрового буфера, в то время, как вы контролируете программу на главном VGA дисплее. Если у вас нет кадрового буфера, вы используете тот же VGA экран, который используется Materials Editor. Если вы используете только VGA, то его дисплей уже выбран по умолчанию. Вот как это проверить : 1. Переместите мышь в верхнюю часть экрана, чтобы вывести на дисплей столбец меню. 2. В меню Options проверьте, есть ли звездочка около Use Display. Если это так, то уберите мышь из меню и щелкните, чтобы убрать меню с экрана. А если это не так (звездочки нет), то щелкните, чтобы выбрать Use Display. Если у вас есть кадровый буфер, то произведите следующее, избрать его выводящим дисплеем для образца материала : * В меню Options, убедитесь, есть ли звездочка около Use Frame buffer. Если это так, то уберите мышь из меню и щелкните, чтобы удалить с дисплея меню. Если нет, то щелкните, чтобы выбрать Use Framebuffer. Примечание : Когда активизированы и Use Display и Use Framebuffer, образец материалов воспроизводится на обоих мониторах. Для большей скорости, мы рекомендуем отключить VGA дисплей в используемом кадровом буфере, путем выбора Use Display и удаления звездочки, находящуюся рядом с ним. Если у вас есть кадровый буфер, но разрабатываются материалы для флика Autodesk Animator ,который будет выводиться на дисплей VGA, то для большей точности, лучше использовать дисплей VGA. Выбор библиотеки материала Информация, используемая в Materials Editor отличается от той, которая используется в других программных модулях. В других программах вы имеете дело с геометрией. Информация в Materials Editor описывает свойства материала, такие как цвет, яркость и т.д. Каждый материал имеет свое собственное имя и установки свойств. Прежде чем сохранить каждый материал, как отдельный файл, они помещены все вместе в material library (библиотеке материалов). Библиотека материалов - это файл DOS, содержащий файловое расширение.mli. Вы можете иметь сколько угодно файлов библиотеки материалов, каждый из которых содержит некоторое количество отдельных материалов. Так как материалы, помещенные в каждую библиотеку, не являются файлами DOS. Имя каждого материала может включать в себя пропуски. Однако, в пределах каждой из библиотек, имя каждого материала не должно повторяться. Для примера, вы можете создать библиотеку материала под названием Wood.mli (дерево), которая содержит такие деревянные материалы, как красное дерево, желтая сосна фактура дуба и т. д. Далее, другая библиотека под названием Glass.mli, может содержать такие материалы, как матовое стекло, прозрачно-зеленое стекло и т.д.. Мы заложили все материалы, которые вам понадобятся в этом уроке, в библиотеку, названную Tutorial.mli. Для того, чтобы получит доступ к этим материалам, вначале мы загрузим файл библиотеки урока (tutorial library file ) в Materials Editor. Примечание : Текущая библиотека так-же может быть загружена, с использованием Surface/ Materials/ Get Library в 3D Editor. * Изменение цветов -использование RGB & HLS Сфера, которую мы сделали, содержит цветовые качества, которые существуют в природе . В большинстве случаев обтекающий и рассеянный цвета будут почти одинаковой интенсивности, а отражающийся цвет - либо белый, либо немного светлее, чем рассеянный. Давайте отредактируем этот материал, чтобы создать полностью новый. В процессе мы рассмотрим цветовые ползунки RGB и HLS и ползунок Shininess (яркость). Вначале мы скопируем первоначальный красный пластиковый шар из первого бокса в четвертый : 1. Щелкните в первом боксе. 2. Сдвиньте контур первого бокса на четвертый бокс. 3. Щелкните в четвертом боксе, чтобы сделать его текущим материалом. Обтекающие и рассеянные свойства часто имеют одинаковый цвет. Вы можете соединить вместе эти два образца так, что любые установки, сделанные на одном, будут также и на другом. 