|
РУКОВОДСТВО ПО
Системе Мультипликации "Autodesk Animator"
С О Д Е Р Ж А Н И Е
УЧЕБНЫЕ РУКОВОДСТВА ПО AUTODESK ANIMATOR
Введение
Файлы, необходимые для работы системы
Первые шаги
Техническое обслуживание
УЧЕБНИК 1. ОБЗОРНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Начало работы
Переустановка Autodesk Animator
Рисование
Использование панели Home ("Начало")
Инструменты и шаблоны
Выбор цвета
Сохранение вашей картинки
Мультипликация
Традиционная мультипликация
Автоматическая мультипликация -- добавление фактора времени
Сохранение вашего файла мультипликации
Создание мультипликации методом полиморфных преобразований
Оптические эффекты
Обзор пройденного материала
УЧЕБНИК 2. ЦВЕТ
Выбор цветов
Изменение цветов на панели Home ("Начало")
Изменение характеристик цвета (модели RGB и HLS)
Создание цветовой гаммы с плавным переходом цветов
Манипулирование цветами
Использование средства отождествления цветов
Вырезание и вставка цветов
Использование цвета в мультипликации
УЧЕБНИК 3. МАТРИЦА
Буфер матрицы
Ключевой цвет
Экран подкачки
Пример: Зеркальное отображение лица
УЧЕБНИК 4. РАЗДЕЛЕНИЕ ЦВЕТОВ, ТЕКСТ, МАСКИ И
ДРУГИЕ СРЕДСТВА СИСТЕМЫ AUTODESK ANIMATOR
Разделение цветов
Использование шаблона заполнения Tile ("Плиточный")
Текст и мультипликация текста
Инструмент Text ("Текст")
Панель Titling ("Мультипликация Текста")
Вспомогательное средство Mask ("Маска")
Пример: мультипликация текста
УЧЕБНИК 5. ПОЛИМОРФНЫЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ В МУЛЬТИПЛИКАЦИИ.
Использование инструмента Spline ("Лекало")
Три полиморфные формы
Меню Tweening Options ("Опции Преобразования")
Выполнение полиморфного преобразования
Мультипликация для сегментов кадров
УЧЕБНИК 6. ПАНЕЛЬ OPTICS ("ОПТИЧЕСКИЕ ЭФФЕКТЫ")
Пример мультипликации.
Четыре графических элемента
Использование кнопок управления панели
Optics ("Оптические эффекты")
Создание решетки заднего фона
Опция Move ("Перемещение")
Опция Spin ("Вращение")
Опция Size ("Размер")
Опция Path ("Маршрут")
Комбинированное движение
Непрерывное движение
Перевертывание карточек
УЧЕБНИК 7. КОМПОЗИЦИЯ И СОЕДИНЕНИЕ
Композиция
Соединение
Переходы соединения
Пример: создание затенения
Планирование ваших файлов мультипликации
Общий обзор по учебным руководствам системы Autodesk Animator
ИНДЕКСНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ.
К О Н Е Ц С О Д Е Р Ж А Н И Я
УЧЕБНЫЕ РУКОВОДСТВА ПО AUTODESK ANIMATOR
------------------------------------------------------------
Введение
Семь учебников, содержащихся в этом руководстве, расскажут
вам о системе мультипликации Autodesk Animator. Первое учебное
руководство даст вам обзорную информацию по всей программе муль-
типликации целиком, в то время как остальные учебники более под-
робно расскажут об отдельных средствах и особенностях этой прог-
раммы.
Каждое последующее учебное руководство основывается на ин-
формации предыдущего учебника, поэтому вам необходимо прочитать
их все по порядку. В процессе чтения вы можете прерваться и поэк-
спериментировать с уже узученным материалом или еще раз обратить-
ся к предыдущим упражнениям. Такие места в руководстве помечены
словом "ПЕРЕУСТАНОВКА".
При описании команд и действий, используемых при работе с
устройством "мыши", вы можете встретить термины "щелкнуть кнопкой
мыши" и "щелкнуть правой кнопкой мыши". Первый термин означает,
что вы должны произвести нажатие ЛЕВОЙ кнопки мыши (то есть на-
жать и тут же отпустить кнопку мыши). Второй термин означает
нажатие правой кнопки мыши. Таким образом, всегда, когда вы вст-
ретите упоминание о "щелчке кнопкой мыши", речь будет идти о ЛЕ-
ВОЙ кнопке мыши. При работе с правой кнопкой мыши всегда явно
обозначается, что вы должны использовать именно ПРАВУЮ кнопку мы-
ши.
Файлы, необходимые для работы системы
------------------------------------------------------------
Для работы с учебниками вам потребуются следующие файлы. Все
они должны находиться в одном и том же каталоге:
aa.exe Программа Autodesk Animator
portrait.gif Цифровая картинка
backgrnd.gif Цифровая картинка
mrnumo.fli Образец файла мультипликации
fish.cel Матрица "рыбы" размером 51х51 пикселов
deco24.fnt Декоративный шрифт (фонт)
В учебных руководствах вам будут встречаться ссылки на файлы
.gif и .fli. Эти трехбуквенные обозначения соответствуют расшире-
ниям имен файлов .gif и .fli, которые соответствуют двум различ-
ным типам файлов: файл с расширением имени файла .gif представля-
ет собой файл картинки (файл изображения), тогда как файл с рас-
ширением .fli является файлом мультипликации.
ВНИМАНИЕ ! Если вы приступаете к работе с данными руководст-
вами после того, как вы уже успели поработать с
системой Autodesk Animator, вам следует проявлять
особую осторожность. Если вы предварительно соз-
дали и настоили свои собственные установки систе-
мы Autodesk Animator по умолчанию в меню Конфи-
гурации ("Configuration"), то на вашем диске поя-
вится файл, поименованный как default.flх. Перед
началом работы с учебным руководством по Autodesk
Animator вам следует удалить или временно переи-
меновать этот файл.
Первые шаги
------------------------------------------------------------
Основные инструкции по запуску вашей программы содержатся в
Карточке "Быстрое начало", прилагаемой к пакету Autodesk
Animator. Если у вас возникли затруднения или вам потребовалась
более подробная информация по программе, вам нужно будет обра-
титься к Главе 1 "Справочного руководства по системе Autodesk
Animator" ('Autodesk Animator Reference Manual'). В первой главе
настоящей книги также дается полезная информация ознакомительного
характера , которая может помочь вам при работе с системой
Autodesk Animator.
Техническое обслуживание
------------------------------------------------------------
Если вы столкнулись с какими-либо затруднениями при работе,
использовании, или установке системы Autodesk Animator, пожалуйс-
та, позвоните нашей в наш отдел технического обслуживания. Пред-
варительно вам нужно будет узнать серийный номер вашей программы.
Наш телефон: Autodesk Technical Support, (415) 332-8942.
УЧЕБНИК 1. ОБЗОРНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------
Настоящее -- первое -- учебное руководство представляет со-
бой краткий обзор по системе Autodesk Animator. В нем будет расс-
казано об использовании инструментальных средств Autodesk
Animator, а также о работе с меню и с различными панелями систе-
мы. После того, как вы создадите при помощи Autodesk Animator
свои собственные рисунки, вы узнаете о применении этих рисунков
для создания мультипликации. В целом, Учебник 1 даст вам предс-
тавление о тех многичисленных возможностях, которыми располагает
программа мультипликации Autodesk Animator.
В этом учебном руководстве будет также рассказано о том, как
производить переустановку системы Autodesk Animator для восста-
новления установок системы по умолчанию. Такие "места" в учебнике
отмечены словом "ПЕРЕУСТАНОВКА" -- оно сигнализирует о том, что
вам следует произвести переустановку (перезапуск) системы перед
изучением очередной порции нового материала. Встретив такие места
в процессе чтения учебника, вы можете либо прерваться и самостоя-
тельно поэкспериментировать с уже узученным материалом или еще
раз обратиться к предыдущим упражнениям.
Начало работы
------------------------------------------------------------
Основные инструкции по запуску вашей программы содержатся в
Карточке "Быстрое начало", прилагаемой к пакету Autodesk
Animator. После выполнения всех инструкций, изложенных в этой
карточке, вы будете находиться в "начальной" части программы. Од-
нако, если вы запустили программу Autodesk Animator и уже порабо-
тали с ее средствами и инструментами, вы можете не только нахо-
диться в любой части программы, но и успеть изменить какие-либо
установки системы по умолчанию. Экран вашего компьютера должен
выглядеть так, как показано на рисунке ниже.
РИСУНОК: Экран начального положения системы.
Если в нижней части вашего экрана нет панели "Начало"
(Home), вам следует использовать устройство "мышь" для выполнения
следующих действий:
- Произведите щелчок правой кнопкой мыши на экране рисования
до тех пор, пока в нижней части экрана не появится панель
"Начало" (Home).
Если на экране находится (верхняя) линейка меню и панель
"Начало" (Home), щелчок правой кнопкой мыши на экране рисования
удаляет их с экрана. Когда на экране нет линейки меню и панели
"Начало" (Home), щелчок правой кнопкой мыши восстанавливает их на
экране.
Переустановка Autodesk Animator
------------------------------------------------------------
"Начинайте с начала... и идите до тех
пор. пока вы не придете к концу; за-
тем остановитесь".
Льюис Кэролл
("Приключения Алисы в Стране чудес").
Для того, чтобы начать все сначала в системе Autodesk
Animator, и восстановить начальные установки системы мультиплика-
ции, вам следует произвести следующие -- очень несложные -- опе-
рации:
*** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
1. Выберите опцию Reset ("Переустановка") из меню Flic
("Мультипликация").
2. Выберите ответ "Yes" из сообщения-подсказки.
Если вы "заблудились" во время работы с учебным руководст-
вом, или хотите произвести несколько самостоятельных эксперимен-
тов с системой Autodesk Animator, вернитесь к любой инструкции по
переустановке (перезапуску) системы и продолжите свою работу с
этого места. Инструкции по переустановке (то есть, восстановлению
первоначальных установок системы Autodesk Animator по умолчанию)
даются в разделах, помеченных словом "ПЕРЕУСТАНОВКА" и найти их в
тексте учебника не представляет никакой сложности.
Теперь вы готовы и можете приступать к работе. В верхней
части экрана находится линейка меню; в нижней части экрана распо-
лагается панель "Начало" (Home); между ними вы можете видеть
большую черную область -- это и есть экран рисования.
ПРИМЕЧАНИЕ: Вне зависимости от того, в каком месте системы
мультипликации Autodesk Animator вы находитесь
в настоящий момент, вы всегда можете вернуться
к панели "Начало" (точнее, восстановить показ
этой панели на экране) -- для этого достаточно
несколько раз подряд произвести нажатие правой
кнопки мыши на основном экране рисования.
Рисование
------------------------------------------------------------
Когда курсор мыши находится на экране рисования, выполните
следующие базовые операции:
1. Произведите круговое перемещение мыши по планшету (столу).
Передвигающийся по экрану белый крест будет являться ука-
зателем вашей мыши, или, как его еще называют, КУРСОРОМ
мыши.
2. Нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее в нажатом поло-
жении, произведите буксировку мыши по экрану рисования.
На экране появится синяя линия.
3. Отпустите левую кнопку мыши.
Для рисования вам может потребоваться весь экран рисования
целиком. Для того, чтобы получить такой экран, вам следует выпол-
нить следующие действия:
1. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования.
Меню изчезнут с экрана и вы получите полный экран рисова-
ния.
2. Начертите на экране при помощи мыши еще несколько линий
или напишите на нем (также при помощи мыши) свое имя.
3. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования для вос-
становления показа на нем меню.
Даже при наличии на экране меню (верхнего и нижнего), у вас
будет иметься достаточная область для рисования: при этом вы мо-
жете рисовать даже в тех областях, которые покрывают эти меню.
Давайте попробуем.
1. Начиная с любого места на экране рисования, проведите ли-
нию, которая также "захватит" как область линейки верхне-
го меню, так и нижнюю панель "Начало" (Home).
2. После того, как линия будет нарисована, щелкните правой
кнопкой мыши на экране рисования для удаления с него ме-
ню. Вы увидите на экране нарисованную вами линию.
3. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования для вос-
становления показа на нем обоих меню.
Использование панели Home ("Начало")
------------------------------------------------------------
Панель "Начало" (Home) располагается в нижней части экрана.
Вот как она выглядит:
РИСУНОК: Панель Home ("Начало").
Перед этим вы нарисовали на экране тонкую синию линию. Обра-
тите внимание на то, что во время рисования этой линиии ячейки
Draw ("Рисование") и Opaque ("Матовый") на панели Home ("Начало")
являются выделенными (высвеченными), а ячейка синего цвета в ми-
ни-палитре (также на панели Home ("Начало") ) обведена контурной
линией красного цвета. Это означает, что вы используете инстру-
мент рисования "Draw" вместе с "матовым" (то есть, непрозрачным)
шаблоном заполнения (или закрашивания) -- "Opaque", и что текущим
цветом является синий. Текущий цвет рисования показывается в
ячейке текущего цвета, которая располагается в правом верхнем уг-
лу панели Home ("Начало").
В левой части панели Home ("Начало") вы можете видеть груп-
пу из шести ячеек (прямоугольников) -- это ячейки обозначают инс-
трументы (инструментальные средства) системы Autodesk Animator. В
правой части панели Home ("Начало") располагается другая группа,
также состоящая из шести ячеек -- это ячейки, обозначающие шабло-
ны заполнения ("шаблоны закрашивания"). Выбор инструмента опреде-
ляет способ применения того или иного шаблона заполнения; выбор
шаблона заполнения определяет способ использования точек растра
на экране. Как вы убедились при рисовании синей линии, инструмент
рисования "Draw" -- при нажатии левой кнопки мыши -- использует
шаблон закрашивания Opaque -- этот шаблон соответствует "непроз-
рачному" типу закрашивания, которое выполняется в текущем цвете
рисования.
Вам необязательно все время использовать именно синий цвет.
При помощи мыши вы можете выбрать и другой цвет для рисования.
Вот как это делается:
-- Поместите курсор мыши на ячейку с оранжевым цветом в ми-
ни-палитре и щелкните левой кнопкой мыши.
При этом красная контурная линия переместится на оранжевую
ячейку в мини-палитре, а ячейка текущего цвета в правой части па-
нели Home ("Начало") будет заполнена новым выбранным вами цветом
рисования -- то есть оранжевым цветом. Это показано на рисунке
ниже.
РИСУНОК: Ячейка текущего цвета с новым (оранжевым) цветом.
-- Теперь нарисуйте на экране оранжевую линию.
Для того, чтобы исправить допущенную при рисовании ошибку,
вам не потребуется много усилий. Вот как это делается:
1. Щелкните левой кнопкой мыши на ячейке Undo ("Отмена"),
расположенной на панели Home ("Начало").
Последняя нарисованная линия изчезнет, так как команда
локальной отмены Undo отменяет самую последнюю операцию.
2. Снова щелкните левой кнопкой мыши на ячейке Undo ("Отме-
на"), расположенной на панели Home ("Начало").
Линия, нарисованная последней, снова появится на экране.
Так как последней операцией было выполнение самой команды
отмены Undo, то вторая активация команды локальной отмены
Undo просто отменит предыдущую операцию Undo и изчезнув-
ная перед этим линия снова появится на экране рисования.
3. Нарисуйте на экране две волнистые линии произвольной фор-
мы.
4. Выберите опцию локальной отмены Undo.
Изчезнет только вторая нарисованная линия.
Что-то на вашем экране появилось слишком много каракулей...
не пора ли его почистить ? Для этого:
--- Выберите опцию Clear ("Очистить") из меню Pic ("Картин-
ка").
Все рисунки на экране будут стерты и экран очистится. Ес-
ли вы хотите восстановить его прежний вид, просто еще раз выбери-
те опцию локальной отмены Undo.
Инструменты и шаблоны
------------------------------------------------------------
Любой инструмент, показываемый на панели Home ("Начало"),
может быть использован с любым из шаблонов заполнения. До сих пор
вы работали только с инструментальным средством Draw ("Рисова-
ние"), которое использовалось вами в сочетании с шаблоном запол-
нения ("шаблоном закрашивания") Оpaque ("Матовый"). Теперь наста-
ла очередь попробовать в рботе еще один инструмент -- инструмент
Box ("Рамка").
СМЕНА ИНСТРУМЕНТА
1. Выберите на панели Home ("Начало") прямоугольную ячейку с
инструментом Box ("Рамка").
2. Поместите курсор мышы в середину экрана рисования и щелк-
ните левой кнопкой мыши.
3. Произведите буксировку курсора мыши по диагонали -- в лю-
бом направлении.
Один из углов пунктирной рамки останется в том месте экрана,
где вами была первый раз нажата (левая) кнопка мыши, в то время
как другой угол рамки будет перемещаться по экрану вместе с дви-
жением курсора мыши. Таким образом, двигая по экрану вместе с
указателем мыши второй угол прямоугольной рамки, вы можете полу-
чить на экране рамку любого размера.
1. Создайте рамку площадью около двух дюймов.
2. Щелкните левой кнопкой мыши для установки ее на экране.
Таким образом, вами была нарисована оранжевая непрозрачная
("матовая") рамка, которая располагается в центральной части эк-
рана.
А теперь давайте изменим цвет и нарисуем еще одну рамку, но
в другом цвете. Вот что для этого нужно:
1. Выберите из мини-палитры на панели Home ("Начало") любой
другой цвет.
2. Нарисуйте вторую рамку, которая будет немного наклады-
ваться не первую.
Вы также можете выбрать необходимый вам цвет рисования из
т.н. "групповой" рамки, которая располагается под мини-палитрой
на панели Home ("Начало"). Эта рамка показывает группу (совокуп-
ность) цветов. Для выбора нужного вам цвета из этой рамки, вам
следует сделать следующее:
-- Щелкните левой кнопкой мыши на любом из цветов в группо-
вой рамке.
Ниже показано схематичное изображение "групповой" рамки цве-
тов.
РИСУНОК: Рамка группы цветов на панели Home ("Начало").
Небольшая точка в этой рамке обозначает текущий цвет. Выб-
ранный вами цвет появится в ячейке текущего цвета, расположенной
в правом верхнем углу панели Home ("Начало").
1. Нарисуйте еще одну рамку.
2. Нарисуйте несколько рамок разных цветов.
СМЕНА ШАБЛОНА
Теперь, когда вы уже узнали о механизме смены инструмента и
цвета рисования, давайте попробуем изменить текущий шаблон запол-
нения (или "шаблон закрашивания", как его еще называют). Вот как
это необходимо сделать:
1. Выберите на панели Home ("Начало") прямоугольную ячейку с
шаблоном заполнения Glass ("Стеклянный").
2. Выберите из мини-палитры белый цвет.
3. Нарисуйте на экране прямоугольную рамку, которая наклады-
валась бы на некоторые области уже имеющихся на экране
рамок.
Шаблон заполнения Glass ("Стеклянный") является, как это
становится понятным уже из названия этого шаблона, ПРОЗРАЧНЫМ.
Следовательно, через нарисованную при помощи данного шаблона рам-
ку белого цвета вы можете видеть и другие рамки, расположенные
под ней. Шаблоном заполнения Glass ("Стеклянный") можно пользо-
ваться в сочетании с любым инструментальным средством системы
Autodesk Animator. Например:
1. Выберите на панели Home ("Начало") прямоугольную ячейку с
инструментом Draw ("Рисование").
2. Нарисуйте линию произвольной формы.
ИЗМЕНЕНИЕ РАЗМЕРА КИСТИ
Эффект "прозрачности" шаблона заполнения Glass ("Стеклян-
ный") лучше всего наблюдать при рисовании более широкой "кистью".
Давайте попробуем поработать с такой широкой кистью. В правой
части панели Home ("Начало"), слева от ячейки текущего цвета, на-
ходится н ебольшая серенькая точка. Эта точка представляет собой
пиктограмму кисти. Она показана на рисунке ниже.
РИСУНОК: Пиктограмма кисти на панели Home ("Начало").
Для смены кисти, то есть для выбора размера кисти рисования
вы должны подвести курсор мыши к пиктограмме кисти и произвести
щелчок левой кнопкой мыши на этой пиктограмме. Сказано -- сделано:
1. Щелкните (левой) кнопкой мыши на пиктограмме кисти.
2. Нарисуйте произвольную линию.
А как насчет еще более широкой кисти ? Напомним общее прави-
ло, всегда действующее при работе с панелью Home ("Начало"):
ЛЕВАЯ кнопка мыши ВЫБИРАЕТ, ПРАВАЯ кнопка мыши ИЗМЕНЯЕТ.
Итак:
-- Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограмме кисти. На эк-
ране появится линейка (плавного) изменения размера кисти.
Она показана на рисунке ниже.
РИСУНОК: Линейка плавного изменения размера (ширины) кисти
рисования.
1. Используйте левую кнопку мыши для плавного увеличения
размера кисти -- произведите буксировку курсора мыши
вправо.
2. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования для вы-
хода из линейки изменения размера кисти и вернитесь в па-
нель Home ("Начало").
3. Нарисуйте произвольную линию.
Теперь давайте попробуем поработать с другим инструментом.
Вот что для этого нужно.
1. Выберите на панели Home ("Начало") прямоугольную ячейку с
инструментом Spray ("Распылитель").
2. Нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее в нажатом поло-
жении, произведите перемещение курсора мыши. Точки должны
получаться несколько большего размера.
3. Щелкните кнопкой мыши на пиктограмме кисти.
4. Заполните экран при помощи инструмента Spray ("Распыли-
тель").
А теперь давайте попробуем поработать с таким шаблоном за-
полнения, который не использует текущий цвет рисования. Для это-
го:
1. Выберите на панели Home ("Начало") прямоугольную ячейку с
шаблоном заполнения V Grad ("Вертикальный Градиент").
2. Выберите на панели Home ("Начало") прямоугольную ячейку с
инструментом Box ("Рамка").
3. Нарисуйте на экране рамку.
Обратите внимание: шаблон заполнения V Grad ("Вертикальный
Градиент") использует цвета по умолчанию в групповой рамке. Позд-
нее мы узнает о том, как можно изменять эти цвета.
ПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ РИСОВАНИЯ
Шесть инструментов в сочетании с шестью шаблонами заполнения
предоставляют в ваше распоряжение множество интересных способов
рисования различных объектов и их комбинаций. Но этого может ока-
заться недостаточно. Вы можете изменить инструмент, используемый
в любой из ячеек. Напомним общее правило работы с панелью Home
("Начало"): нажатие ЛЕВОЙ кнопки мыши ВЫБИРАЕТ опцию, нажатие
ПРАВОЙ кнопки мыши ИЗМЕНЯЕТ ее. Итак:
-- Щелкните правой кнопкой мыши на инструменте Text
("Текст").
На экране появится панель Drawing Tools ("Инструменты Рисо-
вания"). Эта панель показана на следующем рисунке.
РИСУНОК: Панель Drawing Tools ("Инструменты Рисования").
Список всех инструментов находится в вертикальном окне, ко-
торое находится в левой части этой панели. В верхней части панели
инструментов рисования будут показаны шесть ячеек с текущими инс-
трументами. Выбранное в данный момент инструментальное средство
-- то есть инструмент Text ("Текст") -- будет выделен (высвечен),
а его описание вы сможете увидеть в рамке подсказки. Давайте на
время оставим инструмент Text ("Текст") и заменим его на другое
инструментальное средство.
-- Выберите из окна со списком инструментов инструмент
Circle ("Круг"). Если в рамке уже показан этот инстру-
мент, вам будет достаточно просто щелкнуть на нем кнопкой
мыши. В противном случае, щелкните кнопкой мыши на стрел-
ке вверх или на стрелке вниз (в этом окне), и выполните
прокрутку списка инструментов до тех пор, пока в окне не
появится инструмент Circle ("Круг"). Затем выберите этот
инструмент -- для этого щелкните на этом инструменте
кнопкой мыши. Инструмент Circle ("Круг") будет выбран.
Инструмент Circle ("Круг") заменит инструмент Text
("Текст") в одной из шести ячеек с текущими инструментами. Обра-
тите при этом внимание на то, что соответственно поменяются опи-
сание текущего инструмента и его опции.
Произведем еще одну смену текущего инструмента для работы.
Для этого вам будет необходимо произвести следующие действия:
1. Щелкните кнопкой мыши на ячейке с инструментом Spray
("Распылитель"). Ячейка с этим инструментом станет выде-
ленной (высвеченной).
2. Выберите из окна со списком инструментов инструмент Star
("Звезда"). Если в рамке уже показан этот инструмент, вам
будет достаточно просто щелкнуть на нем кнопкой мыши. В
противном случае, щелкните кнопкой мыши на стрелке вверх
или на стрелке вниз (в этом окне), и выполните прокрутку
списка инструментов до тех пор, пока в окне не появится
инструмент Star ("Звезда"). Затем выберите этот инстру-
мент -- для этого щелкните на этом инструменте кнопкой
мыши. Инструменты в этом окне со списком инструментов
располагаются в алфавитном порядке, поэтому для нахожде-
ния инструмента Star ("Звезда") вам, вероятно, придется
прокрутить список инструментов почти до конца.
Итак, инструмент Star ("Звезда") заменит выбранный до этого
инструмент Spray ("Распылитель").
Теперь, получив в свое распоряжение новые инструменты, вы
можете вернуться к главному экрану. НАПОМНИМ: вне зависимости от
того, в каком месте системы вы находитесь в настоящий момент, вы
всегда можете вернуться к основному экрану рисования -- для этого
достаточно несколько раз подряд произвести нажатие правой кнопки
мыши на экране рисования.
-- Произведите нажатие правой кнопки мыши на экране рисова-
ния.
Перед тем, как приступить к использованию новых инструмен-
тальных средств, вы можете очистить экран и восстановить шаблон
заполнения Opaque ("Матовый"). Для этого вам необходимо выполнить
следующие действия:
1. Выберите опцию Clear ("Очистить") из меню Pic ("Картин-
ка").
Все рисунки на экране будут стерты и экран очистится.
2. Выберите на панели Home ("Начало") прямоугольную ячейку
с шаблоном заполнения Opaque ("Матовый").
Попробуем поработать с инструментом Star ("Звезда").
1. Выберите на панели Home ("Начало") прямоугольную ячейку с
инструментом Star ("Звезда"). Щелкните левой кнопкой мыши
в середине экрана.
2. Переместите курсор мыши из центра к краю и обозначьте та-
ким образом размер звезды. Затем произведите круговое
вращение указателя -- звезда будет вращаться вместе с
курсором мыши. Найдите и установите оптимальное положение
для своей звезды.
3. Щелкните ЛЕВОЙ кнопкой мыши для того, чтобы окончательно
зафиксировать положение звезды. Для отмены этой операции
произведите щелчок ПРАВОЙ кнопкой мыши.
При работе с системой Autodesk Animator в большинстве случа-
ев действует следующее правило: если нарисованный вами объект по-
лучился неправильной формы или размера, вы всегда можете стереть
его с экрана -- для этого достаточно просто щелкнуть правой кноп-
кой мыши. В тех немногочисленных случаях, когда данное правило не
работает, отменить нарисованный объект можно при помощи команды
локальной отмены Undo, которая выбирается из панели Home ("Нача-
ло").
А сейчас давайте нарисуем круг.
1. Выберите инструмент Circle ("Круг").
2. Выберите новый цвет.
3. Щелкните левой кнопкой мыши в середине экрана для обозна-
чения центра круга. Переместите курсор мыши из центра к
краю и обозначьте таким образом размер круга. Щелкните
ЛЕВОЙ кнопкой мыши для того, чтобы окончательно зафикси-
ровать положение круга, или щелкните ПРАВОЙ кнопкой мыши
для отмены этой операции.
ИЗМЕНЕНИЕ ОПЦИЙ
Вы наверное обратили внимание на то, что не которые инстру-
менты на панели Drawing Tools ("Инструменты Рисования") имеют
кнопки с опциями. Давайте изменим некоторые из таких опций инст-
рументов. Вот что для этого будет нужно.
1. Очистите экран. Этот процесс описан в предыдущем разделе.
2. Щелкните правой кнопкой мыши на инструменте Circle
("Круг").
Вы увидите две кнопки с опциями для инструмента Circle
("Круг"). Этими опциями являются Filled ("Заполненный") и
2 Color ("Двухцветный"). Они показаны на рисунке ниже.
РИСУНОК: Опции инструмента Circle ("Круг").
Кнопка опции Filled ("Заполненный") является высвеченной:
это обозначает, что она является в настоящий момент выбран-
ной. Кнопка опции 2 Color ("Двухцветный") является в данное
время неактивной (выключенной).
1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке с оцией Filled ("Запол-
ненный") для того, чтобы выключить данную опцию.
2. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования для то-
го, чтобы выйти из панели Drawing Tools ("Инструменты Ри-
сования")
3. Нарисуйте на экране круг.
На экране будет рисоваться контур круга (окружность).
4. Щелкните кнопкой мыши на пиктограмме кисти.
5. Нарисуйте на экране еще один круг.
При рисовании этого круга будет использоваться более ши-
рокая кисть.
Посмотрите на правую часть панели Home ("Начало"). Видите
кнопку <F> ? Она выполняет ту жу самую функцию, что и кнопка
опции Filled ("Заполненный") на панели Drawing Tools ("Инст-
рументы Рисования"). Проверим !
1. Щелкните на кнопке <F> для того, чтобы ее высветить.
2. Нарисуйте на экране круг.
Давайте попробуем нарисовать еще один круг с использованием
опции 2 Color ("Двухцветный"). Для этого:
1. Щелкните правой кнопкой мыши на инструменте Circle
("Круг").
2. Щелкните мышью на соответствующей кнопке для того, чтобы
включить опцию 2 Color ("Двухцветный").
3. Выйдите из панели Drawing Tools ("Инструменты Рисования").
4. Выберите любой цвет из мини-палитры, за исключенем самого
крайнего правого цвета (ячейки).
5. Нарисуйте на экране круг.
6. Нарисуйте на экране звезду.
7. Щелкните кнопкой мыши на пиктограмме кисти, уменьшив ее
размер (ширину) до единичной точки.
8. Нарисуйте на экране звезду.
9. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы отключить кнопку
<F>.
10. Нарисуйте на экране круг или звезду.
Режим опции 2 Color ("Двухцветный") использует любой
цвет, находящийся в крайней правой ячейке мини-палитры, и приме-
няет текущий размер (ширину) кисти рисования. Обратите внимание
на то обстоятельство, что режим опции 2 Color ("Двухцветный") не
будет обладать никаким действием, когда режим опции Filled ("За-
полненный") является выключенным.
ПАНЕЛЬ ТИПОВ ШАБЛОНОВ
Вы можете изменять типы шаблонов точно таким же образом, что
и инструменты. Однако, перед тем, как мы займемся изменением шаб-
лонов заполнения (закрашивания), давайте выполним переустановку
(перезапуск) системы Autodesk Animator.
ПРИМЕЧАНИЕ. Здесь находится наша следующая "точка переуста-
новки". Вы имеете два варианта выбора: (1) про-
должить работу с этого места; и (2) вернуться к
предыдущему разделу, а затем продолжить работу.
Итак, выбирайте !
*** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
1. Выберите опцию Reset ("Переустановка") из меню Flic
("Мультипликация").
2. Выберите ответ "Yes" из сообщения-подсказки.
Давайте еще раз посмотрим на шаблон заполнения V Grad ("Вер-
тикальный Градиент").
1. Выберите инструмент Box ("Рамка") и шаблон заполнения V
Grad ("Вертикальный Градиент").
2. Для того, чтобы изменить тип шаблона заполнения, шелкните
правой кнопкой мыши на шаблоне V Grad ("Вертикальный Гра-
диент") -- этим самым вы войдете в панель Ink Types ("Ти-
пы Шаблонов"). Эта панель показана на приводимом ниже ри-
сунке.
РИСУНОК: Панель Ink Types ("Типы Шаблонов").
Панель Ink Types ("Типы Шаблонов"). выглядит подобно панели
Drawing Tools ("Инструменты Рисования") и работает точно таким же
образом. Однако, опции панели Ink Types ("Типы Шаблонов") нес-
колько отличаются от опций панели Drawing Tools ("Инструменты Ри-
сования"). Когда на панели Drawing Tools ("Инструменты Рисова-
ния") опция Filled ("Заполненный") являлась автивной, то ВСЕ инс-
трументы, которые использовали эту опцию, находились в режиме
Filled. Шаблоны заполнения имеют отдельные, присущие им одним ус-
тановки. Большинство шаблонов заполнения обладают опцией Ink
Strength ("Интенсивность закрашивания"), опцией Dither ("Расплыв-
чатость цветов"), или обеими этими опциями вместе. Опция Ink
Strength ("Интенсивность закрашивания") для одного шаблона запол-
нения может быть установлена выше, чем для другого шаблона, что
определяется типом и способом использования того или иного шабло-
на заполнения. Если для какого-либо шаблона заполнения опция
Dither ("Расплывчатость цветов") является включенной, то для дру-
гого шаблона эта опция может оказаться невыбранной. Продолжим на-
ши исследования.
1. Из списка шаблонов заполнения, находящегося в левой части
панели "Типы Шаблонов", выберите шаблон заполнения H Grad
("Горизонтальный Градиент").
Шаблон заполнения V Grad ("Вертикальный Градиент") будет
заменен на новый шаблон -- шаблон заполнения H Grad ("Го-
ризонтальный Градиент").
2. Щелкните кнопкой мыши для выключения кнопки опции Dither
("Расплывчатость цветов").
3. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования для то-
го, чтобы выйти из панели Ink Types ("Типы Шаблонов").
4. При помощи шаблона заполнения H Grad ("Горизонтальный
Градиент") нарисуйте на экране прямоугольную рамку.
Видите разницу между двумя рамками ? Первое различие между
ними заключается в том направлении, в котором происходит измене-
ние цвета. Это направление определяется типом шаблона заполнения
следующим образом: при рисовании первой рамки шаблон заполнения V
Grad ("Вертикальный Градиент") устанавливает ВЕРТИКАЛЬНУЮ смену
цветов. При рисовании второй рамки шаблон заполнения H Grad ("Го-
ризонтальный Градиент") определяет ГОРИЗОНТАЛЬНОЕ НАПРАВЛЕНИЕ
смены цветов. Второе различие между двумя рамками обуславливается
действием опции Dither ("Расплывчатость цветов") в первом случае
и ее отсутствием -- во втором. При рисовании первой рамки с ис-
пользованием шаблона вертикального градиента V Grad границы между
цветами являются смешанными, расплывчатыми, неясными, "дрожащи-
ми". Это происходит потому, что опция Dither ("Расплывчатость
цветов") в этом случае является ВКЛЮЧЕННОЙ (выбранной).
Выбор цвета
------------------------------------------------------------
Ваши возможности по выбору цветов для рисования не ограничи-
ваются только лишь семью цветами в мини-палитре и цветовым спект-
ром "групповой рамки". На панели Home ("Начало"), слева от ми-
ни-палитры находится ячейка, которая обозначает т.н. "ключевой"
цвет. Эта ячейка так и называется -- "ячейка ключевого цвета".
Ключевым цветом обычно является цвет заднего фона, который к тому
же служит отличным "ластиком" для стирания рисунков с экрана. Вы
можете выбирать ключевой цвет точно так же, как и любой другой
цвет, и использовать его для стирания ненужных областей и участ-
ков экрана. Панель Home ("Начало") с находящейся на ней ячейкой
ключевого цвета показаны на рисунке ниже.
РИСУНОК: Ячейка ключевого цвета на панели Home ("Начало").
1. Щелкните кнопкой мыши на ячейке ключевого цвета.
2. Выберите шаблон заполнения Opaque ("Матовый").
3. Нарисуйте рамку поверх любой закрашенной цветом области
экрана.
Вы можете изменить текущий цвет рисования при помощи НЕПОС-
РЕДСТВЕННОГО выбора необходимого вам цвета прямо с экрана рисова-
ния. Вот как это делается:
1. Поместите курсор мыши на любой цвет на экране рисования.
2. Нажмите функциональную клавишу [F1].
При этом текущим цветом становится цвет, расположенный
непосредственно под курсором вашей мыши на экране рисова-
ния.
3. Нарисуйте рамку в новом выбранном вами цвете.
ВЫБОР ЦВЕТА ИЗ 256-ЦВЕТНОЙ ПАЛИТРЫ
Вы также можете выбирать необходимый вам цвет для рисования
из 256-цветной панели, которая называется Palette ("Палитра").
Для этого вам будет необходимо сделать следующее:
-- Щелкните правой кнопкой мыши на ячейке текущего цвета. На
экране появится панель Palette ("Палитра"). Она показана
на рисунке ниже.
РИСУНОК: Панель Palette ("Палитра").
Обратите внимание на то обстоятельство, что в верхней части
экрна появляется новая линейка меню, а нижняя панель (область эк-
рана) заполняется 256 цветами. Из этой 256-цветной палитры вы мо-
жете выбрать любой цвет, необходимый вам для рисования. Для этого
вы должны выполнить следующие действия:
1. Щелкните кнопкой мыши на любом цвете в цветовой палитре.
Выбранный вами таким образом цвет станет текущим цветом
рисования.
2. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования и выйди-
те из панели Palette ("Палитра").
3. Нарисуйте рамку с использованием нового, только что выб-
ранного вами из палитры цвета.
ИЗМЕНЕНИЕ МИНИ-ПАЛИТРЫ
Вы также можете производить замену цветов и в мини-палитре.
Вот что для этого нужно.
1. Щелкните правой кнопкой мыши на любом цвете в мини-палит-
ре.
2. Переместите курсор мыши на любой из цветов, показываемых
в данный момент на экране (включая сюда и цвета, находя-
щиеся на панели Home ("Начало")).
3. Щелкните кнопкой мыши на этом цвете и выберите его.
Выбранный вами таким образом цвет будет помещен в указанную
вами в первой операции ячейку мини-палитры. Обратите внимание на
тот факт, что ваш текущий цвет рисования изменен не был. Если вы
хотите использовать новый, только что выбранный вами цвет из ми-
ни-палитры, достаточно только щелкнуть кнопкой мыши на ячейке с
этим цветом.
Точно такую же операцию можно применить и для копирования
цветов из 256-цветной палитры в мини-палитру. Вот как это делает-
ся:
1. Щелкните правой кнопкой мыши на ячейке текущего цвета. На
экране появится панель Palette ("Палитра").
2. Щелкните правой кнопкой мыши на ячейке любого цвета в ми-
ни-палитре.
3. Щелкните кнопкой мыши на любом понравившемся вам цвете в
256-цветовой палитре и выберите его (для копирования в
мини-палитру).
4. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования и выйди-
те из панели Palette ("Палитра").
ИЗМЕНЕНИЕ ТЕКУЩЕЙ ГРУППЫ ЦВЕТОВ
Вы можете изменять текущую группу цветов на панели Home
("Начало").
-- Войдите в панель Palette ("Палитра"). Если вы забыли: на-
помним: для этого нужно всего-навсего щелкнуть правой
кнопкой мыши на ячейке текущего цвета.
На панели Palette ("Палитра") имеется две группы цветов:
привычный спектр цветов, помеченный буквой "В", и шкала полутонов
(оттенков серого цвета), помеченная буквой "А". Кнопка "В" явля-
ется выделенной (высвеченной), обозначая таким образом текущую
группу цветов для панели Home ("Начало"). Ряд белых прямоугольни-
ков в 256-цветной палитре обозначает те цвета, которые находятся
в данной группе цветов. Вы можете, при желеании, изменять текущую
группу цветов. Для этого вам будет необходимо выполнить следующие
действия.
1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке группы цветов "А".
Белые рамки теперь будут обозначать новые цвета только
что выбранной вами цветовой группы.
2. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования и выйди-
те из панели Palette ("Палитра").
Теперь рамка группы цветов на панели Home ("Начало") бу-
дет содержать группу полутонов (оттенков серого цвета).
3. Используя шаблон заполнения Н Grad ("Горизонтальный Гра-
диент"), нарисуйте на экране прямоугольную рамку.
СОЗДАНИЕ РАМКИ ГРУППЫ ЦВЕТОВ
Вы можете самостоятельно создать рамку группы цветов (т.н.
"групповую рамку цветов"), используя для этого любые цвета, пред-
варительно выбранные вами из панели Palette ("Палитра"). Вот как
это делается.
1. Войдите в панель Palette ("Палитра"). Вы можете также
сделать это произведя щелчок правой кнопкой мыши на рамке
группы цветов.
2. Выберите из меню Cluster ("Группа Цветов") опцию Get
Cluster ("Взять группу цветов").
Обратите внимание на то, что вокруг рамки группы цветов
возникнет красная пограничная рамка.
3. Щелкните кнопкой мыши на любом цвете в 256-цветной палит-
ре -- этот цвет будет являться начальным (крайним левым)
цветом в вашей новой группе цветов.
4. Щелкните кнопокой мыши на том цвете. который вы хотите
сделать конечным (крайним правым) цветом в своей группе
цветов.
Теперь вы получили в свое распоряжение новую, созданную
вами группу цветов.
5. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования и выйди-
те из панели Palette ("Палитра").
Теперь вы можете самостоятельно поэкспериментировать с цве-
тами и их комбинациями. Попробуйте поработать с самыми разнооб-
разными сочетаниями инструментов и шаблонов заполнения. Более
подробные объяснения по инструментам и шаблонам заполнения систе-
мы вы можете найти в "Справочном Руководстве по системе Autodesk
Animator" ('Autodesk Animator Reference Manual'). Если вы столк-
нетесь с какими-либо проблемами или затруднениями при применении
таких сложных инструментальных средств системы Autodesk Animator,
как, скажем, "Text", "Sep", "Poly" или "Spline", не отчаивайтесь
-- мы расскажем об этих инструментах и объясним способы работы с
ними позднее.
Сохранение вашей картинки
------------------------------------------------------------
Когда вы закончите свои самостоятельные эксперименты с сис-
темой Autodesk Animator, на вашем экране будет одно из двух --
либо страшная неразбериха, либо шедевр компьютерного изобрази-
тельного искусства. В любом из этих случаев, вам, вероятно, будет
жалко навсегда расстаться со своим творением. Следовательно, вам
будет необходимо сохранить полученную картинку на диске. Как же
это сделать? Так как мы имеем одну картинку, то давайте посмотрим
на те возможности сохранения, которые предлагает нам меню Pic
("Картинка").
-- Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Файлы").
На экране возникнет панель Files ("Файлы"). Она показана
на рисунке ниже.
РИСУНОК: Панель Files ("Файлы") из меню Pic ("Картинка").
Все кнопки в правой части этой панели представляют раз-
личные типы файлов сисемы Autodesk Animator, однако, вследствие
того, что вы выбрали панель Files ("Файлы") из меню Pic ("Картин-
ка"), то кнопка Picture ("Картинка") уже будет являться выделен-
ной (высвеченной). Все что вам нужно сделать теперь -- это выб-
рать операцию, которую вы хотите выполнить.
--- Выберите операцию сохранения Save -- для этого щелкните
кнопкой мыши на кнопке с таким названием.
На экране появится окно выбора файлов, в котором будет пока-
зан список файлов, находящихся в том же самом каталоге, что и
программные файлы системы Autodesk Animator. Это окно выбора фай-
лов показано на рисунке ниже.
РИСУНОК: Окно выбора файлов.
Линейка заглавия в верхней части окна выбора файлов показы-
вает название операции, которую вы собираетесь выполнить:
SAVE A PICTURE ? СОХРАНИТЬ КАРТИНКУ ?
ВНИМАНИЕ! Вы должны всегда предварительно прочитать инфор-
мацию линейки заглавия в окне выбора файлов для
того, чтобы убедиться: операция, которую вы соби-
раетесь выполнить, -- это именно та операция, ко-
торая вам необходима !!!
Если вы хотите изменить каталог по умолчанию и сохранить
картинку в каком-либо другом месте (каталоге) на диске, вам сле-
дует прочитать подробное описание окна выбора файлов в соответс-
вующем разделе "Справочного Руководства по системе Autodesk
Animator" ('Autodesk Animator Reference Manual'). В нашем случае,
давайте просто сохраним картинку в текущем каталоге Autodesk
Animator. Курсор в виде черного прямоугольника в Рамке указания
файла обозначает, что эта рамка является активной и готовой для
текстового ввода. Если внутри Рамки указания файла нет черного
прямоугольного курсора, вам необходимо будет включить его -- для
этого произведите щелчок кнопкой мыши внутри этой рамки.
1. Нажмите клавишу <ESC> для того, чтобы очистить текст в
Рамке указания файла.
2. Введите в этой рамке имя для своей картинки. Максимальная
длина имени составляет восемь символов. Указывать расши-
рение нет необходимости -- система Autodesk Animator сде-
лает это автоматически.
3. Щелкните мышью на кнопке ОК.
На вашем дисководе на несколько мгновений загорится лам-
почка, и картинка будет сохранена -- то есть, записана на
диск. Впоследствии, когда вы захотите перезагрузить ее,
повторите предыдущие операции, но вместо опции Save
("Сохранить") вы должны выбрать опцию Load ("Загрузить").
Затем выберите имя нужного файла со своей картинкой из
списка файлов в окне и щелкните мышью на кнопке ОК.
ПРИМЕЧАНИЕ. Обратите внимание на то, что во время записи
системой Autodesk Animator вашей картинки на
диск меню изчезает с экрана, а затем -- после
завершения операции сохранения -- снова возвра-
щается на экран. Такова стандартная процедура
для многих операций системы Autodesk Animator:
когда система Autodesk Animator выполняет ка-
кую-либо операцию, ее меню изчезают с экрана. О
завершении операции свидетельствует восстановле-
ние показа меню на экране.
4. Выйдите из окна выбора файлов.
Мультипликация
------------------------------------------------------------
Хватит статичной живописи. Давайте заставим вещи двигаться!
Но сначала давайте снова восстановим все установки системы
Autodesk Animator по умолчанию.
*** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
1. Выберите опцию Reset ("Переустановка") из меню Flic
("Мультипликация").
2. Выберите ответ "Yes" из сообщения-подсказки.
ПРИМЕЧАНИЕ. Приводимый ниже раздел представляет собой крат-
кий обзор по вопросам компьютерной мультиплика-
ции, поэтому вы можете встретить в нем незнако-
мые вам термины и понятия. Не волнуйтесь -- в
последующих учебных руководствах будут подробно
объяснены все незнакомые понятия и определены
все неизвестные термины.
Давайте начнем наше обсуждение с чего-нибудь доступного,
например с рисования ваших собственных инициалов. Для этого будет
нужна широкая кисть.
1. Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограмме кисти.
2. Произведите буксировку курсора мыши по линейке изменения
размера кисти вправо и остановитесь на ширине 11 в край-
нем правом конце этой линейки.
3. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования и выйди-
те из линейки изменения размера кисти рисования.
А как насчет более яркого цвета ?
1. Выберите ячейку с оранжевым цветом из мини-палитры.
2. Нажмите левую кнопку мыши, и, удерживая ее в нажатом по-
ложении, нарисуйте первую букву своего имени. Высота этой буквы
на экране должна составлять примерно два дюйма.
Если вам не понравился ваш рисунок, выберите опцию Clear
("Очистить") из меню Pic ("Картинка") и попробуйте нарисовать
букву снова.
1. Нарисуйте первую букву своей фамилии.
2. Произведите щелчок кнопкой мыши на пиктограмме кисти для
восстановления ее первоначального (маленького) размера.
3. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Сlip ("Вырезать")
для того, чтобы скопировать нарисованные вами букву в бу-
фер матрицы.
4. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Clear ("Очис-
тить"). Ваши инициалы уже были вырезаны и помещены (запи-
саны) в буфер матрицы, поэтому они больше не нужны вам на
экране. Подробно о буфере матрицы будет рассказано в
Учебнике 3.
Традиционная мультипликация
------------------------------------------------------------
Мультипликация создается посредством изменения каждого изоб-
ражения в последовательности неподвижных картинок (которые назы-
ваются "кадрами"), и последующего воспроизведения этих картинок
с высокой скоростью, которое создает иллюзию движения изображе-
ний. Для того, чтобы получить иллюзию движения изображения, вам
постребуется не менее двух кадров:
-- Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограммах кадров. Эти
пиктограммы показаны на следующем рисунке.
РИСУНОК: Пиктограммы кадров на панели Home ("Начало").
На экране появится панель Frames ("Кадры"). Ее внешний вид
проиллюстрирован на рисунке ниже.
РИСУНОК: Панель Frames ("Кадры").
Черная линейка кадра в верхней части этой панели показывает
номер 1 и обозначает, что в настоящий момент вы находитесь на
первом кадре. Рамка, находящаяся справа от линейки кадра, показы-
вает общее количество кадров. Ваша последовательность мультипли-
кации состоит (пока) из одного кадра.
-- Щелкните мышью на кнопке Insert ("Вставка").
Теперь линейка кадра уменьшится наполовину, и в рамке подс-
чета общего количества кадров будеть стоять цифра 2, обозначаю-
щая, что в настоящий момент в памяти находятся два кадра мультип-
ликации: второй кадр является копией первого пустого кадра.
1. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования для вы-
хода из панели Frames ("Кадры").
2. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Paste ("Вста-
вить").
Содержимое буфера матрицы (то есть, ваши инициалы) появится
в пунктирной рамке на экране дисплея.
1. Щелкните кнопкой мыши для выбора матрицы, содержащей ваши
инициалы.
2. Используйте мышь для перемещения матрицы в верхнюю часть
экрана.
3. Щелкните кнопкой мыши для вставки содержимого матрицы.
ПРИМЕЧАНИЕ. Если, после перемещения матрицы по экрану вы в
последний момент решите не вставлять ее, вы мо-
жете отменить эту операцию, щелкнув правой
кнопкой мыши. Если же вы уже вставили матрицу и
вас не удовлетворил полученный результат, вам
следует выбрать из панели Home ("Начало") ко-
манду Undo ("Отмена") и повторить последнюю
операцию еще раз.
Теперь, ориентируясь по номеру кадра в пиктограмме кадра на
панели Home ("Начало"), вы можете видеть, что в настоящий момент
вы находитесь на первом из двух кадров, составляющих вашу после-
довательность мультипликации. Ваши инициалы были вставлены в кадр
номер 1 в верхней части экрана. А сейчас давайте перейдем на вто-
рой кадр и поместим матрицу в новое положение на экране.
-- Щелкните кнопкой мыши на стрелке прямой перемотки кадров.
Эта стрелка, а также двойная стрелка "воспроизведения"
показаны на рисунке, который приведен ниже.
РИСУНОК: Стрелка прямой перемотки кадров и двойная стрелка
воспроизведения на панели Home ("Начало").
Теперь вы нахожитесь во втором -- пустом -- кадре мультипли-
кации. Продолжим работу.
1. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Paste ("Вста-
вить").
2. Щелкните кнопкой мыши для выбора матрицы, содержащей ваши
инициалы, а затем переместите ее при помощи мыши в нижнюю
часть экрана.
3. Щелкните кнопкой мыши для вставки содержимого матрицы.
Теперь вы имеете дело с простейшей ситуацией, которая только
может возникнуть в процессе создания мультипликации: вы распола-
гаете двумя кадрами, каждый из которых содержит свое собственное
изображение, причем местоположения этих изображений в двух кадрах
отличаются друг от друга. Воспроизведите свою последовательность
мультипликации, состоящую из двух кадров. Для этого:
--- Щелкните кнопкой мыши на двойной стрелке "воспроизведе-
ния". (Эта стрелка показана на предыдущем рисунке.).
УСТАНОВКА СКОРОСТИ ВОСПРОИЗВЕДЕНИЯ МУЛЬТИПЛИКАЦИИ
Возможно, установленная в настоящий момент скорость воспро-
изведения последовательности мультипликации слишком высока и вы
на экране не видите ничего за исключением беспорядочного мерцания
и мигания. Для того, чтобы установить необходимую скорость восп-
роизведения мультипликации, вам нужно будет произвести следующие
несложные операции:
1. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы остановить
воспроизведение.
2. Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограммах кадров и
войдите в панель Frames ("Кадры").
3. Произведите щелчок кнопкой мыши на линейке (плавного) из-
менения скорости мультипликации и пробуксируйте курсор
мыши до отметки 20 на этой линейке. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ:
чем больше число, тем меньше скорость воспроизведения
мультипликации!
Сама линейка (плавного) изменения скорости мультипликации
показана на рисунке ниже.
РИСУНОК: Линейка (плавного) изменения скорости воспроизведе-
ния мультипликационной последовательности, располо-
женная на панели Frames ("Кадры").
--- Щелкните кнопкой мыши на двойной стрелке (стрелке восп-
роизведения), расположенной на панели Frames ("Кадры").
Ну как, видите некоторую иллюзию движения ? К сожалению, на-
ше мультипликационное движение получилось слишком отрывистым и
резким. Выход есть -- надо к уже имеющейся у нас двухкадровой
последовательность мультипликации добавить еще один кадр. Для
этого вы должны выполнить следующие действия:
1. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы остановить
воспроизведение мультипликационной последовательности на-
ших кадров.
2. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования и выйди-
те из панели Frames ("Кадры").
3. Щелкните кнопкой мыши на стрелке перехода к первому кад-
ру. Этим самым вы перейдете на кадр номер 1 (если вы еще
не находитесь на этом кадре).
Сама стрелка перехода к первому кадру показана на приво-
димом ниже рисунке.
РИСУНОК: Стрелка перехода к первому кадру.
В линейке кадра должна появиться цифра 1.
--- Выберите из меню Trace ("Трассировка") опцию Insert
Tween ("Вставить Между").
Теперь вы находитесь на кадре 2. В верхней части экрана на-
ходится темно-синяя версия ваших инициалов, а в нижней части эк-
рана -- их зеленая версия. Что же произошло ? Между вашими перв-
оначальными кадрами был вставлен новый кадр, а изображения в двух
первоначальных кадрах были "перекрашены" и вставлены в новый кадр
в качестве ориентиров (указателей). Кадр, который раньше был кад-
ром номер 2, теперь стал кадром номер 3. Вы можете наглядно уви-
деть все это из панели Frames ("Кадры").
--- Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограммах кадров.
Общее количество кадров теперь равняется трем, а в линейке
кадра будет стоять цифра 2, обозначающая, что в данный момент вы
работаете со вторым кадром.
Следующая операция будет заключаться в вставке ваших инициа-
лов в новый кадр номер 2. Вот как это делется:
1. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования для то-
го, чтобы выйти из панели Frames ("Кадры").
2. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Paste ("Вста-
вить").
2. Щелкните кнопкой мыши для выбора матрицы, содержащей ваши
инициалы, а затем переместите ее при помощи мыши в сере-
динную часть экрана, то есть между темно-синими и зелены-
ми бувами-ориентирами ваших инициалов.
4. Щелкните кнопкой мыши для вставки содержимого матрицы.
Для нашей дальнейшей работы буквы-ориентиры больше не будут
нужны. Для их удаления вам следует выполнить следующие операции:
1. Выберите из меню Trace ("Трассировка") опцию Erase Guides
("Стереть Ориентиры").
2. Воспроизведите последовательность мультипликации.
Способы и приемы, которые только что были использованы вами,
предназначены для получения традиционной -- рисованной -- матрич-
ной последовательности мультипликации, то есть именно такой формы
мультипликации, которая применяется в мультипликационных фильмах
производства студий Уолта Диснея и Уорнер Бразерз. Это достаточно
трудоемкая техника создания мультипликации. Однако, система
Autodesk Animator располагает инструментальными средствами, кото-
рые могут помочь вам в этой непростой работе. Одно из них мы уже
только что видели и попробовали в действии -- это средство Insert
Tween ("Вставить Между"). Если вы заинтересовались данным спосо-
бом создания мультипликации, вы можете обратиться к разделу
"Trace Menu" (Меню Трассировки) в книге "Справочное Руководство
по системе Autodesk Animator" ('Autodesk Animator Reference
Manual'), где содержится подробная информация по этому вопросу.
Тем не менее, некоторые из нас предпочитают работать с дру-
гими, нетрадиционными способами мультипликации. В самом деле, по-
чему бы не дать системе Autodesk Animator возможность помочь вам?
Автоматическая мультипликация -- добавление фактора времени
------------------------------------------------------------
Когда вы передвигаете и вставляете матрицу в один кадр, вы
выполняете типичную операцию программы рисования. Посредством
добавления к этой же самой операции фактора времени вы получаете
мультипликацию. Вот как это сделать.
1. Щелкните правой кнопкой мыши для остановки предыдущей
последовательности мультипликации.
2. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию New ("За-
ново"), а затем выберите ответ "Yes" из сообщения-подс-
казки.
ПРИМЕЧАНИЕ. Опция New ("Заново") отличается от опции Reset
("Переустановка") следующим. Опция New ("Зано-
во") уничтожает все кадры в памяти, оставляя
один пустой кадр на экране рисования. На все ос-
тальные установки, включая установки для инстру-
ментов, шаблонов заполнения, размера кисти рисо-
вания и проч., опция New ("Заново") не оказывает
абсолютно никакого воздействия.
СОЗДАНИЕ КАДРОВ
--- Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограмма кадров для
того, чтобы войти в панель Frames ("Кадры").
На этот раз основная часть работы будет выполнена самой сис-
темой мультипликации Autodesk Animator, поэтому мы можем создать
большое количество кадров. Справа от пиктограмм кадров находится
рамка, показывающая общее количество кадров в последовательности
мультипликации. В настоящий момент эта рамка сообщает нам, что
наша последовательность мультипликации имеет всего-навсего один
кадр. Это положение легко поддается изменению. Вот как это сде-
лать. (Рамка подсчета общего количества кадров показана на рисун-
ке ниже).
РИСУНОК: Рамка подсчета общего количества кадров мультипли-
кации на панели Frames ("Кадры").
--- Щелкните правой кнопкой мыши на рамке подсчета общего
количества кадров. На экране появится окно, приводимое
на следующем рисунке.
РИСУНОК: Окно изменения количества кадров мультипликации.
1. Щелкните кнопкой мыши на линейке установки общего коли-
чества кадров, пробуксируйте курсор мыши до отметки 32
(кадра), а затем щелкните кнопкой на кнопке ОК.
2. Выйдите из панели Frames ("Кадры").
3. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Move ("Перемес-
тить") и передвиньте матрицу в верхнюю часть экрана.
4. Щелкните кнопкой мыши для установки матрицы в этом новом
положении.
Команда Move ("Переместить") из меню Cel ("Матрица") анало-
гична команде Paste ("Вставить") -- из того же самого меню, за
исключением того обстоятельства, что первая команда не выполняет
саму по себе ВСТАВКУ матрицы. В чем же тут дело? Часто бывает
так, что у вас возникает необходимость тщательно спозиционировать
матрицу (то есть, определить ее местоположение) и посмотреть на
результат ее позиционировани, НО НЕ ВСТАВЛЯЯ при этом данную мат-
рицу -- например, перед тем, как использовать эту матрицу в пос-
ледовательности мультипликации. Тогда то вам и следует использо-
вать команду Move ("Переместить") из меню Cel ("Матрица"). Факти-
чески, вы можете использовать эту команду прямо сейчас -- чтобы
убедиться в том, что матрица на самом деле находится именно в том
месте, где вы ее оставили. Попробуем это сделать.
1. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Move ("Перемес-
тить") и убедитесь в том, что матрица действиетльно нахо-
дится в верхней части экрана.
2. Щелкните правой кнопкой мыши для отмены операции переме-
щения, не выполняя при этом перемещения матрицы по экра-
ну.
ДОБАВЛЕНИЕ ФАКТОРА ВРЕМЕНИ
Если вы хотите выбрать команду Paste ("Вставить"), как вы
уже далали до этого, а затем передвинуть матрицу в нижнюю часть
экрана и вставить ее, вы получите точно такой же результат, что и
в предыдущем "опыте" с традиционной мультипликацией: инициалы бу-
дут вставлены в нижнюю область экрана. Однако, на этот раз, мы
добавляем в процесс создания мультипликации еще один фактор ---
ФАКТОР ВРЕМЕНИ.
--- Щелкните мышью на кнопке <T>, расположенной на панели
Home ("Начало"). Эта кнопка показана на рисунке ниже.
РИСУНОК: Кнопка <T> на панели Home ("Начало").
1. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Paste ("Вста-
вить").
2. Переместите матрицу при помощи мыши в нижнюю часть экрана
и щелкните кнопкой мыши для вставки содержимого этой мат-
рицы.
Посредством нажатия левой кнопки мыши на кнопке <T> вами был
включен режим активации времени. Поэтому, вместо того, чтобы вы-
полнить команду вставки Paste, система мультипликации Autodesk
Animator покажет на экране новую для вас панель -- панель Time
Select ("Выбор времени"). Теперь, при помощи этой панели выбора
времени, вы можете принять решение о том, какие именно кадры из
всей вашей последовательности мультипликации должны быть "затро-
нуты" действием команды вставки Paste. Панель Time Select ("Выбор
времени") показана на приводимом ниже рисунке.
РИСУНОК: Панель Time Select ("Выбор времени").
На этой панели кнопка To All ("Для Всех") уже является выде-
ленной (высвеченной). Это именно то, что нам нужно, поскольку нам
необходимо вставить нашу матрицу во все кадры. Давайте пока не
будет обращать внимание на остальные кнопки на этой панели: все
установки по умолчанию на панели Time Select ("Выбор времени")
нам подходят просто замечательно. Но, перед тем, как вы приступи-
те к выполнению операции вставки, неплохо было бы произвести
предварительный просмотр последовательности мультипликации. Вот
что вам для этого потребуется.
1. Щелкните мышью на кнопке ("Предварительный просмотр"),
которая находится на панели Time Select ("Выбор време-
ни").
Теперь вы можете наглядно видеть действие последователь-
ности мультипликации. Когда операция предварительного
просмотра достигает последнего кадра, она останавливает-
ся и ждет ввода от пользователя.
2. Щелкните любой кнопкой мыши.
Так как вы еще не успели выполнить операцию вставки, то
на экране снова появится панель Time Select ("Выбор вре-
мени"). На этой панели вы можете изменить по своему ус-
мотрению те или иные установки, а затем снова выполнить
операцию предварительного просмотра, или же сразу визуа-
лизировать последовательность мультипликации.
3. Выберите из панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Render ("Визуализировать").
Система Autodesk Animator выполнит операцию вставки и
внесет необходимые изменения во все кадры. Когда этот
процесс будет завершен, на экране снова появится панель
Home ("Начало").
4. Включите воспроизведение получившейся последовательности
мультипликации -- для этого щелкните кнопкой мыши на
"двойной" стрелке (стрелке воспроизведения).
ПРИМЕЧАНИЕ. Во время выполнения предварительного просмотра
или визуализации вы можете видеть на экране бе-
лые помехи типа "снега". Не обращайте на это
внимания. Их не будет видно в вашем мультиплика-
ционном фильме.
РЕЖИМ ВРЕМЕНИ И ШАБЛОНЫ ЗАПОЛНЕНИЯ
Способ, о котором было рассказано выше, выгодно отличается
от метода традиционной мультипликации, при котором за один раз
создается только один кадр. Кроме того, в режиме учета времени
могут работать и многие другие функции системы Autodesk Animator.
Используя режим времени, вы можете, к примеру, изменить ваши
оранжевые инициалы. Вот как это делается.
1. Щелкните кнопкой мыши на ячейке с шаблоном заполнения V
Grad ("Вертикальный Градиент"), которая находится на па-
нели Home ("Начало").
2. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Separate ("Отде-
лить").
3. Поставьте курсор мыши внутрь оранжевых инициалов и щелк-
ните левой кнопкой мыши.
На экране появится панель Time Select ("Выбор времени"). Вы-
полните предварительный просмотр своей мультипликации, к которой
был добавлен "временной" эффект. Для этого:
--- Щелкните мышью на кнопке Preview ("Предварительный прос-
мотр"), расположенной на панели Time Select ("Выбор вре-
мени").
Если все будет выглядеть на экране нормально, вам не обяза-
тельно ждать конца предварительного просмотра: вы можете в любой
момент предварительного просмотра щелкнуть правой кнопкой мыши и
вернуться к панели Time Select ("Выбор времени"). Затем:
1. Выберите из панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Render ("Визуализировать").
2. Включите воспроизведение получившейся последовательности
мультипликации -- для этого щелкните кнопкой мыши на
"двойной" стрелке (стрелке воспроизведения).
Сохранение вашего файла мультипликации
------------------------------------------------------------
Теперь настало время, когда вы должны сохранить свою после-
довательность мультипликации (файл мультипликации) на диске. Этот
процесс аналогичен процессу сохранения отдельной картинки. Единс-
твенное различие между этими двумя процессами заключается в том,
что для сохранения мультипликации вам необходимо выбрать опцию
Files ("Файлы") не из меню Pic ("Картинка"), как вы делали при
сохранении картинки, а из меню Flic ("Мультипликация"). Кроме то-
го, при сохранении последовательности мультипликации система
Autodesk Animator (автоматически) добавит к сохраняемому файлу
расширение имени файла .fli (а не расширение .gif, как в случае с
сохранением файла картинки). Вот как это делается:
1. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы остановить
воспроизведение своей последовательности мультипликации.
2. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию Files
("Файлы").
На экране возникнет панель Files ("Файлы"). Вследствие
того, что вы выбрали панель Files ("Файлы") из меню Flic ("Муль-
типликация"), кнопка Flic (а не кнопка Picture ("Картинка")!!)
уже будет являться выделенной (высвеченной). Все что вам нужно
сделать теперь -- это выбрать операцию, которую вы хотите выпол-
нить, то есть операцию СОХРАНЕНИЯ файла мультипликации.
--- Выберите операцию сохранения Save -- для этого щелкните
кнопкой мыши на кнопке с названием Save ("Сохранить").
На экране появится окно выбора файлов, в котором будет пока-
зан список файлов, находящихся в том же самом каталоге, что и
программные файлы системы Autodesk Animator. Это окно выбора фай-
лов показано на рисунке ниже. Линейка заглавия в верхней части
окна выбора файлов показывает название операции, которую вы соби-
раетесь выполнить:
SAVE A FLIC ? СОХРАНИТЬ МУЛЬТИПЛИКАЦИЮ ?
НЕ ЗАБУДЬТЕ прочитать информацию линейки заглавия в окне вы-
бора файлов для того, чтобы убедиться: операция, которую вы соби-
раетесь выполнить, -- это именно та операция, которая вам необхо-
дима !!!
Если вы хотите изменить каталог по умолчанию и сохранить
картинку в каком-либо другом месте (каталоге) на диске, вам сле-
дует прочитать подробное описание окна выбора файлов в соответс-
вующем разделе "Справочного Руководства по системе Autodesk
Animator" ('Autodesk Animator Reference Manual'). В нашем случае,
давайте просто сохраним картинку в текущем каталоге Autodesk
Animator. Курсор в виде черного прямоугольника в Рамке указания
файла обозначает, что эта рамка является активной и готовой для
текстового ввода. Если внутри Рамки указания файла нет черного
прямоугольного курсора, вам необходимо будет включить его -- для
этого произведите щелчок кнопкой мыши внутри этой рамки.
--- Нажмите клавишу <ESC> для того, чтобы очистить текст в
Рамке указания файла.
Введите в этой рамке имя для своего файла мультипликации.
Максимальная длина имени составляет восемь символов (ограничение
ДОС). Указывать расширение нет необходимости -- система Autodesk
Animator автоматически присвоит файлу мультипликации расширение
.fli.
1. Дайте своему файлу мультипликации имя MYINITS. Затем щел-
кните мышью на кнопке ОК или нажмите клавишу <ENTER>.
На вашем дисководе на несколько мгновений загорится лам-
почка, и файл мультипликации будет сохранен -- то есть,
записан на диск под именем myinits.fli.
2. Для возвращения к кадру номер 1 щелкните кнопкой мыши на
стрелке перехода к первому кадру.
Создание мультипликации методом полиморфных преобразований
------------------------------------------------------------
Третий способ мультипликации носит довольно-таки замыслова-
ние название -- "полиморфное преобразование". Однако за сложным
именем скрывается простая суть. Метод создания мультипликации
посредством т.н. "полиморфных преобразований" заключается в мета-
морфическом преобразовании одного объекта мультипликации в дру-
гой.
Центральное место в методе полиморфных преобразований зани-
мает инструмент Poly ("Многоугольник"). Тем не менее, для созда-
ния объектов, подлежащих "метаморфозам", вы можете использовать и
другие инструменты системы Autodesk Animator. Полный список таких
иснтрументальных средств вы можете найти в книге "Справочное Ру-
ководство по системе Autodesk Animator" ('Autodesk Animator
Reference Manual'). Итак, начнем нашу работу.
1. Возвратитесь к панели Home ("Начало") и оставьте вашу те-
кущую мультипликацию на экране.
2. Щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Text ("Текст").
На экране появится панель Drawing Tools ("Инструменты Ри-
сования").
3. Щелкните кнопкой мыши на стрелке вниз и прокрутите вниз
список в окне со списком инструментов до тех пор, пока вы
не увидите в этом окне название инструмента Star ("Звез-
да").
4. Выберите инструмент Star ("Звезда") и замените им выбран-
ный до этого инструмент Text ("Текст").
5. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Filled ("Заполненный").
6. Выйдите из панели Drawing Tools ("Инструменты Рисования").
Мы собираемся создать многоугольник, который начнет свое
"существование" в виде звезды, а затем -- посредством полиморфных
преобразований -- превратится в нечто иное...ну, например, в фи-
гурную звездочку. Вот что вам потребуется для этого.
1. Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограмме кисти и уста-
новите ширину кисти равную трем пикселам.
2. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования для то-
го, чтобы выйти из линейки изменения размера кисти.
3. Щелкните правой кнопкой мыши на текущем цвете и войдите в
панель Palette ("Палитра"). После этого выберите шкалу
полутонов (оттенков серого цвета), помеченную буквой "А"
-- для этого щелкните кнопкой мыши на кнопке группы цве-
тов "А".
4. Выйдите из панели Palette ("Палитра").
5. Используя шаблон заполнения V Grad ("Вертикальный Гради-
ент"), нарисуйте 2-дюймовую звезду в верхнем левом углу
экрана. Если она наложится на ваши инициалы, ничего
страшного.
УСТАНОВКА НАЧАЛЬНОЙ ФОРМЫ ОБЪЕКТА
Ниже приводится обзор операций, посредством которых создает-
ся "начальная" форма объекта мультипликации (то есть, нашей гео-
метрической фигуры -- звезды).
1. Щелкните правой кнопкой мыши на инструменте Poly ("Много-
угольник") для того, чтобы войти в панель Drawing Tools
("Инструменты Рисования").
2. Выберите опцию Tween ("Промежуточный") на этой панели.
На экране появится меню, которое представлено на приводи-
мом ниже рисунке.
РИСУНОК: Меню Tweening Options ("Опции Преобразования").
Это меню называется Tweening Options ("Опции Преобразова-
ния"). Оно содержит следующие опции полиморфных преобразова-
ний:
1 SET START POSITION УСТАНОВИТЬ НАЧАЛЬНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ
2 ADJUST START СКОРРЕКТИРОВАТЬ НАЧАЛЬНУЮ ФОРМУ
3 SET END POSITION УСТАНОВИТЬ КОНЕЧНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ
4 ADJUST END СКОРРЕКТИРОВАТЬ КОНЕЧНУЮ ФОРМУ
5 END TO START КОНЕЧНАЯ ФОРМА В НАЧАЛЬНУЮ
6 DO TWEEN ВЫПОЛНИТЬ ПРЕОБРАЗОВАНИЕ
0 EXIT MENU ВЫЙТИ ИЗ МЕНЮ
--- Выберите из этого меню опцию Set Start Position ("Устано-
вить начальное положение").
Появится полный экран рисования, на котором вы увидите
контуры объекта и несколько точек, соответствующих точкам вашей
звезды. Это и есть ваша начальная форма объекта.
--- Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы зафиксиро-
вать начальную форму звезды и вернитесь в меню Tweening
Options ("Опции Преобразования").
УСТАНОВКА КОНЕЧНОЙ ФОРМЫ ОБЪЕКТА
Для того, чтобы установить конечную форму вашего объекта,
вам будет необходимо войти в меню Tweening Options ("Опции Преоб-
разования") и выбрать из этого меню соответствующую опцию:
--- Выберите из этого меню опцию Set End Position ("Устано-
вить конечное положение").
Снова появится весь экран рисования целиком, на котором вы
сможете увидеть звезду. Вам необходимо заново определить конечную
форму объекта таким образом, чтобы в результате получить нечто
совершенно отличное от начальной формы. Вот как это делается.
1. Щелкните кнопкой мыши рядом с любой из точек звезды --
этим самым вы произведете ее выбор.
2. Переместите выбранную точку к правому краю экрана.
3. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать поло-
жение точки.
4. Повторите три перечисленные выше операции для того, чтобы
переместить все точки в многоугольнике: вы результате ва-
ми будет создан новый, "фигурный" объект, который будет
расположен на правой стороне экрана рисования.
ПРИМЕЧАНИЕ. Если вы случайно произвели щелчок правой кнопкой
мыши и в результате снова оказались в меню
Tweening Options ("Опции Преобразования"), не
отчаивайтесь -- вы можете быстро вернуться к
прерванной операции редактирования формы своего
объекта: для этого вам будет достаточно все-
го-навсего выбрать из меню Tweening Options
("Опции Преобразования") опцию Adjust End
("Скорректировать конечную форму").
По существу, не имеет абсолютно никакого значения, каким
именно образом будет выглядеть ваша конечная форма объекта, на
что она будет похожа, в каком месте будут заканчиваться ее точки
и т.П. Однако, результат получится более интересным, если место-
положение точек (конечной фигуры) на правой стороне экрана будет
по-возможности максимально отличаться от местоположения точек на-
чальной формы. Вы можете расположить свои точки в конечной фигуре
даже таким образом, чтобы линии в вашей геометрической фигуре пе-
рекрещивались бы друг с другом. Для того, чтобы выбрать точку и
продолжить редактирование, определяя наиболее "эффектное", с ва-
шей точки зрения, местоположение для этой точки, вам нужно всего
лишь щелкнуть левой кнопкой мыши на этой кнопке.
ВЫПОЛНЕНИЕ ПОЛИМОРФНОГО ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
------------------------------------------------------------
И, наконец, когда вы будете удовлетворены конечной формой
своего многоугольника:
-- Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы зафиксиро-
вать конечную форму объекта и возвратитесь в меню
Tweening Options ("Опции Преобразования").
К настоящему моменту вами были определены две комбинации то-
чек: одна комбинация точек для начальной формы объекта мультипли-
кации (звезды), а вторая комбинация точек -- для конечной формы
этого многоугольника. Теперь:
--- Выберите из меню Tweening Options ("Опции Преобразова-
ния") опцию Do Tween (""Выполнить Преобразование).
На экране появится уже хорошо знакомая вам панель Time
Select ("Выбор времени") -- эта панель всегда появляется (и будет
появляться) при выполнении всех операций, которые производятся
над НЕСКОЛЬКИМИ кадрами сразу. Посредством выбора одной из кнопок
движения, вы можете изменять действие режима времени. Посмотрим,
как это можно сделать:
1. Выберите кнопку Ping-Pong ("Теннисный мячик") на этой па-
нели.
2. Щелкните мышью на кнопке ("Предварительный просмотр"),
которая также находится на панели Time Select ("Выбор
времени"), для того, чтобы проверить действие временной
операции Ping-Pong ("Теннисный мячик").
Так как вы только что включили опцию Ping-Pong, то движе-
ние мультипликационной последовательности будет происхо-
дить по типу "теннисного мяча": первая половина мультип-
ликационных кадров будет прокручиваться в прямом направ-
лении, а вторая половина последовательности кадров -- в
обратном. Но это был только лишь предварительный просмотр
мультипликации. Теперь вам необходимо выполнить процесс
визуализации. Вот как это делается.
3. Щелкните правой любой кнопкой мыши -- на экране снова по-
явится панель Time Select ("Выбор времени").
4. Выберите из панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Render ("Визуализировать").
5. Дважды щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования
для того, чтобы вернуться к панели Home ("Начало").
6. Включите воспроизведение получившейся последовательности
мультипликации -- для этого щелкните кнопкой мыши на
"двойной" стрелке (стрелке воспроизведения).
Как вы смогли убедиться, выполнить полиморфное преобразова-
ние оказывается легче, чем выговорить. Система мультипликации
Autodesk Animator пошагово перемещает -- из начального положения
в конечное -- каждую точку по всем кадрам, создавая тем самым по-
лиморфное преобразование одной геометрической формы в другую. Это
и есть мультипликация, основанная на "метаморфозах".
Обновление вашего файла мультипликации
------------------------------------------------------------
Давайте еще раз выполним сохранение вашего файла мультипли-
кации. На это раз это будет просто, потому что нам нужно только
лишь обновить наш прежний файл мультипликации myinits.fli, уже
находящийся на диске. Вот как это можно сделать.
1. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию Files
("Файлы").
На экране возникнет панель Files ("Файлы"). На этой пане-
ли кнопка Flic уже будет являться выделенной (высвечен-
ной). Эта кнопка обозначает тип файла -- в нашем случае
она обозначает файл мультипликации .fli. Теперь вам нужно
выбрать операцию, которую вы хотите выполнить, то есть
операцию СОХРАНЕНИЯ файла мультипликации.
2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Save ("Сохранить").
Первоначальное имя файла мультипликации myinits.fli все еще
будет находиться в Рамке указания файла.
--- Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
На экране появится следующее сообщение:
OVERWRITE OLD ПЕРЕПИСАТЬ СТАРЫЙ ФАЙЛ
C:\AA\MYINITS.FLI ? C:\AA\MYINITS.FLI ?
Система Autodesk Animator сообщает вам, что файл мультипли-
кации под таким именем уже существует на диске. Если вы продолжи-
те операцию сохранения, дисковый файл будет заменен на текущий
файл мультипликации. Так как вы сохраняете текущий файл мультип-
ликации с целью обновления дискового файла, то это именно то, что
вам нужно. Итак:
--- Щелкните кнопкой мыши на кнопке Yes.
Оптические эффекты
------------------------------------------------------------
Перед тем, как завершить нашу работу с настоящим учебным ру-
ководством, давайте попробуем немного поработать с панелью Optics
("Оптические эффекты"). Эта панель дает вам возможность применять
сложные типы движений вместе с любыми графическими элементами си-
темы Autodesk Animator, в том числе и со всем файлом мультиплика-
ции целиком. Выполните следующие действия:
1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке <T> для того, чтобы вык-
лючить режим времени.
2. Выберите шаблон заполнения Opaque ("Матовый").
3. Выберите из линейки главного меню, расположенной в верх-
ней части экрана, подменю "Animator", а из него --- опцию
Optics ("Оптические эффекты").
На экране появится панель Optics ("Оптические эффекты"), ко-
торая показана на приводимом ниже рисунке.
РИСУНОК: Панель Optics ("Оптические эффекты").
В нижней части этой панели находится множество кнопок и кла-
вишей управления, но из всего их многообразия нам потребуются
лишь несколько опций. Итак:
1. Выберите из меню Presets ("Предустановки") опцию Clear
All ("Очистить все").
2. Выберите из меню Element ("Элемент") опцию Outline ("Кон-
тур").
3. Выберите из меню Movement ("Движение") опцию Ping-Pong
("Теннисный мячик") -- этим самым вы выключите данную оп-
цию.
Поясним последнее произведенное вами действие.
Все пункты в меню Movement ("Движение") полностью совпа-
дают с кнопками на панели Time Select ("Выбор времени").
Звездочка, стоящая около того или иного пункта меню, оз-
начает, что этот пункт меню является активным (выбранным)
--- и, следовательно, высвеченным на панели Time Select
("Выбор времени"). Посредством выбора опции Ping-Pong
("Теннисный мячик") из меню Movement ("Движение") вы
просто выключаете эту опцию. Если вы не уверены в том,
удался ли вам процесс выключения, снова посмотрите на ме-
ню Movement ("Движение") -- рядом с названием опции
Ping-Pong ("Теннисный мячик") не должно на этот раз сто-
ять никакой звездочки.
ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ ПРОСМОТР В "КАРКАСНОМ" ПРЕДСТАВЛЕНИИ
Панель Optics ("Оптические эффекты") располагает своей собс-
твеной "версией" предварительного просмотра последовательности
мультипликации. Когда вы на этой панели выбираете кнопку
Wireframe ("Каркасное Представление"), вы получаете каркасное
представление своего мультипликационного движения в реальном вре-
мени. В нашем случае, вы должны сначала прокрутить весь свой файл
мультипликации. Вот как это делается.
1. Выберите из меню Presets ("Предустановки") опцию Whirl
("Прокрутить").
2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление"), расположенной на панели Optics ("Опти-
ческие эффекты").
Когда вы будете удовлетворееы предварительным просмотром в
каркасном представлении, вы можете снова вернуться в панель Time
Select ("Выбор времени") -- для этого щелкните кнопкой мыши на
кнопке Use ("Использовать"). Вернуться в панель Time Select ("Вы-
бор времени") вам необходимо для того, чтобы выполнить визуализа-
цию получившейся мультипликации (по кнопке Render). Итак:
-- Выберите кнопку Use ("Использовать") на панели Optics
("Оптические эффекты").
Даже несмотря на то обстоятельство, что кнопка <T> (кнопка
включени/выключения режима времени) находилась в выключенном по-
ложении, панель Optics ("Оптические эффекты") ВСЕГДА ПРЕДПОЛАГА-
ЕТ, что вы будете добавлять эффекты движения к НЕСКОЛЬКИМ кадрам
(то есть, к целому диапазону кадров). Итак, продолжим работу:
1. Выберите опцию Complete ("Завершить") для отключения па-
нели.
2. Выберите опцию Preview ("Предварительный просмотр") для
того, чтобы проверить (просмотреть) действие "каркасного"
эффекта мультипликации.
3. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы возвратиться
в панель Time Select ("Выбор времени").
4. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Render ("Визуализировать").
5. Осуществите воспроизведение файла мультипликации (пиктог-
раммы кадров продублированы в верхней части панели Optics
("Оптические эффекты")).
6. Выйдите из панели Optics ("Оптические эффекты").
В качестве заключительного шага вам будет необходимо сохра-
нить ваш окончательный вариант мультипликационной последователь-
ности в качестве дискового файла мультипликации myinits.fli. Вот
как это можно сделать.
1. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию Files
("Файлы").
2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Save ("Сохранить").
3. Щелкните кнопкой мыши на кнопках ОК и Yes.
ВНИМАНИЕ !!! Не стирайте свой файл мультипликации
myinits.fli -- мы будем использовать его в
последнем, седьмом учебном руководстве.
Обзор пройденного материала
------------------------------------------------------------
Мы только что закончили работу с первым учебным руководством
по системе Autodesk Animator. Нами были рассмотрены базовые функ-
ции рисования; кроме того, мы познакомились с основными возмож-
ностями мультипликации, которыми обладает программма Autodesk
Animator. Сейчас вы можете -- при желании -- вернуться назад и
самостоятельно поработать с изученными средствами и инструментами
системы. В последующих руководствах мы более подробно расскажем о
некоторых средствах Autodesk Animator, которые были лишь поверх-
ностно объяснены здесь, а также познакомим вас со многими новыми
и интересными возможностями системы мультипликации Autodesk
Animator.
УЧЕБНИК 2. ЦВЕТ
------------------------------------------------------
------------------------------------------------------
Цвет в системе мультипликации Autodesk Animator присутствует
всюду. Различные оттенки напряженного красного цвета, освежающего
зеленого и стимулирующего синего цветов наполняют каждый кадр
мультипликации. Система Autodesk Animator располагает более чем
полумиллионом цветов и оттенков --- все они являются доступными
для вас в специальной панели системы -- панели Palette ("Палит-
ра").
ПРИМЕЧАНИЕ. Если вы только начинаете работать с цветами при-
менительно к компьютерной графике и мультиплика-
ции, мы рекомендуем вам предварительно прочитать
приложение G "Теория Цвета" к книге "Справочное
Руководство по системе Autodesk Animator"
('Autodesk Animator Reference Manual'). Цвет бу-
дет являться основой всех ваших изображений, по-
этому в данном учебном руководстве мы детально
объясним все понятия и термины, связанные с цве-
том.
Система мультипликации Autodesk Animator использует Видео
Графический Адаптер (VGA) вашего компьютера в режиме, который
обеспечивает доступность 262 144 цветов. Любой из кадров системы
Autodesk Animator может использовать до 256 цветов из этого ог-
ромного количества, которое получается посредством смешения 64
оттенков красного, зеленого и голубого цветов. При наличии столь
огромного количества цветов первостепенное значение приобретает
вопрос о наличии и доступности удобных и гибких инструментальных
средств для манипуляции всеми этими цветами и оттенками. Такие
инструменты вы можете найти в панели Palette ("Палитра").
Выбор цветов
------------------------------------------------------------
Давайте сначала рассмотрим различные способы, которыми вы
можете выбирать цвета для работы в системе Autodesk Animator.
*** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
--- Выполните переустановку системы мультипликации Autodesk
Animator (то есть, восстановление всех установок системы
по умолчанию) и посмотрите на опции управления цветом,
расположенные на панели Home ("Начало").
РИСУНОК: Панель Home ("Начало").
1. Щелкните кнопкой мыши на ячейке любого цвета в мини-па-
литре.
2. Нарисуйте на экране линию произвольной формы.
Когда вы щелкаете кнопкой мыши на ячейке цвета в мини-палит-
ре, ячейка с выбранным цветом выделяется пограничной рамкой крас-
ного цвета, а выбранный цвет показывается в ячейке текущего цвета.
1. Щелкните кнопкой мыши на "групповой" рамке цветов (то
есть на рамке с группой цветов).
2. Нарисуйте на экране еще одну линию произвольной формы.
Когда вы выбираете цвет из групповой рамки цветов, на выб-
ранном цвете появляются две маленькие точки (белая и черная),
обозначающие, что данный цвет является выбранным. Выбранный таким
образом цвет также показывается в ячейке текущего цвета.
1. Выберите инструмент Box ("Рамка") и шаблон заполнения
Glass ("Стеклянный").
2. Нарисуйте на экране несколько накладывающихся друг на
друга прямоугольных рамок различных цветов.