1. Щелкните по кнопке Ambient ( обтекание ). 2. Щелкните по кнопке [L] (lock- соединить), находящейся между кнопками Ambient и Diffuse. Примечание: Смысл подсказки -вопроса состоит в том, что если две кнопки содержат различные цвета, то цвет несветящейся кнопки. Вы бы не хотели, чтобы это происходило случайным образом. * Щелкните по ОК. Результат: Засветится кнопка [L], показывая что две кнопки соединены. Мы устанавливали кнопки RGB, которые изменяют интенсивность красного, зеленого и синего цветов. Это три основных цвета составляющих свет. (в отличие от пигментных цветов - которыми являются красный, желтый и синий ). Существуют 256 возможных уровней интенсивности для каждого цвета ( 0-256 ). Если все три цвета имеют полную интенсивность, то результатом будет чистый белый цвет, а если все три цвета - нулевой интенсивности, то результат -черный цвет ( нет света ). Чистая смесь любых двух основных цветов дает в результате вторичные цвета спектра. Уровни интенсивности RGB выводятся на дисплей на линии статуса в верхней части экрана. Предупреждение : пронаблюдайте кнопки Ambient и Diffuse, в то время,как настраиваете ползунки RGB на следующие значения, чтобы получить следующие цвета : Цвет Значение RGB Тип Белый 255, 255, 255 все цвета Красный 255, 0, 0 основной Зеленый 0,255, 0 основной Синий 0, 0, 255 основной Желтый 255, 255, 0 вторичный Сине -фиолетовый 255, 0, 255 вторичный Сине -голубой 0, 255, 255 вторичный Черный 0, 0, 0 нет цвета Все оттенки серого -это результат смешивания равных по интенсивности цветов RGB. Темно-серый 70, 70, 70 равная интенсивность Средне-серый 125, 125, 125 --------//---------- Светло-серый 200, 200, 200 --------//---------- Ползунки RGBудобны в случае, когда вы уже имеете цвет и хотите придать ему оттенок, добавив немного красного, зеленого или синего. Они полезны также в том случае, если вы хотите начать создание цвета, базирующегося на основном или вторичном цвете. Ползунки HLS справа -прекрасно предназначены для того, чтобы находить цвет и устанавливать его интенсивность и насыщенность . HLS означает оттенок , светимость и насыщенность. * Оттенок (Hue)- это просто цвет. * Светимость (Luminance) -это интенсивность цвета (Например, темно-серый цвет имеет более темную светимость, чем светло-серый ). * Насыщенность (Saturation) - это чистота цвета - или отсутствие серого (Например, основные и вторичные цвета, которые смешивались ранее -являлись полностью чистыми цветами с полной насыщенностью). Значения RGB и HLS -это просто два способа описать (и установить) цвета. Оба они взаимосвязаны и когда вы устанавливаете одну группу ползунков, другая группа устанавливается автоматически , чтобы соответствовать текущим значениям цвета. Например, значение светимости (Luminance), выводимое на дисплей на линию статуса, для светло-серого цвета составляет 200. Уменьшая значения на трех ползунках RGB, вы понижаете светимость. * Наблюдая за ползунком светимости (L), установите ползунки RGB на средне-серый (125, 125, 125). Результат : Когда вы установите последний ползунок, значение светимости понизится до 125. Примечание: Значение светимости соответствует значениям RGB, так как все они одинаковы (125). При этом значение насыщенности (Saturation) равно нулю, так как цвет -серый (нет цвета ). Давайте используем HLS для выбора цвета. Вначале нам нужно увеличить насыщенность. ( Когда насыщенность (Saturation) на нуле, ползунок оттенок (HUE) -неэффективен ). * Переместите ползунок Saturation ( насыщенность ) (S) на 255 ( полная чистота ) Примечание : Значения HLS появляются на линии статуса справа от значений RGB. * Медленно двигайте ползунок (H) Оттенок (Hue), следя за образцом цвета. Результат: В то время ,как вы двигаете ползунок, появляется спектр цветов и ползунки RGB непрерывно подстраиваются, отображая текущий цвет. Предположим, что вам нужен оранжевый цвет : * Установите ползунок Hue (оттенок)на 25. Теперь давайте посмотрим на что будет похож шар, имеющий этот цвет. * Щелкните по кнопке Render (воспроизведение). С первого взгляда вы поняли, что материал намного светлее, чем вам бы хотелось. Нет необходимости копировать его для сравнения, вы хотите лишь понизить его интенсивность. 1. Сдвиньте ползунок Luminance ( светимость ) на 70. 2. Щелкните по кнопке Render (воспроизведение ). Неплохо для пластикового шара. Но тенденция большинства материалов в 3D rendering состоит в том, что они слишком насыщенные или "кричащие". За исключением искусственных материалов, большинство поверхностей, которые мы видим в жизни, имеют меньшие значения насыщенности. К тому же, при воспроизведении на видео, вам нужна наименьшая возможная насыщенность. Примечание: Для реалистичных материалов, избегайте высоконасыщенных цветов. Давайте уменьшим насыщенность в шаре, после того, как сделаем копию с оригинала. 1. Перетащите четвертую сферу в пятый бокс, затем щелкните в пятом боксе. 2. Переместите ползунок Saturation (насыщенность) на 180 и воспроизведите пятую сферу. Рекомендация: Вы можете в любой момент отменить воспроизведение образца сферы простым нажатием клавиши [Esc], в то время как на дисплей выводится сообщение "Rendering". Теперь шар выглядит немного "потяжелее". Добавим немного серого, и теперь он выглядит более реальным. Отражаемый яркий свет является чисто белым. Цвет отраженного света по отношению к обтекающим и рассеянным цветам различается в зависимости от свойств материала. Напоминание: Пластиковые материалы обычно имеют белый отражаемый цвет, сходный с цветом обтекающими и рассеянными. Давайте используем отражаемый цвет, базирующийся на рассеянном цвете. Самый простой путь - это скопировать образец цвета. 1. Щелкните по кнопке Diffuse. 2. Установите мышь на образце Рассеянного цвета, держите кнопку нажатой, переместите контур бокса на образец отражаемого цвета, затем отпустите кнопку. Результат: Рассеянный цвет скопирован отражаемым цветом. 3. Просмотрите сферу. Результат: Сфера теперь меньше похожа на пластиковую. Установка яркости Иллюзия яркости (или тусклости) -это просто фактор, зависимый от величины отражения света. В данный момент отражение небольшое, поэтому сфера представляется очень яркой. Если бы это был, скажем, металлический материал, он не был-бы таким ярким. Вы устанавливаете величину отраженного света с помощью ползунка "Shininess" (яркость). Давайте скопируем сферу в окошко 1 ( нам больше не нужен красный пластик ) и уберем яркость : 1. Передвиньте пятый образец сферы в первый бокс. 2. Щелкните по первому боксу. 3. Передвигайте ползунок яркости на 35. 4. Воспроизведите первую сферу. Результат: Отражаемый свет стал немного больше и сфера представляется немного тусклее. Но может быть она все еще слишком яркая для того типа металла, который мы подразумеваем. 5. Передвиньте ползунок яркости на 25 и воспроизведите сферу. Результат: Неплохо, но возможно отражение у таких металлов, как золото или бронза может быть еще немного ярче. 6. Щелкните по кнопке Specular (отражение), установите ползунок "Luminance" (светимость) на 120, затем воспроизведите сферу. Материал становится похожим на полированный металл. Если вам приходилось видеть реальный полированный металл, вы должно быть видели, что часть поверхности такого металла, находящаяся в тени, действительно приобретает гораздо более темный цвет. Давайте скопируем сферу, а затем попробуем снизить обтекающий цвет : * Переместите копию сферы во второй бокс, затем щелкните в этом боксе. Чтобы установить только Ambient (обтекание), нам нужно разъединить две кнопки. 