Вследствие применения шаблона заполнения Glass ("Стеклян-
ный"), в местах наложения рамок создается иллюзия "прозрачности".
ВЫБОР ЦВЕТОВ НА ЭКРАНЕ
При использовании такого, например, шаблона заполнения, как
Glass ("Стеклянный"), цвета, получающиеся на экране рисования,
могут отсутствовать на панели Home ("Начало"). В этом случае вы
можете выбирать нужные цвета непосредственно с экрана рисования.
Вот как это делается.
1. Поместите курсор мыши на требуемый цвет на экране рисова-
ния.
2. Нажмите функциональную клавишу <F1> для выбора цвета под
курсором мыши и помещения этого цвета в ячейку текущего
цвета на панели Home ("Начало").
3. Выберите шаблон заполнения Opaque ("Матовый") и нарисуйте
рамку в только что выбранном вами цвете рисования.
Шаблоны заполнения Glass ("Стеклянный") и Opaque ("Матовый")
используют в своей "работе" текущий цвет рисования, в то время
как другие шаблоны заполнения ("шаблоны закрашивания") применяют
цаета из групповой рамки цветов. Вот пример:
-- Нарисуйте на экране прямоугольную рамку при помощи шабло-
на заполнения V Grad ("Вертикальный Градиент").
Кроме того, в системе Autodesk Animator имеются некоторые
шаблоны заполнения, которые не используют ни текущий цвет рисова-
ния, ни цвета групповой рамки, а непосредственно работают с цве-
тами на экране рисования. Примером такого шаблона заполнения яв-
ляется шаблон Soften ("Нечеткий"). Посмотрим на него в действии:
--- Нарисуйте на экране при помощи шаблона заполнения Soften
("Нечеткий") прямоугольную рамку поверх уже имеющихся на
экране линий. Шаблон заполнения Soften ("Нечеткий") соз-
дает "размытый", несфокусированный эффект.
ВЫБОР ЦВЕТА ИЗ 256-ЦВЕТНОЙ ПАЛИТРЫ
Ваши возможности по использованию цветов не ограничиваются
только лишь цветами на панели Home ("Начало") или цветами на эк-
ране рисования. Давайте посмотрим, какие еще цвета вы можете ис-
пользовать в своей работе.
1. Выберите опцию Palette ("Палитра") из меню Animator
("Мультипликатор").
2. Щелкните кнопкой мыши на любом цвете из 256-цветной па-
литры.
Вокруг выбранного вами таким образом цвета возникает погра-
ничная рамка красного цвета и этот цвет появляется в увеличенной
ячейке текущего цвета, расположенной в правом верхнем углу панели
Palette ("Палитра").
1. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования и выйди-
те из панели Palette ("Палитра").
2. Выберите шаблон заполнения Opaque ("Матовый") и нарисуйте
на экране прямоугольную рамку в выбранном вами цвете.
На панели Home ("Начало") имеются специальные кнопки, при
помощи которых вы можете вызывать панель Palette ("Палитра"). Вот
эти "автоматические" кнопки:
1. Щелкните правой кнопкой мыши на рамке текущего цвета и
войдите в панель Palette ("Палитра").
2. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования для то-
го, чобы выйти из панели Palette ("Палитра").
3. Щелкните правой кнопкой мыши на групповой рамке цветов
для того, чтобы еще раз войти в панель Palette ("Палитра").
Таким образом, вы можете входить в панель Palette ("Па-
литра") несколькими способами: (1) непосредственно из меню
Animator ("Мультипликатор") или (2) произведя щелчок правой кноп-
кой мыши на рамке текущего цвете или на групповой рамке цветов на
панели Home ("Начало").
Изменение цветов на панели Home ("Начало")
------------------------------------------------------------
Точно так же, как вы можете выбирать отдельный цвет, вы мо-
жете выбирать и другую групповую рамку цветов. Вот что для этого
нужно:
1. Щелкните на кнопке <А> для того, чтобы включить новую
группу цветов -- группу "А" (это группа полутонов, то
есть оттенков серого цвета).
2. Выйдите из панели Palette ("Палитра").
3. Используя шаблон заполнения V Grad ("Вертикальный Гради-
ент"), нарисуйте на экране прямоугольную рамку.
Шаблон заполнения V Grad ("Вертикальный Градиент") будет ис-
пользовать новую группу цветов -- только что выбранную вами груп-
пу полутонов "А".
ПОМЕЩЕНИЕ ЦВЕТОВ В МИНИ-ПАЛИТРУ
Для хранения наиболее часто используемых вами при рисовании
цветов наиболее удобным местом является панель Home ("Начало").
Для того, чтобы поместить новый выбранный цвет в одну из ячеек
мини-палитры на панели Home ("Начало") вы можете использовать
следующую простейшую операцию:
1. Щелкните правой кнопкой мыши на той ячейке в мини-палит-
ре, куда вы хотите поместитьновый цвет рисования.
2. Щелкните кнопкой мыши на любом цвете на экране рисования
(включая сюда и любой цвет в меню) для того, чтобы помес-
тить этот цвет в выбранную ячейку мини-палитры.
Когда вы щелкнули правой кнопкой мыши, система Autodesk
Animator вошла в режим выбора цветов. Выбранная ячейка получила
контурную рамку красного цвета, и, -- в то же самое время, -- в
ячейке текущего цвета стал показываться тот цвет, который в дан-
ный момент находился под курсором мыши.
Тот же самый способ может использоваться вами для выбора
цветов из панели Palette ("Палитра") --- для этого перед выбором
цвета вы должны войти в панель Palette ("Палитра"). Вот как это
делается.
1. Щелкните правой кнопкой мыши на на ячейке текущего цвета
(или на групповой рамке цветов) и войдите в панель
Palette ("Палитра").
2. Щелкните правой кнопкой мыши на любой ячейке цвета в ми-
ни-палитре.
3. Щелкните кнопкой мыши на на одном из цветов в 256-цветной
палитре.
ПОМЕЩЕНИЕ ЦВЕТОВ В ГРУППОВУЮ РАМКУ
Ниже рассказывается о том, как можно помещать необходимые
вам для рисования цвета в групповую рамку цветов.
--- Выберите из меню Cluster ("Группа Цветов") опцию Get
Cluster ("Взять группу цветов").
Вокруг активной группововй рамки появится красный контур,
обозначающий, что эта групповая рамка является готовой к приему
новых цветов. Строка сообщения состояния ("строка статуса") пока-
жет сообщение типа:
START 0
То, какая именно цифра будет стоять в этом сообщении после
слова "START", зависит от того, где в настоящее время находится
ваш курсор мыши. Это число обозначает позицию ячейки с цветом на
256-цветной палитре, на которую в данный момент указывает курсор
мыши. Этот номер также является регистрационным номером цвета.
РИСУНОК: Ячейки цветов на 256-цветной палитре.
Каждая ячейка на этой палитре соответствует одному из 256
регистров цвета в памяти вашего компьютера. Все ячейки пронумеро-
ваны с 0 (ячейка в верхнем левом углу цветовой матрицы) до 255
(ячейка в нижнем правом углу матрицы). При перемещении курсора
мыши по этим ячейкам строка статуса будет показывать регистраци-
онный номер цвета, на котором в настоящее время будет находиться
указатель мыши.
Итак, система Autodesk Animator ожидает от вас выбора цвета,
который будет служить в качестве начального ("стартового") цвета
для создаваемой группы цветов. Продолжим работу:
1. Переместите курсор мыши к ячейке цветовой матрицы под но-
мером 224 (она расположена в нижнем левом углу матрицы).
2. Щелкните кнопкой мыши на этой ячейке, обозначив тем са-
мым, чо вы выбираете данный цвет в качестве начального
цвета для создаваемой группы цветов.
Теперь строка статуса будет показывать следующее сообще-
ние:
START 224 COLORS 1 STOP 224
Начальным ("стартовым") номером цвета будет являться но-
мер только что выбранного вами цвета (224) -- это номер цвета для
левой границы цветовой группы. Вторая цифра в сообщении (1) пока-
зывает общее количество цветов, выбранных в настоящее время для
цветовой группы, а конечный номер (224) обозначает номер послед-
него (выбранного) цвета для вашей группы цветов. Так как вы еще
не переместили курсор мыши, номера начального и конечного цветов
будут совпадать (цвет номер 224) --- другими словами, для группы
цветов вами пока был выбран только один (начальный) цвет. В груп-
повую рамку вы можете поместить любое количество цветов -- от 1
до 256, но в нашем примере давайте поместим туда только восемь
цветов. Вот что нам для этого потребуется.
--- Переместите курсор мыши на восемь цветовых ячеек вправо
до тех пор, пока строка статуса не будет показывать сле-
дующее сообщение:
START 224 COLORS 8 STOP 231
--- Щелкните кнопкой мыши.
Активная рамка цветов теперь будет содержать только что выб-
ранные вами восемь цветов. Рамки, имеющие контур белого цвета,
обозначают те ячейки цветовой матрицы (палитры), чьи цвета были
включены в активную групповую рамку цветов. При изменении актив-
ной группы цветов соответственно поменяются и выделенные белым
контуром рамки с цветами.
--- Щелкните кнопкой мыши на кнопке цветовой группы "В".
Теперь белый контур будет окружать те ячейки цветовой палит-
ры, которые используются группой цветов "В". Так как в следующем
примере нам снова потребуется только что определенная нам группа
цветов (группа "А", соостоящая из восьми цветов), давайте еще раз
изменим активную цветовую группу. Итак:
1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке цветовой группы "А", для
того, чтобы снова сделать эту цветовую группу активной.
2. Вернитесь в главный экран и выберите из меню Pic ("Кар-
тинка") опцию Clear ("Очистить").
3. Щелкните правой кнопкой мыши на ячейке с шаблоном запол-
нения V Grad ("Вертикальный Градиент"), замените его на
шаблон заполнения Н Grad ("Горизонтальный Градиент"), и
выключите кнопку (опцию) Dither ("Расплывчатость цве-
тов").
4. Вернитесь в главный экран и, используя инструмент Box
("Рамка") и шаблон заполнения Н Grad ("Горизонтальный
Градиент"), нарисуйте прямоугольную рамку, которая должна
занимать большую часть всей верхней половины вашего экра-
на (однако, при этом вам будет необходимо оставить неко-
торое чистое пространство для полей).
На экране появится рамка с восемью вертикальными столбцами.
Изменение характеристик цвета (модели RGB и HLS)
------------------------------------------------------------
Теперь, когда мы уже знаем о том, как можно выбирать необхо-
димый цвет из 256 цветов палитры по умолчанию, давайте рассмотрим
следующую не менее важную проблему --- проблему изменения харак-
теристик (свойств) цвета.
Но перед тем, как приступить к изменению характеристики цве-
та, мы должны предварительно выбрать его. Давайте это сделаем:
1. Войдите в панель Palette ("Палитра").
2. Щелкните кнопкой мыши для выбора цвета, находящегося в
крайней левой позиции в групповой рамке цветов -- это
цвет номер 224 на 256-цветной матрице (в ее нижнем левом
углу).
Все цвета в системе Autodesk Animator состоят из "смеси" ос-
новных цветов -- красного, зеленого и синего. Эта смесь, или "ха-
рактристика" цвета, может быть изменена при помощи регуляторов
RGB/HLS. Именно эти регуляторы будут использоваться нами для из-
менения только что выбранного цвета в основной красный цвет.
Здесь необходимо сделать небольшое отступление и дать неко-
торые пояснения.
RGB (Красный-Зеленый-Синий): способ задания характерис-
тик (то есть, свойств или
"значений") цвета посредс-
твом указания доли содер-
жащихся в нем основных
цветов (красного, зеленого
и синего).
HLS (Цвет-Яркость-Насыщенность): способ задания характерис-
тик (то есть, свойств или
"значений") цвета посредс-
твом указания трех пара-
метров (цвета, яркости и
насыщенности).
РИСУНОК: Регуляторы RGB/HLS на панели Palette ("Палитра").
Итак, поменяетм выбранный нами цвет номер 224 на красный.
Вот как это делается.
1. Проверьте, чтобы кнопка RGB на панели Palette ("Палитра")
являлась бы высвеченной. Если она не выделена, щелкните
на ней кнопкой мыши.
2. Переместите курсор мыши по левому регулятору (это "пол-
зунковый" регулятор для КРАСНОГО цвета) в крайнее правое
положение, пока указатель мыши не будет стоять на цифре
63 (соответствующей основному красному цвету).
3. Переместите курсор мыши по центральному регулятору (это
"ползунковый" регулятор для ЗЕЛЕНОГО цвета) в крайнее ле-
вое положение, пока указатель мыши не будет стоять на
цифре 0. Затем переместите курсор мыши по правому регуля-
тору (это "ползунковый" регулятор для СИНЕГО цвета) в
крайнее левое положение, пока указатель мыши не будет
стоять на цифре 0.
Теперь первый цвет в групповой рамке цветов поменялся на
красный.
СОЗДАНИЕ ОСНОВНЫХ ЦВЕТОВ
Когда кнопка RGB находится в включенном (активном) положе-
нии, три ползунковые регулятора служат в качестве регуляторов ин-
тенсивности трех основных цветов:
левый регулятор -- для КРАСНОГО цвета;
правый регулятор -- для СИНЕГО цвета;
центральный регулятор -- для ЗЕЛЕНОГО цвета.
Когда вы увеличиваете (передвигая указатель мыши) число на
том или ином регуляторе, вы тем самым повышаете интенсивность
выбранного цвета. Посредством перевода регулятора красного цвета
в крайнее "верхнее" положение, а регуляторов зеленого и синего
цветов -- в крайнее "нижнее", вы создаете чистый основной КРАСНЫЙ
цвет в выбранной ячейке 256-цветной палитры. Таким образом, зна-
чение RGB представлено тремя числами на ползунковых регуляторах:
(63,0,0).
Обратите внимание на то обстоятельство, что цвет вашей пря-
моугольной рамки на экране также изменился. (Напомним, что эта
рамка была нарисована при помощи шаблона заполнения Н Grad Гори-
зонтальный Градиент")). Это является очень важным, так как иллюс-
трирует одно из основных "правил" системы мультипликации Autodesk
Animator --- количество цветов, одновременно присутствующих на
экране, не может превышать ДВУХСОТ ПЯТИДЕСЯТИ ШЕСТИ. Значение
каждого из цветов на экране соответствует регистру одной из 256
ячеек цветовой палитры. Если вы изменяете какой-либо цвет на цве-
товой палитре, то соответственно изменятся и все экранные пиксе-
лы, использующие этот цвет. Поэтому, перед выполнением серьезной
работы, вам всегда нужно тщательно "спланировать" свою 256-палит-
ру, поместив туда только те цвета, которые потребуются вам в
предстоящей работе.
СОЗДАНИЕ ВТОРИЧНЫХ ЦВЕТОВ
Далее мы расскажем о том способе, которм вы можете создавать
оставшиеся два основных цвета -- зеленый и синий.
1. Щелкните кнопкой мыши на ячейке цветовой палитры, распо-
ложенной справа от ячейки красного цвета.
2. Установите регуляторы RGB таким образом, чтобы получить
значение RGB на ползунковых регуляторах, представленное
числами (0,63,0). Для этого установите:
левый регулятор -- для КРАСНОГО цвета -- в положение 0
центральный регулятор -- для ЗЕЛЕНОГО цвета -- в положение 63
правый регулятор -- для СИНЕГО цвета -- в положение 0
Мы получили основной зеленый цвет.
3. Щелкните кнопкой мыши на следующей ячейке цветовой палит-
ры, расположенной вправо от зеленой ячейки.
4. Установите регуляторы RGB таким образом, чтобы получить
значение RGB на ползунковых регуляторах, представленное
числами (0,0,63). Для этого установите:
левый регулятор -- для КРАСНОГО цвета -- в положение 0
центральный регулятор -- для ЗЕЛЕНОГО цвета -- в положение 0
правый регулятор -- для СИНЕГО цвета -- в положение 63
Мы получили основной синий цвет.
Теперь первые три цвета в вашей группе цветов являются ос-
новными (первичными) --- красный, зеленый и синий. Вторичные цве-
та в модели RGB состоят из равных комбинаций основных цветов.
Давайте проверим это:
1. Щелкните кнопкой мыши на следующей ячейке цветовой палит-
ры, расположенной вправо от синей ячейки.
2. Установите регуляторы RGB таким образом, чтобы получить
значение RGB на ползунковых регуляторах, представленное
числами (63,63,0). Для этого установите:
левый регулятор -- для КРАСНОГО цвета -- в положение 63
центральный регулятор -- для ЗЕЛЕНОГО цвета -- в положение 63
правый регулятор -- для СИНЕГО цвета -- в положение 0
Мы получили вторичный цвет -- желтый.
3. Щелкните кнопкой мыши на следующей ячейке цветовой палит-
ры, расположенной еще правее.
4. Установите регуляторы RGB таким образом, чтобы получить
значение RGB на ползунковых регуляторах, представленное
числами (63,0,63). Для этого установите:
левый регулятор -- для КРАСНОГО цвета -- в положение 63
центральный регулятор -- для ЗЕЛЕНОГО цвета -- в положение 0
правый регулятор -- для СИНЕГО цвета -- в положение 63
Мы получили вторичный цвет -- магента.
5. Щелкните кнопкой мыши на следующей ячейке палитры.
6. Установите регуляторы RGB таким образом, чтобы получить
значение RGB на ползунковых регуляторах, представленное
числами (0,63,63). Для этого установите:
левый регулятор -- для КРАСНОГО цвета -- в положение 0
центральный регулятор -- для ЗЕЛЕНОГО цвета -- в положение 63
правый регулятор -- для СИНЕГО цвета -- в положение 63
Мы получили вторичный цвет -- циан.
ТАКИМ ОБРАЗОМ, мы создали группу цветов, состоящую из восьми
цветов. Почему восьми? Потому что имеются еще два основных цвета:
черный, который по-существу, представлен отсутствием всякого цве-
та, и белый, который состоит из всех цветов. Проверим, так ли это
на самом деле:
1. Щелкните кнопкой мыши на следующей ячейке палитры, распо-
ложенной справо от ячейки с цианом.
2. Установите регуляторы RGB таким образом, чтобы получить
значение RGB на ползунковых регуляторах, представленное
числами (0,0,0). Для этого установите:
левый регулятор -- для КРАСНОГО цвета -- в положение 0
центральный регулятор -- для ЗЕЛЕНОГО цвета -- в положение 0
правый регулятор -- для СИНЕГО цвета -- в положение 0
Мы получили основной (первичный) ЧЕРНЫЙ цвет.
3. Щелкните кнопкой мыши на следующей ячейке палитры -- пос-
ледней в группе цветов.
4. Установите регуляторы RGB таким образом, чтобы получить
значение RGB на ползунковых регуляторах, представленное
числами (63,63,63). Для этого установите:
левый регулятор -- для КРАСНОГО цвета -- в положение 63
центральный регулятор -- для ЗЕЛЕНОГО цвета -- в положение 63
правый регулятор -- для СИНЕГО цвета -- в положение 63
Мы получили основной (первичный) БЕЛЫЙ цвет.
Теперь мы имеем группу цветов, которая содержит, помимо чер-
ного и белого цветов, также и другие основные и вторичные цвета.
Кроме того, у вас на экране имеется рамка со всеми этими цветами.
Несмотря на то обстоятельство, что "размер" каждой палитры
ограничен 256 цветами, фактически вы можете выбирать из 262 144
цветов. Это огромное количество цветов представляет все возможные
комбинации цветов (красного, зеленого и синего) и их долей в мо-
дели RGB.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ РЕГУЛЯТОРОВ HLS
Модель RGB отлично подходит в том случае, если перед вами
стоит задача изменения (увеличения или уменьшения) доли основного
-- красного, зеленого или синего -- цвета в выбранном цвете рисо-
вания. Однако, вы можете изменять характеристики цвета еще одним
способом --- посредством указания трех параметров (цвета, яркости
и насыщенности). Это и есть модель HLS. Для работы с данным мето-
дом изменения свойств цвета на панели Palette ("Палитра") имеется
специальные регуляторы -- регуляторы HLS. Для того, чтобы вклю-
чить эти регуляторы:
--- Щелкните кнопкой мыши на кнопке HLS.
Давайте начнем нашу работу с выбора основного синего цвета:
--- Выберите синий цвет из только что созданной вами группы
цветов.
Первый "ползунковый" регулятор HLS предназначен для измене-
ния параметра цвета (оттенка). При помощи перемешение курсора мы-
ши по этому регулятору вы можете изменять параметр цвета. Прове-
рим это в действии:
1. Переместите курсор мыши по первому регулятору HLS вправо
и влево и посмотрите, как изменяется цвет.
2. Установите при помощи этого регулятора HLS наиболее под-
ходящий для вас цвет.
Теперь, когда вами был установлен один из трех параметров
HLS (параметр цвета), вы можете установить и остальные два пара-
метра -- параметр яркости (интенсивности) и параметр насыщенности
(чистоты). Вот как это делается:
--- Переместите курсор мыши по ВТОРОМУ регулятору HLS (РЕГУ-
ЛЯТОРУ ЯРКОСТИ) вправо и влево и посмотрите, как изменя-
ется цвет.
Вы увидите, что цвет, оставаясь прежним, изменяет свою яр-
кость (интенсивность), становясь темнее или светлее. Обратите
также внимание на то обстоятельство, что, когда значение парамет-
ра яркости равно нулю (0), цвет становится черным, а когда значе-
ние парамера яркости устанавливается в 255, цвет становится бе-
лым. Теперь давайте попробуем поработать с регулятором НАСЫЩЕН-
НОСТИ. Для этого:
1. Установите регулятор яркости в центральное положение
(примерно).
2. Переместите курсор мыши по третьему регулятору HLS (РЕГУ-
ЛЯТОРУ НАСЫЩЕННОСТИ) вправо и влево и посмотрите, как из-
меняется цвет.
Насыщенность -- это количество чистого цвета. С уменьшением
значения насыщенности соответственно возрастает количество серого
цвета. Если параметр насыщенности установлен в ноль, цвет стано-
вится полутоном (оттенком серого цвета). Насыщенность, то есть
чистота цвета максимальна при значении 255.
Создание цветовой гаммы с плавным переходом цветов
------------------------------------------------------------
Взгляните на диапазон оттенков серого цвета (полутонов) в
верхнем ряду 256-цветной матрицы. Вы видите "плавный переход"
цветов из одного в другой, начиная с начального, и заканчивая ко-
нечным цветом -- в нашем случае, от черного к белому цвету.
Система Autodesk Animator позволяет вам создавать плавный
переход между первым и последним цветом в активной группе цветов.
Для того, чтобы определить местонахождение такой цветовой гаммы
плавного перехода в цветовой матрице и определить количество цве-
тов в этой цветовой гамме с плавным переходом одного цвета в дру-
гой, давайте сначала установим активную группу цветов. Вот как
это делается:
1. Выберите из меню Cluster ("Группа Цветов") опцию Get
Cluster ("Взять группу цветов").
2. Для нашего примера, щелкните кнопкой мыши на цветовой
ячейке палитры под номером 160 (начальный цвет группы), а
затем щелкните кнопкой мыши на цветовой ячейке палитры
под номером 191 (конечный цвет). Таким образом, вы выбе-
рите весь шестой ряд цветовой палитры.
Итак, вы создали группу цветов, состоящую из 32 цветов. При
помощи опции Ramp ("Плавный Переход") из меню Value ("Характерис-
тика Цвета") вы можете создать цветовую гамму с плавным переходом
цветов от (любого) начального к (любому) конечному цвету, и по-
местить эту цветовую гамму плавного перехода в текущую группу
цветов ("групповую рамку"). Вот что нам для этого будет нужно
сделать:
1. Выберите опцию Ramp ("Плавный Переход") из меню Value
("Характеристика Цвета").
2. Выберите начальный (первый) цвет для гаммы плавного пере-
хода -- для этого щелкните кнопкой мыши на любом цвете в
цветовой палитре или на экране рисования.
3. Выберите конечный (последний) цвет для гаммы плавного пере-
хода -- для этого щелкните кнопкой мыши на любом цвете в
цветовой палитре или на экране рисования.
Теперь ваша рамка группы цветов и цветовые ячейки на палит-
ре, помеченные белыми контурными рамками, будут показывать цвето-
вую гамму с плавным переходом цветов от начального к конечному.
Здес имеются две очень важные вещи, на которые вам следует обяза-
тельно обратить внимание:
--- Плавный переход изменяет RGB-характеристики цветов.
--- Начальный и конечный цвет для плавного перехода могут
быть выбраны из любого места -- на экране рисования, в
256-цветной палитре или из групповой рамки цветов.
Попробуйте создать гаммы плавного перехода, выбирая для это-
го различные комбинации начальных и конечных цветов. Для этого,
кстати, вам не придется заново определять свою группу цветов ---
просто еще раз выберите опцию Ramp ("Плавный Переход") из меню
Value ("Характеристика Цвета"), а затем два раза щелкните кнопкой
мыши для выбора начального и конечного цветов для гаммы плавного
перехода. Попробуйте поэкспериментировать с группами цветов раз-
личных размеров. Максимальный размер спектра плавного перехода
для одного тона (цвета), напрмиер, серого или красного, равен 64
цветам -- это обусловлено наличием 64 различных уровней интенсив-
ности (яркости) цвета.
А сейчас вы можете остановиться и сделать небольшой перерыв.
Когда вы снова вернетесь к работе, мы расскажем вам о том, как
можно манипулировать цветами и их комбинациями в 256-цветной па-
литре.
Манипулирование цветами
------------------------------------------------------------
Каждая создаваемая вами картинка обладает своей собственной
палитрой, которцю вы сохраняете на диск вместе с файлом изображе-
ния (файлом картинки). Каждый кадр мультипликации может иметь
свою собственную палитру, однако, последовательность мультиплика-
ции будет воспроизводиться более плавно, если все кадры мультип-
ликационного фильма будут обладать общей, одинаковой для всех них
цветовой палитрой. Давайте посмотрим на готовую картинку.
*** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
1. Выполните переустановку системы мультипликации Autodesk
Animator (то есть, восстановление всех установок системы
по умолчанию).
2. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Файлы")
и загрузите файл изображения portrait.gif.
Появившееся на экране изображение представляет собой
цифровую фотографию лица женщины. Картинка воспринимается очень
естественной, так как в процессе цифрового преобразования были
использованы плавные градации большинства цветов из цветовой па-
литры. Представим себе, что нам нужно добавить к изображению нес-
колько цветов, которые не существуют в первоначальной палитре, --
например, пару зеленых серьг. В этой ситуации, если вы поместите
новые цвета в уже использованные на картинке цветовые ячейки, не-
которые цвета на изображении поменяются. Рассмотрим следующий
пример:
1. Войдите в панель Palette ("Палитра").
2. Щелкните кнопкой мыши на первом цвете в третьем ряду и
установите центральный регулятор RGB в крайнее правое по-
ложение.
Вы увидите, что все пикселы на экране, использующие данный
цветовой регистр, приобретут светло-зеленый цвет. Но вы не хотите
этого, поэтому вы должны восстановить первоначальный цвет на уве-
товой палитре и найти другую ячейку, цвет которой не используется
в нашем изображении (портрете).
-- Для восстановления первоначального вида изображения выбе-
рете опцию Undo ("Отмена").
ПРИМЕЧАНИЕ. Если вы уже успели несколько раз поменять цвета
на изображении, и, как следствие этого, не мо-
жете восстановить его первоначальный вид при
помощи опции Undo ("Отмена"), вам необходимо
произвести повторную загрузку файла изображения
(картинки) с диска. Для этого вам следует еще
раз выбрать из меню Pic ("Картинка") опцию
Files ("Файлы") и повторно загрузить файл изоб-
ражения portrait.gif.
НАХОЖДЕНИЕ НЕИСПОЛЬЗОВАННЫХ ЦВЕТОВ
Для того, чтобы найти цвета, которые не используются в
изображении на экране, вы должны выполнить следующие действия:
--- Выберите из меню Cluster ("Группа Цветов") опцию Unused
Colors ("Неиспользованные Цвета").
На экране появится линейка с числом, обозначающим количество
неиспользованных в экранном изображении цветов.
--- Выберите кнопку ОК для принятия количества неиспользо-
ванных цветов -- 10.
Ячейки с неиспользованными цветами, помеченные белыми кон-
турными рамками, будут разбросаны по всему полю цветовой матрицы
(палитры). Обратите внимание на тот факт, что группа цветов не
обязательно должна состоять из смежных цветов.
СЖАТИЕ ПАЛИТРЫ
Число неиспользованных цветов невелико, потому что цифровые
картинки "стремятся" использовать все 256 цветов цветовой палит-
ры. Однако, для того, чтобы нарисовать и добавить к готовому пор-
трету действительно красивые серьги, вам может потребоваться
больше тех десяти цветов, которые остались в вашем распоряжении.
Следовательно, для того, чтобы освободить место для новых цветов,
вам будет необходимо "сжать" палитру цветов, используемую экран-
ным изображением. Вот как это можно сделать:
1. Включите на панели Palette ("Палитра") кнопку All ("Все
цвета") -- этим самым вы сообщите системе, что последую-
щие операции должны затронуть ВСЕ цвета в цветовой палит-
ре.
2. Выберите из меню Value ("Характеристика Цвета") опцию
Squeeze ("Сжать").
На экране появится рамка "подсистемы" сжатия цветовой па-
литры. Эта рамка показана на приводимом ниже рисунке.
РИСУНОК: Сообщение о сжатии цветовой палитры.
Система Autodesk Animator покажет в этом сообщении общее ко-
личество цветов, используемое в экранном изображении (картинке).
Теперь вы можете установить требуемое вам количество "свободных"
цветов.
--- Установите при помощи мыши числовой регулятор в рамке в
значение 200 и щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
Система Autodesk Animator примет решение о том, какие именно
200 цветов будут ей необходимы для сохранения цветовых характе-
ристик изображения. Затем она поместит эти 200 цветов в первую
половину цветовой палитры, скорректирует изображение таким обра-
зом, чтобы оно использовало только эти 200 цветов, и оставит ос-
тальные цвета черными --- то есть установит для остальных цветов
значения RGB равные (0,0,0). Теперь вы имеете в своем распоряже-
нии достаточное количество свободных цветовых ячеек для создания
серег, и можете поместить неиспользуемые цвета в цветовую группу.
Вот что для этого будет нужно:
--- Выберите из меню Cluster ("Группа Цветов") опцию Unused
Colors ("Неиспользованные Цвета").
На экране появится рамка сообщения о неиспользованных цве-
тах. Это сообщение показано на приводимом ниже рисунке.
РИСУНОК: Сообщение о неиспользуемых цветах.
Это сообщение проинформирует вас, что количество неиспользо-
ванных в экранном изображении цветов равняется 56.
--- Выберите кнопку ОК для принятия количества неиспользо-
ванных цветов -- 56.
КНОПКА ALL ("ВСЕ ЦВЕТА") и КНОПКА CLUSTER ("ГРУППА ЦВЕТОВ")
Вы можете поместить групповые цвета по умолчанию в свою но-
вую группу цветов посредством выбора опции Default ("По Умолча-
нию") из меню Value ("Характеристика Цвета"). Однако, вследствие
того, что установки кнопок All ("Все цвета") и Cluster ("Группа
Цветов") влияют на ВСЕ опции в меню Value ("Характеристика Цве-
та"), вот что произойдет, если вы оставите кнопку All ("Все цве-
та") включенной.
--- Выберите из меню Value ("Характеристика Цвета") опцию
Default ("По Умолчанию").
Все цвета в цветовой палитре изменятся на цвета по умолча-
нию, полностью уничтожив нашу картинку-портрет. Для того, чтобы
исправить создавшееся положение:
1. Щелкните кнопкой мыши на опции Undo ("Отмена") для того,
чтобы отменить последнюю операцию.
2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Cluster ("Группа Цветов")
для того, чтобы выключить кнопку All ("Все цвета").
3. Выберите из меню Value ("Характеристика Цвета") опцию
Default ("По Умолчанию").
Теперь получилось намного лучше --- изменения затронули
только цвета в цветовой группе! За исключением опций Ramp ("Плав-
ный Переход") и Сut ("Вырезка"), все элементы в меню Value ("Ха-
рактеристика Цвета") оказывают воздействие на всю палитру целиком
или на активную группу цветов, --- в зависимости от установки
кнопок Cluster ("Группа Цветов") и All ("Все цвета").
ПЕРЕСОРТИРОВКА ЦВЕТОВ
Установки кнопок Cluster ("Группа Цветов") и All ("Все цве-
та") также влияют на опции меню Arrange ("Компоновка"). Однако,
меню Arrange ("Компоновка") используется для такой перекомпоновки
(переразмещения) цветов в ячейках палитры, которая не затрагивает
самих характеристик цветов. Для начала, давайте займемся переком-
поновкой тех цветов, которые находятся в текущей группе цветов.
Вот что нам для этого будет нужно:
--- Убедитесь в том, что кнопка Cluster ("Группа Цветов")
является включенной (активной).
Давайте внимательно посмотрим на компоновку цветов по умол-
чанию в цветовой группе матрицы. За первым, темно красным, цветом
следуют различные оттенки желтого, зеленого и синего цветов.
--- Выберите из меню Arrange ("Компоновка") опцию Luma Sort
("Сортировка по Насыщенности").
Цвета в групповой рамке были пересортированы в зависимости
от их значений насыщенности. Теперь первым цветом стал белый, и
цвета стали располагаться в порядке убывания насыщенности -- от
самого светлого слева к самому темному справа. Давайте рассмотрим
еще несколько способов сортировки той же самой группы цветов.
1. Выберите из меню Arrange ("Компоновка") опцию Gradients
("Градиенты").
Посмотрите на новое расположение цветов в группе. Теперь
цвета располагаются в зависимости от оттенков ("градиен-
тов") аналогичных характеристик цветов.
Рассмотрим еще одну разновидность сортировки цветов.
2. Выберите из меню Arrange ("Компоновка") опцию Spectrums
("Спектры").
Если вы хотите использовать сортировку Spectrums ("Спект-
ры") только с теми цветами, которые находятся на картинке, вы мо-
жете при помощи приводимой ниже простой команды поменять местами
компоновки цветов в цветовой группе и на картинке. Вот как это
делается:
--- Выберите из меню Cluster ("Группа Цветов") опцию Invert
("Поменять местами").
Опции меню Cluster ("Группа Цветов") определяют, какие имен-
но цвета должны быть помещены в группу цветов. К примеру, команда
Invert ("Поменять местами") из этого меню меняет компоновку цве-
тов в цветовой группе таким образом, что все цвета, не входившие
в данную группу, помещаются в нее, и наоборот. Теперь, когда цве-
та картинки находятся в группе, вы можете скомпоновать их по
спектрам. Для этого:
--- Выберите из меню Arrange ("Компоновка") опцию Spectrums
("Спектры").
Использование средства отождествления цветов
------------------------------------------------------------
В этом разделе мы расскажем о работе с одним из важных сред-
ств системы мультипликации Autodesk Animator -- средстве автома-
тического соответствия (отождествления) цветов.
КНОПКА FIT ("СООТВЕТСТВИЕ")
Несмотря на то, что все цвета находятся в различных ячейках
цветовой матрицы, картинка после применения сортировки Spectrums
("Спектры") останется прежней. Это обусловлено тем, что кнопка
Fit ("Соответствие") остается включенной. А что будет, если мы
примемся за перекомпоновку (пересортировку) цветов при выключен-
ной кнопке Fit ("Соответствие") ? Давайте попробуем:
1. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выключить кнопку
Fit ("Соответствие").
2. Выберите из меню Arrange ("Компоновка") опцию Gradients
("Градиенты").
Ну и мазня !
3. Для восстановления первоначального вида нашего портрета
выберите опцию Undo ("Отмена").
Если цветовая палитра изменяется при включенной (активной)
кнопке Fit ("Соответствие"), система Autodesk Animator проанали-
зирует каждый из цветов, используемых на экране, а затем попробу-
ет найти в палитре такой цвет, который наилучшим образом соответ-
ствует характеристике (значению) цвета на экране. Этот процесс
называется процессом нахождения оптимального цветового соответст-
вия. В том же случае, когда кнопка Fit ("Соответствие") является
выключенной (неактивной), система Autodesk Animator вообще не
осуществляет никакого отождествления цветов (поиска соответст-
вия). Цвета на экране продолжают использовать то -- любое -- но-
вое значение цвета, которое находится в регистре цвета.
Процесс нахождения соответствия цветов лучше всего пояснить
на примере одного цвета. ПРЕДСТАВИМ СЕБЕ, что вы нарисовали кар-
тинку со школьным зданием красного цвета. Все красные пикселы,
используемые для этого здания, берутся из ячейки цветовой матрицы
номер 10. Теперь вы производите пересортировку цветов в ячейках
палитры с 0 по 20 --- в результате этой пересортировки цветовая
ячейка 10 будет содержать синий цвет, а первоначальный красный
цвет переместится в ячейку номер 18. Если кнопка Fit ("Соответст-
вие") является включенной, система Autodesk Animator сначала вы-
полнит просмотр всей палитры целиком в поисках ячейки цвета, ко-
торый полностью (или частично) соответствует первоначальному цве-
ту школьного здания -- то есть, красному цвету, а затем произве-
дет повторное присваивание данных пикселов (красного цвета) новой
ячейке --- в нашем примере, ячейке под номером 18. В том случае,
когда кнопка Fit ("Соответствие") является выключенной, цвет
школьного здания поменяется на синий.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОПЦИИ TINT ("ПОДЦВЕТКА")
Как вы увидели, в большинстве случаев кнопка Fit ("Соответс-
твие") должна находиться в включенном положении. Однако, имеются
ситуации, когда она должна быть выключена. Одной из таких ситуа-
ций является использование средства Tint ("Подцветка"). Давайте
рассмотрим пример:
1. Проверьте, чтобы кнопка кнопка Fit ("Соответствие") была
выключенной, а опция Cluster ("Группа Цветов") --- выде-
ленной (высвеченной).
2. Выберите из меню Value ("Характеристика Цвета") опцию
Tint ("Подцветка").
3. Выберите на цветовой матрице белый (или близкий к нему)
цвет и щелкните кнопкой мыши на этом цвете.
На экране появится рамка с сообщением. Это сообщение показа-
на на приводимом ниже рисунке.
РИСУНОК: Сообщение команды Tint ("Подцветка").
В ответ на это сообщение-запрос вы должны указать, какой
процент подцветки вам необходим. Значение 50 процентов является
значением по умолчанию.
--- Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
Все цвета в группе цветов будут наполовину "подцвечены" (то
есть, слегка окрашены) выбранным исходным цветом (белым). Так как
кнопка Fit ("Соответствие") находилась в выключенном положении,
подцветка произошла и с цветами на экранной картинке.
АВТОМАТИЧЕСКОЕ СОХРАНЕНИЕ ЦВЕТОВ МЕНЮ
Система мультипликации Autodesk Animator обладает специаль-
ным "средством безопасности", которое автоматически включается
при возникновении "угрозы" для меню и панелей системы, например,
при чрезмерном увлечении вами средством подцвечивания Tint. Да-
вайте посмотрим это средство в действии.
1. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Файлы") и
еще раз произведите загрузку файла изображения
portrait.gif.
2. На панели Palette ("Палитра"), выберите опцию All ("Все
цвета") и проверьте, чтобы кнопка Fit ("Соответствие")
была бы выключена.
3. Выберите из меню Value ("Характеристика Цвета") опцию
Tint ("Подцветка").
3. Выберите на цветовой матрице черный цвет.
4. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
Что произошло ? Тут и там на экране с беспорядке разбросаны
цветные пикселы ... Давайте посмотрим на последние пять ячеек в
256-цветной палитре.
Когда система Autodesk Animator подозревает, что вы создали
такую палитру, которая делает меню и панели системы нечитаемыми,
она автоматически сохраняет цвета меню (черный, три оттенка серо-
го цвета и красный) в качестве цветов пяти последних ячеек
256-цветной палитры. Если такие цветовые регистры используются на
экране, вместо настоящих экранных цветов будут показываться эти
-- автоматически сохраненные -- цвета меню. В этом и состоит дей-
ствие "средства безопасности", используемого системой Autodesk
Animator. Для того, чтобы восстановить свою картинку в правильной
цветовой гамме, вам необходимо выполнить следующее:
--- Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования до тех
пор, пока на экране не останется никаких меню.
Когда все меню изчезнут с экрана, экранные цвета приоб-
ретут свой первоначальный вид.
Если для вашей экранной палитры вам не нужны все цвета из
256-цветной матрицы, вы можете выполнить следующие действия:
1. Проверьте, чтобы кнопка All ("Все цвета") была бы включе-
на на панели Palette ("Палитра").
2. Выберите из меню Value ("Характеристика Цвета") опцию
Squeeze ("Сжать").
3. Установите общее количество цветов как 251 или менее, то
есть оставив место для пяти -- как минимум -- цветов меню.
4. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
ПРИМЕЧАНИЕ. Система Autodesk Animator дает вам возможность
сокращать число используемых цветов, но НЕ ПОЗ-
ВОЛЯЕТ увеличивать его более того количества
цветов, одновременное существование на экране
которых является максимально допустимым (256).
Продолжим нашу работу:
1. Выберите из меню Cluster ("Группа Цветов") опцию Unused
Colors ("Неиспользованные Цвета") и щелкните кнопкой мыши
на кнопке ОК.
2. Включите кнопку Cluster ("Группа Цветов").
3. Выберите из меню Value ("Характеристика Цвета") опцию
Default ("По Умолчанию").
Теперь последние пять цветов в палитре стали истинными цве-
тами, которые не используются на экране.
Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Файлы") и
еще раз произведите загрузку файла изображения portrait.gif. Поп-
робуйте произвести подцветку (командой Tint) картинки при помощи
других цветов и используя другие процентные соотношения подцвет-
ки. Попробуйте, к примеру, установить высокий процент подцвечива-
ния при включенной кнопке Fit ("Соответствие"). НАПОМНИМ, что
после каждого "сеанса" подцвечивания вы можете восстанавливать
первоначальный вид портрета при помощи опции Undo ("Отмена").
Вырезание и вставка цветов
------------------------------------------------------------
Ниже мы расскажем о различных способах вырезания, копирова-
ния, перемещения и вставки цветов в системе Autodesk Animator.
ВЫРЕЗАНИЕ И ВСТАВКА ЦВЕТОВ В ОДНОЙ ПАЛИТРЕ
Система мультипликации Autodesk Animator дает вам возможноть
быстро передвигать или копировать группы цветов как из одной об-
ласти палитры в другую, так и из одного кадра в другой. Давайте
рассмотрим способы, посредством которых это можно делать. Но сна-
чала:
*** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
1. Выполните переустановку системы мультипликации Autodesk
Animator (то есть, восстановление всех установок системы
по умолчанию).
2. Войдите в панель Palette ("Палитра").
3. Выберите из меню Cluster ("Группа Цветов") опцию Get
Cluster ("Взять группу цветов") и определите группу цве-
тов начиная с ячейки номер 224 и заканчивая ячейкой но-
мер 239 (это первая половина нижнего ряда в палитре).
4. Выберите из меню Value ("Характеристика Цвета") опцию
Сut ("Вырезка").
Когда вы выбираете опцию Сut ("Вырезка"), все цвета в
активной группе цветов копируются в область памяти, которая назы-
вается буфером цвета. Другая команда из меню Value ("Характерис-
тика Цвета") --- команда Paste ("Вставить") -- копирует эти цвета
из памяти в активную цветовую группу.
1. Выберите из меню Cluster ("Группа Цветов") опцию Get
Cluster ("Взять группу цветов") и определите группу цве-
тов начиная с ячейки номер 16 и заканчивая ячейкой номер
31 (это вторая половина верхнего ряда в палитре).
2. Выберите из меню Value ("Характеристика Цвета") опцию
Paste ("Вставить").
ВЫРЕЗАНИЕ И ВСТАВКА ЦВЕТОВ В РАЗНЫХ ПАЛИТРАХ
Иногда у вас может возникнуть необходимость объединить вмес-
те те или иные части различных цветовых палитр. Для того, чтобы
вырезать группу цветов из палитры одного кадра и вставить ее в
палитру другого кадра, вам необходимо выполнить следующие опера-
ции:
1. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Файлы") и
еще раз произведите загрузку файла изображения
portrait.gif.
2. Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограммах кадров для
того, чтобы войти в меню Frames ("Кадры").
3. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Insert ("Вставка") для
того, чтобы создать два кадра.
4. Щелкните кнопкой мыши на стрелке прямой перемотки кадров
и перейдите на кадр номер 2.
5. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования для воз-
вращения в меню Files ("Файлы").
6. Загрузите файл изображения portrait.gif из меню Pic
("Картинка").
7. Войдите в панель Palette ("Палитра").
8. Наблюдая за цветами палитры, щелкните кнопкой мыши на
стрелке прямой перемотки кадров.
Палитра на кадре 1 полностью отличается от палитры кадра но-
мер 2. Для того, чтобы переместить цвета из одной палитры в дру-
гую, вам необходимо произвести следующие операции.
1. Перейдите на кадр номер 1.
2. Определите группу цветов любого размера в любом месте
цветовой палитры. Для этого выберите из меню Cluster
("Группа Цветов") опцию Get Cluster ("Взять группу цве-
тов").
3. Выберите из меню Value ("Характеристика Цвета") опцию
Сut ("Вырезка").
4. Выберите из меню Value ("Характеристика Цвета") опцию
Paste ("Вставить").
Поэкспериментируйте самостоятельно с командами Сut ("Вырез-
ка") и Paste ("Вставить"). Посмотрите, что произойдет, если вы
сделаете вырезку из маленькой группы цветов и вставите в большую
по размеру цветовую группу. А как насчет того, чтобы сжать обе
палитры в кадрах 1 и 2 наполовину их размера, а затем объединить
половинки в одну большую палитру ? При необходимости, вы можете
обратиться за помощью к разделу "Палитра" в книге "Справочное Ру-
ководство по системе Autodesk Animator" ('Autodesk Animator
Reference Manual').
Использование цвета в мультипликации
------------------------------------------------------------
Большинство средств системы Autodesk Animator может исполь-
зоваться в сочетании с фактором (режимом) времени, и цвет не яв-
ляется здесь исключением.
ЦИКЛИЧЕСКОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЦВЕТОВ
*** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
1. Выполните переустановку системы мультипликации Autodesk
Animator (то есть, восстановление всех установок системы
по умолчанию).
2. Выберите шаблон заполнения V Grad ("Вертикальный Гради-
ент") и выключите кнопку Dither ("Расплывчатость цве-
тов").
3. Выберите инструмент Box ("Рамка") и нарисуйте с его по-
мощью прямоугольную рамку, расположив ее в верхней поло-
вине экрана.
4. Войдите в панель Palette ("Палитра").
5. Выберите из меню Arrange ("Компоновка") опцию Cycle
("Цикл").
Если вы наблюдали за цветами в групповой рамке или в цвето-
вой палитре, вы заметили, что все цвета сдвинулись на одну пози-
цию вправо. Выберите опцию Cycle ("Цикл") несколько раз и понаб-
людайте за цветами в групповой рамке и в цветовой матрице. Каждый
последующий цикл смещает группу цветов на один вправо, причем при
этом последний цвет ы группе цветов становится первым ("цикличес-
ки оборачивается").
Несмотря на то, что нарисованная вами до этого прямоугольная
рамка на экране также начинает смещаться, кнопка Fit ("Соответст-
вие") является включенной, и поэтому цвета экрана сохраняют свои
первоначальные характеристики, и нарисованная рамка кажется неиз-
менной. Если же вы хотите циклически перемещать и экранные цвета,
вы должны предварительно отключить кнопку Fit ("Соответствие").
Давайте попробуем это сделать.
1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Fit ("Соответствие") для
того, чтобы отключить ее.
2. Выберите из меню Arrange ("Компоновка") опцию Cycle
("Цикл").
Цвета в прямоугольной рамке на экране также циклически
переместились.
ЦИКЛИЧЕСКОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЦВЕТОВ В РЕЖИМЕ ВРЕМЕНИ
Теперь давайте добавим к процессу циклического перемещения
цветов фактор времени. Вот что нам для этого потребуется.
1. Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограммах кадров, рас-
положенных на панели Palette ("Палитра"), для того, чтобы
войти в панель Frames ("Кадры").
2. Щелкните правой кнопкой мыши на рамке установки и подсче-
та общего количества кадров и установите общее количество
кадров равное 15.
Панель Frames ("Кадры") и находящаяся на ней рамка подс-
чета и установки общего количества кадров показана на приводимом
ниже рисунке.
РИСУНОК: Панель Frames ("Кадры").
Таким образом, вы только что создали 15 идентичных кадров,
каждый из которых содержит одну и ту же рамку, нарисованную с ис-
пользованием шаблона заполнения V Grad ("Вертикальный Градиент").
Продолжим нашу работу:
1. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования для то-
го, чтобы вернуться в панель Palette ("Палитра").
2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке <T> для включения режима
времени.
3. Выберите из меню Arrange ("Компоновка") опцию Cycle
("Цикл").
Так как вами был включен режим времени, на экране появится
панель Time Select ("Выбор времени"). На этой панели:
1. Щелкните кнопкой мыши на опции Render ("Визуализировать").
2. Воспроизведите последовательность мультипликации. Вы мо-
жете сделать это, щелкнув кнопкой мыши на "двойной"
стрелке (стрелке воспроизведения), расположенной на пане-
ли Palette ("Палитра").
ОТЛАДКА ЦВЕТОВ В МУЛЬТИПЛИКАЦИОННЫХ КАДРАХ
Цвета двужутся, но их движение резко обрывается в конце каж-
дой последовательности мультипликации. Это связано с тем, что
функция Cycle ("Цикл"), действующая в режиме времени, выполняет
один сдвиг цветовой группы на каждый кадр, а количество цветов в
группе превышает количество кадров в мультипликационной последо-
вательности. Давайте произведем небольшую отладку и попробуем
повторить процесс заново.
Для начала, давайте вернемся к одному кадру на панели
Palette ("Палитра").
1. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы остановить
воспроизведение последовательности мультипликации.
2. Войдите в панель Frames ("Кадры"), затем щелкните правой
кнопкой мыши на рамке установки и подсчета общего коли-
чества кадров, установите общее количество кадров равное
1, и щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
3. Выберите "Yes" в ответ на запрос. Таким образом вы уста-
новите общее количество кадров, равное одному.
Теперь давайте выясним количество цветов, содержащихся в
цветовой группе. Для этого вам будет необходимо выполнить следую-
щие действия.
1. На панели Palette ("Палитра") выберите из меню Cluster
("Группа Цветов") опцию Get Cluster ("Взять группу цве-
тов").
2. Щелкните кнопкой мыши на первом цвете активной группы
цветов в цветовой матрице.
3. Переместите курсор мыши к последнему цвету активной груп-
пы цветов, но не производите щелчка кнопкой мыши.
Как вы можете видеть по сообщению строки статуса, в вашей
активной группе цветов имеются 30 цветов. Вы выяснили то, что хо-
тели узнать, но, так как вам не нужно заново устанавливать данную
группу цветов, вы, вместо того, чтобы щелкнуть кнопкой мыши, дол-
жны сделать следующее:
--- Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы отменить
операцию определения цветовой группы.
Для того, чтобы создать необходимое количество кадров, вам
следует произвести указанные ниже операции, а именно:
1. Войдите в панель Frames ("Кадры"), затем щелкните правой
кнопкой мыши на рамке установки и подсчета общего коли-
чества кадров и установите общее количество кадров равное
30.
2. Проверьте, чтобы кнопка Fit ("Соответствие") находилась
бы в выключенном положении, а кнопка <T> (кнопка установ-
ки режима времени) --- во включенном.
3. Выберите из меню Arrange ("Компоновка") опцию Cycle
("Цикл").
4. Щелкните кнопкой мыши на опции Render ("Визуализиро-
вать"), расположенной на панели Time Select ("Выбор вре-
мени").
5. Воспроизведите последовательность мультипликации.
На этот раз результат значительно лучше. Мультипликация с
циклическим перемещением (сдвигом) цветов является эффективной
вследствие того обстоятельства, потому что единственным изменени-
ем, которое происходит в каждом кадре мультипликации, является
изменения регистра цветов. Если вы создаете эффект мультипликации
в сочетании с циклическим перемещением (сдвигом) цветов, ваш файл
мультипликации будет иметь значительно меньший размер, чем если
бы вам пришлось выполнять ту же самую операцию посредством пере-
мещения изображений. Примером такого типа мультипликации может
служить мультипликация, используемая в телевизионных сводках по-
годы, где она используется для демонстрации моделей воздушных по-
токов.
Ниже приводится краткое, суммированное описание операций,
необходимых для выполнения процесса циклического перемещения цве-
тов с использованием фактора (режима) времени. Вот эти операции:
1. Определите группу цветов.
2. Создайте изображение на экране, используя для этого цвета
из определенной вами цветовой группы.
3. Создайте кадры, количество которых должно совпадать с ко-
личеством цветов в цветовой группе.
4. Выключите кнопку Fit ("Соответствие"), которая находится
на панели Palette ("Палитра").
5. Включите кнопку установки режима времени <T>.
6. Выберите из меню Arrange ("Компоновка") опцию Cycle
("Цикл").
7. Выберите опцию Render ("Визуализировать"), расположенную
на панели Time Select ("Выбор времени").
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СРЕДСТВА ЦИКЛИЧЕСКОГО РИСОВАНИЯ
Система Autodesk Animator располагает еще одним средством,
которое может оказать вам помощь в создании экранных изображений,
используемых в мультипликации, сочетающейся с циклическим переме-
щением (сдвигом) цветов. Это средство называется Cycle Draw
("Циклическое Рисование"). Давайте рассмотрим способ его примене-
ния на практике.
1. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию New ("За-
ново").
2. На панели Palette ("Палитра"), выберите опцию Cycle Draw
("Циклическое Рисование") из меню Palette ("Палитра").
3. Выберите инструмент Spray ("Распылитель") и шаблон запол-
нения Opaque ("Матовый").
4. Проверьте, чтобы размер кисти рисования равнялся бы одно-
му пикселу, и слегка "запорошите" экран разноцветными
точками.
5. Выберите больший размер для кисти рисования и используйте
инструмент Draw ("Рисование") для того, чтобы написать на
всем экране целиком свое имя.
Когда средство Cycle Draw ("Циклическое Рисование") является
активным, различные инструменты выполняют циклическую "прокрутку"
через групповые цвета в том порядке, в котором эти цвета скомпо-
нованы в группу. Вы можете изменять этот порядок. Давайте посмот-
рим, как это можно сделать.
--- Выберите из меню Cluster ("Группа Цветов") опцию
Reverse ("Обратный Порядок").
Обратите внимание на то обстоятельство, что, хотя порядок
цветов в цветовой группе поменялся на обратный, порядок цветов в
цветовой матрице остался неизменным.
--- Установите размер кисти рисования 3 (пиксела) и нари-
суйте на экране еще парочку произвольных линий.
Вы увидите, что цвета теперь "прокручиваются" в об-
ратном порядке.
Давайте попробуем использовать еще один тип компоновки
цветов в цветовой группе. Для этого вам будет необходимо выпол-
нить следующие действия:
1. Выберите из меню Cluster ("Группа Цветов") опцию
Ping-Pong ("Теннисный мячик").
Цвета в групповой рамке будут зеркально отображаться.
2. Нарисуйте на экране несколько произвольных линий.
Цвета на экране будут применяться в порядке "теннисного
мяча".
А теперь давайте попробуем вот что:
3. Выберите любой цвет из мини-палитры или из групповой рам-
ки.
4. Нарисуйте в любом месте экрана небольшую линию.
Режим использования средства Cycle Draw ("Циклическое Ри-
сование") тотчас выключается, как только вы выбираете но-
вый текущий цвет рисования. (Если вы хотите удалить толь-
ко что нарисованную линию, выберите для этого опцию Undo
("Отмена")).
ВОССТАНОВЛЕНИЕ ГРУППЫ ЦВЕТОВ
Перед тем, как приступить к мультипликации, нужно выпол-
нить еще одну -- очень важную -- операцию. Функция Cycle ("Цикл")
использует цвета в цветовой группе для определения количества
(циклических) сдвигов. Когда вы выбираете опцию Ping-Pong ("Тен-
нисный мячик"), как это было сделано вами выше, вы тем самым уд-
ваиваете число цветов в группе. Теперь вам нужно восстановить
первоначальную группу цветов. Вот что вам для этого потребуется:
--- Дважды выберите из меню Cluster ("Группа Цветов") оп-
цию Invert ("Поменять местами").
Теперь вы можете приступать к мультипликации.
1. Создайте 30 (тридцать) мультипликационных кадров.
2. Проверьте, чтобы кнопка Fit ("Соответствие") находилась
бы в выключенном положении, а кнопка <T> (кнопка установ-
ки режима времени) --- во включенном.
3. Выберите из меню Arrange ("Компоновка") опцию Cycle
("Цикл").
4. Щелкните кнопкой мыши на опции Render ("Визуализиро-
вать"), расположенной на панели Time Select ("Выбор вре-
мени").
Операции, приводимые ниже, иллюстрируют еще один способ ис-
пользования цветов в мультипликации.
5. Выберите из меню Value ("Характеристика Цвета") опцию
Tint ("Подцветка").
6. Поместите курсор мыши на черный задний фон экрана (или же
на верхнюю левую ячейку палитры с черным цветом -- ре-
гистр 0).
7. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать черный
цвет.
8. Установите процент подцветки, равный 100, и щелкните
кнопкой мыши на кнопке ОК.
9. Щелкните кнопкой мыши на опции Ping-Pong ("Теннисный мя-
чик"), расположенной на панели Time Select ("Выбор време-
ни").
10. Щелкните кнопкой мыши на опции Render ("Визуализиро-
вать"), расположенной на панели Time Select ("Выбор вре-
мени").
11. Включите воспроизведение получившейся последовательности
мультипликации -- для этого щелкните кнопкой мыши на
"двойной" стрелке (стрелке воспроизведения).
Теперь вам необходимо сохранить свой файл мультипликации.
Для того, чтобы выполнить эту задачу, вам следует произвести сле-
дующие операции:
1. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию Files
("Файлы").
2. Выберите операцию сохранения Save -- для этого щелкните
кнопкой мыши на кнопке с названием Save ("Сохранить").
3. Нажмите клавишу <ESC> для того, чтобы очистить текст в
Рамке указания файла.
Введите в этой рамке имя для своего файла мультиплика-
ции. Максимальная длина имени составляет восемь символов
(ограничение ДОС). Указывать расширение нет необходимос-
ти -- система Autodesk Animator автоматически присвоит
файлу мультипликации расширение .fli.
Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
Попробуйте поработать со всеми остальными функциями на
панели Palette ("Палитра"), о которых мы не успели рассказать в
этом разделе. Все эти средства подробно объясняются в книге
"Справочное Руководство по системе Autodesk Animator" ('Autodesk
Animator Reference Manual'). Особенно обратите внимание на средс-
тва, действие которых зависит от установок кнопок Fit ("Соответс-
твие"), All ("Все цвета") и Cluster ("Группа Цветов"), а также на
те средства и функции системы мультипликации Autodesk Animator,
которые являются "чувствительными" к режиму времени. В частности,
попробуйте использовать инструменты V Grad ("Вертикальный Гради-
ент") и Н Grad (Горизонтальный Градиент") в сочетании с опциями
(цветовыми группами) Ping-Pong ("Теннисный мячик") и Reverse
("Обратный Порядок").
Попробуйте выбрать опцию Ping-Pong ("Теннисный мячик")
несколько раз и посмотреть на ее действие. Примените команды Сut
("Вырезка") и Paste ("Вставить") для того, изменить цветовые па-
литры в различных кадрах. Вы можете сделать цветовые палитры всех
кадров одинаковыми с текущей палитрой -- для этого вы должны ак-
тивировать кнопку All ("Все цвета") и кнопку установки режима
времени <T>, а затем выбрать опции Сut ("Вырезка") и Paste
("Вставить").
ВНИМАНИЕ ! Вследствие ограничений, которым обладает
адаптер дисплея VGA ("Видео Графический
Адаптер"), при мультипликации более чем
65 регистров цветов на экране во время
воспроизведения могут наблюдаться стати-
ческие помехи в виде белого цвета.
УЧЕБНИК 3. МАТРИЦА
------------------------------------------------------
------------------------------------------------------
В традиционной, рисованной мультипликации, матрица
представляет собой прозрачный пластиковый листок, на котором
рисуется элемент мультипликации. Каждый кадр мультипликации может
иметь несколько накладываемых друг на друга матриц, которые
должны немного перемещаться перед тем, как каждый кадр будет
сфотографирован. Посредством комбинирования различных матриц,
художник-мультипликатор избавлен от необходимости заново
перерисовывать каждую сцену каждый раз, когда на ней перемещается
птичка или дерево.
Система Autodesk Animator резервирует в памяти особую об-
ласть, которая называется буфером матрицы. Эта область предназна-
чена для хранения графического элемента. Матрица может содержать
все экранное изображение целиком, но обычно она содержит только
часть экранного изображения. В первом учебном руководстве мы уже
познакомились со способами мультипликации, используемыми для мат-
рицы (в матрицу были помещены ваши инициалы). Теперь давайте под-
робнее рассмотрим те команды, которые применяются для манипулиро-
вания матрицами в системе мультипликации Autodesk Animator.
Буфер матрицы
------------------------------------------------------------
Давайте сначала выполним переустановку системы:
*** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
1. Выполните переустановку системы мультипликации Autodesk
Animator (то есть, восстановление всех установок системы
по умолчанию).
2. Замените инструмент Spray ("Распылитель") на инструмент
Petal ("Лепесток") и включите кнопку 2 Color ("Двухцвет-
ный").
3. Выберите из мини-палитры темно-красный цвет и нарисуйте
на экране небольшой (размером примерно два дюйма) цве-
ток, расположив его в верхней левой области экрана.
Вследствие того, что вами была активирована кнопка 2 Color
("Двухцветный"), контур цветка будет рисоваться белым цветом (это
последний цвет в мини-палитре).
ВЫРЕЗКА, ВСТАВКА И ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ИЗОБРАЖЕНИЙ
--- Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Сlip ("Выре-
зать").
На некоторое -- довольно короткое время -- вокруг цветка по-
явится пунктирная прямоугольная рамка. Если вам не удалось ее
увидеть в первый раз, выберите опцию Сlip ("Вырезать") еще раз.
Когда вы выбираете команду Сlip ("Вырезать"), система Autodesk
Animator автоматически копирует изображения на экране в буфер
матрицы. В нашем примере в буфер будет помещено только изображе-
ние цветка.
--- Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Paste ("Вста-
вить").
На этот раз пунктирная прямоугольная рамка возникнет и
останется на экране, обозначая таким образом, что матрица
является активной и ожидающей следующего действия. Продолжим нашу
работу.
1. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать матрицу.
2. Переместите матрицу в середину экрана.
3. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы вставить матрицу.
Теперь, когда у вас есть два цветка, давайте снова попробуем
выполнить команду Сlip ("Вырезать"). Для этого:
1. Выберите опцию Сlip ("Вырезать") из меню Cel ("Матрица").
Пунктирная прямоугольная рамка будет сейчас окружать оба
цветка на экране.
Мы уже видели действие команды Paste ("Вставить"). Теперь
давайте посмотрим на работу команды Move ("Переместить").
2. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Move ("Перемес-
тить").
3. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать матрицу,
переместите ее в верхнюю правую область экрана и снова
щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать это
новое положение матрицы.
Матрица изчезнет. Действие команды Move ("Переместить")
очень похоже на действие команды Paste ("Вставить"), но, в отли-
чие от последней, она только перемещает, НО НЕ ВСТАВЛЯЕТ матрицу.
Вы можете убедиться в том, что матрица действительно находится в
новой позиции, если выберите команду Move ("Переместить") еще
один раз. Например:
1. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Move ("Перемес-
тить").
2. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы отменить это
перемещение.
ОПЕРАЦИЯ ВЗЯТИЯ ("ЗАХВАТА") МАТРИЦЫ
Давайте рассмотрим такую ситуацию, когда в нашей матрице нам
необходимо иметь только один цветок. Что нам тогда делать ?
--- Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Get ("Взять").
На экране появится крестовина курсора. Посредством этой
крестовины вы теперь можете нарисовать на экране рамку, окружаю-
щую только ту часть изображения, которую вы хотите иметь в своей
матрице.
1. Щелкните кнопкой мыши в точке, расположенной слева и выше
одного из цветков.
2. Переместите курсор мыши таким образом, чтобы заключить
один из цветков в рамку.
3. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы "взять" матрицу.
4. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Move ("Перемес-
тить") для того, чтобы проверить, что вы действительно
имеете в своей матрице один из цветков, а затем щелкните
правой кнопкой мыши для отмены операции перемещения.
ПРИМЕЧАНИЕ. Если ваша рамка не совсем точно окружает матри-
цу, просто выберите опцию Get ("Взять") из меню
Cel ("Матрица") еще раз и повторите описанные
выше операции.
Ключевой цвет
------------------------------------------------------------
Цвет, находящийся в единичной ячейке, расположенной слева от
мини-палитры, является ключевым цветом. Вследствие того, что клю-
чевым цветом обычно считается цвет заднего фона картинки
(изображения), то этот ключевой цвет является отличным ластиком,
позволяющим легко "стирать" с экрана ненужные части изображения.
Давайте попробуем это сделать.
1. Щелкните правой кнопкой мыши на инструменте Petal ("Ле-
песток") и выключите кнопку 2 Color ("Двухцветный").
2. Вернитесь на главный экран рисования.
3. Выберите инструмент Box ("Рамка") и ключевой цвет и нари-
суйте прямоугольную рамку поверх цветка, который находит-
ся в нижнем правом углу экрана.
ПРОЗРАЧНОСТЬ КЛЮЧЕВОГО ЦВЕТА
Вы можете представить ключевой цвет как ПРОЗРАЧНЫЙ, потому
что любой цвет, находящейся в ячейке ключевого цвета, будет яв-
ляться прозрачным во время выполнения операций вставки. До сих
пор, в качестве ключевого цвета выступал черный -- этот цвет
брался из ячейки цветовой палитры номер 0 (это верхняя левая
ячейка матрицы). Однако, ключевым цветом может быть любой цвет из
любой ячейки цветовой палитры. Для того, чтобы убедиться в этом,
давайте сначала определим и установим на экране некоторую об-
ласть. Для этого вам необходимо выполнить следующие действия:
--- Выберите из мини-палитры синий цвет и нарисуйте на экра-
не большую рамку, которая должна занимать большую часть
всей правой половины экрана. Однако, при рисовании рамки
не забудьте оставить на экране немного места для полей.
То, что вы должны получить в результате, показано на
приводимом ниже экране.
РИСУНОК: Изображения цветка и рамки на экране рисования.
--- Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Paste ("Вста-
вить") и поместите цветок в середину синей рамки.
При перемещении цветка на голубую рамку вы можете видеть,
что черный задний фон, первоначально захваченный матрицей, явля-
ется прозрачным. Это обусловлено тем, что черный цвет является
ключевым цветом (он находится в ячейке ключевого цвета).
--- Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы вставить цветок в
синюю рамку.
ИЗМЕНЕНИЕ КЛЮЧЕВОГО ЦВЕТА
Посредством изменения цвета в ячейке ключевого цвета вы мо-
жете сделать этот цвет прозначным. Рассмотрим следующий пример.
1. Щелкните правой кнопкой мыши на ячейке ключевого цвета.
2. Щелкните кнопкой мыши на цветке темно-красного цвета.
Теперь ключевым цветом стал темно-красный цвет.
--- Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Move ("Перемес-
тить") и переместите матрицу по экрану.
Теперь внутренняя часть цветка является прозрачной, в то
время как белый контур цветка и черный задний фон являются неп-
розрачными.
1. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы отменить
операцию перемещения.
2. Измените ключевой цвет на цвет белого контура, окружающе-
го цветок. Для этого сначала щелкните правой кнопкой мыши
на ячейке ключевого цвета, а затем щелкните кнопкой мыши
на белом контуре вокруг цветка.
3. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Move ("Перемес-
тить") и переместите матрицу по экрану.
4. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы отменить
операцию перемещения.
Сейчас прозрачным стал белый контур цветка.
Давайте рассмотрим еще одну интересную ситуацию. Предполо-
жим, что нам надо взять цветок с синего заднего фона, не захваты-
вая при этом сам фоновый синий цвет. Для того, чтобы выполнить
эту задачу, вам будет необходимо произвести следующие операции.
1. Поместите синий цвет в ячейку ключевого цвета.
2. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Get ("Взять") и
захватите цветок, находящийся внутри синей рамки.
3. Переместите матрицу для того, чтобы увидеть результат
"захвата" матрицы.
4. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы отменить
операцию перемещения.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНСТРУМЕНТА MOVE ("ПЕРЕМЕЩЕНИЕ")
Инструмент, который называется Move ("Перемещение"), дейст-
вует аналогично некоторым опциям меню Cel ("Матрица"). Этот инст-
румент предназначается для корректировки изображений; очень важ-
ным для действия этого инструмента является ключевой цвет. Давай-
те посмотрим на инструмент Move ("Перемещение") в работе.
1. Проверьте, чтобы синий цвет по-прежнему оставался бы клю-
чевым цветом.
2. Замените инструмент Petal ("Лепесток") на инструмент Move
("Перемещение").
3. Щелкните кнопкой мыши около верхнего левого угла цветка
внутри синей рамки -- этим самым вы установите один из
углов рамки перемещения, используемой инструментом Move.
4. Щелкните кнопкой мыши, затем переместите курсор мыши та-
ким образом, чтобы окружить цветок, а после этого еще раз
щелкните кнопкой мыши для того, чтобы захватить изображе-
ние.
5. Переместите цветок внутрь синей рамки и щелкните кнопкой
мыши для того, чтобы зафиксировать цветок в этом новом
местоположении.
Инструмент Move ("Перемещение") позволяет вам перемещать
часть экрана из одной области в другую. Этот инструмент никоим
образом не влияет на содержимое буфера матрицы.
Мы рекомендуем вам потратить некоторое время на то, чтобы
самостоятельно поэкспериментировать с командами меню Cel ("Матри-
ца") и различными ключевыми цветами. Попробуйте применить инстру-
мент Move ("Перемещение") с разными ключевыми цветами и разными
цветами заднего фона. Что получится, например, если область, ос-
тавленная инструментом Move ("Перемещение"), не является областью
в ключевом цвете ? Попробуйте также использовать команду Сlip
("Вырезать") из меню Cel ("Матрица") в сочетании с различными
ключевыми цветами. Каким образом система Autodesk Animator опре-
деляет, какие именно изображения ей необходимо вырезать в
матрицу? Загрузите картинку и попробуйте произвести вставку вашей
матрицы цветка с использованием шаблона заполнения Glass
("Стеклянный"). Поэкспериментируйте со вставкой матриц с
применением других шаблонов заполнения. Попробуйте поработать с
опцией Below ("Внизу") из того же самого меню Cel ("Матрица").
Как она действует с разными ключевыми цветами ? Попробуйте также
выключить кнопку <K> на панели Home ("Начало") --- при этом
эффект ключевого цвета полностью пропадает. А что произойдет,
если два цвета, имеющие одинаковое значение, но взятые из разных
ячеек цветовой палитры, будут находиться на экране в одно и то же
врмя, причем один из них является ключевым цветом..? Словом,
пробуйте !
Экран подкачки
------------------------------------------------------------
Система Autodesk Animator располагает вторым экраном, кото-
рый является вспомогательным и называется "экраном подкачки". Он
представляет собой скрытый экран, расположенный непосредственно
под главным экраном рисования. Когда вы запускаете систему муль-
типликации Autodesk Animator в первый раз, экран подкачки являет-
ся пустым. Для того, чтобы поместить картинку на этот вспомога-
тельный экран подкачки, вам будет необходимо выполнить несколько
очень несложных операций. Они изложены ниже.
*** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
1. Выполните переустановку системы мультипликации Autodesk
Animator (то есть, восстановление всех установок системы
по умолчанию).
2. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Файлы").
3. Загрузите файл изображения portrait.gif.
4. Выберите из меню Swap ("Подкачка") опцию Сlip ("Выре-
зать").
Команда Сlip ("Вырезать") скопирует текущий экран в экран
подкачки. Таким образом вы будете иметь две полностью идентичные
картинки -- одну на основном экране рисования, а вторую на вспо-
могательном экране подкачки.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ШАбЛОНА ЗАПОЛНЕНИЯ SCRAPE ("СКРЕбОК")
1. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Clear ("Очис-
тить").
2. Выберите шаблон заполнения Scrape ("Скребок").
3. Нарисуйте на экране несколько произвольных линий, исполь-
зуя при этом кисть рисования шириной 11 пикселов. Вы мо-
жете, естественно, использовать кисть любого размера, но
в нашем демонстрационном примере -- чем шире будет кисть,
тем нагляднее вы увидите эффект действия шаблона
заполнения Scrape ("Скребок").
Шаблон заполнения Scrape ("Скребок") "скребет" основной
экран рисования с такой силой, что протирает его насквозь и
делает видимым изображение на экране подкачки. В этом и
заключается эффект действия данного шаблона. Шаблон заполнения
Scrape ("Скребок") можно использовать с любым инструментом
системы Autodesk Animator.
1. Используя шаблон заполнения Scrape ("Скребок"), нарисуйте
на экране прямоугольную рамку.
До сих пор мы ни слова не сказали об очень необычном
инструменте --- инструменте Gel ("Заморозка"). Давайте
посмотрим на действие этого инструмента в работе.
2. Замените инструмент Poly ("Многоугольник") на инструмент
Gel ("Заморозка").
3. Установите размер кисти рисования, равный 3 пикселам.
4. Используйте инструмент Gel ("Заморозка") вместе с
шаблоном заполнения Scrape ("Скребок"), перемещая этот
инструмент поверх краев прямоугольных областей,
"протертых" на основном экране рисования. Инструмент Gel
("Заморозка") дает необычный "пушистый" эффект.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КНОПКИ ZOOM ("РАСПАХНУТЬ")
Для получения более наглядного представления об эффекте
действия инструмента Gel ("Заморозка"), давайте используем его в
сочетании со средством Zoom ("Распахнуть"). Вот что нам для этого
будет нужно.
--- Выберите кнопку Zoom ("Распахнуть") на панели Home
("Начало").
На экране появится пунктирная прямоугольная рамка,
представляющая область распахивания.
У вас есть несколько вариантов выбора дальнейших действий:
-- Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы распахнуть
область, находящуюся внутри пунктирной рамки,
или
--- Щелкните кнопкой мыши, переместите пунктирную рамку в
другую область, и еще раз щелкните кнопкой мыши для
того, чтобы распахнуть новую область.
После выполнения операции распахивания продолжайте работу и
снова используйте инструмент Gel ("Заморозка"). В режиме Zoom
(режиме распахивания) могут действовать большинство функций
системы Autodesk Animator, включая и средство воспроизведения
последовательности мультипликации. Когда вы будете готовы
продолжить работу:
--- Еще раз выберите кнопку Zoom ("Распахнуть") на панели
Home ("Начало") -- этим самым вы выключите режим
распахивания и вернетесь к нормальному экрану.
КАК ПОМЕНЯТЬ МЕСТАМИ ОСНОВНОЙ ЭКРАН И ЭКРАН ПОДКАЧКИ
ПРОСМОТР ЭКРАНА ПОДКАЧКИ
Давайте продолжим нашу работу с экраном подкачки. Далее мы
узнаем о том, как можно поменять местами экран подкачки и
соновной экран рисования, а также о том, как можно просматривать
экран подкачки. Итак:
1. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Файлы").
2. Загрузите файл изображения backgrnd.gif.
3. Выберите из меню Swap ("Подкачка") опцию Trade ("Поменять
местами").
Команда Trade ("Поменять местами") делает именно то, что вы
от нее ожидаете: она меняет местами основной экран рисования и
вспомогательный экран подкачки. Для того, чтобы еще раз проверить
содержимое экрана подкачки вы можете также использовать опцию
View ("Просмотреть"). Вот как это можно сделать.
1. Выберите из меню Swap ("Подкачка") опцию View
("Просмотреть").
2. Щелкните на любой кнопке для того, чтобы вернуться на
основной экран рисования.
Часто бывает так, что палитры основного экрана рисования и
вспомогательного экрана подкачки отличаются друг от друга.
--- Нарисуйте на экране прямоугольную рамку, используя при
этом шаблон заполнения Scrape ("Скребок").
Система Autodesk Animator автоматически попытается найти
соответствие между цветами экрана подкачки и цветами основного
экрана рисования. Попробуйте применить различные инструменты и
произведите вставку различных изображений при помощи шаблона
заполнения Scrape ("Скребок"). Вспомогательный экран подкачки,
несмотря на то, что он был создан в качестве буфера вырезанного
графического изображения, отлично подходит для создания и
использования специальных эффектов. Вы можете, например,
поместить свою первоначальную картинку на экран подкачки и затем
использовать шаблон заполнения Scrape ("Скребок") в сочетении с
любым инструментом для того, чтобы восстановить отдельные
изменения на своем изображении.
Пример: Зеркальное отображение лица
------------------------------------------------------------
В приводимом ниже примере мы расскажем об использовании
опции Stretch ("Растяжение") из меню Cel ("Матрица"), а также о
том, как можно использовать экран подкачки для хранения
изображений.
В нашем примере мы будем использовать хорошо вам знакомую
картинку -- портрет женского лица. Напомним, что этот файл
изображения называется portrait.gif. Но перед тем, как мы
приступим к работе, вам бедет необходимо произвести переустановку
Autodesk Animator.
*** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
1. Выполните переустановку системы мультипликации Autodesk
Animator (то есть, восстановление всех установок системы
по умолчанию).
2. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Файлы").
3. Загрузите файл изображения portrait.gif.
4. Выберите из меню Swap ("Подкачка") опцию Сlip
("Вырезать") для того, чтобы сохранить копию
первоначальной картинки.
4. Щелкните кнопкой мыши на кнопке <K>, расположенной на
панели Home ("Начало"), для того, чтобы выключить
ключевой цвет.
В качестве последней операции мы выключили прозрачность
ключевого цвета, потому что мы собираемся перевернуть одну из
сторон нашей картинки и поставить ее "с ног на голову" ---
следовательно нам нужно, чтобы через перевернутую половину
изображения не просматривались бы никаких цветов.
Итак, давайте приступим к нашей работе:
1. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Get ("Взять") и
захватите всю правую половину экрана. Проверьте, чтобы
одна из сторон прямоугольной пунктирной рамки захвата
изображения проходила бы точно по центральной
вертикальной линии носа на портрете женщины.
2. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Stretch
("Растяжение").
3. Щелкните кнопкой мыши в середине рамки матрицы,
переместите ее в центр экрана и еще раз щелкните кнопкой
мыши для того, чтобы зафиксировать рамку.
4. Щелкните кнопкой мыши за пределами левого края матрицы
для того, чтобы перевернуть ее.
Когда вы выполняете переворот матрицы, она немного
растягивается, стремясь дотянуться ("защелкнуться") до
позиции курсора мыши. Для того, чтобы компенсировать это
искажение, произведите корректировку величины растяжения
до тех пор, пока вы не увидите в строке статуса следующее
сообщение:
-100% X 100% Y
ПРИМЕЧАНИЕ. В некоторых случаях оказывается невозможной
100-процентная корректировка изображения. В
такой ситуации необходимо использовать
максимально возможное процентное
соотношение.
5. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать
матрицу в перевернутом положении.
6. Щелкните кнопкой мыши в середине матрицы и переместите ее
влево таким образом, чтобы зеркальные изображения
(половинки) совместились бы по (вертикальной) линии носа.
При совмещении изображений также обратите внимание на
выравнивание верхнего и нижнего краев изображений.
7. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать
матрицу.
8. Щелкните правой кнопкой мыши за пределами матрицы для
того, чтобы вставить зеркальное изображение.
9. Используйте шаблон заполнения Soften ("Нечеткий") вместе
с инструментом Draw ("Рисование"), а также кисть
рисования шириной 4 пиксела для того, чтобы
отретушировать линию соединения зеркальных половинок
изображения и сделать это место перехода более "плавным".
СМОРЩЕННЫЕ ГОЛОВЫ
Ниже представлен основной способ, который может быть
использован для создания измененного лица. Используя описанные
ниже операции, поместите в конце работы все созданные вами лица
на один и тот же экран для сравнения.
1. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") подменю Effects
("Эффекты"), а из него -- в свою очередь -- опцию Shrink
X2 ("Сморщить х2").
2. Выберите из меню Swap ("Подкачка") опцию Trade ("Поменять
местами") для того, чтобы поменять местами участки
изображения и области первоначальной картинки (файла
изображения portrait.gif).
3. Повторите описанные выше операции также и с другой
половиной лица, включая и выполнение команды Shrink X2
("Сморщить х2").
ВНИМАНИЕ! Не забудьте снова вернуться к шаблону заполнения
Opaque ("Матовый") перед тем, как вы будете
выполнять вставку растянутого изображения. Если
вы забыли это сделать -- ничего страшного:
просто выберите опцию Undo ("Отмена"), смените
шаблон заполнения на нужный и повторите
процедуру растяжения.
Выполним еще несколько операций, которые должны завершить
нашу работу над данным примером.
1. Выберите из меню Cel ("Матрица") команду Сlip
("Вырезать") для того, чтобы захватить вторую
сморщенную голову.
2. Выберите из меню Swap ("Подкачка") команду Paste
("Вставить") для того, чтобы вставить обратно первую
сморщенную голову.
3. Проверьте, чтобы шаблон заполнения Opaque ("Матовый")
являлся бы в данное время активным (включенным), затем
выберите из меню Cel ("Матрица") команду Paste
("Вставить"), и произведите вставку второй головы,
расположив ее справа от первой головы.
4. Выберите из меню Swap ("Подкачка") команду Сlip
("Вырезать") для того, чтобы сохранить копию экрана в
буфере подкачки.
5. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Файлы")
и произведите повторную загрузку файла изображения
portrait.gif.
6. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") подменю
Effects ("Эффекты"), а из него -- в свою очередь --
опцию Shrink X2 ("Сморщить х2").
7. Выберите из меню Cel ("Матрица") команду Сlip
("Вырезать") для того, чтобы вырезать третью сморщенную
голову.
8. Выберите из меню Swap ("Подкачка") опцию Trade ("Поме-
нять местами"), а затем выберите из меню Cel
("Матрица") опцию Paste ("Вставить"). Вставьте
первоначальную (но сморщенную) голову, поместив ее
снизу от остальных двух голов.
УЧЕБНИК 4. РАЗДЕЛЕНИЕ ЦВЕТОВ, ТЕКСТ, МАСКИ И ДРУГИЕ
СРЕДСТВА СИСТЕМЫ AUTODESK ANIMATOR
-----------------------------------------------------
-----------------------------------------------------
В предыдущих учебных руководствах мы уже познакомились со
многими инструментами и шаблонами заполнения системы Autodesk
Animator, в том числе с такими сложными инструментальными
средствам, как, например, инструмент Box ("Рамка") и шаблон
заполнения Glass ("Стеклянный"). В данном учебнике вы расширите и
углубите свои знания о средствах и возможностях системы
мультипликации Autodesk Animator. В частности, здесь будет
рассказано о работе инструментов Separator ("Разделитель Цветов")
и Text ("Текст"). Кроме того, из этого раздела вы узнаете о
работе с панелью Titling ("Мультипликация Текста") о действии
утилиты Mask ("Маска"), а также о весьма полезных в работе
шаблонах заполнения Tile ("Плиточный") и Dark ("Темный").
Разделение цветов
------------------------------------------------------------
Инструмент Separator ("Разделитель Цветов") разделяет (сор-
тирует) все выбранные цвета до текущего шаблона заполнения. Если
вы пользовались операцией поиска/замены в текстовых редакторах,
то вы выполняли те же самые действия со словами, которые инстру-
мент Separator ("Разделитель Цветов") осуществляет с цветами. Да-
вайте начнем нашу работу с создания экрана, который наилучшим
способом продемонстирует нам действие инструмента Separator
("Разделитель Цветов"). Сначала выполним переустановку системы
Autodesk Animator.
*** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
1. Выполните переустановку системы мультипликации Autodesk
Animator (то есть, восстановление всех установок системы
по умолчанию).
2. Войдите в панель Palette ("Палитра"), и выберите из меню
Palette ("Палитра") опцию Cycle Draw ("Циклическое Рисо-
вание").
3. Из главного экрана рисования, установите ширину кисти ри-
сования равную 11 пикселам.
4. Щелкните правой кнопкой мыши на инструменте Spray ("Рас-
пылитель") и установите ширину этого инструмента равную
230.
5. Слегка распылите "краску" по поверхности экрана.
6. Выберите из меню Swap ("Подкачка") опцию Сlip ("Выре-
зать") для того, чтобы сохранить копию основного экрана
рисования на вспомогательном экране подкачки.
РАЗДЕЛЕНИЕ ЦВЕТОВ В "ЕДИНИЧНОМ" РЕЖИМЕ
Инструмент Separator ("Разделитель Цветов") обладает четыре-
мя опциями, которые соответствуют четырем режимам работы этого
инструментф. Вот эти режимы:
-- режим Single ("Единичный")
-- режим Cluster ("Групповой")
-- режим Near ("Близкий")
-- режим Boxed ("Рамочный")
Давайте для начала рассмотрим действие первого режима -- ре-
жима Single ("Единичный").
1. Замените на панели Home ("Начало") инструмент Poly ("Мно-
гоугольник") на инструмент Separator ("Разделитель Цве-
тов").
2. Щелкните кнопкой мыши на пиктограмме кисти для того, что-
бы восстановитьш ирину кисти, равную одному пикселу.
3. Выберите в мини-палитре белый цвет. При этом опция Cycle
Draw ("Циклическое Рисование") будет автоматически отклю-
чена.
4. Щелкните кнопкой мыши на цветном пятне на экране рисова-
ния.
Каждый "экземпляр" данного цвета на экране превратится в бе-
лый цвет. Это и есть основной эффект действия инструмента
Separator ("Разделитель Цветов"). Посредством единичного нажатия
(щелчка) кнопкой мыши вы выбрали на экране один цвет, который
должен быть изменен на белый цвет.