1. Щелкните по кнопке [L] между Ambient и Diffuse, чтобы отключить ее. 2. Щелкните по кнопке Ambient, затем установите ползунок Luminance на 50. Воспроизведите сферу. Порядок, теперь вы получили идею. Используя варианты предшествующих шагов,вы в конце концов создадите материал, подходящий для ваших планов . Давайте примем текущий материал и двинемся дальше. Мы создаем материал, реально не существующий в жизни. Лучшим способом создать реалистичный материал - это использовать значения цветовых пикселей битового массива образа, со сканированного с реального объекта. Например, если у вас есть сканированный образ бронзовой статуи, загрузите его в какую -нибудь графическую программу, которая позволяет вам считывать значения пикселей. (Если вы используете программу Autodesk Animator, то используйте значения PILS для точного соответствия с PILS-значениями Maaterial Editor). Используйте цветовые значения пикселей темной части образа статуи для ваших обтекающих значений, цветовые значения пикселей основной части статуи для рассеянных значений, и цвет пикселей яркой освещенной части - для отражающих значений. Помимо этого, обследуйте величину отражаемого статуей света и используйте это как ориентир для установки яркости (Shininess ). Запись Вашего Материала и обновление вашей библиотеки. Теперь, когда у вас когда у вас есть новый материал, вам нужно сохранить его где-нибудь, прежде чем вы сможете выбирать его из 3D Editor. Это достигается путем занесения его в текущую библиотеку. 1. Убедитесь, что вторая сфера светится, показывая, что она является текущим материалом. 2. Из меню Material выберите Put Material. Результат: Появляется диалоговый бокс, выводящий на дисплей список всех материалов текущей библиотеки с полем для имени внизу. С тех пор, как мы начали копирование материала Red Plastic (красный пластик ), в диалоговом боксе появилось это имя. Однако, это- новый материал, и мы не хотим переписывать старое имя. Мы назовем его "burnished gold " (полированное золото ). * Введите имя BURNISHED GOLD, затем щелкните по OK. Результат: К библиотеке урока добавлен новый материал. Обратите внимание на то, что вы не ограничены восемью знаками, и вполне допустим пропуск между двумя словами. Это потому, что материал, только что внесенный в память, не является файлом, и " burnished gold " не является файловым именем. Важно: Хотя имя каждого материала в одной библиотеке должно быть уникально, можно создавать два или более материалов с различными свойствами с одинаковыми именами, записывая их в различные библиотеки. Однако, имя каждого материала, используемого в 3D sceme должно быть уникальным. Таким образом, вы не можете назначить тусклый " Red Plastic" из другой библиотеки и назначить ее другому объекту в той-же сцене. Предупреждение : библиотека материалов урока.mli не была обновлена на диске. Если вы попытаетесь выйти из 3D Studio или заменить текущую библиотеку на другую, вы будете предупреждены о том, что вы не записали вашу библиотеку материалов. Если вы продолжаете, не записав библиотеку материалов, материал будет потерян. ( Если, однако, вы приложили материал к объекту и записали файл объекта, вы всегда можете восстановить материал, используя в 3D Editor функцию Serface / Material / Make library). Давайте обновим наш файл библиотеки урока, чтобы включить материал Burnished Gold. * Из меню Library выберите Save Library. Результат : появляется файловый селектор. В этой точке вы могли бы создать полностью новую библиотеку, переименовав .mli файл. Новая библиотека состояла бы из всех материалов библиотеки урока .mli плюс новой библиотеки Burnished Gold. Для нашего примера, мы просто обновим старую библиотеку урока, переписав ее. 1. Щелкните по OK. 2. Затем, в подсказке, снова щелкните по OK. Теперь вы можете идти прямо в 3D Editor, выбрать новый материал, приложить его и воспроизвести сцену. |