Вы также можете выбирать несколько цветов, подлежащих изме-
нению инструментом Separator ("Разделитель Цветов"). Давайте поп-
робуем это сделать. Найдите на экране область, в которой три точ-
ки разного цвета накладываются друг на друга.
ВНИМАНИЕ! Проверьте, чтобы между цветными точками на
экране не было бы черного заднего фона.
--- Поместите курсор мыши на первый цвет, нажмите левую
кнопку мыши, и, удерживая ее в нажатом положении, мед-
ленно пробуксируйте мышь поверх трех цветов, а затем
отпутите левую кнопку мыши.
Все экземпляры трех выбранных вами цветов превратятся в бе-
лый цвет.
Инструмент Separator ("Разделитель Цветов") применяет теку-
щий шаблон заполнения к выбранным цветам. До сих пор вы использо-
вали шаблон заполнения Opaque ("Матовый"). Давайте поменяем этот
шаблон заполнения на новый.
1. Замените шаблон заполнения Glass ("Стеклянный") на шаблон
заполнения Hollow ("Пустой").
2. При помощи инструмента Box ("Рамка"), нарисуйте на экране
небольшую рамку, используя шаблон заполнения Hollow
("Пустой") поверх какого либо участка точек.
Как вы можете видеть, шаблон заполнения Hollow ("Пустой")
выполняет нечто вроде "обратного заполнения", опустошая все об-
ласти однородного цвета. А теперь давайте попробуем использовать
шаблон заполнения Hollow ("Пустой") вместе с инструментом
Separator ("Разделитель Цветов").
1. Выберите инструмент Separator ("Разделитель Цветов").
2. Щелкните кнопкой мыши на белой точке.
Вы видите, что все белые точки "опустошаются". Попробуйте
"опустошить" несколько других цветов -- на этот раз са-
мостоятельно.
РАЗДЕЛЕНИЕ ЦВЕТОВ В "РАМОЧНОМ" РЕЖИМЕ
Для того, чтобы почистить экран рисования, давайте извлечем
ту копию первоначального экрана, которую мы предварительно сохра-
нили на вспомогательном экране подкачки. Для этого вам будет не-
обходимо выполнить следующие операции:
1. Выберите из меню Swap ("Подкачка") опцию Paste ("Вста-
вить").
Команда Paste ("Вставить") копирует изображение из экрана
подкачки на основной экран рисования.
2. Выберите шаблон заполнения Opaque ("Матовый"), а затем
выберите из мини-палитры белый цвет.
3. Щелкните правой кнопкой мыши на инструменте Separator
("Разделитель Цветов"), затем щелкните кнопкой мыши на
кнопке Boxed ("Рамочный") для того, чтобы включить этот
режим, и вернитесь к основному экрану рисования.
Режим Boxed ("Рамочный") дает вам возможность определять на
экране область, в которой должен действовать инструмент Separator
("Разделитель Цветов"). Эта область определяется рисуемой на эк-
ране рамкой.
1. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать один
из углов рамки, переместите курсор мыши для того, чтобы
определить контур рамки и еще раз щелкните кнопкой мыши
для того, чтобы зафиксировать другой угол рамки.
2. Щелкните кнопкой мыши на любом цвете на экране рисования
и выберите этот цвет.
Теперь изменятся только те цвета, которые находятся внутри
рамк. Вы можете выбирать цвет из любого места на экране рисования
-- выбираемый цвет не обязательно должен находиться внутри рамки.
Попробуйте самостоятельно поэкспериментировать с несколькими дру-
гими цветами в "рамочном" режиме действия инструмента Separator
("Разделитель Цветов"), а также попробуйте использовать в этом
режиме и шаблон заполнения Hollow ("Пустой").
РАЗДЕЛЕНИЕ ЦВЕТОВ В "ГРУППОВОМ" РЕЖИМЕ
Существуют еще два способа разделения цветов. До сих пор вы
выполняли разделение либо единичного цвета, либо (посредством
буксировки курсора мыши по экрану рисования) двух или трех цве-
тов, которые вместе находятся на экране. При помощи режима
Cluster ("Групповой") вы можете разделять цвета на экране, кото-
рые находятся в текущей группе цветов. Давайте попробуем это сде-
лать.
1. Выберите из меню Swap ("Подкачка") опцию Paste ("Вста-
вить").
Команда Paste ("Вставить") копирует изображение из экрана
подкачки на основной экран рисования.
2. Щелкните правой кнопкой мыши на инструменте Separator
("Разделитель Цветов"), затем щелкните кнопкой мыши на
кнопке Boxed ("Рамочный") для того, чтобы выключить этот
режим, и еще раз щелкните кнопкой мыши на кнопке Cluster
("Групповой") для включения "группового" режима.
Так как все точки на экране были нарисованы с использованием
опции Cycle Draw ("Циклическое Рисование"), то все цвета на экра-
не находятся в текущей группе цветов. Давайте добавим сюда еще
несколько цветов.
1. Используя шаблон заполнения Opaque ("Матовый") и инстру-
мент Draw ("Рисование"), нарисуйте на экране несколько
линий, применяя для их рисования различные цвета из ми-
ни-палитры.
2. Выберите инструмент Separator ("Разделитель Цветов") и
щелкните кнопкой мыши в любом месте экрана.
Вследствие того, что нами был установлен для инструмента
Separator ("Разделитель Цветов") режим действия Cluster ("Группо-
вой"), то конкретное место, в котором вы щелкнете кнопкой мыши на
экране, не имеет значения. Все цвета цветовой группы будут изме-
нены на текущий шаблон заполнения.
РЕГИСТР ЦВЕТА И ЗНАЧЕНИЕ ЦВЕТА
Перед тем, как мы продемонстируем работу следующей опции инст-
румента Separator ("Разделитель Цветов") -- режима Near ("Близ-
кий"), давайте сделаем небольшое отступление и поговорим о той
разнице, которая существует между понятиями "регистр цвета" и
"значение цвета". Несмотря на то, что при описании режима Single
("Единичный") для инструмента Separator ("Разделитель Цветов") мы
говорили о разделении ЦВЕТОВ, на самом деле мы выбирали и разде-
ляли РЕГИСТРЫ ЦВЕТОВ. Напомним, что регистр цвета -- это местопо-
ложение цвета в 256-цветной матрице. Другими словами, выбираемый
вами цвет и изменяемый на экране цвет основаны на значениях в
цветовых регистрах. Если имеются два одинаковых значения цвета из
различных цветовых регистров, то изменяться будет только ОДНО
значение цвета.
Для того, чтобы наглядно убедиться в этом механизме различия
между регистрами и значениями цветов, давайте выполним небольшое
тренировочное упражнение:
1. Выберите на панели Palette ("Палитра") опцию Editor ("Ре-
дактор").
2. Выберите из мини-палитры синий цвет.
Как вы можете видеть из установок "ползунковых" регулято-
ров RGB, выбранный вами синий цвет имеет значение RGB,
которое равняется (36,36,63). Поместите то же самое зна-
чение в другой регистр цвета.
1. Выберите из мини-палитры оранжевый цвет --- его значение
RGB составляет (63,22,3).
2. Установите значение RGB (36,36,63).
3. Возвратитесь на основной экран рисования.
Теперь в мини-палитре у вас имеются два синих цвета, каждый
из которых будет расположен в отдельной ячейке цветовой матрицы,
и, следовательно, каждый из которых будет иметь различный регистр
цвета. Теперь:
1. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Clear ("Очис-
тить").
2. Выберите один из двух синих цветов из мини-палитры.
3. Используя инструмент Spray ("Распылитель") и кисть рисо-
вания шириной 3 пиксела, слегка распылите "краску" на эк-
ране.
4. Выберите из мини-палитры другой синий цвет и слегка рас-
пылите "краску" на большей части экрана.
5. Щелкните кнопкой мыши на инструменте Separator ("Раздели-
тель Цветов") и щелкните кнопкой мыши на кнопке Single
("Единичный") для того, чтобы включить "единичный" режим.
6. Выберите из мини-палитры белый цвет.
7. Щелкните кнопкой мыши на одной из синих точек на экране.
При необходимости, используйте для этого опцию Zoom
("Распахнуть").
Все точки будут выглядеть одинаково, но воздействию будут
подвергнуты точки растра только одного цветового регистра.
РАЗДЕЛЕНИЕ ЦВЕТОВ В "БЛИЗКОМ" РЕЖИМЕ
Следующая опция разделения цветов -- опция режима Near
("Близкий") -- изменяет цвета не в зависимости от регистров цве-
тов, а в соответствии с их относительными значениями RGB. Давайте
посмотрим на работу этой опции.
--- Выберите опцию Undo ("Отмена").
Все точки должны снова стать синими. Если этого не произош-
ло, очистите экран и распылите на нем сначала одну, а потом вто-
рую синюю "краску".
1. Выберите инструмент Separator ("Разделитель Цветов") и
включите кнопку Near ("Близкий").
2. Имея белый цвет в качестве текущего цвета, щелкните кноп-
кой мыши на одной из синих точек. Все синие пикселы изме-
нятся на белые.
РЕГУЛЯТОР NEAR THRESHOLD ("ПОРОГОВАЯ БЛИЗОСТЬ")
Работа инструмента Separator ("Разделитель Цветов") в режиме
Near ("Близкий") изменит не только выбранный цвет, но и также все
цвета, значения которых будут близки к значению выбранного цвета.
Эта "близость" значений цветов устанавливается специальным регу-
лятором ползункового типа -- регулятором Near Threshold ("Порого-
вая Близость"). Давайте посмотрим на его действие. Оно получится
более наглядным, если мы будем использовать полутона (оттенки се-
рого цвета).
1. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Clear ("Очис-
тить").
2. Если вы еще находитесь в режиме "распахивания" просмотра,
еще раз выберите кнопку Zoom ("Распахнуть") для того,
чтобы вернуться к нормальному экрану.
3. Войдите в панель Palette ("Палитра") и включите группу
цветов "А" (это группа оттенков серого цвета).
4. Проверьте, чтобы опция Dither ("Расплывчатость цветов")
была бы отключена, и выберите шаблон заполнения V Grad
("Вертикальный Градиент").
5. Щелкните кнопкой мыши на пикстограмме кисти для того,
чтобы установить ее ширину, равную одному пикселу.
6. Выберите инструмент Box ("Рамка") и --- при помощи уже
выбранного вами до этого шаблона заполнения V Grad ("Вер-
тикальный Градиент") -- нарисуйте на экране большую пря-
моугольную рамку.
А теперь, используя инструмент Separator ("Разделитель Цве-
тов") с опцией Near ("Близкий") в режиме работы над диапазоном
цветов, значения которых в этом диапазоне изменяются от черного к
белому цвету, вы сможете более наглядно увидеть необходимый эф-
фект.
1. Выберите шаблон заполнения Opaque ("Матовый") и красный
или синий цвет из мини-палитры.
2. Выберите инструмент Separator ("Разделитель Цветов") и
щелкните кнопкой мыши на одном из полутонов (оттенков се-
рого цвета) в середине рамки.
Цвета выше и ниже выбранного цвета также поменяются. Вы мо-
жете сравнить эффект смены "верхних" и "нижних" цветов, выбирая
опцию Undo ("Отмена") несколько раз подряд или нажимая эквивалент
этой команды локальной отменя на клавиатуре -- клавишу
<BACKSPACE> ("ВОЗВРАТ"). Диапазон изменяемых цветов определяется
порогом близости. В предыдущеи примере нам был использован порог
близости по умолчанию, равный 10. Для того, ЧТОбЫ ИЗМЕНИТЬ УСТА-
НОВКУ ПОРОГОВОЙ бЛИЗОСТИ, вам следует выполнить следующие неслож-
ные операции:
1. Выберите опцию Undo ("Отмена") для того, чтобы вернуться
к первоначально нарисованной на экране при помощи шаблона
заполнения V Grad ("Вертикальный Градиент") прямоугольной
рамке.
2. Щелкните правой кнопкой мыши на инструменте Separator
("Разделитель Цветов") и установите регулятор Near
Threshold ("Пороговая Близость") в значение 20.
3. Щелкните кнопкой мыши на той же самой области в нарисо-
ванной на экране рамке.
На этот раз изменение затронет большее количество цветов.
ПРИМЕЧАНИЕ. Регулятор Near Threshold ("Пороговая Близость")
оказывает воздействие на инструмент Separator
("Разделитель Цветов") только тогда, когда этот
инструмент находится в режиме Near ("Близкий").
Перед тем, как продолжить работу, поэкспериментируйте немно-
го самостоятельно с инструментом Separator ("Разделитель Цве-
тов"). Загрузите несколько картинок и попробуйте использовать с
ними инструмент Separator ("Разделитель Цветов"). Попробуйте так-
же применить различные шаблоны заполнения, например шаблон запол-
нения Scrape ("Скребок").
Использование шаблона заполнения Tile ("Плиточный")
------------------------------------------------------------
Мы будем использовать шаблон заполнения Tile ("Плиточный")
позднее, когда нами будет выполняться работа над примером. Приво-
димые ниже тренировочные упражнения предназначаются для того,
чтобы познакомить вас с этим шаблоном заполнения и научить вас
работе с ним. Давайте сначала выполним переустановку системы
Autodesk Animator.
*** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
1. Выполните переустановку системы мультипликации Autodesk
Animator (то есть, восстановление всех установок системы
по умолчанию).
2. Замените инструмент Poly ("Многоугольник") на инструмент
Star ("Звезда").
3. Находясь на панели Drawing Tools ("Инструменты Рисова-
ния"), включите опцию 2 Color ("Двухцветный").
4. Используя синий цвет, нарисуйте на экрану маленькую (раз-
мером примерно один дюйм) звезду, расположив ее в любом
месте экрана.
5. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Сlip ("Вырезать").
6. Выберите шаблон заполнения Tile ("Плиточный").
7. Используя кисть шириной 11 пикселов и инструмент Draw
("Рисование"), нарисуйте на экране произвольную линию.
Шаблон заполнения Tile ("Плиточный") использует "изразцовую"
(то есть "плиточную") модель закрашивания, создавая ее при помощи
изображения, которое находится в буфере матрицы. Вы можете заме-
тить, что размещение "плиточного" шаблона зависит от текущего
местоположения матрицы. Если вы переместите матрицу -- например
посредством команд Paste ("Вставить") или Move ("Переместить") из
меню Cel ("Матрица"), -- вы увидите, что исходная точка плиточно-
го шаблона также поменяется.
Текст и мультипликация текста
------------------------------------------------------------
Текст является важнейшим элементом мультипликации. Система
мультипликации Autodesk Animator располагает двумя средствами ра-
боты с текстом -- инструментом Text ("Текст") и панелью Titling
("Мультипликация Текста"). Давайте сначала рассмотрим действие
инструмента Text ("Текст").
Инструмент Text ("Текст")
------------------------------------------------------------
Инструмент Text ("Текст") по-существу представляет собой ми-
ниатюрный текстовый редактор. Он очень прост и удобен в работе,
но для успешной работы с ним вам необходимо будет изучить различ-
ные комбинации щелчков мыши, которые управляют его рамкой редак-
тирования, а также немного попрактиковаться в их применении. Да-
вайте сначала выполним переустановку системы Autodesk Animator.
*** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
1. Выполните переустановку системы мультипликации Autodesk
Animator (то есть, восстановление всех установок системы
по умолчанию).
2. Выберите инструмент Text ("Текст").
3. Щелкните кнопкой мыши на любом месте экрана рисования для
того, чтобы установить местоположение одного угла рамки
редактирования текста.
4. Переместите курсор мыши по диагонали для того, чтобы оп-
ределить размер рамки редактирования. Установите такой
размер рамки редактирования, чтобы сообщение в строке
статуса показывало бы цифры (100, 50).
5. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать рамку
редактирования.
В верхнем левом углу рамки редактирования появится кур-
сор. Теперь вы можете приступать к редактированию своего
текста.
6. Наберите несколько слов в рамке редактирования.
Производя набор текста в рамке редактирования, вы можете ис-
пользовать клавиши со стрелками для передвижения в тексте; для
удаления символов предназначены клавиши <DELETE> и <BACKSPACE>.
Строки текста автоматически "оборачиваются" и переходят на новую
строку в конце каждой предыдущей. Наберите достаточное количество
слов для того, чтобы дойти до нижнего края рамки, и вы увидите,
что текст в рамке будет прокручиваться вверх, освобождая место
для новой строки.
--- Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы вставить
набранный вами текст на экран.
Текст будет вставлен с использованием текущего шаблона за-
полнения. Текст, который находится за пределами рамки редактиро-
вания (например в том случае, если вы прокручивали текст в рамке
редактирования), вставлен на экран не будет. Однако, этот текст
останется сохраненным в текстовом буфере системы Autodesk
Animator. Для того, чтобы выбрать этот текст из буфера, вам будет
необходимо произвести следующие действия:
1. Щелкните правой кнопкой мыши на ячейке Text ("Текст").
2. Щелкните кнопкой мыши на опции Reuse ("Повторное Исполь-
зование").
Вы снова вернетесь в рамку редактирования. Если вы не будете
щелкать правой кнопкой мыши, вы сможете перемещать рамку редакти-
ровани или заново определять ее размер следующим образом:
1. Щелкните кнопкой мыши внутри рамки редактирования для то-
го, чтобы взять ее.
2. Переместите курсор мыши для того, чтобы передвинуть рамку
редактирования.
3. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы поместить рамку ре-
дактирования в новую позицию на экране, не вставляя ее
при этом на экран.
Посредством повторных щелчков кнопкой мыши внутри рамки ре-
дактирования вы можете продолжать переопределять ее местоположе-
ние. Для того, чтобы изменить размер рамки редактирования, вам
следует выполнить следующие действия:
1. Щелкните кнопкой мыши за пределами рамки редактирования.
На экране появится курсор в форме крестовины.
2. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы установить один
угол для новой рамки редактирования.
3. Переместите курсор мыши для того, чтобы определить новый
размер рамки редактирования. Для нашего примера, устано-
вите такой размер рамки редактирования, чтобы сообщение в
строке статуса показывало бы цифры (50, 100).
4. Щелкните кнопкой мыши для показа текста в новой рамке ре-
дактирования.
Таким образом, изменяя размер рамки редактирования, вы може-
те манипулировать компоновкой своего текста.
Попробуйте создать несколько рамок редактирования различных
размеров, и посмотрите, что будет происходить с текстами в таких
рамках. Попрактикуйтесь в перемещении, вставке и определении но-
вых размеров для текста. Напомним, что, в том случае, когда вы
вставили текст и вам не понравился результат такой вставки, вы
всегда можете отменить произведенную операцию при помощи опции
Undo ("Отмена").
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ШРИФТОВ
В настоящее время вы используете системный шрифт (фонт)
Autodesk Animator небольшого размера. Файл этого шрифта называет-
ся system.fnt. В состав пакета Autodesk Animator входят несколько
других шрифтов. Давайте попробуем их использовать.
1. Выберите из списка опций инструмента Text ("Текст") опцию
Font ("Шрифт").
2. Из окна выбора файлов, найдите и загрузите файл шрифта
deco24.fnt.
3. Выберите опцию Reuse ("Повторное Использование").
Вы можете изменять шрифт в любое время и применять его для
текста, который уже находится в рамке редактирования.
Так как шрифт deco24.fnt имеет значительно больший размер,
чем системный шрифт system.fnt, то для того, чтобы поместить все
буквы в новом шрифте в рамку редактирования, вам придется устано-
вить для рамки редактирования новый, больший размер. Если размер
вашего текста слишком велик, и весь текст не помещается на одном
экране, вы можете вставлять его по частям, используя для этого
средства прокрутки текста.
Попробуйте использовать различные шрифты с различными текс-
тами. Поэкспериментируйте с инструментом Text ("Текст") в сочета-
нии с разными шаблонами заполнения.
Кнопка Edit ("Редактирование") позволяет вам производить ре-
дактирование текста на черном заднем фоне, не вставляя при этом
текст. Кнопки Save ("Сохранить") и Load ("Загрузить") позволяют
вам сохранять текст на диск и загружать его с диска, соответст-
венно.
Когда вы приобретете достаточный опыт работы с инструментом
Text ("Текст") в сочетании с различными шрифтами, и познакомитесь
с его возможностями и опциями, вы можете переходить к изучению
следующего раздела этого учебного руководства, который рассказы-
вает еще об одном средстве системы Autodesk Animator -- средстве
мультипликации текста.
Панель Titling ("Мультипликация Текста")
------------------------------------------------------------
Панель Titling ("Мультипликация Текста") предоставляет вам
возможность производить мультипликацию текста, содержащегося в
текстовом буфере. Далее мы подробно изучим действие средства
мультипликации текста. Давайте сначала выполним переустановку
системы Autodesk Animator.
*** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
1. Выполните переустановку системы мультипликации Autodesk
Animator (то есть, восстановление всех установок системы
по умолчанию).
2. Из меню Animator ("Мультипликатор") выберите опцию
Titling ("Мультипликация Текста").
3. Щелкните кнопкой мыши на опции Load Font ("Загрузить
Шрифт") и загрузите файл шрифта deco24.fnt.
4. Выберите опцию New Text ("Новый Текст").
На экране появится уже знаковый вам курсор в форме крес-
товины.
5. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы установить местопо-
ложение одного угла для новой рамки редактирования.
6. Переместите курсор мыши для того, чтобы определить новый
размер рамки редактирования. Для нашего примера, устано-
вите такой размер рамки редактирования, чтобы сообщение в
строке статуса показывало бы цифры (200, 50).
7. Не нажимая клавиши <ENTER>, наберите в рамке редактирова-
ния заглавными буквами слово ANIMATE.
8. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы выйти из
рамки редактирования.
Так как вы используете панель Titling ("Мультипликация Текс-
та"), введенный вами текст не будет вставлен на экран. Общий вид
панели Titling ("Мультипликация Текста") представлен на приводи-
мом ниже рисунке.
РИСУНОК: Панель Titling ("Мультипликация Текста").
ПРОКРУТКА ТЕКСТА ВВЕРХ
Эффект мультипликации текста по умолчанию выделяется подс-
веткой на панели Titling ("Мультипликация Текста"). Вот что вы на
ней увидите:
SCROLL UP BY PIXEL LEFT
Это означает, что ваш текст будет прокручиваться вверх с ша-
гом в один пиксел и будет выравниваться по левому краю в рамке
редактирования. Перед тем, как вы выполните визуализацию прокрут-
ки, однако, вы должны узнать количество кадров, необходимое для
достижения данного эффекта мультипликации текста. Это количество
бывает различным в зависимости от объема текста, размера шрифта и
размера окна редактирования. К счастью, система Autodesk Animator
автоматически выполняет все необходимые подсчеты количества кад-
ров. Для этого:
--- Выберите опцию Frame Count ("Подсчет Кадров").
На экране появится следующее сообщение:
TO GET ONE FRAME PER SCROLL
YOU'D NEED 29 FRAMES
Вот перевод этого сообщения на русский язык:
ДЛЯ ПОКАДРОВОЙ ПРОКРУТКИ
ВАМ ПОТРЕБУЕТСЯ 29 КАДРОВ
В настоящий момент вы располагаете только одним кадром, но
это можно легко исправить:
1. Выберите опцию Do Titling ("Выполнить Мультипликацию Тек-
ста").
2. На панели Time Select ("Выбор времени") щелкните правой
кнопкой мыши на пиктограммах кадров.
3. Из меню Frames ("Кадры"), щелкните правой кнопкой мыши на
рамке подсчета и установки общего количества кадров и ус-
тановите общее количество кадров мультипликации равное
29.
4. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы вернуться на
панель Time Select ("Выбор времени").
5. Выберите на этой панели опцию Preview ("Предварительный
просмотр").
Набранное вами слово должно прокручиваться вверх и изчезнуть
у верхнего края рамки редактирования.
1. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Render ("Визуализировать").
2. Осуществите воспроизведение файла мультипликации текста.
ПРОДОЛЬНАЯ ПРОКРУТКА ТЕКСТА
Вы только что познакомились с прокруткой вверх. Еще одним
эффектом мультипликации текста является его продольная прокрутка.
Давайте посмотрим, как это делается. Для начала переместим рамку
редактирования:
1. Из панели Titling ("Мультипликация Текста") выберите оп-
цию Place Window ("Поместить Окно").
2. Щелкните кнопкой мыши внутри рамки редактирования, пере-
местите ее вверх или вниз от ее предыдущего местоположе-
ния и щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать
новое местоположение рамки редактирования.
3. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы вернуться к
панели Titling ("Мультипликация Текста").
4. Выберите опцию Scroll Across ("Продольная Прокрутка").
5. Выберите опцию Frame Count ("Подсчет Кадров").
Для выполнения продольной прокрутки вам потребуется значи-
тельно большее количество кадров, так как количество пикселов
текста по ширине больше, чем количество пикселов в высоту. Одна-
ко, система Autodesk Animator автоматически производит все необ-
ходимые вычисления количества кадров мультипликации.
1. Выберите опцию Do Titling ("Выполнить Мультипликацию Тек-
ста").
2. На панели Time Select ("Выбор времени") выберите опцию
Preview ("Предварительный просмотр").
3. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Render ("Визуализировать").
4. Осуществите воспроизведение файла мультипликации текста.
ПРИМЕЧАНИЕ. Если количество кадров в вашей мультипликации
не является кратным тому количеству необходимых
кадров, которое было автоматически подсчитано
системой Autodesk Animator, то прокрутка может
получится неровной и резкой. Поэтому вам снача-
ла нужно определить -- при помощи опции Frame
Count ("Подсчет Кадров") -- количесто необходи-
мых для прокрутки кадров. Затем вы должны либо
использовать это, подсчитанное системой
Autodesk Animator количество кадров, либо раз-
делить его на некоторое число и использовать
результат деления в качестве окончательного ко-
личества кадров. Например, если система
Autodesk Animator рекомендует вам использовать
900 кадров, вы можете получить плавную прокрут-
ку со скоростью 2 пиксела на кадр, если разде-
лите 900 на 2 и установите количество кадров,
равное 450.
Теперь вы можете приступать к самостоятельному эксперименти-
рованию со средством Titling ("Мультипликация Текста"). Попробуй-
те использовать различные местоположения рамки редактирования и
различные цвета. Вместо того, чтобы визуализировать каждую после-
довательность мультипликации после выполнения каждого эффекта
мультипликации текста, для просмотра результатов используйте оп-
цию Preview ("Предварительный просмотр").
Вспомогательное средство Mask ("Маска")
------------------------------------------------------------
Маска представляет собой наложенный на определенную область
защитный слой, который делает невозможным применение на этой об-
ласти шаблона заполнения. Система мультипликации Autodesk
Animator располагает специальным средством, которое позволяет вам
создавать и использовать маски.
В системе Autodesk Animator маска может создаваться посредс-
твом вырезания изображений, уже находящихся на экране, или же
просто при помощи применения шаблона заполнения. Сама маска оста-
ется невидимой, но на замаскированном участке экрана не может
применяться никакой шаблон заполнения.
СОЗДАНИЕ МАСКИ ПОСРЕДСТВОМ НАЛОЖЕНИЯ ШАБЛОНА ЗАПОЛНЕНИЯ
Ниже мы рассмотрим один из способов создания маски на экране
рисования. Для начала давайте переустановим систему Autodesk
Animator.
*** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
1. Выполните переустановку системы мультипликации Autodesk
Animator (то есть, восстановление всех установок системы
по умолчанию).
2. Используя шаблон заполнения V Grad ("Вертикальный Гради-
ент"), нарисуйте на экране большую рамку, которая должна
занять большую часть ширины экрана.
3. Для созранения копии изображения, выберите из меню Swap
("Подкачка") опцию Сlip ("Вырезать").
Вы можете войти в меню Mask ("Маска") двумя способами: пос-
редством выбора опции Mask ("Маска") из меню Extra ("Экстра"),
либо произведя щелчок правой кнопкой мыши на кнопке <M>, которая
расположена на панели Home ("Начало"). Результат в обоих случаях
будет одинаковым. В нашем примере мы будем использовать кнопку
<M> на панели Home ("Начало"):
1. Щелкните правой кнопкой мыши на кнопке <M> на панели Home
("Начало") и войдите в меню Mask ("Маска").
2. Выберите из этого меню опцию Create ("Создать"). Рядом с
выбранным пунктом меню появится "звездочка".
Этим самым вы вошли в режим создания маски.
3. Выйдите из меню Mask ("Маска").
Теперь вы находитесь в режиме создания маски. Это означает,
что шаблон заполнения, накладываемый на экран любым из доступных
способов, становится частью вашей новой маски. Проверим это в ра-
боте:
1. Выберите шаблон заполнения Opaque ("Матовый") и инстру-
мент Draw ("Рисование").
2. Установите размер кисти равный 11 пикселам и напишите в
рамке на экране слово MASK.
ПРИМЕЧАНИЕ. Если при написании слова MASK вы сделали ошибку,
не утруждайте себя вызовом команды локальной от-
менты UNDO. Все, что вы рисуете в режиме созда-
ния маски, становится частью этой маски, поэтому
пока вы можете оставить свою ошибку так как она
есть.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАСКИ
Теперь, когда мы создали маску, давайте посмотрим, как ее
можно использовать.
1. Войдите в меню Mask ("Маска").
2. Выберите в этом меню опцию Use ("Использовать").
Этим самым вы вошли в режим использования маски.
3. Выйдите из меню Mask ("Маска").
Обратите внимание на то обстоятельство, что кнопка <M> на
панели Home ("Начало") является активной (высвеченной), то есть
обозначает, что средство маски является включенным.
А теперь давайте возьмем первоначальное изображение обратно
с экрана подкачки и поместим его на основной экран рисования. Для
этого:
--- Выберите из меню Swap ("Подкачка") опцию Paste ("Вста-
вить").
На основном экране рисования появится первоначальной изобра-
жение рамки, выполненное при помощи шаблона заполнения V Grad
("Вертикальный Градиент").
ПРИМЕЧАНИЕ. Маска на влияет на операции с вспомогательным
экраном подкачки, включая и применение шаблона
заполнения Scrape ("Скребок").
Итак, продолжим нашу работу.
1. Используя шаблон заполнения Opaque ("Матовый") и широкую
кисть рисования, нарисуйте что-нибудь поверх уже имеющей-
ся рамки.
На те области, в которых вы рисуете поверх имеющейся на
экране маски, ваше рисование не оказывает абсолютно ника-
кого "воздействия".
2. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Clear ("Очис-
тить").
3. Выберите из мини-палитры белый цвет и установите ширину
кисти рисования, равную единице.
При помощи инструмента Spray ("Распылитель") распылите
краску по экрану. Слово MASK становится видимым.
Вы можете "преобразовать" маску таким образом, при котором
только части маски будут "уязвимы" для шаблона заполнения. Вот
как это делается.
1. Выберите из меню Mask ("Маска") опцию Invert ("Поменять
местами").
На экране будет показана "преображенная" маска в текущем
цвете рисования: замаскированные области поменялись на
незамаскированные.
2. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы вернуться в меню
Mask ("Маска").
3. Выйдите из меню Mask ("Маска").
4. Выберите другой цвет из мини-палитры, и -- при помощи ин-
струмента Spray ("Распылитель") -- распылите краску по
экрану.
Эффект распыления будет затрагивать только то, что явля-
лось замаскированной областью непосредственно до операции
распыления.
ВЫРЕЗАНИЕ МАСКИ С ЭКРАНА
В предыдущих разделах мы познакомились с процессом создания
маски посредством наложения на экран шаблона заполнения. Ниже мы
рассмотрим другой способ создания маски на экране рисования ---
способ вырезания маски с экрана. Подобным способом вы можете соз-
давать маску из того, что уже находится на экране рисования.
Итак, давайте попробуем создать маску новым способом.
1. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Clear ("Очис-
тить").
2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке <M> для того, чтобы вык-
лючить маску.
3. Нарисуйте на экране (в любом его месте) непрозрачный
оранжевый прямоугольник размером примерно три дюйма.
4. Используя широкую кисть другого цвета, нарисуйте на экране
при помощи инструмента Draw ("Рисование") произвольную
линию, которая должна частично накладываться на рамку.
Теперь, когда вы уже создали свое изображение, давайте соз-
дадим маску. Это окажется достоточно просто.
1. Выберите из меню Mask ("Маска") опцию Сlip ("Вырезать").
Цвет изображения поменяется на текущий цвет.
2. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы вернуться в меню
Mask ("Маска").
3. Выберите из меню Mask ("Маска") опцию Use ("Использо-
вать").
4. Выйдите из меню Mask ("Маска").
5. Выберите другой (третий) цвет из мини-палитры, и -- при
помощи инструмента Spray ("Распылитель") -- распылите
краску по экрану, используя при этом кисть небольшого
размера.
Нарисованные на экране рамка и произвольная линия стали
маской.
Наложение любого типа шаблона заполнения становится маской,
когда вы находитесь в режиме создания маски Create. Когда шаблон
заполнения был наложен, то маска уже была создана, поэтому вы мо-
жете выполнить команду локальной отмены Undo, не теряя при этом
самой маски. Давайте посмотрим, как это делается на практике.
1. Выберите из этого меню опцию Create ("Создать"). Рядом с
выбранным пунктом меню появится "звездочка".
Этим самым вы войдете в режим создания маски.
2. Выберите еще один цвет.
3. При помощи инструмента Separator ("Разделитель Цветов") в
режиме Single ("Единичный"), щелкните кнопкой мыши на од-
ной из распыленных на предыдущем этапе точек.
Точки поменяют свой цвет.
4. Выберите опцию Undo ("Отмена").
5. Щелкните кнопкой мыши на кнопке <M>. Это действие анало-
гично выбору опции Use ("Использовать") из меню Mask
("Маска").
6. Используйте инструмент Draw ("Рисование") с широкой
кистью рисования и начертите на экране несколько произ-
вольных линий.
Теперь точки стали маской.
Попробуйте поработать с различными вариантами масок до тех
пор, пока вы не накопите достаточного опыта. Попробуйте произвес-
ти вставку маски. Вы обнаружите, что не сможете вставить маску до
тех пор, пока опция Use ("Использовать") из меню Mask ("Маска")
является активной, так как -- в этом случае -- вы осуществляете
вставку маски на уже ЗАМАСКИРОВАННУЮ область экрана.
Пример: мультипликация текста
------------------------------------------------------------
В приводимом ниже примере мы осуществим мультипликацию текс-
та с использованием различных функций и средств, о которых было
рассказано выше. В результате мы увидим, как слово SHADOW медлен-
но проплывет по панельному заднему фону. Не спешите и внимательно
прочитайте изложенный ниже материал, обращая особое внимание на
описание отдельных операций и действия, производимые этими опера-
циями.
ПОДГОТОВКА ЭЛЕМЕНТОВ ДЛЯ РАБОТЫ
Первый этап в мультипликации должен состоять в создании эле-
ментов, необходимых для нашей дальнейшей работы -- слова и задне-
го фона. Мы начнем с создания слова. Сначала переустановим систе-
му Autodesk Animator.
*** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
1. Выполните переустановку системы мультипликации Autodesk
Animator (то есть, восстановление всех установок системы
по умолчанию).
2. В рамке с опцями инструмента Text ("Текст") щелкните кноп-
кой мыши на опции Font ("Шрифт").
3. Из окна выбора файлов загрузите файл шрифта deco24.fnt.
4. Создайте на экране рисования большую рамку редактирова-
ния.
5. Используя заглавные буквы наберите слово "тень":
SHADOW ...
6. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы вставить это
слово на экран.
Вы должны получить большое синее слово на черном фоне.
Для того, чтобы сохранить его в надежном месте, поместите его на
вспомогательный экран рисования. Для этого:
1. Выберите из меню Swap ("Подкачка") опцию Сlip ("Выре-
зать").
2. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Clear ("Очис-
тить").
СОЗДАНИЕ ЗАДНЕГО ФОНА
Теперь давайте создадим для нашей мультипликации задний фон.
Для него мы будем использовать полутона (оттенки серого цвета).
Выполните следующие операции:
1. Выберите из панели Palette ("Палитра") группу цветов "А"
(это группа полутонов).
2. Возвратитесь к основному экрану рисования и выберите из
группы цветов средний серый цвет, находящийся непосредст-
венно под границей между зеленым и оранжевым цветами в
мини-палитре.
3. Проверьте, чтобы шаблон заполнения Opaque ("Матовый") яв-
лялся бы активным и выберите из меню Pic ("Картинка") оп-
цию Apply Ink ("Наложить Шаблон Заполнения"). Данная оп-
ция применяет текущий шаблон заполнения для всего экрана.
Теперь, когда вы получили однородный серый экран, вы можете
приступать к созданию панельного заднего фона.
1. Выберите из группы цветов более темный серый цвет (отте-
нок), который находится непосредственно под границей меж-
ду двумя зелеными цветами в мини-палитре.
2. Используя инструмент Box ("Рамка"), нарисуйте на экране
тонкую рамку, которая занимала бы всю ширину экрана. Ус-
тановите первуй угол этой рамки в левом краю экрана, а
затем переместите рамку максимально вправо и немного
вниз. Расположите рамку таким образом, чтобы сообщение в
строке статуса показывало бы цифры (320, 5).
3. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать рамку.
Теперь вы получили темно-серую полосу, которая расположе-
на по экрану вдоль и находится у верхнего края экрана.
4. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Get ("Взять").
5. Захватите как полную, темную рамку, так и часть экрана:
для этого щелкните кнопкой мыши на первом углу матрицы --
у самого левого края экрана немного повыше темной рамки.
6. Переместите контур матрицы к правому краю экрана (до са-
мого края) и немного вниз, до тех пор, пока числа в стро-
ке статуса не будут показывать (320, 20).
7. Щелкните кнопкой мыши для взятия ("захвата") матрицы.
Теперь одна панель заднего фона является сохраненной и
записанной в буфер матрицы.
8. Выберите шаблон заполнения Tile ("Плиточный"), а затем
выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Apply Ink ("Нало-
жить Шаблон Заполнения").
Теперь на вашем экране должен появиться ряд панелей --
эти панели представлены полосами, простирающимися от ле-
вого к правому краю экрана и занимающими всю поверхность
экрана снизу вверх. Продолжим нашу работу.
1. Замените шаблон заполнения Tile ("Плиточный") на шаблон
заполнения Emboss ("Рельефный") и установите регулятор
Ink Strength ("Интенсивность закрашивания") для этого
шаблона заполнения в позицию 80.
2. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Apply Ink ("Нало-
жить Шаблон Заполнения").
Верхние края светло-серой панели выделяются подсветкой, а
нижние края затеняются, создавая иллюзию рельефных трещин
на панели.
Теперь, когда мы создали свой собственный задний фон, непло-
хо было бы сохранить его на диск. Вот что нам для этого потребу-
ется:
--- Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Файлы")
и сохраните свой задний фон в файле картинки, дав этому
файлу имя shadow. Указывать расширение нет необходимос-
ти, так как система Autodesk Animator автоматически
присвоит этому файлу изображения расширение .gif.
А сейчас нам будет необходимо снова вернуть на экран текст.
Вот как это можно сделать:
1. Выберите из меню Swap ("Подкачка") опцию Тrade ("Поменять
местами").
2. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Сlip ("Вырезать").
3. Выберите из меню Swap ("Подкачка") опцию Тrade ("Поменять
местами").
Вы только что сохранили копию своего текста в буфере мат-
рицы и вернули на экран созданный вами задний фон.
ПРОБНЫЙ ПОКАЗ СТАТИЧНОЙ КАРТИНКИ
Теперь все элементы, необходимые нам для мультипликации --
текст и задний фон -- готовы. Давайте сначала посмотрим эффект
мультипликации на одном кадре. Это будет нашим "пробным просмот-
ром" мультипликации в статичном режиме. Для того, чтобы сделать
это, вам следует выполнить следующие действия:
1. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Move ("Перемес-
тить") и переместите матрицу по темно-серой полосе немно-
го вправо и вниз от центра экрана.
2. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать новое
положение матрицы.
3. Замените шаблон заполнения Glass ("Стеклянный") на шаблон
заполнения Dark ("Темный"). Проверьте, чтобы опция Dither
("Расплывчатость цветов") являлась бы выключенной.
4. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Paste ("Вставить")
и щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы вставить
матрицу в ее позицию на экране.
На задний фон будет вставлена прозрачная тень слова. Вы
можете оставить все как есть, но еще один штрих позволит придать
нашему изображению большую реалистичность:
--- Выберите опцию Zoom ("Распахнуть") и посмотрите на левый
край буквы "D" -- там, где она пересекается с темной по-
лосой.
Если бы имели дело с настоящим задним фоном, сделанным из
настоящих панелей, то мы наблюдали бы небольшой излом тени в том
месте, где она проходит через трещину на панели. Этот эффект не-
ровности тени можно создать при помощи маскировки.
МАСКИРОВКА ДЛЯ ПРИДАНИЯ РЕАЛИСТИЧНОСТИ
Попробуем придать нашему изображению большую реалистичность.
Для этого нам будет необходимо выполнить следующие операции.
1. Снова выберите опцию Zoom ("Распахнуть") и вернитесь к
нормальному показу.
2. Выберите опцию Undo ("Отмена") для того, чтобы стереть
тень. Если при помощи команды Undo ("Отмена") вы не може-
те восстановить задний фон, произведите повторную загруз-
ку файла заднего фона shadow.gif.
3. Замените инструмент Poly ("Многоугольник") на инструмент
Separator ("Разделитель Цветов") и установите для него
режим работы Single ("Единичный"). Проверьте, чтобы режим
Boxed ("Рамочный") был бы в это время отключен.
4. Щелкните правой кнопкой мыши на кнопке маски <M> для то-
го, чтобы войти в меню Mask ("Маска").
5. Выберите из меню Mask ("Маска") опцию Create ("Создать")
и выйдите из меню Mask ("Маска").
6. Выберите из мини-палитры оранжевый цвет и щелкните кноп-
кой мыши на шаблоне заполнения Opaque ("Матовый") для то-
го, чтобы выбрать этот шаблон.
7. Используя инструмент Separator ("Разделитель Цветов"),
щелкните кнопкой мыши внутри одной из темно-серых прямоу-
гольных полос.
Все темно-серые полосы станут оранжевыми и создадут мас-
ку.
8. Выберите опцию Undo ("Отмена") для того, чтобы удалить
оранжевый цвет.
Даже несмотря на то, что вами была выбрана опция Undo
("Отмена"), маска все же была создана. Для того, чтобы включить
эту маску, вас следует произвести следующие действия.
1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке маски <M>.
2. Выберите шаблон заполнения Dark ("Темный").
3. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Paste ("Вставить")
и щелкните правой кнопкой мыши.
Буквы текста теперь вставлены только на широкую панель,
но не в трещины. Для того, чтобы вставить их в трещины на панели,
вам следует выполнить следующие действия:
1. Выберите из меню Mask ("Маска") опцию Invert ("Поменять
местами").
Теперь панель будет замаскирована в текущем цвете, причем
трещины останутся незамаскированными.
2. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Paste ("Вставить")
и переместите матрицу на один пиксел вправо таким обра-
зом, чтобы вторая группа цифр (в круглых скобках) в стро-
ке статуса показывала бы (1,0).
3. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы вставить матрицу в
ее новое положение на экране.
Теперь тень выглядит достаточно реалистично. при помощи
средства маскировки системы Autodesk Animator, мы вставили буквы
в трещины со смещением на один пиксел вправо и теперь можем наб-
людать небольшой излом тени в том месте, где она проходит через
трещину на панели.
СОХРАНЕНИЕ МАСКИ
Мы еще будем использовать нашу маску в других учебных руко-
водствах, поэтому нам следует сохранить ее для дальнейшего приме-
нения. Вот что нам для этого потребуется:
1. Войдите в меню Mask ("Маска") и выберите опцию Files
("Файлы").
2. В меню Files ("Файлы") выберите опцию Save ("Сохранить")
и введите имя файла для сохранения маски -- "shadow".
Указывать расширение нет необходимости -- система
Autodesk Animator автоматически присвоит этому файлу
расширение .msk.
3. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
А теперь давайте снова вернемся к нашей картинке. Вы уже
имеете тень, так что добавьте слово самостоятельно. Для этого вам
будет необходимо выполнить следующие действия:
1. Вернитесь к панели Home ("Начало") и щелкните кнопкой мы-
ши на кнопке маски <M> для того, чтобы отключить маску.
2. Выберите шаблон заполнения Opaque ("Матовый").
3. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Paste ("Вставить")
и переместите матрицу на пять пикселов вверх и влево та-
ким образом, чтобы вторая группа цифр, стоящих в круглых
скобках в строке статуса, показывала бы (-5, -5).
4. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы вставить матрицу.
Вы увидите, как по панельному заднему фону "проплывет"
синее слово SHADOW.
СОЗДАНИЕ МУЛЬТИПЛИКАЦИИ
Мы получили базовую статичную картинку. Теперь перед нами
стоит задача "оживить" эту картинку, то есть создать мультиплика-
цию текста. Для этого нам не потребуется данная картинка, поэтому
давайте заменим ее на первоначальный задний фон. Итак, давайте
продолжим нашу работу:
1. Из меню Pic ("Картинка") загрузите файл изображения
shadow.gif.
2. Создайте дополнительные кадры, доведя их общее количество
до 32.
3. Выберите шаблон заполнения Dark ("Темный").
4. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Move ("Перемес-
тить").
5. Поместите матрицу в то место экрана, где вы хотите уста-
новить начало своей тени, -- в верхний левый участок эк-
рана, вниз и вправо от того места, где будет находиться
само слово.
6. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать новое
положение матрицы.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПАНЕЛИ OPTICS ("ОПТИЧЕСКИЕ ЭФФЕКТЫ")
Теперь, когда вы установили начальное положение для тени,
давайте обратимся к тем возможностям, которыми располагает панель
Optics ("Оптические эффекты") и попробуем произвести перемещение,
которое может быть воспроизведено как для замаскированных теней,
так и для непрозрачного текста. Вот что нам для этого понадобит-
ся.
1. Войдите в меню Animator ("Мультипликатор") и выберите из
него опцию Optics ("Оптические эффекты").
2. Выберите из меню Presets ("Предустановки") опцию Clear
All ("Очистить все").
3. Выберите из меню Element ("Элемент") опцию Cel ("Матри-
ца").
Описанные выше операции удалили все предыдущие оптические
эффекты движения, которые могли быть установлены, и, кроме того,
сообщили системе Autodesk Animator о том типе графического эле-
мента, передвижение которого вы собираетесь выполнить.
Для того, чтобы осуществить фактическое перемещение, вам
следует произвести следующие операции.
1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Move ("Переместить"), ко-
торая расположена на панели Optics ("Оптические эффек-
ты").
2. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования для того, чтобы
показать каркасный контур матрицы.
ПРИМЕЧАНИЕ. Пунктирные линии в форме буквы "L" обозначают
центр вращения. Так как в нашем примере мы не
будет производить вращение матрицы, вы можете
просто не обращать внимания на эти линии.
Итак, давайте продолжим:
1. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать каркасный
контур.
2. Переместите "каркас" в нижнюю левую область экрана -- в
то место, где вы хотите установить конец для своей тени.
3. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования для того, чтобы
зафиксировать каркасный контур в этом новом положении.
4. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление") для того, чтобы увидеть движение.
Каркасная рамка, представляющая матрицу, должна скользить из
верхнего левого в нижний правый угол экрана. Если этого не проис-
ходит, выберите из меню Presets ("Предустановки") опцию Clear All
("Очистить все") и заново повторите весь описанный выше процесс.
Если вам почему-либо не понравится конечное положение тени, щелк-
ните кнопкой мыши на экране рисования, выберите рамку, перемести-
те ее в нужное -- по вашему мнению -- место, еще раз щелкните
кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать ее новое местоположе-
ние, а затем проверьте результат -- для этого щелкните кнопкой
мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное Представление").
ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ПЕРВОГО ПРОГОНА МУЛЬТИПЛИКАЦИИ
Теперь настало время заняться визуализацией. Вот что для
этого нужно:
1. Выберите опцию Use ("Использовать") и войдите в панель
Time Select ("Выбор времени").
2. Выберите на этой панели опцию Preview ("Предварительный
просмотр"), посмотрите на результат мультипликации и про-
верьте отсутствие ошибок в наших установках.
Посмотрите, что произошло ! Тень затрагивает всю панель це-
ликом, потому что опция Mask ("Маска") НЕ была включена. Сейчас
вы хотите визуализировать тень только в трещинах на панели. Это
создаст необходимый эффект "излома" тени, так как смещение тени
было визуализировано на всей панели целиком.
Вы всегда должны выполнять предварительный просмотр мультип-
ликационного движения перед его визуализацией. Напомним, что вы
всегда можете прервать режим предварительного просмотра Preview,
не дожидаясь конца просмотра, -- для этого достаточно нажать пра-
вую кнопку мыши.
1. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы вернуться на панель
Time Select ("Выбор времени").
2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке маски <M> для того, чтобы
ВКЛЮЧИТЬ маску.
3. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Preview ("Предварительный просмотр").
Линии тени должны появиться только в узких полосах -- трещи-
нах на панели. Эти панели после -- последнего выполнения команды
Invert (инвертирования) -- были установлены в качестве замаскиро-
ванной области.
--- Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Render ("Визуализировать").
УСТАНОВКА СМЕЩЕНИЯ
А теперь давайте установим для тени смещение. Размер этого
смещения равен одному пикселу. Для этого вам будет необходимо
произвести следующие действия.
1. Выйдите в основной экран рисования.
2. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Move ("Перемес-
тить"), передвиньте матрицу влево на один пиксел (-1, 0),
и щелкните кнопкой мыши.
Процесс создания ОПТИЧЕСКОГО эффекта движения остается тем
же самым, что и раньше, так что вам просто нужно повторить опи-
санные выше операции.
--- Войдите в панель Optics ("Оптические эффекты"), выбери-
те опцию Use ("Использовать"), и выберите из панели
Time Select ("Выбор времени") команду Preview ("Предва-
рительный просмотр").
Что же произошло на этот раз ? Тень затрагивает ту же самую
часть панели, -- потому, что мы забыли инвертировать маску. Да-
вайте исправим упущенную возможность.
1. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования, затем щелкните
правой кнопкой мыши на кнопке <M> для того, чтобы выбрать
из меню Mask ("Маска") опцию инвертирования маски Invert
("Поменять местами").
2. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Preview ("Предварительный просмотр").
Изображение движется по широким панелям и слегка "изламы-
вается" на трещинах.
3. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Render ("Визуализировать").
А теперь приступим к подготовке заключительного этапа работы.
1. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Move ("Перемес-
тить") и переместите матрицу на пять пикселов вверх и на
пять пикселов влево (-5, -5) для того, чтобы сместить
текст относительно тени.
2. Войдите в панель Optics ("Оптические эффекты") и выберите
в ней опцию Use ("Использовать").
ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОГО ПРОГОНА МУЛЬТИПЛИКАЦИИ
На этот раз, прежде чем просто щелкнуть на кнопке Preview
("Предварительный просмотр"), давайте сначала внимательно расс-
мотрим опции на панели Time Select ("Выбор времени"). Что мы ви-
дим? У нас установлен неправильный шаблон заполнения, а режим
маски все еще является активным (включенным). Давайте исправим
эти "упущения". Вот что нам для этого потребуется:
1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Dark ("Темный") для того,
чтобы сменить шаблон заполнения на Opaque ("Матовый").
2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке маски <M> для того, чтобы
отключить маску.
3. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Preview ("Предварительный просмотр").
4. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Render ("Визуализировать").
5. Осуществите воспроизведение файла мультипликации текста.
6. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию Files
("Файлы") и щелкните кнопкой мыши на кнопке команды Save
("Сохранить").
В окне выбора файлов система Autodesk Animator сохранила имя
файла -- shadow -- с того времени, когда вы сохранили задний фон
в файле картинки .gif, а маску -- в файле .msk. Так как на этот
раз вы сохраняете файл мультипликации, который использует другое
расширение имени файла (расширение .fli):
--- Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
Теперь вы располагаете тремя файлами, которые применялись
нами в этом примере мультипликации текста, а именно:
файлом shadow.gif -- файл картинки,
файлом shadow.msk -- файл маски и
файлом shadow.fli -- файл мультипликации.
Позже, просматривая каталог на своем диске, вы без труда
поймете, что все три файла относятся к одному и тому же примеру.
Теперь, когда вы создали основную часть мультипликации, вы
можете добавить к ней необходимые детали. Мы покажем, как это
можно сделать. А пока, для начала:
1. Из панели Palette ("Палитра") выберите группу цветов "В".
2. Выберите шаблон заполнения V Grad ("Вертикальный Гради-
ент").
3. Включите кнопку установки режима времени <T>.
4. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Separate ("Отде-
лить").
5. Щелкните кнопкой мыши на синем цвете, который использо-
вался при написании букв SHADOW.
6. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Preview ("Предварительный просмотр"), а затем опцию
Render ("Визуализировать").
7. Осуществите воспроизведение мультипликации текста.
Теперь воспроизведение текста будет происходить "с ис-
пользованием" шаблона заполнения V Grad ("Вертикальный
Градиент").
ПРИМЕЧАНИЕ. Опция Separate ("Отделить") из меню Pic ("Кар-
тинка") действует аналогично инструменту
Separator ("Разделитель Цветов"), за исключени-
ем того обстоятельства, что она может быть при-
менена по отношению к целому диапазону кадров
(для этого кнопка установки режима времени <T>
должна находиться в включенном положении).
СОХРАНЕНИЕ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫХ ФАЙЛОВ МУЛЬТИПЛИКАЦИИ
И последнее на сегодня. Сейчас нам необходимо сохранить нашу
последнюю версию мультипликации, которая была создана с использо-
ванием шаблона заполнения V Grad ("Вертикальный Градиент"). Эта
последовательность мультипликации будет нами использоваться в
последующих учебных руководствах. Но при этом нам нельзя перепи-
сывать наш первоначальный файл мультипликации, так как он тоже
будет нам нужен в дальнейшей работе. В такой ситуации вам следует
осуществить следующие операции:
1. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию Files
("Файлы").
2. Выберите опцию Save ("Сохранить").
3. Щелкните кнопкой мыши на кнопке с точкой <*>.
Вы только что сохранили файл мультипликации под именем
shadow01.fli.
При сохранении (или загрузке) следующего файла мультиплика-
ции, система Autodesk Animator автоматически покажет это имя фай-
ла в окне выбора файлов. Таким образом, если вы захотите еще раз
изменить одну и ту же последовательность мультипликации и сохра-
нить ее на диске наряду с предыдущей версией, вам будет нужно
просто щелкнуть кнопкой мыши на кнопке с точкой <*>. Система
Autodesk Animator автоматически присвоит следующему файлу имя
shadow02.fli.
Вы можете использовать эту кнопку последовательного переиме-
нования файлов при работе над своим собственным проектом создания
мультипликации, последовательно сохраняя получающиеся файлы муль-
типликации до тех пор, пока вы не получите окончательный вариант
своей мультипликации -- тогда дайте этому файлу мультипликации
совершенно другое имя. После этого вы можете стереть старые и
ставшие вам больше не нужными файлы --- для этого будет достаточ-
но выбрать на панели Files ("Файлы") опцию Delete ("Стереть").
Начните удаление с файла shadow.fli и повторяйте выбор опции
Delete ("Стереть"), за которым должно следовать нажатие кнопки
последовательного переименования файлов <*>.
ВНИМАНИЕ !!! Не стирайте свой файл мультипликации
shadow01.fli. Мы будем использовать его при
работе над последним учебным руководством.
Теперь основная часть вашей мультипликации создана. Она выг-
лядит довольно примитивно. Что еще можно было бы, по вашему мне-
нию, добавить к этой мультипликации? Прокручивающийся текст заго-
ловков? А как тогда установить маскировку? Подумайте над этим.
(Вот вам подсказка -- вы должны использовать опцию Place Window
("Поместить Окно") в каждом повторяющемся цикле мультипликации).
Часть VI. Перевел: Бузенков Д.В.
----------
РУКОВОДСТВО ПО
Системе Мультипликации "Autodesk Animator"
УЧЕБНИК 5. ПОЛИМОРФНЫЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ В МУЛЬТИПЛИКАЦИИ.
------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------
В первом учебном руководстве, когда мы рассматривали пример
со звездой и ее метаморфическим превращением в другую форму, мы
познакомились с особой разновидностью мультипликации, которая но-
сит название "полиморфного преобразования". В этом учебнике мы
более детально исследуем данный тип создания мультипликации в
системе Autodesk Animator.
Прежде чем мы приступим к работе, давайте произведем переус-
тановку системы Autodesk Animator.
*** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
--- Выполните переустановку систкмы Autodesk Animator --
то есть восстановите все установки системы по умолчанию.
Затем нам будет необходимо выбрать следующие инструменты для
работы:
1. Замените инструмент Text ("Текст") на инструмент Star
("Звезда").
2. Замените инструмент Spray ("Распылитель") на инструмент
Spline ("Лекало").
3. Замените инструмент Fill ("Заполнитель") на инструмент
Petal ("Лепесток").
Использование инструмента Spline ("Лекало")
------------------------------------------------------------
Рамка подсказки, расположенная на панели Drawing Tools ("Ин-
струменты Рисования"), описывает все три указанные выше инстру-
мента как "полиморфные". Кроме этих инструментов, существуют и
другие полиморфные инструменты, но для нашей работы мы будем ис-
пользовать только эти три инструмента, плюс инструмент Poly
("Многоугольник"). Давайте сначала изучим действие инструмента
Spline ("Лекало"). Для этого:
1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке <F>, расположенной на па-
нели Home ("Начало") для того, чтобы выключить режим
Filled ("Заполненный").
2. Выберите инструмент Box ("Рамка") и нарисуйте в центре
экрана рамку размером примерно 100 на 80 пикселов (при
создании этой рамки вы можете видеть ее размер, показыва-
емый цифрами в круглых скобках в строке статуса).
3. Выберите другой цвет.
4. Выберите инструмент Spline ("Лекало") и щелкните кнопкой
мыши на каждом угле нарисованной вами рамки в направлении
по часовой стрелке -- этим самым вы создадите геометри-
ческую фигуру, составленную из дугообразных линий. После
того, как вы щелкнете (левой) кнопкой мыши на последнем,
четвертом угле рамки, щелкните правой кнопкой мыши для
того, чтобы установить (зафиксировать) новую форму на эк-
ране.
Как вы можете видеть на экране, эта новая геометрическая
форма, созданная при помощи инструмента Spline ("Лекало"), состо-
ит из кривых линий, соединяющих все ее четыре точки. Вы можете
устанавливать кривизну линий, составляющих данную фигуру. Для
этого вам будет необходимо сделать следующее:
1. Выберите белый цвет и шаблон заполнения Glass ("Стеклян-
ный").
2. Щелкните правой кнопкой мыши на инструменте Spline ("Ле-
кало").
3. Установите регулятор Tension ("Растяжение") в положение
-5, затем щелкните кнопкой мыши на кнопке Reuse ("Повтор-
ное Использование") и, наконец, щелкните правой кнопкой
мыши для того, чтобы заново нарисовать дуговые линии.
Кнопка Reuse ("Повторное Использование") позволяет вам пере-
рисовывать последнюю созданную вами полиморфную форму. Так как вы
предварительно изменили кривизну линий -- при помощи регулятора
Tension ("Растяжение") -- то при повторном рисовании фигуры вы
получите новую ее форму. Посредством использования шаблона запол-
нения Glass ("Стеклянный") вы можете наблюдать эффект наложения
друг на друга линий различной кривизны. Например:
1. Установите регулятор Tension ("Растяжение") в положение
+5, затем щелкните кнопкой мыши на кнопке Reuse ("Повтор-
ное Использование") и щелкните правой кнопкой мыши.
Когда значение регулятора Tension ("Растяжение") устанав-
ливается в отметку 5, линии рисуются неискривленными.
2. Установите регулятор Tension ("Растяжение") в положение
20, затем щелкните кнопкой мыши на кнопке Reuse ("Повтор-
ное Использование") и щелкните правой кнопкой мыши. Пос-
мотрите, что у вас получится.
3. Щелкните правой кнопкой мыши внутри ползункового регуля-
тора Tension ("Растяжение") -- этим самым вы устанавлива-
ете его в положение ноль.
РЕГУЛЯТОРЫ РАСТЯЖЕНИЯ, ПРОТЯЖЕННОСТИ И НАКЛОНА
Инструмент Spline ("Лекало") располагает тремя регуляторами
"ползункового" типа, установки которых влияют на действие этого
инструмента. Этими регуляторами являются следующие:
Регулятор Tension ("Растяжение")
Регулятор Continuity ("Протяженность")
Регулятор Bias ("Наклон")
Все вместе эти регуляторы называются "регуляторами ТСВ". При
помощи этих регуляторов вы можете устанавливать соответственно
растяжение, протяженность и наклон (кривых) линий, которые инст-
румент Spline ("Лекало") рисует между точками.
Попробуйте, к примеру, установить регуляторы Tension ("Рас-
тяжение") и Bias ("Наклон") в положение ноль, и меняя установку
регулятора Continuity ("Протяженность"), понаблюдайте за действи-
ем инструмента Spline ("Лекало"). Поэкспериментируйте с регулято-
ром Bias ("Наклон"). Попробуйте устанавливать различные положения
для всех трех регуляторов.
1. Установите все три регулятора в положение ноль.
2. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Clear ("Очис-
тить").
3. Нарисуйте в любом месте на экране звезду.
4. Щелкните правой кнопкой мыши на инструменте Spline ("Ле-
кало") и выберите опцию Reuse ("Повторное Использова-
ние").
Так как вы использовали инструмент Spline ("Лекало") длф
повторного использования последней полиморфной формы, линии нари-
сованной вами звезды будут искривлены. Попробуйте поустанавливать
регуляторы ТСВ в различные положения и, выбирая после каждой ус-
тановки опцию перерисования Reuse ("Повторное Использование"),
понаблюдайте за тем, как изменяется форма кривых линий в звезде.
Повторное "использование" полиморфных форм допустимо только
посредством инструментов Spline ("Лекало") или Poly ("Многоуголь-
ник"). Когда вы повторно используете (перерисовываете) какую-либо
форму при помощи инструмента Poly ("Многоугольник"), линии между
точками будут прямыми. Если вы повторно используете (перерисовы-
ваете) форму при помощи инструмента Spline ("Лекало"), линии меж-
ду точками будут являться кривыми, причем кривизна этих линий за-
висит от установок регуляторов Tension ("Растяжение"), Continuity
("Протяженность") и Bias ("Наклон").
Три полиморфные формы
------------------------------------------------------------
Любая полиморфная форма посредством метаморфических преобра-
зований может быть превращена в другую (также) полиморфную форму.
(Правда, в этом правиле существуют некоторые ограничения.). Од-
новременно в памяти могут находиться ТРИ полиморфных формы, а
именно:
--- Текущая форма.
--- Начальная форма.
--- Конечная форма.
В настоящее время в памяти находится только одна форма --
текущая форма, каковой является звезда. В нашем следующем примере
мы осуществим полиморфное преобразование лепестка в звезду и
проследим, какая именно форма будет находиться в памяти на каждом
из этапов такого преобразования.
1. Выберите шаблон заполнения Opaque ("Матовый") и какой-ни-
будь яркий цвет.
2. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Clear ("Очис-
тить").
3. Нарисуйте в верхнем левом углу экрана лепесток размером
примерно два-три дюйма.
Нарисованный вами только что лепесток является текущей фор-
мой. Эта форма останется в памяти, даже если вы уничтожите ее при
помощи команды Undo ("Отмена"). Давайте убедимся в этом:
1. Выберите на панели Home ("Начало") опцию Undo ("Отмена").
2. Щелкните правой кнопкой мыши на инструменте Poly ("Много-
угольник").
3. Выберите опцию Tween ("Промежуточный").
Меню Tweening Options ("Опции Преобразования")
------------------------------------------------------------
В меню Tweening Options ("Опции Преобразования") можно войти
только из инструмента Spline ("Лекало") или инструмента Poly
("Многоугольник"). Так же как и в случае с командой Reuse ("Пов-
торное Использование"), если вы входите в меню Tweening Options
("Опции Преобразования") из инструмента Poly ("Многоугольник"),
то геометрические формы будут рисоваться прямыми линиями. Если же
вы входите в меню Tweening Options ("Опции Преобразования") из
инструмента Spline ("Лекало"), то формы будут рисоваться кривыми
линиями, причем кривизна этих линий зависит от установок регуля-
торов Tension ("Растяжение"), Continuity ("Протяженность") и Bias
("Наклон").
--- В меню Tweening Options ("Опции Преобразования") выбери-
те опцию Set Start Position ("Установить начальное поло-
жение").
Теперь вы можете видеть, что текущая форма все еще находится
в памяти. Кроме того, посредством выбора опции Set Start Position
("Установить начальное положение"), вы скопировали текущую форму
в начальную форму. Теперь в памяти находятся две полиморфные фор-
мы: текущая форма и начальная форма. Давайте продолжим нашу рабо-
ту и создадим еще одну полиморфную форму -- конечную. Вот что нам
для этого потребуется:
1. Щелкните правой кнопкой мыши на для того, чтобы принять
начальную форму.
2. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования до тех
пор, пока не появится панель Home ("Начало").
3. Нарисуйте в нижней правой области экрана звезду размером
примерно два-три дюйма.
4. Выберите на панели Home ("Начало") опцию Undo ("Отмена").
У вас по-прежнему имеется текущая форма и начальная форма,
однако, текущая форма поменялась с лепестка на звезду.
1. Войдите в инструмент Poly ("Многоугольник"), выберите оп-
цию Tween ("Промежуточный"), войдите в меню Tweening
Options ("Опции Преобразования") и выберите из него опцию
Set End Position ("Установить конечное положение").
2. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы принять ко-
нечную форму.
Теперь у вас есть все три полиморфные формы. Текущей формой
является звезда, начальная форма представлена лепестком, и конеч-
ной формой также является звезда. Вы можете изменять текущую фор-
му, не оказывая при этом никакого воздействия на остальные две
формы. Проверим это следующим образом:
1. Используя инструмент Poly ("Многоугольник"), щелкните
кнопкой мыши на нескольких точках и создайте на экране
многоугольник любой формы.
2. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Clear ("Очис-
тить").
Для того, чтобы увидеть текущую форму, вам необходимо произ-
вести следующие действия:
--- Выберите из инструмента Poly ("Многоугольник") опцию
Reuse ("Повторное Использование").
Для того, чтобы увидеть начальную форму, вам необходимо произ-
вести следующие действия:
1. Выберите опцию Tween ("Промежуточный").
2. В меню Tweening Options ("Опции Преобразования") выберите
опцию Adjust Start ("Скорректировать начальную форму").
3. Щелкните правой кнопкой мыши для выхода из меню Tweening
Options ("Опции Преобразования").
Для того, чтобы увидеть конечную форму, вам необходимо про-
извести следующие действия:
1. Выберите опцию Tween ("Промежуточный").
2. В меню Tweening Options ("Опции Преобразования") выберите
опцию Adjust End ("Скорректировать конечную форму").
3. Щелкните правой кнопкой мыши для выхода из меню Tweening
Options ("Опции Преобразования").
Обратите внимание на следующее обстоятельство.
Опции 1 и 3 из меню Tweening Options ("Опции Преобразова-
ния") --- опции Set Start Position ("Установить начальное положе-
ние") и Set End Position ("Установить конечное положение") ---
КОПИРУЮТ текущую форму в начальное и конечное положение, соответ-
ственно. Опции 2 и 4 из меню Tweening Options ("Опции Преобразо-
вания") -- Adjust Start ("Скорректировать начальную форму") и
Adjust End ("Скорректировать конечную форму") -- ПОКАЗЫВАЮТ теку-
щую начальную или конечную форму для их просмотра или редактиро-
вания.
Выполнение полиморфного преобразования
------------------------------------------------------------
Теперь вы готовы для производства полиморфного преобразова-
ния. Для этого вам будут необходимы только некоторые кадры. Итак,
начнем работу:
1. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Clear ("Очис-
тить").
2. Из панели Frames ("Кадры") создайте дополнительные кадры,
необходимые для мультипликации, таким образом, чтобы об-
щее количество кадров равнялось бы 32.
3. Войдите в инструмент Poly ("Многоугольник") и выберите из
него опцию Tween ("Промежуточный").
4. Из меню Tweening Options ("Опции Преобразования") выбери-
те опцию Do Tween ("Выполнить преобразование").
Посредством выбора опции Do Tween ("Выполнить преобразова-
ние") вы сообщиле системе Autodesk Animator, что вы хотите осу-
ществить полиморфное пробразование местоположений точек начальной
формы в местоположения точек конечной формы. На экране появится
панель Time Select ("Выбор времени").
1. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Preview ("Предварительный просмотр").
2. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Render ("Визуализировать").
3. Осуществите воспроизведение получившейся последователь-
ности мультипликации.
Понаблюдайте за результатом полиморфного преобразования. Во
время своих наблюдений постарайтесь вспомнить работу над предыду-
щей последовательностью мультипликации, где вы пошагово вставляли
матрицу из начального положения в конечное. Та же самая вещь про-
исходит и здесь, за исключением того обстоятельства, что точки
полиморфной формы перемещаются пошагово -- из начального положе-
ния в конечное положение, и система Autodesk Animator заново пе-
рерисовывает форму в каждом кадре, используя для этого новые мес-
тоположения точек в каждом кадре.
А что получится, если мы пойдем от звезды к лепестку ?
Давайте посмотрим.
1. Выберите другой цвет.
2. Войдите в инструмент Poly ("Многоугольник") и выберите из
него опцию Tween ("Промежуточный").
3. Из меню Tweening Options ("Опции Преобразования") выбери-
те опцию End To Start ("Конечная форма в начальную").
В последней операции вы скопировали конечную форму (звезду)
в начальную форму (лепесток). Теперь в качестве начальной и ко-
нечной форм у вас есть две полностью идентичные звезды. Для про-
верки этого, выберите из меню Tweening Options ("Опции Преобразо-
вания") опции Adjust Start ("Скорректировать начальную форму") и
Adjust End ("Скорректировать конечную форму"). А теперь создадим
новую конечную форму. Для этого вам будет необходимо произвести
следующие операции:
1. Вернитесь к основному экрану рисования и нарисуйте на нем
лепесток, расположив его в верхнем левом углу экрана.
2. Выберите на панели Home ("Начало") опцию Undo ("Отмена").
3. Войдите в инструмент Poly ("Многоугольник") и выберите
опцию Tween ("Промежуточный").
4. Из меню Tweening Options ("Опции Преобразования") устано-
вите опцию Set End Position ("Установить конечное положе-
ние").
5. Из этого же меню выберите опцию Do Tween ("Выполнить пре-
образование").
На экране появится панель Time Select ("Выбор времени").
6. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Preview ("Предварительный просмотр").
Визуализировать получившуюся по следовательность мультипли-
кации не следует! Дело в том, что полиморфные формы обладают не-
которыми ограничениями. Одно из них заключается в том, что на-
чальная форма должна содержать больше точек, чем конечная форма.
Система Autodesk Animator просто не сможет создать больше точек,
чем содержится в начальной форме. В приведенном выше примере, ко-
нечная форма не получится, так как двенадцати точек звезды будет
явно недостаточно для того, чтобы получить форму лепестка.
ПРИМЕЧАНИЕ. Для создания мультипликации, в которой движение
будет происходить от формы с малым числом точек
к форме с большим их количеством, вы можете ис-
пользовать опцию "обратной перемотки", которая
расположена на панели Time Select ("Выбор вре-
мени") -- это кнопка Reverse ("Обратный Поря-
док").
Мультипликация для сегментов кадров
------------------------------------------------------------
До сих пор мы занимались тем, что создавали мультипликацию
всей последовательности кадров. Теперь настало время рассмотреть
процесс мультипликации, который реализуется на некотором непре-
рывном "участке" из общего диапазона кадров. Такой "участок" на-
зывается кадровым сегментом.
В приводимом ниже примере продемонстрирован процесс мультип-
ликации сегмента кадров в режиме времени, в котором использована
простая операция вставки изображения. Для начала давайте переус-
тановим систему Autodesk Animator.
*** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
1. Выполните переустановку систкмы Autodesk Animator -- то
есть восстановите все установки системы по умолчанию.
2. Используя инструмент Box ("Рамка"), нарисуйте на экране
прямоугольную рамку размером примерно 30 на 30 пикселов.
3. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Сlip ("Вырезать").
4. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Clear ("Очис-
тить").
5. Выключите кнопку <F>.
6. Щелкните кнопкой мыши на пиктограмме кисти и установите
несколько больший размер (ширину) кисти.
7. Используя другой цвет, нарисуйте на экране большую прямо-
угольную рамку, которая должна занимать большую часть ви-
димого экрана рисования.
8. Установите общее количество кадров мультипликации равное
32.
Нарисованная нами рамка будет нашей "гоночной дорожкой". А
теперь поместим первый элемент "на стартовую позицию". Для этого
вам будет необходимо следующее:
1. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Move ("Перемес-
тить").
2. Переместите матрицу в верхний левый угол кадра и щелкните
кнопкой мыши.
3. Щелкните кнопкой мыши на кнопке установки режима времени
<T> и включите этот режим.
4. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Paste ("Вста-
вить").
5. Переместите матрицу в верхний правый угол кадра и щелкни-
те кнопкой мыши.
6. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Render ("Визуализировать").
7. Осуществите воспроизведение получившейся последователь-
ности мультипликации.
Рамка движется от левого края кадра к правому краю. Ничего
нового здесь нет. Давайте пеместим матрицу обратно в стартовую
позицию. Вот что нам для этого потребуется:
1. Перейдите на кадр номер 1.
2. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Move ("Перемес-
тить").
3. Переместите матрицу к левому краю кадра, расположив ее
непосредственно под первой рамкой, и шелкните кнопкой мы-
ши.
4. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Paste ("Вста-
вить"), переместите матрицу к правому краю кадра, и шелк-
ните кнопкой мыши.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЛИНЕЙКИ УСТАНОВКИ КОЛИЧЕСТВА СЕГМЕНТОВ
На этот раз, как только на экране появится панель Time
Select ("Выбор времени"), внимательно посмотрите на те опции и
кнопки, которые находятся на этой панели. На этой панели имеются
(среди прочих) следующие три кнопки:
To Frame ("Для Кадра")
To Segment ("Для Сегмента")
To All ("Для Всех")
Эти кнопки определяют количество кадров, в которых будет
создаваться мультипликационное движение. Во всех наших предыдущих
примерах мы использовали (по умолчанию) кнопку To All ("Для
Всех"). При помощи двух остальных кнопок, однако, вы можете реа-
лизовывать мультипликацию как в текущем кадре -- по кнопке To
Frame ("Для Кадра"), так и в сегменте кадров -- по кнопке To
Segment ("Для Сегмента"). Напомним, что СЕГМЕНТ представляет со-
бой любую непрерывную последовательность кадров, количество кото-
рых обычно меньше, чем общее число кадров мультипликации (напри-
мер 10-40 кадров из общего количества, равного стам кадрам).
Для начала давайте установим количество кадров в сегменте.
Для выполнения этой операции предназначен специальный "ползунко-
вый" регулятор (линейка) установки числа кадров сегмента, который
расположен на панели Time Select ("Выбор времени").
--- Укажите курсором мыши на линейку сегмента, нажмите пра-
вую кнопку мыши, и, удерживая ее в нажатом положении,
переместите курсор мыши по линейке вправо и влево.
На приводимом ниже рисунке показан этот регулятор установки
числа кадров сегмента.
РИСУНОК: Панель Time Select ("Выбор времени") и расположен-
ный на ней регулятор установки числа кадров в сег-
менте мультипликации.
При изменении размера линейки (то есть при перемещении кур-
сора мыши по этому регулятору), цифры на правом краю линейки из-
меняются, обозначая количество кадров в сегменте. Число, располо-
женное у левого края линейки, остается неизменным -- оно обозна-
чает минимальное количество кадров в сегменте, то есть 1. Продол-
жим нашу работу с регулятором установки количества кадров в сег-
менте мультипликации. Для этого:
1. Установите на этом регуляторе количество кадров в сегмен-
те, равное восьми При этом число на правом краю линейки
должно показывать 8.
2. Освободите нажатую кнопку мыши.
Результат описанных выше операций проиллюстрирован на
приводимом ниже рисунке.
РИСУНОК: Находящийся на панели Time Select ("Выбор времени")
регулятор определения количества кадров в сегменте
мультипликации установлен в позицию 8 (кадров).
ВЫБОР ПОКАДРОВОГО РЕЖИМА
Теперь установка регулятора количества кадров в сегменте
"охватывает" кадры с первого по восьмой -- об этом свидетельству-
ют цифры, расположенные у правого и левого края линейки сегмента
(смотри рисунок выше). Наша следующая операция должна состоять в
том, чтобы сообщить системе Autodesk Animator, что вы хотите ак-
тивировать режим (эффект) времени для сегмента кадров. Вот что
нам для этого нужно:
--- На панели Time Select ("Выбор времени") выберите кнопку
To Segment ("Для Сегмента").
Рамка, расположенная справа от регулятора установки количес-
тва кадров в сегменте мультипликации, является рамкой подсчета
общего количества кадров. Она показывает общее число кадров, на
которые оказывают действие текущие установки системы мультиплика-
ции. Когда кнопка To All ("Для Всех") являлось активной на пане
ли Time Select ("Выбор времени") эта рамка содержала цифру 32,
обозначающую число всех созданных кадров мультипликации. После
того, как нами был выбран режим To Segment ("Для Сегмента"), чис-
ло в этой рамке поменялось на 8. А вот если бы мы выбрали кнопку
To Frame ("Для Кадра"), то в этой рамке стояла бы цифра 1.
ПРИМЕЧАНИЕ. Кнопки <F>, <S> и <A>, которые вы можете встре-
тить на других панелях системы мультипликации
Autodesk Animator, например, на панели Optics
("Оптические эффекты"), дублируют действие кно-
пок To Frame ("Для Кадра"), To Segment ("Для
Сегмента") и To All ("Для Всех"), соответствен-
но, расположенных на панели Time Select ("Выбор
времени").
Итак, продолжим нашу работу.
1. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Preview ("Предварительный просмотр").
2. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Render ("Визуализировать").
3. Осуществите воспроизведение получившейся последователь-
ности мультипликации.
Вторая рамка движется намного быстрее первой, так как она
полностью производит все "действия", выполняемые первой рамкой,
за 8 кадров, -- вместо 32, используемых первой рамкой. То же са-
мое мультипликационное движение можно реализовать и для следующе-
го сегмента. Вот что нам для этого потребуется.
1. Перейдите на кадр номер 1 для того, чтобы вы могли уви-
деть обе рамки.
2. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Move ("Перемес-
тить"), передвиньте матрицу к левому краю вниз от осталь-
ных рамок, и щелкните кнопкой мыши.
3. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Paste ("Вста-
вить"), переместите матрицу к правому краю, и щелкните
кнопкой мыши.
4. На панели Time Select ("Выбор времени"), щелкните кнопкой
мыши вправо от регулятора установки количества кадров в
сегменте.
Сегмент "перепрыгнет" на 8 кадров вправо, и начальные и ко-
нечные цифры кадров на линейке сегмента теперь будут обозначать 9
и 16, соответственно. Однако, общее количество кадров, для кото-
рых мы создаем мультипликацию, по-прежнему остается равным вось-
ми. До того, как мы приступим к визуализации, давайте увеличим
размер сегмента, включив в него оставшиеся кадры из последова-
тельности мультипликации.
--- Укажите курсором мыши на правый край линейки регулятора
количества кадров в сегменте, нажмите и удерживайте в
нажатом положении правую кнопку мыши, а затем произведи-
те буксировку курсора мыши по линейке регулятора до кон-
ца вправо.
Теперь в наш сегмент должны входить кадры с 9 по 32. Коли-
чество кадров в новом сегменте равняется 24. Затем:
1. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Render ("Визуализировать").
2. Осуществите воспроизведение получившейся последователь-
ности мультипликации.
Попробуйте самостоятельно поустанавливать различный размер
для сегмента. Попробуйте также поработать с режимом To Frame
("Для Кадра"). К примеру, посмотрите на то, что произойдет, если
вы пробуксируете курсор мыши по регулятору установки количества
кадров в сегменте при помощи ЛЕВОЙ кнопки мыши.
ВЫПОЛНЕНИЕ ПОЛИМОРФНОГО ПРЕОБРАЗОВАНИЯ С СЕГМЕНТАМИ КАДРОВ
Теперь, когда вы получили представление о том, что из себя
представляют сегменты, и научились работать с регулятором уста-
новки количества кадров для сегмента мультипликации, вы можете
приступить к осуществлению следующей, более сложной задачи -- вы-
полнить полиморфное преобразование сегментов. Вот как это делает-
ся.
*** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
1. Выполните переустановку системы Autodesk Animator -- то
есть восстановите все установки системы по умолчанию.
2. Установите общее количесто кадров, равное 32.
3. Используя инструмент Poly ("Многоугольник"), создайте на
левой стороне экрана многоугольник. Он может иметь любую
форму, но должен иметь как минимум шесть точек (углов).
4. Выберите на панели Home ("Начало") опцию Undo ("Отмена").
5. Войдите в инструмент Poly ("Многоугольник") и выберите
опцию Tween ("Промежуточный").
Войдите в меню Tweening Options ("Опции Преобразования").
6. Выберите из меню Tweening Options ("Опции Преобразова-
ния") опцию Set Start Position ("Установить начальное по-
ложение").
7. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы принять ус-
тановленное начальное положение.
В нашем предыдущем примере с выполнением полиморфного преоб-
разования, мы рисовали одну форму, устанавливали ее в качестве
начальной формы, затем рисовали другую форму и устанавливали ее в
качестве конечной формы. Однако, вы можете с тем же успехом ис-
пользовать одну и ту же форму как для начального положения, так и
для конечного положения, а затем просто произвести редактирование
конечного положения (конечной формы). Давайте попробуем это сде-
лать:
1. Выберите из меню Tweening Options ("Опции Преобразова-
ния") опцию Set End Position ("Установить конечное поло-
жение").
2. Произведите редактирование любой из точек нарисованного
вами многоугольника. Для этого щелкните кнопкой мыши ря-
дом с выбранной точкой, переместите ее в новое местополо-
жение, и еще раз щелкните кнопкой мыши для того, чтобы
зафиксировать новое положение точки. Для получения боль-
шей наглядности, переместите конечную точку в нижний пра-
вый угол экрана.
3. Отредактируйте остальные точки тем же самым способом --
этим самым вы измените форму многоугольника.
4. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы принять ко-
нечное положение и возвратитесь в меню Tweening Options
("Опции Преобразования").
А теперь займемся полиморфным преобразованием сегментов. Вот
что нам для этого потребуется:
1. Выберите из меню Tweening Options ("Опции Преобразова-
ния") опцию Do Tween ("Выполнить преобразование").
На экране появится панель Time Select ("Выбор времени").
2. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
To Segment ("Для Сегмента").
3. Установите регулятор определения количества кадров в сег-
менте таким образом, чтобы он "охватывал" кадры с первого
по восьмой.
4. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Preview ("Предварительный просмотр").
5. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Render ("Визуализировать").
Теперь вы получили полиморфное преобразование вашего многоу-
гольника, которое выполняется во время воспроизведения последова-
тельности мультипликации с кадра 1 до кадра 8. Далее мы расскажем
о том, как можно продолжить выполнение полиморфного преобразова-
ния в следующем сегменте кадров.
--- Выберите из меню Tweening Options ("Опции Преобразова-
ния") опцию End To Start ("Конечная форма в начальную").
Данная операция копирует конечную форму в начальное по-
ложение (в начальную форму).
Продолжим нашу работу:
1. Выберите из меню Tweening Options ("Опции Преобразова-
ния") опцию Adjust End ("Скорректировать конечную фор-
му").
2. Отредактируйте точки конечной формы, изменив контуры и
местоположение "конечного" многоугольника.
3. Выберите из меню Tweening Options ("Опции Преобразова-
ния") опцию Do Tween ("Выполнить преобразование").
4. Щелкните кнопкой мыши у правого края линейки регулятора
количества кадров в сегменте и установите этот регулятор
в такое положение, чтобы он "охватывал" кадры с 9 по 16.
5. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Render ("Визуализировать").
6. Воспроизведите получившуюся последовательность мультипли-
кации.
Многоугольник перемещается в процессе первого полиморфного
преобразования от кадра номер 1 в кадр номер 8, а затем -- с 9 по
16 кадр -- передвигается из своего конечного положения в (новое)
начальное положение. Повторите описанные выше операции, начиная с
выбора опции End To Start ("Конечная форма в начальную") из меню
Tweening Options ("Опции Преобразования"), для последних двух
сегментов. Когда вы закончите работу с последним сегментом, а за-
тем перейдете на первый кадр и так отредактируйте конечную форму,
чтобы она стала идентичной вашей начальной форме, вы получите
"бесконечный" цикл мультипликации, который будет циклически восп-
роизводиться.
К данному моменту вы должны уже составить себе ясное предс-
тавление о полиморфных преобразованиях в мультипликации. А теперь
посмотрите на другие полиморфные инструменты. Для начала вашей
самостоятельной работы, поэкспериментируйте с применением инстру-
мента Shape ("Форма") в процессе полиморфного преобразования.
Посмотрите, что произойдет, если вы одновременно отключите обе
кнопки инструмента Poly ("Многоугольник") -- кнопку Filled ("За-
полненный") и Closed ("Замкнутый"). Попробуйте также поработать с
различными шаблонами заполнения.
УЧЕБНИК 6. ПАНЕЛЬ OPTICS ("ОПТИЧЕСКИЕ ЭФФЕКТЫ")
------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------
Панель Optics ("Оптические эффекты") представляет собой
центр управления, предназначенный для "оживления" четырех основ-
ных графических элементов системы Autodesk Animator -- последова-
тельности мультипликации, матрицы и двух типов полиморфных инст-
рументов -- лекала и многоугольника. Под словом "оживление" пони-
мается придание этим графическим элементам ДВИЖЕНИЯ, которое мо-
жет быть реализовано в виде вращения, масштабирования (изменения
размеров) и перемещения; причем последнее может производиться как
по прямой линии, так и по заданному маршруту (произвольной фор-
мы).
Пример мультипликации.
------------------------------------------------------------
Для начала, давайте попробуем выполнить небольшую мультипли-
кацию, которая объединяет все описанные выше четыре графические
элемента. Прежде чем мы приступим к работе, давайте произведем
переустановку системы Autodesk Animator.
*** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
1. Выполните переустановку системы Autodesk Animator -- то
есть восстановите все установки системы по умолчанию.
2. Используйте инструмент Box ("Рамка") с шаблоном заполне-
ния V Grad ("Вертикальный Градиент") для того, чтобы на-
рисовать небольшую прямоугольную рамку (размерами 60х60
пикселов) и расположите ее в верхней левой части экрана.
3. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Сlip ("Вырезать").
Матрица будет нашим первым графическим элементом.
4. Замените инструмент Spray ("Распылитель") на инструмент
Rpoly ("Правильный Многоугольник"). Инструмент Rpoly
("Правильный Многоугольник") имеет установку по умолчанию
-- 6 точек.
5. Используя инструмент Rpoly ("Правильный Многоугольник"),
нарисуйте в правой части экрана правильный многоугольник
размерами два на три дюйма.
6. Щелкните правой кнопкой мыши на инструменте Рoly ("Мно-
гоугольник"), выберите опцию Tween ("Промежуточный") и
войдите в меню Tweening Options ("Опции Преобразования").
7. Выберите из этого меню опцию Set Start Position ("Устано-
вить начальное положение"), а затем щелкните правой
кнопкой мыши для принятия начальной формы.
8. Выберите из из меню Tweening Options ("Опции Преобразова-
ния") опцию Set End Position ("Установить конечное поло-
жение"), выберите несколько точек (две или три) и произ-
ведите буксировку выбранных точек в левую часть экрана.
Начальная и конечная полиморфные формы будут использо-
ваться в качестве элементов как нашего многоугольника,
так и лекала. Эти полиморфные формы уже были помещены на-
ми в память, поэтому нам не придется здесь перерисовывать
их еще раз.
9. Щелкните правой кнопкой мыши для принятия конечной формы,
а затем выйдите из меню Tweening Options ("Опции Преобра-
зования") и выйдите из панели Drawing Tools ("Инструменты
Рисования").
10. Войдите в Редактор Палитры, активируйте группу цветов А,
а затем выберите из меню Cluster ("Группа Цветов") опцию
Ping-Pong ("Теннисный мячик").
11. Вернитесь в основной экран, проверьте, чтобы шаблон за-
полнения V Grad ("Вертикальный Градиент") оставался бы
по-прежнему активным, а затем выберите из меню Pic ("Кар-
тинка") опцию Apply Ink ("Наложить Шаблон Заполнения").
Весь экран целиком покроется расплывчатым серым шаблоном,
оттенки которого будут переходить от темного к светлому и
от светлого к темному.
Получение кадров и сохранение
-----------------------------
1. Войдите в панель Frames ("Кадры") и создайте 30 кадров.
2. Измените шаблон заполнения на Opaque ("Матовый").
3. Включите кнопку <T>, выберите из меню Cel ("Матрица") оп-
цию Paste ("Вставить"), затем переместите ячейку в верти-
кальном направлении к нижней части экрана и щелкните
кнопкой мыши.
4. Выберите из панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Preview ("Предварительный просмотр"). При этом ячейка
должна переместиться в нижнюю часть экрана.
5. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Render ("Визуализировать").
6. Выключите кнопку <T>.
7. Войдите в инструмент Poly ("Многоугольник") и выберите
опцию Tween ("Промежуточный"). Из меню Tweening Options
("Опции Преобразования") выберите опцию Do Tween ("Выпол-
нить преобразование").
На экране появится панель Time Select ("Выбор времени").
8. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Preview ("Предварительный просмотр").
9. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") опцию
Render ("Визуализировать").
10. Осуществите воспроизведение получившейся последователь-
ности мультипликации.
Эта последовательность мультипликации и будет нашим чет-
вертым графическим элементом.
11. Сохраните получившуюся последовательность мультипликации
в файле sample.fli. Если вы допустите ошибку при работе
над следующим разделом Учебника, вы сможете восстановить
последовательность мультипликации посредством повторной
загрузки этого сохраненного файла.
Четыре графических элемента
------------------------------------------------------------
Теперь мы готовы к изучению панели Оptics ("Оптические эф-
фекты").
1. Выберите из меню Animator ("Мультипликатор") опцию
Optics ("Оптические эффекты").
2. Посмотрите на меню Element ("Элемент").
Вы можете "оживлять" -- то есть придавать оптические эффекты
движения -- четырем основным графическим элементам системы
мультипликации Autodesk Animator. Вот эти четыре графические
элемента:
-- FLIC: Последовательности мультипликации.
-- CEL: Матрица, то есть содержимое буфера матрицы.
-- POLYGON: Многоугольник, то есть начальная и конечная по-
лиморфные формы, расположенные по прямой линии.
-- SPLINE: Лекало, то есть начальная и конечная полиморфные
формы, расположенные по кривой линии.
Графический элемент -- последовательность мультипликации --
представлена нашим файлом мультипликации sample.fli. Нарисованная
нами при помощи шаблона заполнения V Grad ("Вертикальный Гради-
ент") прямоугольная рамка является матрицей. Полиморфный правиль-
ный многоугольник Rpoly -- который хранится в памяти -- будет ис-
пользоваться как в качестве элемента многоугольника, так и в ка-
честве элемента лекала.
Графический элемент: последовательность мультипликации
-------------------------------------------------------
Давайте сначала придадим движение графическому элементу пос-
ледовательности мультипликации. В меню Element ("Элемент") рядом
с именем данного графического элемента уже будет стоять символ
"звездочки" (по умолчанию), сигнализируя о том, что этот элемент
является выбранным (текущим) элементом. Если это не так:
-- Выберите из Element ("Элемент") опцию Flic ("Мультиплика-
ция").
Теперь, когда вы выбрали тип графического элемента, вам нуж-
но описать движение. Из меню Presets ("Предустановки") вы можете
выбрать несколько предварительно установленных типов движения.
-- Выберите из меню Presets ("Предустановки") опцию Pull
Back ("Оттащить назад").
Как вы уже знаете, панель Optics ("Оптические эффекты") рас-
полагает своей собственой "версией" предварительного просмотра
последовательности мультипликации -- кнопкой Wireframe ("Каркас-
ное Представление"). Давайте просмотрим, какой мультипликационный
эффект создает выбранный нами тип движения.
-- Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление"), расположенной на панели Optics ("Опти-
ческие эффекты").
Каркасная рамка, представляющая текущий выбранный графичес-
кий элемент, перемещается назад. Кнопка Wireframe ("Каркасное
Представление") позволяет вам выполнять предварительный просмотр
движения со скоростью воспроизведения. А теперь настала очередь
выполнить визуализацию нашей последовательности мультипликации.
Для этого вы должны выполнить следующие действия.
-- Выберите кнопку Use ("Использовать") на панели Optics
("Оптические эффекты").
На экране появится панель Time Select ("Выбор времени").
Вернуться в панель Time Select ("Выбор времени") вам необходимо
для того, чтобы выполнить визуализацию получившейся мультиплика-
ции (по кнопке "Render"). Даже несмотря на то обстоятельство, что
кнопка <T> (кнопка включени/выключения режима времени) находилась
в выключенном положении, панель Optics ("Оптические эффекты")
ВСЕГДА вызывает показ панели Time Select ("Выбор времени"), когда
вы нажимаете кнопку Use ("Использовать") на панели Optics ("Опти-
ческие эффекты").
1. Выберите опцию Preview ("Предварительный просмотр") для
того, чтобы проверить (просмотреть) действие "каркасного"
эффекта мультипликации.
2. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы возвратиться
в панель Time Select ("Выбор времени").
3. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Render ("Визуализировать").
4. Осуществите воспроизведение мультипликации.
Обратите внимание на то обстоятельство, что во время
"отодвигания" экрана назад, мультипликация на экране про-
должается. А сейчас давайте посмотрим, что произойдет,
если нашим графическим элементом станет МАТРИЦА.
Графический элемент: матрица
-----------------------------
1. Перейдите на кадр 1.
2. Из основного экран, выберите из меню Cel ("Матрица") оп-
цию Move ("Переместить").
3. Переместите матрицу в верхнюю центральную часть экрана,
расположив ее справа от изображения рамки и щелкните
кнопкой мыши.
Вы можете использовать команду Move ("Переместить") из меню
Cel ("Матрица") для для установки начальной позиции вашей матрицы
перед установкой оптического эффекта движения. Теперь давайте вы-
берем для матрицы тот же самый тип движения -- Pull Back, -- ко-
торый нами был выбран для последовательности мультипликации
(смотри выше), и посмотрим, что из этого получится.
1. Войдите в панель Optics ("Оптические эффекты").
2. Выберите из Element ("Элемент") опцию Cel ("Матрица").
3. Выберите на панели Optics ("Оптические эффекты") опцию
Wireframe ("Каркасное Представление"). На этот раз кар-
касная рамка будет представлять матрицу.
4. Выберите кнопку Use ("Использовать") на панели Optics
("Оптические эффекты").
На экране появится панель Time Select ("Выбор времени").
5. Выберите на этой панели опцию Preview ("Предварительный
просмотр") для того, чтобы проверить (просмотреть) дейст-
вие "каркасного" эффекта мультипликации, но не производи-
те визуализацию.
6. Выйдите из панели Time Select ("Выбор времени").
Матрица перемещается назад и уменьшается, но не передвигает-
ся вниз, как это происходило, когда матрица являлась частью пос-
ледовательности мультипликации. Когда вы применили движение к
последовательности мультипликации (как одному из графических эле-
ментов), система мультипликации Autodesk Animator придавала опти-
ческий эффект движения последовательно каждому кадру в мультипли-
кационной последовательности. В результате оптический эффект дви-
жения был добавлен в последовательность мультипликации. Матрица
не обладает своим собственным движением, поэтому в случае с мат-
рицей оптическое движение прилагается к статичному графическому
элементу.
А сейчас давайте выберем для матрицы другой тип движения.
Обновим наш набор кадров.
1. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию New ("За-
ново").
2. Войдите в панель Frames ("Кадры") и создайте 30 кадров.
3. Войдите в панель Optics ("Оптические эффекты") и из меню
Presets ("Предустановки") выберите опцию Spin ("Враще-
ние").
4. Выберите на панели Optics ("Оптические эффекты") опцию
Wireframe ("Каркасное Представление") и выполните предва-
рительный просмотр нового типа движения в каркасном пред-
ставлении.
5. Выберите кнопку Use ("Использовать") на панели Optics
("Оптические эффекты").
На экране появится панель Time Select ("Выбор времени").
6. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Render ("Визуализировать").
7. Осуществите воспроизведение мультипликации.
Обратите внимание на то, что матрица слегка колеблется, но
не вращается. Чтобы узнать, почему так происходит, давайте пос-
мотрим на первый и последний кадры.
1. Щелкните кнопкой мыши на стрелке вверх в пиктограммах
кадров для того, чтобы перейти к первому кадру.
2. Щелкните кнопкой мыши на стрелке вниз в пиктограммах
кадров для того, чтобы перейти к последнему кадру.
Положение матрицы одинаково в первом и последнем кадрах, так
как в меню Movement ("Движение") опция Complete ("Завершить") яв-
ляется включенной (активной). Когда данная опция является актив-
ной, система мультипликации Autodesk Animator производит визуали-
зацию последнего положения движения в последнем кадре. Но нам
этого как раз не нужно. Для того, чтобы исправить положение, вам
будет необходимо сделать следующее:
-- Отключите опцию Complete ("Завершить") -- для этого прос-
то выберите ее из меню Movement ("Движение") еще раз.
ПРИМЕЧАНИЕ. Все опции меню Movement ("Движение") дублируются
кнопками на панели Time Select ("Выбор време-
ни"). Поэтому, вы можете устанавливать их как на
панели Optics ("Оптические эффекты"), так и поз-
днее -- на панели Time Select ("Выбор времени").
Итак, продолжим нашу работу:
1. Вернитесь в основной экран и переместиие матрицу в пустую
(незанятую) область экрана.
2. Выберите из меню Presets ("Предустановки") опцию Spin
("Вращение").
3. Выберите кнопку Use ("Использовать") на панели Optics
("Оптические эффекты").
На экране появится панель Time Select ("Выбор времени").
4. Щелкните кнопкой мыши на панели Time Select ("Выбор вре-
мени") для того, чтобы проверить, что опция Complete
("Завершить") является выключенной (неактивной).
5. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Render ("Визуализировать").
6. Осуществите воспроизведение мультипликации.
Так как на этот раз опция Complete ("Завершить") является
отключенной, наша вторая матрица будет плавно вращаться.
Графический элемент: многоугольник
-----------------------------------
Теперь настала очередь применить движение для многоугольни-
ка. Для этого вам будет необходимо произвести следующие операции.
1. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию New ("За-
ново").
2. Войдите в панель Frames ("Кадры") и создайте 30 кадров.
3. Войдите в панель Optics ("Оптические эффекты") и из меню
Element ("Элемент") выберите опцию Polygon ("Многоуголь-
ник").
4. Из меню Presets ("Предустановки") выберите опцию Twirl
("Кручение").
5. Выберите на панели Optics ("Оптические эффекты") опцию
Wireframe ("Каркасное Представление") и выполните предва-
рительный просмотр нового типа движения в каркасном пред-
ставлении.
6. Выберите кнопку Use ("Использовать") на панели Optics
("Оптические эффекты").
На экране появится панель Time Select ("Выбор времени").
7. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Render ("Визуализировать").
8. Осуществите воспроизведение мультипликации.
Оптическое движение представляет собой дополнение к полимор-
фному преобразованию, происходящему между двумя формами многоу-
гольника. Если вы хотите "отключить" полиморфное преобразование,
вы можете -- в меню Tweening Options ("Опции Преобразования") --
поместить одинаковые формы в начальное и конечное положение.
Графический элемент: лекало
----------------------------
Теперь настала очередь применить движение для последнего
графического элемента -- лекала. Для этого вам будет необходимо
произвести следующие действия.
1. Войдите в панель Optics ("Оптические эффекты") и из меню
Element ("Элемент") выберите опцию Spline ("Лекало").
2. Из меню Presets ("Предустановки") выберите опцию Whirl
("Верчение").
3. Выберите на панели Optics ("Оптические эффекты") опцию
Wireframe ("Каркасное Представление") и выполните предва-
рительный просмотр нового типа движения в каркасном пред-
ставлении.
Предварительный просмотр в каркасном представлении для
лекала происходит точно так же, как и для многоугольника, за иск-
лючением того обстоятельства, что в заключительной визуализации
используются кривые линии. Перед выполнением визуализации давайте
изменим несколько установок.
1. Выберите другой цвет. Щелкните правой кнопкой мыши на
ячейке текущего цвета в панели Optics ("Оптические эффек-
ты"), войдите в панель Palette ("Палитра"), выберите нуж-
ный цвет, а затем щелкните правой кнопкой мыши на экране
рисования для того, чтобы возвратиться на панель Optics
("Оптические эффекты").
2. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выключить кнопку
<F>.
3. Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограмме кисти и уста-
новите ее размер как 3 пиксела.
4. Выберите кнопку Use ("Использовать") на панели Optics
("Оптические эффекты"). На экране появится панель Time
Select ("Выбор времени").
5. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Render ("Визуализировать").
6. Осуществите воспроизведение мультипликации.
Полиморфное преобразование многоугольника и лекала дополня-
ются их кручением и верчением.
Визуализация происходила медленнее, так как нами была выбра-
на более "толстая" кисть рисования. Попробуйте выполнить то же
самое, но установите размер кисти рисования, равный одному пиксе-
лу, и выберите другой цвет рисования. Для этого сначала выберите
размер кисти и цвет рисования, затем активируйте кнопки Use ("Ис-
пользовать") и Render ("Визуализировать").
А сейчас, когда вы уже познакомились с основными видами гра-
фических элементов, которыми располагает система мультипликации
Autodesk Animator (мультипликация, матрица, многоугольник и лека-
ло), и узнали о некоторых предварительно определенных типах дви-
жения, давайте изучим другие встроенные в систему средства движе-
ния. Попробуйте поработать с различными режимами в меню Movement
("Движение"), или используйте -- для той же цели -- кнопки на па-
нели Time Select ("Выбор времени").
Использование кнопок управления панели Optics
------------------------------------------------------------
До сих пор мы использовали опции меню для установки типов
оптического движения, однако, в нижней части экрана имеется спе-
циальная панель управления с кнопками. Мы рассмотрим их действие
позже. А сейчас давайте установим несколько средств, которые по-
надобятся нам для дальнейшей работы. Несмотря на то, что вы може-
те применять все типы оптического движения для любого графическо-
го элемента, в наших следующих примерах мы выбрали в качестве ил-
люстрации один графический элемент -- матрицу.
*** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
1. Выполните переустановку системы Autodesk Animator -- то
есть восстановите все установки системы по умолчанию.
2. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Files ("Файлы") и
произведите загрузку файла fish.cel (это матрица "рыбы"
размером 51х51 пикселов), который находится на дискете
дистрибутивного комплекта системы мультипликации Autodesk
Animator.
Этот файл содержит простую картинку рыбы. Она будет исполь-
зоваться нами в примере с переворачиванием карточек, который
приводится в конце этого учебника.
Создание решетки заднего фона
------------------------------------------------------------
Для того, чтобы получить более наглядное представление об
использовании типов оптического движения с нашей матрицей рыбы,
мы создадим специальную фоновую решетку (решетку заднего фона).
Для этого нам будет необходимо следующее.
1. Выберите из меню Extra ("Экстра") опцию Grid ("Решетка").
2. Выберите опцию Create ("Создать").
3. Щелкните кнопкой мыши в крайней точке верхнего левого уг-
ла экрана и нарисуйте рамку таким образом, чтобы строка
статуса содержала бы цифры 0 0 (10 10) 10 10.
4. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать мес-
тоположение новой решетки, а затем щелкните кнопкой мыши
для того, чтобы вернуться в меню Grid Snap Control ("Уп-
равление шагом решетки").
5. Для вставки решетки на экран, выберите из меню Grid Snap
Control ("Управление шагом решетки") опцию Paste ("Вста-
вить").
Теперь мы получили решетку с ячейками размером 10 пиксе-
лов. Она поможет нам при расстановке 50-пикселовых интер-
валов в новой решетке.
6. Выйдите из меню Grid Snap Control ("Управление шагом ре-
шетки") и выберите из мини-палитры темно-красный цвет.
7. Выберите из меню Extra ("Экстра") опцию Grid ("Решетка").
8. Выберите опцию Create ("Создать").
9. Снова щелкните кнопкой мыши в крайней точке верхнего ле-
вого угла экрана и нарисуйте рамку таким образом, чтобы
строка статуса содержала бы цифры 0 0 (50 50) 50 50.
10. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать мес-
тоположение новой решетки, а затем щелкните кнопкой мыши
для того, чтобы вернуться в меню Grid Snap Control ("Уп-
равление шагом решетки").
11. Для вставки решетки на экран, выберите из меню Grid Snap
Control ("Управление шагом решетки") опцию Paste ("Вста-
вить").
12. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Use ("Использовать") для
того, чтобы выключить управление шагом решетки -- оно вам
больше по потребуется, так как решетка будет использо-
ваться только в качестве вспомогательного средства ориен-
тировки.
13. Выйдите из меню Grid Snap Control ("Управление шагом ре-
шетки").
14. Выберите из меню Swap ("Подкачка") опцию Сlip ("Выре-
зать").
В том случае, если вам еще раз нужно будет использовать эту
решетку, вы должны:
-- Выбрать из меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Файлы") и
сохранить картинку решетки в файле grid.gif.
Теперь вы получили двойную решетку. Пересечение синих линий
происходит черех 10-пикселовые интервалы, а пересечение красных
линий происходит через 50-пикселовые интервалы. Вследствие нали-
чия однопикселового смещения, происходящего в каждой точке пере-
сечения решетки, каждая синяя клеточка решетки представляет собой
11-пикселовый квадрат, а каждая красная клеточка решетки явояется
51-пикселовым квадратом. Размер нашей матрицы рыбы как раз и сос-
тавляет 51 пиксел, так что она чудесно вписывается в любую крас-
ную ячейку решетки.
-- Войдите в панель Frames ("Кадры") и создайте 20 кадров.
Позиционирование матрицы рыбы
-----------------------------
Давайте поместим матрицу рыбы в одну из 51-пикселовых ячеек
красной решетки заднего фона. Для этого вам будет необходимо сле-
дующее:
1. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Move ("Перемес-
тить") и поместите верхний левый угол матрицы таким обра-
зом, чтобы цифры в первой группе круглых скобок в строке
статуса были бы следующими -- (100 50).
2. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать это
новое положение матрицы.
В этой позиции, верхний левый угол вашей матрицы должен быть
точно выровнен по красному углу решетки. Если это не так, повто-
рите предыдущие шаги, начиная с операции выбора опции Grid ("Ре-
шетка") из меню Extra ("Экстра").
А теперь давайте вернемся опять к панели Оptics ("Оптические
эффекты").
1. Выберите из меню Animator ("Мультипликатор") опцию Optics
("Оптические эффекты").
2. Выберите из меню Element ("Элемент") опцию Cel ("Матри-
ца").
3. Из меню Presets ("Предустановки") выберите опцию Clеar
All ("Очистить все").
ПРИМЕЧАНИЕ. Средство Clеar All ("Очистить все") фактически
представляет собой одну из предварительных ус-
тановок для типа движения. Оно восстанавливает
установки по умолчанию для всех типов движения
(обычно, установкой по умолчанию является
ноль). Данное средство очищает все предыдущие
установки и его целесообразно использовать в
том случае, когда вы начинаете работать с новым
набором установок оптического движения.
Давайте посмотрим на панель Оptics ("Оптические эффекты") в
нижней части экран. Верхний ряд содержит уже знакомые нам кнопки
и пиктограммы, которые используются и на других панелях системы
мультипликации Autodesk Animator. Во втором ряде кнопок нами уже
испльзовались такие кнопки, как Wireframe ("Каркасное Представле-
ние") и Use ("Использовать"). Об остальных двух кнопках будет
рассказано позже.
Опция Move ("Перемещение")
------------------------------------------------------------
Нижние две трети панели Оptics ("Оптические эффекты") содер-
жат кнопки управления, которые предназначены для корректировки
установок движения.
РИСУНОК. Панель Оptics ("Оптические эффекты") и
кнопки управления мышью.
Нижняя часть панели Оptics ("Оптические эффекты") содержит
три рамки. Рамка, расположенная в центре, имеет четыре кнопки,
каждая из которых соответствует одному из четырех типов движения.
Вот эти кнопки:
Кнопка Move ("Перемещение")
Кнопка Spin ("Вращение")
Кнопка Size ("Размер")
Кнопка Path ("Маршрут")
После того, как вы выбираете одну из этих кнопок, рамки
справа и слева от центральной рамки изменяют свое содержимое и
показывают те опции, которые предназначены для работы с выбранным
типом движения.
-- Щелкните кнопкой мыши на опции Move ("Перемещение").
В правой рамке появятся три "ползунковые" регулятора. Вы мо-
жете корректировать перемещение посредством этих регуляторов, или
же при помощи мыши. Давайте попробуем поряботать с этими ползун-
ковыми регуляторами. Первый из них (самый верхний) управляет дви-
жением по оси X; второй (центральный) -- по оси Y; третий (ниж-
ний) -- движением по оси Z. Направление каждой оси показано
стрелками, расположенными по обеим сторонам каждого ползункового
регулятора.
Ось Х расположена горизонтально, поэтому, если вы хотите пе-
реместить матрицу на 100 пикселов вправо, вы должны сделать сле-
дующее:
1. Установите верхний регулятор (регулятор перемещения по
оси Х) в положение 100.
2. Выберите на панели Optics ("Оптические эффекты") опцию
Wireframe ("Каркасное Представление") для предварительно-
го просмотра перемещения матрицы (по оси X) в каркасном
представлении.
Каркасная матрица передвинется на 100 пикселов вправо. Выбе-
рите опцию Wireframe ("Каркасное Представление") еще раз и понаб-
людайте за движением матрицы по решетке заднего фона. Учтите при
этом, что каждая красная линия решетки соответствует 50 пикселам.
1. Установите центральный регулятор (регулятор перемещения
по оси Y) в положение 50.
2. Выберите на панели Optics ("Оптические эффекты") опцию
Wireframe ("Каркасное Представление") для предварительно-
го просмотра перемещения матрицы по оси Y в каркасном
представлении.
Матрица движется по диагонали и завершает свое движение в
точке, которая находится на 100 пикселов вправо и на 50 пикселов
вниз от исходного положения матрицы. Движение, производимое опци-
ей Move ("Перемещение"), всегда происходит по прямой линии. Уста-
новки этой опции определяют расстояние, на которое выбранный гра-
фический элемент (в данном случае, матрица) будет перемещен от
его исходного местоположения.
Восстановление установок движения по умолчанию
----------------------------------------------
Давайте восстановим установки опции Move ("Перемещение") по
умолчанию. Для этого предназначается кнопка Clear Track ("Очис-
тить установки движения"), расположенная на панели Оptics ("Опти-
ческие эффекты").
-- Щелкните кнопкой мыши на кнопне Clear Track ("Очистить
установки движения").
Ползунковые регуляторы возвратятся в исходное положение (то
есть, ноль по умолчанию). Опция Clear Track ("Очистить установ-
ки жвижения") переустанавливает все установки, используемые теку-
щим выбранным типом движения и восстанавливает их значения по
умолчанию.
Перемещение с использованием мыши
---------------------------------
Мышь легче использовать для корректировки движения графичес-
кого элемента, чем ползунковые регуляторы. Операция перемещения
графического элемента при помощи мыши состоит из четырех основных
этапов. Вот эти этапы:
-- Выберите направление перемещения -- для этого щелкните
кнопкой мыши на нужной кнопке, которая расположена в
Рамке управления мышью (смотри рисунок выше).
-- Щелкните кнопкой мыши на экране рисования для того,чтобы
активировать управление мышью.
-- Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать каркасный
элемент, а затем переместите этот элемент при помощи
(передвижения) мыши.
-- Щелкните кнопкой мыши для того,чтобы зафиксировать новое
положение элемента, или щелкните правой кнопкой мыши для
того, чтобы отменить установку.
После выполнения последнего "щелчка" кнопкой мыши вы верне-
тесь в панель Оptics ("Оптические эффекты").
ПРИМЕЧАНИЕ. До тех пор, пока вы не научитесь правилам работы
с мышью, вы будете часто ошибаться, нажимать на
правую кнопку мыши и "вылетать" из панели Оptics
("Оптические эффекты"). Ничего страшного --
просто вернитесь в эту панель снова и продолжите
работу с того места, где она была прервана. Для
возвращения в панель Оptics ("Оптические эффек-
ты") вы можете использовать клавишу <O> на кла-
виатуре, илиже выбрать опцию Оptics ("Оптические
эффекты") из меню Animator ("Мультипликатор").
Первый способ, естественно, быстрее.
Давайте попробуем переместить нашу матрицу рыбы при помощи
мыши. Вот как это делается.
1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке <XY>, которая расположена
в Рамке управления мышью на панели Оptics ("Оптические
эффекты"). Этим самым вы выбираете направление перемеще-
ния матрицы.
2. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
На экране, помимо пиктограммы в форме буквы "L", предс-
тавляющей текущий центр матрицы, появится контур матрицы.
1. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать каркасный
элемент.
2. Передвигая мышь, переместите контур матрицы в любое мес-
тоположение на экране.
3. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать новое
местоположение матрицы и возвратитесь в панель Оptics
("Оптические эффекты").
Значения ползунковых регуляторов X и Y изменились и те-
перь соответствуют новым координатам матрицы.
4. Выберите на панели Optics ("Оптические эффекты") опцию
Wireframe ("Каркасное Представление") для предварительно-
го просмотра перемещения матрицы по осям X и Y в каркас-
ном представлении.
А теперь представим себе, что вы хотите немного изменить ко-
нечную позицию матрицы, -- скажем, передвинуть ее немного вправо
по оси Х. В этой ситуации вашими дальнейшими действиями должны
быть следующие:
1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке <X>, которая расположена
в Рамке управления мышью.
2. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
На экране появится контур матрицы -- но в конечном поло-
жении. Скорректировать его не представляет никакого тру-
да. Вот как это делается.
1. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать рамку мат-
рицы.
2. Передвигая мышь, переместите контур матрицы в новое ко-
нечное местоположение на экране.
3. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать новое
конечное положение матрицы и возвратитесь в панель Оptics
("Оптические эффекты").
Так как, в последнем случае, нами предварительно была акти-
вирована кнопка выбора направления движения -- то есть кнопка
<X>, расположенная в Рамке управления мышью, -- то мышь могла
перемещать матрицу только по оси Х, что и происходило на самом
деле.
Опция Spin ("Вращение")
------------------------------------------------------------
А теперь давайте посмотрим на еще одну разновидность движе-
ния, которая вызывается посредством опции Spin ("Вращение"). Для
начала мы очистим все установки для движения. Для этого:
1. Из меню Presets ("Предустановки") выберите опцию Clеar
All ("Очистить все").
2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Spin ("Вращение"), распо-
ложенной на панели Оptics ("Оптические эффекты").
Рамка, расположенная справа от кнопки Spin ("Вращение"), бу-
дет содержать значительно большее количество опций, чем в случае
с кнопкой Move ("Перемещение"). Для начала рассмотрим три:
Опция Center ("Центр") -- предназначена для установки
центра вращения.
Опция Axis ("Оси") -- предназначена для установки
ориентации осей.
Опция Turns ("Обороты") -- предназначена для установки
числа оборотов во вращении.
Для того, чтобы понять принципы управления оптическим движе-
нием, лучше всего выбрать какой-либо предварительно установленный
тип движения и понаблюдать, как он воздействует на управляющие
установки. Давайте поробуем это сделать.
1. Из меню Presets ("Предустановки"), расположенного в верхн
ей части экрана, выберите опцию Twirl ("Кручение").
2. Выберите на панели Optics ("Оптические эффекты") опцию
Wireframe ("Каркасное Представление") для предварительно-
го просмотра выбранного типа движения в каркасном предс-
тавлении.
Мы уже использовали предварительно установленный тип движе-
ния Twirl ("Кручение") в нашей предыдущей работе. Он выполняет
вращение графического элемента на 360 градусов (один полный обо-
рот) вокруг оси Х. Верхний ползунковый регулятор (оси Х) в рамке
Turns ("Обороты") теперь имеет значение 360. Вы могли бы выпол-
нить то же самое движение, установив для этого данный ползунковый
регулятор в положение 360.
Кнопки регулятора оборотов вращения
-----------------------------------
Посмотрите на кнопки, расположенные в нижней части ползунко-
вых регуляторов.
РИСУНОК. Кнопки регулятора оборотов вращения "Turns".
Кнопка <1/360> является высвеченной, обозначая, что каждая
цифра в регуляторах обозначает оборот равный 1/360 -- или одному
градусу. Если вы заранее знаете, что хотите произвести (при помо-
щи ползунковых регуляторов) один полный оборот, вы можете сделать
это следующим образом:
1. Установите регулятор Х (верхний) в положение 0.
2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке <1>.
3. Установите регулятор Z (нижний) в положение 1.
4. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление").
Если вы хотите произвести 1 - 1/2 оборот в противоположном
направлении вокруг оси Y, вам следует выполнить следующие дейст-
вия:
1. Установите регулятор Z (нижний) в положение 0.
2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке <1/2>.
Теперь шаг ползункового регулятора будет составлять 1/2
оборота.
3. Установите регулятор Y (центральный) в положение -3.
4. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление").
А теперь быстрый способ для установки всех ползунковых регу-
ляторов в положение ноль (исходное).
-- Поместите курсор мыши в любую точку внутри регулятора Y и
щелкните правой кнопкой мыши.
Вы можете производить вращение вокруг нескольких осей однов-
ременно. Вот как это делается.
1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке <1>.
2. Установите регулятор Х (верхний) в положение 1, а регуля-
тор Y (центральный) в положение -1.
3. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление").
Установка центра вращения
-------------------------
Перед выполнением операции вращение вы можете установить
центр, вокруг которого оно будет происходить. Для этого вы должны
выполнить следующие действия:
1. Щелкните правой кнопкой мыши внутри регуляторов X и Y для
того, чтобы установить их в исходное положение (ноль).
2. Выберите опцию Center ("Центр"). Заметим, что кнопка Spin
("Вращение") при этом является активной (высвеченной).
Ползунковые регуляторы, расположенные справа от кнопки
Center ("Центр"), будут показывать положение (в координатах-пик-
селах) воображаемого центра, вокруг которого будет происходить
вращение. Вспомните, что когда вы в первый раз переместили свою
матрицу, ее верхний левый угол был помещен в точку с координатами
(100,50).
1. Установите регулятор Х в положение 100 и регулятор Y в
положение 50 -- этим самым вы поместите ось центра враще-
ния в местоположение с координатами (100,50).
2. Выберите опцию Turns ("Обороты"). Кнопка Spin ("Враще-
ние") при этом является активной (высвеченной).
3. Установите регулятор Z в положение 1.
4. Выберите на панели Optics ("Оптические эффекты") опцию
Wireframe ("Каркасное Представление") для предварительно-
го просмотра вращения в каркасном представлении.
Центр вращения будет представлен пиктограммой в форме буквы
"L", расположенной в центре матричной рамки. Вертикальная часть
буквы "L" -- это ось Y, горизонтальная чать буквы "L" -- это ось
Х, а ось Z является скрытой, так как она направлена прямо на наб-
людателя. Вы можете автоматически поместить центр вращения в
центр любого графического элемента, который вы используете.
1. Выберите опцию Center ("Центр").
2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Default ("По Умолчанию"),
которая находится под ползунковыми регуляторами установки
центра вращения.
Значения по умолчанию заменят установленные до этого зна-
чения регуляторов.
3. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление").
Теперь центром вращения каркасной модели будет являться
центр матрицы.
Вращение с использованием мыши
------------------------------
Для установки центра вращения вы можете использовать и кноп-
ки управления мышью. Вот как это делается.
1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке <1>, расположенной в Рам-
ке управления мышью (слева от кнопки Spin ("Вращение")).
2. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
3. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать пиктограмму
центра вращения.
4. Переместите эту пиктограмму за пределы матричной рамки.
5. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы установить новое
положение центра вращения.
6. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление").
Теперь каркасная модель вращается вокруг нового центра.
Для того, чтобы выполнить вращение матрицы вокруг других
осей, вам следует произвести следующие действия:
1. Выберите опцию Turns ("Обороты").
2. Установите регулятор Z в положение 0, а регулятор Х -- в
положение 1.
3. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление").
Для того, чтобы установить количество оборотов при вращении
вы также можете использовать кнопки, расположенные в Рамке управ-
ления мышью (эта рамка находится слева от кнопки Spin ("Враще-
ние")). Вот как это можно сделать.
1. Выберите опцию Center ("Центр").
2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Default ("По Умолчанию").
3. Выберите опцию Turns ("Обороты").
4. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
5. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать рамку мат-
рицы.
6. Переместите мышь по горизонтали и по вертикали.
Вследствие того, что кнопка <XY> является активной, вы може-
те производить вращение матрицы одновременно вокруг обеих осей.
Попробуйте сделать то же самое при помощи других кнопок управле-
ния мышью.
Опция Size ("Размер")
------------------------------------------------------------
Опция Size ("Размер") позволяет вам производить масштабиро-
вание графических элементов по оси Х или Y. Так как графичесике
элементы являются двумерными, то масштабирование по оси Z не про-
изводится. Давайте попробуем поряботать с опцией Size ("Размер").
3. Из меню Presets ("Предустановки") выберите опцию Clеar
All ("Очистить все").
2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Size ("Размер").
Опции, расположенные вправо от кнопки Size ("Размер"), поз-
воляют вам устанавливать положение центра, из которого (или в ко-
торый) будет происходить масштабирование. Они также дают вам воз-
можность выбирать оси, по которым будет производиться масштаби-
рование. Когда вы выбираете опцию Size ("Размер") в первый раз,
кнопка Both ("Обе оси") будет являться активной по умолчанию,
обозначая тем самым, что установки ползунковых регуляторов масш-
табирования -- Enlarge ("Увеличить") и Reduce ("Уменьшить"), --
расположенных справа от кнопки Size ("Размер"), будут воздейство-
вать как на ось Х, так и на ось Y.
Регуляторы Enlarge ("Увеличить") и Reduce ("Уменьшить")
-------------------------------------------------------
Давайте рассмотрим действие этих регуляторов масштабирова-
ния. Они появляются в рамке, расположенной справа от кнопки Size
("Размер"), когда вы выбираете данную опцию масштабирования. Поп-
робуем поработать с одним из этих регуляторов.
1. Произведите буксировку курсора мыши вдоль ползункового
регулятора Enlarge ("Увеличить") -- это нижний регулятор
-- и установите его в положение 50.
2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление").
Матрица увеличивается вдвое по обеим осям. Принцип работы
регуляторов Enlarge ("Увеличить") и Reduce ("Уменьшить") следую-
щий. Числовые значения установок в обоих регуляторах образуют
дробь, которая представляет коэффициент масштабирования. Этот ко-
эффициент масштабирования показывается в специальной рамке коэф-
фициента, расположенной в нижнем левом углу панели. В настоящее
время верхний регулятор стоит в положении 100, а нижний регулятор
-- в положении 50. Таким образом, эти числа образуют дробь 100/50
или коэффициент масштабирования 2.00. Обратите внимание, что ре-
гулятор Enlarge ("Увеличить") используется для увеличения графи-
ческих элементов, а регулятор Reduce ("Уменьшить") -- для умень-
шения их размеров. Вы можете отдельно устанавливать каждый регу-
лятор для отдельной оси. Вот как это делается.
1. Щелкните кнопкой мыши на на кнопке Clear Track ("Очистить
установки движения").
2. Щелкните кнопкой мыши на на кнопке <X>, расположенной под
кнопкой Center ("Центр").
3. Установите регулятор Enlarge ("Увеличить") в положение 50
-- этим самым вы определяете, что размер графического
элемента (матрицы) по оси Х должен быть увеличен в два
раза.
4. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление").
5. Щелкните кнопкой мыши на на кнопке <Y>, расположенной под
кнопкой Center ("Центр").
6. Установите регулятор Reduce ("Уменьшить") в положение 50
-- этим самым вы определяете, что размер графического
элемента (матрицы) по оси Y должен быть уменьшен в два
раза.
7. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление").
Таким образом, нами при помощи ползунковых регуляторов
Enlarge ("Увеличить") и Reduce ("Уменьшить"), был создан эффект
"расплющивания" графического элемента. Аналогичный эффект дости-
гается при применении специальной опции Squash ("Расплющивать")
из меню Presets ("Предустановки").
Масштабирование с использованием мыши
-------------------------------------
В Рамке управления мышью имеется специальная кнопка
Proportional ("Пропорциональное"), которая "заставляет" мышь оди-
наково перемещаться по оси Х и по оси Y. Давайте попробуем пора-
ботать с этой кнопкой.
1. Щелкните кнопкой мыши на на кнопке Clear Track ("Очистить
установки движения").
2. Проверьте, чтобы кнопка Proportional ("Пропорциональное")
стояла в активном (включенном) положении.
3. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
4. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать матрицу.
5. Переместите куроср мыши для того, чтобы одинаково устано-
вить (скорректировать) размер осей Х и Y.
6. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы отменить
корректировку.
7. Щелкните кнопкой мыши на кнопке управления мышью <XY>.
8. Щелкните кнопкой мыши на на экране рисования и попробуйте
перемещать мышь в разных направлениях.
9. Попробуйте активировать другие кнопки управления мышью.
Масштабирование всегда происходит из центральной точки. Да-
вайте попробуем.
1. Щелкните кнопкой мыши на на кнопке Clear Track ("Очистить
установки движения").
2. Выберите опцию Center ("Центр"). Кнопка Size ("Размер")
при этом является активной.
Вы увидите, что после выбора опции Center ("Центр") изменят-
ся и ползунковые регуляторы справа от основной рамки (типов дви-
жения), и кнопки управления мышью. Установка центра для опции
масштабирования Size ("Размер") аналогична установке центра для
опции вращения Spin ("Вращение"): регуляторы и кнопки управления
мышью воздействуют на все три оси. Давайте проверим это на прак-
тике.
1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке управления мышью <XY>.
2. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования и установите
центр масштабирования, расположив его за пределами верх-
него правого угла матрицы.
Перед выполнением операции масштабирования, вне зависимости
от того, выполняете ли вы ее при помощи регуляторов или при помщи
мыши, вы должны вернуться и снова включить кнопку Both ("Обе
оси"), или кнопку <X>, или кнопку <Y>.
1. Выберите опцию Both ("Обе оси"). Кнопка Size ("Размер")
при этом является активной.
2. Выберите в Рамке управления мышью кнопку Proportional
("Пропорциональное").
3. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования, и еще раз щел-
кните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать графический
элемент -- матрицу -- для масштабирования и произведите
его масштабирование.
4. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы установить новый
размер матрицы.
5. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление") для того, чтобы увидеть оптический эффект
масштабирования в каркасном представлении.
Матрица будет увеличиваться в размерах по оси Х, и по оси
Y, причем масштабирование матрицы будет происходить из
предварительно установленного вами центра масштабирова-
ния.
Опция Path ("Маршрут")
------------------------------------------------------------
Это последний, четвертый из предопределенных типов движения
в системе мультипликации Autodesk Animator. Для его выбора вы
должны произвести следующие описанные ниже операции:
-- Щелкните кнопкой мыши на опции Path ("Маршрут") на панели
Оptics ("Оптические эффекты").
Действие опции Path ("Маршрут") аналогично действию опции
Move ("Перемещение"), за исключением того обстоятельства, что оп-
ция Path ("Маршрут") позволяет производить движение по всему эк-
рану целиком, не ограничиваясь перемещением по прямой линии. Су-
ществует четыре различных типа маршрутов, каждый из которых осно-
ван на одном и том же типе графического элемента, используемого
полиморфными формами. Этими маршрутами являются:
1. Маршрут лекала
Это маршрут перемещения по кривой линии.
2. Маршрут многоугольника
Это маршрут перемещения по прямым линиям.
3. Пробный маршрут
Это маршрут, нарисованный "от руки".
4. Часовой маршрут
Это маршрут синхронизации движения мыши.
В последующих разделах мы подробно рассмотрим все эти четыре
вида маршрутов.
Маршрут лекала
--------------
Маршрут лекала аналогичен действию инструмента Spline ("Ле-
кало"). Давайте посмотрим на действие этого маршрута.
1. Выберите из меню Presets ("Предустановки") опцию Clear
All ("Очистить все").
2. Выберите опцию Spline ("Лекало"). Кнопка Path ("Маршрут")
при этом является активной (включенной).
3. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
Все маршруты устанавливаются при помощи мыши, но кнопки ус-
тановки направления в Рамке управления мышью при этом игнорируют-
ся. Вы создаете маршрут лекала точно таким же образом, каким вы
используете инструмент Spline ("Лекало"): щелкните левой кнопкой
мыши для установки каждой точки, а затем щелкните правой кнопкой
мыши для выхода.
1. Щелкните кнопкой мыши рядом с матрицей для того, чтобы
установить точку, а затем переместите курсор мыши для по-
лучения линии.
2. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы установить (зафик-
сировать) еще одну точку.
3. Определите маршрут лекала -- то есть маршрут в форме кри-
вой линии -- для этого установите еще несколько точек на
этом маршруте.
4. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы вернуться в
панель Оptics ("Оптические эффекты").
5. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление") для того, чтобы увидеть получившийся оп-
тический эффект в каркасном представлении.
Графический элемент (матрица) следует по нарисованному вами
маршруту лекала.
Маршрут многоугольника
----------------------
Маршрут многоугольника аналогичен маршруту лекала, за исклю-
чением того обстоятельства, что он использует прямые линии между
точками. Давайте посмотрим на действие этого маршрута. Вот что
нам для этого потребуется.
1. Выберите из меню Presets ("Предустановки") опцию Clear
Track ("Очистить установки движения").
2. Выберите опцию Polygon ("Многоугольник"). Кнопка Path
("Маршрут") при этом является активной (включенной).
3. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования, а затем опре-
делите открытый (незамкнутый) маршрут движения, устано-
вив несколько точек этого маршрута.
4. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы вернуться в
панель Оptics ("Оптические эффекты").
5. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление") для того, чтобы увидеть получившийся оп-
тический эффект в каркасном представлении.
Графический элемент (матрица) следует по нарисованному вами
маршруту прямоугольника -- то есть, маршруту, составленному из
прямых линий.
Если вы хотите, чтобы ваш маршрут возвращался бы в свою на-
чальную точку, вам следует определить замкнутый маршрут.
1. Щелкните кнопкой мыши на на кнопке Closed ("Замкнутый").
2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление") для того, чтобы увидеть получившийся оп-
тический эффект в каркасном представлении.
Для того, чтобы увидеть текущий маршрут на экране, вам сле-
дует выполнить следующие действия:
1. Выберите опцию View ("Просмотр"). При этом кнопка Polygon
("Многоугольник") и кнопка Path ("Маршрут") являются ак-
тивными (включенными).
2. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы вернуться на панель
Оptics ("Оптические эффекты").
Текущий маршрут движения будет показан в текущем цвете рисо-
вания. При желании, вы можете изменить этот цвет. Вот что вам для
этого будет нужно.
1. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке текущего цвета и
войдите в панель Palette ("Палитра").
2. Выберите любой другой цвет по своему усмотрению.
3. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования для то-
го, чтобы вернуться на панель Оptics ("Оптические эффек-
ты").
Для того, чтобы произвести редактирование местоположения лю-
бых из точек, составляющих маршрут, вы должны произвести следую-
щие операции редактирования (изменения местоположения):
1. Выберите опцию Edit ("Редактирование"). Кнопка Path
("Маршрут") при этом является активной (включенной).
2. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать нужную точ-
ку на маршруте.
3. Переместите эту точку, а затем щелкните кнопкой мыши для
того, чтобы зафиксировать ее новое местоположение.
4. Повторите описанные выше две операции для того, чтобы
произвести требуемое редактирование остальных точек.
5. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы вернуться на
панель Оptics ("Оптические эффекты").
6. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление") для того, чтобы увидеть получившийся мар-
шрут движения.
ПРИМЕЧАНИЕ. Графический элемент при движении следует по оп-
ределенному маршруту, однако, начальное положе-
ние элемента является смещенным по отношению к
этому маршруту движения. Таким образом, если вы
рисуете маршрут, который начинается в точке,
расположенной на 50 пикселов вправо от матрицы,
матрица будет следовать по параллельному (точно
такому же) маршруту движения, находящемуся на 50
пикселов влево от созданного вами маршута движе-
ния. Это правило проиллюстрировано на приводимом
ниже рисунке.
РИСУНОК. Смещение матрицы относительно нарисованного маршру-
та: матрица движется по параллельному маршруту ви-
зуализации.
Пробный маршрут
---------------
Пробный маршрут создается произвольной линией, рисуемой от
руки. Давайте поработаем с этим маршрутом движения.
1. Выберите из меню Presets ("Предустановки") опцию Clear
Track ("Очистить установки движения").
2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Open ("Незамкнутый").
3. Выберите опцию Sampled ("Пробный"). Кнопка Path ("Марш-
рут") при этом является активной (включенной).
4. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
5. Удерживая в нажатом положении левую кнопку мыши, нарисуй-
те на экране -- посредством буксировки курсора мыши --
произвольную линию, представляющую ваш "пробный" маршрут
движения, а затем освободите кнопку мыши и вернитесь на
панель Оptics ("Оптические эффекты").
6. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление") для того, чтобы увидеть получившийся мар-
шрут движения.
Рисование пробного маршрута очень похоже на применение инст-
румента Draw ("Рисование"), за исключением того обстоятельства,
что маршрут показывается по точкам. Тем не менее, он представляет
собой полиморфный набор точек.
1. Выберите опцию Edit ("Редактирование"). Кнопка Path
("Маршрут") при этом является активной (включенной).
Sampled ("Пробный") также является активной (включенной).
2. Переместите несколько точек маршрута в новые местоположе-
ния на экране.
3. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление") для того, чтобы увидеть получившийся мар-
шрут движения.
Теперь матрица "выпрыгивает" в те места, куда вы вставили
новые точки маршрута.
Часовой маршрут
---------------
Часовой маршрут -- последний из четырех типов маршрутов; он
предназначен для синхронизации ускорения движения мыши. Посмотрим
на действие этого маршрута.
1. Выберите из меню Presets ("Предустановки") опцию Clear
Track ("Очистить установки движения").
2. Выберите опцию Clocked ("Часовой"). Кнопка Path ("Марш-
рут") при этом является активной (включенной).
3. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
5. Удерживая в нажатом положении левую кнопку мыши, нарисуй-
те на экране -- посредством буксировки курсора мыши --
произвольную линию, представляющую ваш "часовой" маршрут
движения.
Во время буксировки мыши в верхней части экран появились ча-
сы. Когда время на этих часах "истекло", вы вернулись в панель
Оptics ("Оптические эффекты"). Вы можете использовать часовой
маршрут для создания ускоренного движения. Попробуйте повторить
описанные выше операции еще раз. На этот раз начните рисование
маршрута с медленного движения, а затем прочертите несколько быс-
трых закорючек.
1. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
2. Удерживая в нажатом положении левую кнопку мыши, плавно
нарисуйте на экране -- посредством буксировки курсора мы-
ши -- линию маршрута.
3. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление") для того, чтобы увидеть получившийся мар-
шрут движения.
ПРИМЕЧАНИЕ. Скорость часов зависит от вашей текущей установ-
ки скорости воспроизведения и активного диапазо-
на кадров. Если вы не можете видеть эффект синх-
ронизации, попробуйте увеличить общее количество
кадров в мультипликационной последовательности
до 50 или 100.
Вы наверное уже обратили внимание на кнопки Load ("Загру-
зить") и Save ("Сохранить"). Вы можете использовать их для сохра-
нения своего текущего маршрута на диск или для загрузки сохранен-
ного маршрута с диска. Маршрут представляет собой такой же тип
файла, что и создаваемый инструментом Poly ("Многоугольник"). Вы
можете создавать маршрут при помощи любого полиморфного инстру-
мента, сохранять этот маршрут из инструмента Poly ("Многоуголь-
ник"), а затем загружать сохраненный файл в качестве маршрута. Вы
можете создать маршрут даже в форме звезды !
До сих пор мы ничего не сказали о трех регуляторах. Вот они:
Регулятор Tension ("Растяжение")
Регулятор Continuity ("Протяженность")
Регулятор Bias ("Наклон")
Все они используются для установки соответствующих парамет-
ров маршрута лекала и применяются точно также, как и для инстру-
мента Spline ("Лекало").
Комбинированное движение
------------------------------------------------------------
До сих пор мы рассматривали каждый из четырех типов движения
по-отдельности. Однако, истинная мощь панели Оptics ("Оптические
эффекты") заключается в комбинировании этих оптических эффектов
движения. По мере прибавления каждого последующего вида движения
к предыдущим, получающийся эффект становится все более и более
интересным и интригующим. В приведенных далее примерах различные
типы движения будут комбинироваться вместе и использоваться с уже
знакомым нам графическим элементом -- матрицей.
Вращение...
-----------
Для начала, произведем вращение матрицы.
1. Выберите из меню Presets ("Предустановки") опцию Clear
All ("Очистить все").
2. Выберите из панели Оptics ("Оптические эффекты") кнопку
Spin ("Вращение"), затем -- кнопку Center ("Центр"), и
щелкните кнопкой мыши на кнопке Default ("По умолчанию").
3. Выберите из панели Оptics ("Оптические эффекты") опцию
Turns ("Обороты"). Кнопка Spin ("Вращение") при этом яв-
ляется включенной. Затем щелкните кнопкой мыши на кнопке
<1/360>.
4. Активируйте кнопку управления мышью <XY>.
5. Щелкните кнопкой мыши на на основном экране, и скорректи-
руйте матрицу так, чтобы она поворачивалась примерно на
три четверти вокруг обеих осей. Точность здесь, впрочем,
не обязательна.
6. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление") для того, чтобы увидеть получившийся оп-
тический эффект вращения.
Плюс масштабирование...
-----------------------
Выше мы получили первую разновидность движения -- вращение.
Теперь добавим к этому масштабирование. Вот что нам для этого
потребуется.
1. Выберите опцию Both ("Обе оси"). Опция Size ("Размер")
при этом является включенной.
2. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования и увеличьте
размер матричной рамки примерно в два раза.
3. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление") для того, чтобы увидеть получившийся оп-
тический эффект вращения плюс масштабирования.
Как вы можете видеть, увеличение размера матрицы происходит
одновременно с вращением этой матрицы.
Плюс маршрут...
---------------
А теперь давайте поместим наш графический элемент (матрицу)
на маршрут. Вот как это делается.
1. Выберите опцию Path ("Маршрут"), активируйте кнопку
Spline ("Лекало"), а затем щелкните кнопкой мыши на кноп-
ке Open ("Незамкнутый").
2. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования и нарисуйте
незамкнутый маршрут движения нашего графического элемента
(матрицы).
3. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление") для того, чтобы увидеть получившийся оп-
тический эффект вращения плюс масштабирования плюс пере-
мещения по маршруту.
Как вы можете видеть, увеличение размера матрицы происходит
одновременно с вращением этой матрицы и одновременно с перемеще-
нием ее по маршруту движения.
И перемещение...
----------------
Для того, чтобы скорректировать конечное положение, выполни-
те следующие операции.
1. Выберите опцию Move ("Перемещение").
2. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования и переместите
графический элемент -- матрицу -- в конечное положение,
слегка отличающееся от прежнего.
3. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление") для того, чтобы увидеть получившийся оп-
тический эффект.
Как вы можете видеть, теперь завершение движения матрицы по
маршруту происходит в новом (конечном) местоположении.
Результат
---------
На протяжении всего этого учебника мы использовали каркасное
представление нашего графического элемента -- матрицы. Теперь,
наконец, мы можем произвести его визуализацию.
1. Выберите кнопку Use ("Использовать") на панели Optics
("Оптические эффекты"). На экране появится панель Time
Select ("Выбор времени").
2. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Preview ("Предварительный просмотр").
3 Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Render ("Визуализировать").
4. Осуществите воспроизведение мультипликации.
Теперь, когда вы узнали о том, как комбинировать различные
типы движений, вы можете попробовать сделать это самостоятельно.
Не забывайте, что вы можете применять одни и те же типы движений
для разных графических элементов, выбирая последние в меню
Element ("Элемент"). Пример установки опции Axis ("Оси") дается в
"Справочном руководстве по системе Autodesk Animator" ('Autodesk
Animator Reference Manual'). Попробуйте построить маршрут движе-
ния при помощи полиморфного инструмента. Сохраните его из панели
Drawing Tools ("Инструменты Рисования"): для этого выберите опцию
Files ("Файлы") из инструмента Poly ("Многоугольник"). Затем заг-
рузите этот маршрут в панель Оptics ("Оптические эффекты") -- для
этого предназначены кнопки Load ("Загрузить") и Save ("Сохра-
нить").
Теперь настало время сделать небольшой перерыв. В следующем
разделе мы расскажем о более сложных понятиях, связанных с опти-
ческим эффектом движения графических элементов.
Непрерывное движение
------------------------------------------------------------
Для того, чтобы понять функцию Continue Move ("Непрерывное
движение"), давайте сначала посмотрим на то, что происходит, ког-
да вы устанавливаете различные типы и эффекты движения на панели
Оptics ("Оптические эффекты"). Каждый раз, когда вы щелкаете
кнопкой мыши на экране рисования для установки "хода" мыши, кар-
касная модель показывает конечную позицию любых установленных до
этого движений. Фактическое движение, которое вы видите во время
каркасного представления (просмотра) или воспроизведения, являет-
ся результатом интерпретации программой Autodesk Animator тех по-
шаговых позиций для каждого кадра, которые необходимы для переме-
щения от начального положения графического элемента в его конеч-
ное положение.
По умолчанию, всегда имеется начальное положение и, после
оптических корректировок, -- конечное положение (это аналогично
конечной и начальной позиции в меню Tweening Options ("Опции Пре-
образования")). Именно здесь и "выходит на свет" функция Continue
Move ("Непрерывное движение"). Когда вы щелкаете кнопкой мыши на
кнопке Continue Move ("Непрерывное движение"), система Autodesk
Animator копирует установки конечного положения в начальное поло-
жение. Нечто похожее происходит и в меню Tweening Options ("Опции
Преобразования"), когда вы выбираете в нем опцию End To Start
("Конечная форма в начальную").
Давайте посмотрим на действие опции Continue Move ("Непре-
рывное движение") на приведенном ниже примере.
Установка
---------
*** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
1. Выполните переустановку системы Autodesk Animator -- то
есть восстановите все установки системы по умолчанию. Для
этого выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию
Reset ("Переустановка").
2. Выберите из меню Swap ("Подкачка") опцию Paste ("Вста-
вить") для того, чтобы возвратить на основной экран ре-
шетку заднего фона.
3. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Move ("Перемес-
тить") и поместите матрицу рыбы в одну из ячеек красной
решетки -- в положение (100, 50). Если матрицы рыбы в па-
мяти нет, произведите повторную загрузку файла матрицы
fish.cel с диска.
4. Войдите в панель Frames ("Кадры") и создайте 20 кадров
мультипликации.
5. Установите линейку сегмента (то есть, регулятор определе-
ния количества кадров в сегменте мультипликации) таким
образом, чтобы она "охватывала" кадры с первого по деся-
тый. Для этого укажите курсором мыши на линейку сегмента,
нажмите правую кнопку мыши, и, удерживая ее в нажатом по-
ложении, переместите курсор мыши по линейке регулятора,
до тех пор, пока на правом краю линейки не будет стоять
цифра 10. Обратите внимание на то, что число, расположен-
ное у левого края линейки, остается неизменным -- оно
обозначает минимальное количество кадров в сегменте, то
есть 1.
6. На экране появится панель Time Select ("Выбор времени").
На этой панели имеются (среди прочих) следующие три кноп-
ки:
<F> To Frame ("Для Кадра")
<S> To Segment ("Для Сегмента")
<A> To All ("Для Всех")
Эти кнопки определяют количество кадров, в которых будет
создаваться мультипликация. Щелкните кнопкой мыши на
кнопке <S>, обозначив тем самым опцию To Segment ("Для
Сегмента").
7. Выберите из меню Animator ("Мультипликатор") опцию Оptics
("Оптические эффекты").
8. Выберите из меню Presets ("Предустановки") опцию Clear
All ("Очистить все").
9. Выберите из меню Element ("Элемент") опцию Cel ("Матри-
ца").
10. Выберите из меню Element ("Элемент") опцию Outline ("Кон-
тур") для того, чтобы окружить текущий графический эле-
мент -- матрицу -- контуром, выполненным в текущем цве-
те рисования.
Простое перемещение
-------------------
Следующий наш шаг будет заключаться в определении простого
перемещения, которое будет происходить по осям Х и Y. Вот что нам
для этого потребуется.
1. Щелкните кнопкой мыши на опции Move ("Перемещение").
2. Установите ползунковый регулятор оси Х (верхний регуля-
тор) в положение 50, а центральный ползунковый регулятор
-- регулятор оси Y -- в положение 25.
3. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление") для того, чтобы увидеть получившийся оп-
тический эффект перемещения.
Вы можете видеть, что рамка матрицы перемещается вправо и
вниз (на 50 пикселов вправо и на 25 пикселов вниз относительно
своего текущего местоположения). Обратите внимание на то обстоя-
тельство, что установки команды Move ("Перемещение") фактически
описывают КОНЕЧНОЕ положение матрицы.
А теперь произведем визуализацию движущейся матрицы. Для
этого нам будет необходимо выполнить следующие операции.
1. Выберите кнопку Use ("Использовать") на панели Optics
("Оптические эффекты"). На экране появится панель Time
Select ("Выбор времени").
2. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Preview ("Предварительный просмотр").
ПРИМЕЧАНИЕ. Предварительный просмотр особенно важен при вы-
полнении последовательности перемещений в режи-
ме To Segment ("Для Сегмента"). Предварительно
вы должны проверить, чтобы этот режим являлся
бы включенным (соответствующая кнопка должна
быть высвечена), а также убедиться в том, что
вы производите действие над правильным сегмен-
том кадров мультипликации.
1. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Render ("Визуализировать").
2. Осуществите воспроизведение мультипликации.
В первых десяти кадрах матрица будет двигаться по диагонали
вниз и вправо. Оставшиеся десять кадров должны быть чистыми (пус-
тыми).
Использование опции Continue Move ("Непрерывное движение")
----------------------------------------------------------
А теперь давайте посмотрим, что же представляет из себя оп-
ция Continue Move ("Непрерывное движение"). Для этого:
1. Войдите в панель Оptics ("Оптические эффекты").
2. Перейдите на кадр номер 10 для того, чтобы просмотреть
конечное положение.
3. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление") для того, чтобы увидеть оптический эффект
движения еще раз.
Как вы можете видеть, каркасная модель останавливается в
этом конечном положении.
4. Щелкните кнопкой мыши на опции Continue Move ("Непрерыв-
ное движение").
5. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление") и посмотрите на результат.
После того, как вы активировали опцию Continue Move ("Непре-
рывное движение"), средство каркасного представления покажет то
же самое перемещение, но на этот раз оно начнется в том "месте",
где остановилось предыдущее перемещение. Для того, чтобы увидеть
новое конечное положение, просто щелкните кнопкой мыши на экране
рисования.
-- Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
Новое конечное положение теперь смещено относительно прежне-
го конечного положения:
- по оси X -- на 50 пикселов;
- по оси Y -- на 25 пикселов.
Это обусловлено тем, что на панели Оptics ("Оптические эф-
фекты") установки движения все еще являются активными.
-- Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы вернуться на
панель Оptics ("Оптические эффекты").
ВНИМАНИЕ !!! Вам следует постоянно учитывать этот эффект
смещения, который производится при действии
опции Continue Move ("Непрерывное движе-
ние"). В некоторых случаях это смещение мо-
жет быть настолько большим, что ваш каркас-
ный объект будет "вытолкнут" за пределы эк-
рана и станет невидимым. В таких ситуациях
вы можете либо выбрать опцию Clear Track
("Очистить установки движения") для того,
чтобы вернуться к предыдущей конечной пози-
ции, либо необходимым образом скорректиро-
вать текущие установки движения.
Очищение установок движения
---------------------------
В большинстве случаев, команда Continue Move ("Непрерывное
движение") используется для того, чтобы изменить направление или
движение, сегмент за сегментом. Если вы хотите начать перемещение
из (предыдущего) конечного положения, вам следует очистить все
определенные до этого установки движения. Для этого предназначена
опция Clear Track ("Очистить установки движения"). Вот как она
работает.
1. Проверьте, чтобы опция Move ("Перемещение") по-прежнему
являлась бы выбранной.
2. Выберите опцию Clear Track ("Очистить установки движе-
ния").
Все ползунковые регуляторы опции Move ("Перемещение")
займут свои исходные (нулевые) положения.
3. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
Теперь каркасная модель элемента будет совмещена с конечным
положением матрицы в кадре 10, и вы можете перемещать матрицу из
этого положения, приняв его за начальное.
1. Щелкните кнопкой мыши и переместите каркасную модель в
нижний левый угол экрана.
2. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать это
новое местоположение матрицы.
3. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление") для того, чтобы увидеть получившийся оп-
тический эффект перемещения.
4. Выберите кнопку Use ("Использовать") на панели Optics
("Оптические эффекты").
ПРИМЕЧАНИЕ. На этом этапе работы не забудьте переустановить
линейку сегмента (регулятор установки количест-
ва кадров в сегменте мультипликации).
1. Щелкните кнопкой мыши справа от линейки сегмента для то-
го, чтобы она "перепрыгнула" на следующий сегмент -- то
есть сегмент, содержащий кадры с 11 по 20.
2. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Preview ("Предварительный просмотр").
3. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Render ("Визуализировать").
2. Осуществите воспроизведение мультипликации.
Матрица должна двигаться по диагонали -- сначала вниз и
вправо, а затем вниз и влево.
Перевертывание карточек
------------------------------------------------------------
Теперь, когда вы поняли основной механизм действия средства
Continue Move ("Непрерывное движение"), мы выполним небольшое уп-
ражнение, которое называется перевертыванием карточек. Это трени-
ровочное упражнение, и вы можете выполнять его в любых вариациях,
используя различные оптические эффекты движения. Цель этого уп-
ражнения -- ближе познакомить вас с панелью Оptics ("Оптические
эффекты") и опцией Continue Move ("Непрерывное движение"). Итак,
приступим к работе.
1. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию New ("За-
ново").
2. Выберите из меню Swap ("Подкачка") опцию опцию Paste
("Вставить") для возвращения на экран решетки заднего фо-
на.
3. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Move ("Перемес-
тить") и поместите матрицу рыбы в одну из ячеек красной
решетки -- в положение (50, 50). При необходимости, про-
изведите повторную загрузку файла матрицы fish.cel с дис-
ка.
4. Войдите в панель Frames ("Кадры") и создайте 100 кадров
мультипликации.
5. Установите линейку сегмента таким образом, чтобы она "ох-
ватывала" кадры с первого по десятый. Убедитесь в том,
что опция To Segment ("Для Сегмента") является активной.
6 Выберите из меню Animator ("Мультипликатор") опцию Оptics
("Оптические эффекты").
7. Выберите из меню Presets ("Предустановки") опцию Clear
All ("Очистить все").
8. Проверьте, чтобы опции Cel ("Матрица") и Outline ("Конт-
рур") по-прежнему являлись бы активными в меню Element
("Элемент").
Первое перевертывание
---------------------
Нашей "карточкой" является матрица, и мы собираемся совер-
шить последовательность перевертываний в 10-кадровых сегментах.
Первое перевертывание будет происходить вокруг оси Y -- подобно
двери, которая навешена с правой стороны. Сначала, давайте опре-
делим метоположение "дверных петель".
1. Выберите опцию Spin ("Вращение") и активируйте кнопку
Center ("Центр").
2. Проверьте, чтобы кнопка определения направления <XY> в
Рамке управления мышью являлась бы активной (высвеченной).
3. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования и спозициони-
руйте пиктограмму центра таким образом, чтобы она была
выровнена по правому краю матричной рамки.
4. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы установить (зафик-
сировать) это новое местоположение центра.
5. Выберите опцию Turns ("Обороты"). Обратите внимание, что
опция Spin ("Вращение") должна при этом оставаться актив-
ной.
6. Щелкните кнопкой мыши на кнопке <Y> в Рамке управления
мышью.
7. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования два раза подряд
и переместите курсор мыши влево таким образом, чтобы по-
лу-оборот матрицы происходил бы в направлении "наружу и
вправо".
8. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать этот
оборот.
Посмотрите на центральный ползунковый регулятор опции Turns
("Обороты"). Он должен содержать отрицательное число близкое к
-180. Идея заключается в том, чтобы использовать мышь для получе-
ния примерного представления о выполняемом движении, а затем
скорректировать регуляторы, установив на них правильное значение.
1. Установите регулятор Y в положение -180.
2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление") для того, чтобы увидеть получившийся оп-
тический эффект вращения.
3. Выберите кнопку Use ("Использовать") на панели Optics
("Оптические эффекты").
На экране появится панель Time Select ("Выбор времени").
Посмотрите на опции, расположенные на панели Time Select
("Выбор времени"). Кнопка Complete ("Замкнутый") и кнопка To
Segment ("Для Сегмента") должны являться активными. Линейка сег-
мента, также расположенная на этой панели, должна "охватывать"
кадры с первого по десятый. Для того, чтобы проверить это:
1. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Preview ("Предварительный просмотр").
2. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Render ("Визуализировать").
Второе перевертывание
---------------------
Мы только что визуализировали первое перевертывание карто-
чки. Перед тем, как выполнить команду Continue Move ("Непрерывное
движение"), перейдите на кадр, который содержит конечное положе-
ние. Вот как это делается:
1. Перейдите на кадр номер 10.
2. Щелкните кнопкой мыши на опции Continue Move ("Непрерыв-
ное движение").
3. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление") и посмотрите на результат действия коман-
ды Continue Move ("Непрерывное движение").
Так как мы еще не очистили пока все установки движения, по-
лу-оборот продолжает производиться. Но для следующего сегмента
нам нужен другой тип движения, поэтому давайте очистим все преды-
дущие установки движения.
1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Clear Track ("Очистить
установки движения").
2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление") и посмотрите на матричную рамку и на оси
центра вращения.
Центр вращения снова "вернулся" в центр матрицы.
Когда вы выбрали опцию Clear Track ("Очистить установки дви-
жения"), эта команда очистила все установки для типа движения
Spin ("Вращение") -- включая и установку местоположения центра
вращения. Это как раз то, что нам нужно, потому что на следующем
этапе мы будем производить перевертывание карточек вниз по оси Х.
А сначала нам требуется переместить центр вращения к оси Х. Вот
как это делается.
1. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы вернуться в
панель Оptics ("Оптические эффекты").
2. Выберите опцию Spin ("Вращение") и активируйте кнопку
Center ("Центр").
Кнопка определения направления <X> в Рамке управления мышью
по-прежнему является активной (высвеченной). Поэтому:
1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке <ХY> в Рамке управления
мышью.
2. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
Зеркальный эффект вращения
--------------------------
Перед тем, как мы приступим к перемещению центра, дадим не-
большие пояснения. Вследствие того, что матрица была перевернута
на 180 градусов вокруг своей оси Y, направления по оси Х поменя-
лись местами (на противоположные). И когда вы теперь передвигаете
мышь вправо и влево, пиктограмма центра будет перемещаться в про-
тивоположном направлении. Заметим, впрочем, что, так как матрица
не была перевернута вокруг своей оси Х, направление движения мыши
по вертикальной оси Y остается прежним.
Давайте взглянем на все это несколько с другой стороны.
Вспомните направление рыбы перед тем, как мы выполнили вращение.
Когда рыба смотрела вправо, вы перемещали центр в направлении ее
взгляда (то есть, вправо) посредством перемещения мыши вправо. А
теперь рыба смотрит влево, и для того, чтобы передвинуть центр в
направлении ее взгляда (влево), вы опять-таки должны переместить
мышь вправо. Вам не потребуется много времени для того, что при-
выкнуть к этому "зеркальному" эффекту вращения: как только вы
попрактикуетесь с перевертыванием карточек, эта "зеркальная" при-
вычка станет вашей второй натурой.
Итак, давайте продолжим нашу работу.
1. Щелкните кнопкой мыши и переместите мышь влево. Затем оп-
ределите положение центра, поместив его где-нибудь вдоль
нижнего края матрицы.
2. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать новое
местоположение этого центра вращения.
3. Выберите опцию Turns ("Обороты"). Обратите внимание, что
опция Spin ("Вращение") должна при этом оставаться актив-
ной.
4. Щелкните кнопкой мыши на кнопке <Х> в Рамке управления
мышью.
5. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования два раза подряд
и переместите курсор мыши вверх таким образом, чтобы по-
лу-оборот матрицы происходил бы в направлении вниз.
6. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать этот
оборот.
7. Установите регулятор Х в положение -180.
8. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление") для того, чтобы увидеть получившийся оп-
тический эффект вращения.
9. Выберите кнопку Use ("Использовать") на панели Optics
("Оптические эффекты").
А сейчас не забудьте переместить указатель линейки сегментов
таким образом, чтобы он указывал на вторую группу (второй сег-
мент) кадров мультипликации. Вот как это делается.
1. Щелкните кнопкой мыши вправо от линейки сегмента и уста-
новите его в положение 11-20.
2. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Preview ("Предварительный просмотр").
Теперь наш графический элемент -- матрица -- показывается
"вниз головой".
3. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Render ("Визуализировать").
4. Перейдите на кадр номер 1.
5. Выполните воспроизведение получившейся последовательности
мультипликации.
Наша последовательность мультипликации имеет много чистых
кадров, но когда осуществляется воспроизведение первых 20 кадров,
вы можете видеть, как матрица перевертывается направо, а затем
перевертывается вниз. Давайте визуализируем еще один сегмент. Вот
что нам для этого будет нужно.
1. Перейдите на кадр номер 20.
2. Выберите опцию Continue Move ("Непрерывное движение").
3. Выберите опцию Clear Track ("Очистить установки движе-
ния").
4. Выберите опцию Spin ("Вращение") и активируйте кнопку
Center ("Центр").
5. Щелкните кнопкой мыши на кнопке определения направления
<XY> в Рамке управления мышью.
После выполнения вращения по оси Y, направление движения мы-
ши поменялось на обратное только по оси Х. Об этом говорилось в
начале этого раздела. Но с тех пор мы успели произвести еще одно
вращение -- на этот раз по оси Х. Таким образом, сейчас (после
выполнения вращения вокруг обеих осей) направление движения мыши
-- по обеим осям -- также поменялось на противоположное.
1. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
2. Щелкните кнопкой мыши и переместите мышь вниз и влево,
поместив центр вращения в верхнем правом углу матрицы.
3. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать новое
местоположение центра вращения.
Данное вращение будет производиться нами вокруг ОБЕИХ осей.
Вот что нам для этого будет нужно:
1. Выберите опцию Turns ("Обороты"). Обратите внимание, что
опция Spin ("Вращение") должна при этом оставаться актив-
ной.
2. Проверьте, чтобы кнопка определения направления <XY> в
Рамке управления мышью являлась бы активной (высвеченной).
3. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования два раза подряд
и затем переместите курсор мыши вверх и влево таким обра-
зом, чтобы перевернуть матрицу в верхнюю правую ячейку
красной решетки заднего фона.
4. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать новое
местоположение матрицы.
5. Установите регулятор Х в положение -180; установите регу-
лятор Y также в положение -180.
6. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное
Представление") для того, чтобы увидеть получившийся оп-
тический эффект вращения.
7. Выберите кнопку Use ("Использовать") на панели Optics
("Оптические эффекты").
8. Щелкните кнопкой мыши вправо от линейки сегмента и уста-
новите его в положение 21-30 (следующий сегмент).
9. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Preview ("Предварительный просмотр").
10. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Render ("Визуализировать").
11. Перейдите на кадр номер 1.
12. Выполните воспроизведение получившейся последовательности
мультипликации.
Матрица перевертывается вправо, прямо вниз, а затем диаго-
нально вверх.
Продолжайте работу с различными типами перевертываний, поме-
щая их в оставшиеся сегменты. После того, как вы закончите пос-
ледний сегмент (91-100), соедините конечное положение с начальным
и вы получите непрерывный цикл мультипликации. Вам не обязательно
использовать курсор мыши для определения полу-оборотов -- для
этого вы можете просто установить ползунковый регулятор опции
Turns ("Обороты") в положение 1/2, а затем использовать установки
типа -1,1, и так далее. Попробуйте произвести вращение вокруг оси
Z, а также скомбинировать вращение с масштабированием и движением
по маршруту. Не беспокойтесь, если вы допустите ошибки. Считайте
наш пример с перевертыванием карточек просто тренировочным
упражнением После того, как вы выполните его несколько раз, вы
станете настоящим экспертом по оптическим эффектам движения.
Основные этапы процедуры переворачивания карточек
-------------------------------------------------
Основные этапы процедуры переворачивания карточек для каждо-
го сегмента кадров мультипликации суммированы в приводимой ниже
последовательности:
-- Выберите опцию Spin ("Вращение") и активируйте кнопку
Center ("Центр").
-- Выберите опцию Turns ("Обороты"). Обратите внимание, что
опция Spin ("Вращение") должна при этом оставаться актив-
ной.
-- Установите диапазон кадров для сегмента.
-- Выполните предварительный просмотр сегмента (команда
Preview), а затем его визуализацию (команда Render)).
-- Вызовите опцию Continue Move ("Непрерывное движение").
-- Очистите все установки движения (команда Clear Track).
-- Вернитесь к первой операции.
ПРИМЕЧАНИЕ. Если вы работаете с кнопками управления мышью,
то перед выполнением операций 1 и 2 вам необхо-
димо проверить установку кнопок направления дви-
жения в Рамке управления мышью.
УЧЕБНИК 7. КОМПОЗИЦИЯ И СОЕДИНЕНИЕ
------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------
Секрет успешной работы над проектом в системе мультипликации
Autodesk Animator заключается в следующем: мы создаете необходи-
мые графические элементы и элементы мультипликации в форме от-
дельных последовательностей, а затем -- на заключительной стадии
работы над проектом -- объединяете все это в единое целое. Про-
цесс объединения различных графических элементов получил название
КОМПОЗИЦИИ, в то время как операция "стыковки" концов мультипли-
кационных последовательностей друг с другом называется "СОЕДИНЕ-
НИЕМ".
ПРИМЕЧАНИЕ. Для работы над этим учебником вам понадобится
файл мультипликации myinits.fli, созданный в
Учебнике 1, а также файл мультипликации
shadow01.fli и файл маски shadow.msk, которые
были созданы в Учебнике 4.
Композиция
-------------------------------------------------------------
Композиция в системе мультипликации Autodesk Animator выпол-
няется посредством наложения последовательностей мультипликации
друг на друга.
*** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
1. Выполните переустановку системы Autodesk Animator --
то есть восстановите все установки системы по умолчанию.
2. Выберите из меню Animator ("Мультипликатор") опцию Вrowse
Flics ("Просмотр мультипликаций").
Панель Вrowse Flics ("Просмотр мультипликаций") представляет
собой специальное устройство (окно) выбора файлов для последова-
тельностей мультипликации. Эта панель показывает первый кадр каж-
дого файла мультипликации на диске.
Последовательность мультипликации Mr.Numo
-----------------------------------------
На дискете дистрибутивного комплекта системы Autodesk
Animator имеется специальный файл -- mrnumo.fli. Это образец фай-
ла мультипликационной последовательности. Давайте поработаем с
этим файлом.
1. Щелкните кнопкой мыши на картинке помеченной mrnumo.
2. Щелкните кнопкой мыши на кнопку ОК.
3. Выполните воспроизведение последовательности мультиплика-
ции mrnumo.
Mr.Numo -- это мультипликационная последовательность, предс-
тавляющая шагающего человека. Длина этой мультипликационной пос-
ледовательности составляет восемь кадров.
Вторая последовательность мультипликации Mr.Numo
------------------------------------------------
Давайте создадим для нашего Mr.Numo еще одного компаньона.
Для этого нам необходимо будет обратиться к функциям композиции,
которыми располагает система мультипликации Autodesk Animator.
Давайте посмотрим на эти функции.
1. Перейдите на кадр номер 1.
2. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию Composite
("Композиция").
На экране появится меню Composite Functions ("Функции
композиции"), показанное на приводимом ниже рисунке
(справа дается перевод опций этого меню на русский язык).
------------------- -----------------------
COMPOSITE FUNCTIONS ФУНКЦИИ КОМПОЗИЦИИ
------------------- -----------------------
1 OVERLAY OPAQUE 1 НАЛОЖИТЬ МАТОВЫЙ
2 UNDERLAY OPAQUE 2 ПОДЛОЖИТЬ МАТОВЫЙ
3 CROSS-FADE 3 ПЕРЕКРЕСТНОЕ УГАСАНИЕ
0 CANCEL 0 ОТМЕНА
------------------- -----------------------
РИСУНОК. Меню Composite Functions ("Функции композиции").
ПРИМЕЧАНИЕ. Текущий шаблон заполнения -- в данном случае та-
ким шаблоном заполнения является шаблон заполне-
ния Opaque ("Матовый") -- всегда показывается в
меню Composite Functions ("Функции композиции"),
рядом с именем двух первых опций ("Наложить" и
"Подложить"). После того, как вы начали процесс
композиции, вы не сможете выполнить операцию ло-
кальной отмены (по команде Undo), поэтому до на-
чала композиции вы всегда должны проверить, что-
бы в этом меню был показан правильный шаблон за-
полнения.
-- Выберите из этого меню опцию Overlay Opaque ("Наложить
матовый").
Мы собираемся добавить к первому Mr.Numo еще один. В файло-
вом селекторе (то есть, на панели Вrowse Flics ("Просмотр муль-
типликаций")) файл mrnumo.fli по-прежнему является выбранным. По-
этому:
-- Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
Первый кадр "добавляемой" мультипликации появляется точно
поверх "резидентной" мультипликации. Вследствие того, что оба
изображения полностью идентичны, вы можете определить местополо-
жение "добавляемой" мультипликации только по наличию пунктирной
рамки вокруг этого изображения. Давайте поставим второго Mr.Numo
впереди первого. Вот как это делается.
1. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать кадр.
2. Переместите выбранный кадр вправо и немного вниз таким
образом, чтобы второй Mr.Numo накладывался на некоторую
область первого. В строке статуса в это время должны поя-
виться цифры (40,10) (40,10).
3. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать это
положение смещения.
4. Выберите ответ "Yes" из сообщения-подсказки для того,
чтобы продолжить процесс композиции. И новый Mr.Numo бу-
дет визуализирован поверх уже имеющихся восьми кадров
первой мультипликационной последовательности Mr.Numo.
5. Выполните воспроизведение получившейся последовательности
мультипликации.
Третья последовательность мультипликации Mr.Numo
------------------------------------------------
Теперь у нас есть два марширующих по экрану Mr.Numo. Давайте
добавим к ним еще и третьего, разместим его позади двух первых.
Кроме того, давайте сделаем так, чтобы этот третий Mr.Numo будет
шагать не в ногу с двумя первыми -- для этого мы начнем компози-
цию с другого кадра. Итак, приступим к работе.
1. Перейдите на кадр номер 3.
2. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию Composite
("Композиция").
3. Выберите из меню Composite Functions ("Функции компози-
ции") опцию Underlay Opaque ("Подложить матовый").
4. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК в окне выбора файлов.
5. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать кадр, и пе-
реместите его таким образом, чтобы строка статуса выдала
сообщение: (-65 -10) (-65 -10).
6. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать это
положение смещения.
7. Выберите ответ "Yes" из сообщения-подсказки для того,
чтобы продолжить процесс композиции.
Когда процесс композиции подходит к последнему кадру рези-
дентной последовательности мультипликации, несколько кадров до-
бавляемой последовательности все еще остаются "нескомбинированны-
ми", и поэтому система мультипликации Autodesk Animator выдает
следующий запрос (справа -- его перевод на русский язык):
COMPOSITE PAST END? ВЫПОЛНЯТЬ ДАЛЬНЕЙШУЮ КОМПОЗИЦИЮ?
1 WRAP AT END 1 ЗАВЕРНУТЬ КОНЕЦ
0 CHOP AT END 2 ОБРУБИТЬ КОНЕЦ
Вашими дальнейшими действиями в данном случае должны быть
следующие:
1. Выберите ответ WRAP AT END ("ЗАВЕРНУТЬ КОНЕЦ") для того,
чтобы циклически обернуть оставшиеся кадры и подсоединить
их к началу резидентной последовательности мультиплика-
ции.
2. Выполните воспроизведение получившейся последовательности
мультипликации.
Добавление файла мультипликации myinits.fli
-------------------------------------------
Любая последовательность мультипликации может быть скомпоно-
вана с любой другой мультипликацией, однако, при выполнении про-
цесса композиции, вам следует тщательно планировать правильное
количество кадров в последовательностях мультипликации.
1. Произведите повторную загрузку первоначального файла
мультипликации mrnumo.fli.
2. Проверьте, что вы находитесь на кадре 1; если нет, то пе-
рейдите на первый кадр.
3. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию Composite
("Композиция").
4. Выберите из меню Composite Functions ("Функции компози-
ции") опцию Underlay Opaque ("Подложить матовый").
5. Из окна выбора файлов ("файлового селектора"), выберите
файл мультипликации myinits.fli, который был создан вами
в процессе работы над Учебником 1.
Если вы не хотите выполнять перемещение добавляемого кад-
ра, вы просто можете нажать правую кнопку мыши и сразу же
перейти к операции композиции.
6. Щелкните правой кнопкой мыши и выберите ответ "Yes" из
сообщения-подсказки для того, чтобы продолжить процесс
композиции.
Когда процесс композиции подойдет к последнему кадру рези-
дентной последовательности мультипликации (то есть к кадру номер
8), система мультипликации Autodesk Animator выдаст следующий
запрос:
COMPOSITE PAST END?
1 WRAP AT END
0 CHOP AT END
Вашими дальнейшими действиями в данном случае должны быть
следующие:
1. Выберите ответ CHOP AT END ("ОБРУБИТЬ КОНЕЦ").
2. Выполните воспроизведение получившейся последовательности
мультипликации.
Проблема заключается в данном случае в том, что добавляемая
последовательность мультипликации имеет слишком большую длину.
Для того, чтобы точно установить длину этой последовательности
мультипликации, вы можете использовать средства панели Вrowse
Flics ("Просмотр мультипликаций"). Вот как это можно будет сде-
лать.
1. Выберите из меню Animator ("Мультипликатор") опцию Вrowse
Flics ("Просмотр мультипликаций").
2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Info ("Информация").
3. Выберите файл мультипликации myinits.fli и щелкните кноп-
кой мыши на кнопке ОК.
Система мультипликации Autodesk Animator выдаст вам следую-
щую информацию:
MYINITS.FLI 32 FRAMES IN 221594 BYTES 32 КАДРА 221594 БАЙТ
AVERAGE FRAME SIZE 6714 СРЕДНИЙ РАЗМЕР КАДРА 6714
SPEED 5 FRAMES СКОРОСТЬ 5 КАДРОВ
Количество байт и средний размер кадра могут варьироваться в
зависимости от вашего файла мультипликации; однако этот файл
мультипликации должен содержать 32 кадра. Длина файла мультипли-
кации mrnumo.fli равна только восьми кадрам, но, так как 32 де-
лится на 8, мы можем решить эту проблему посредством соединения
четырех файлов mrnumo.fli вместе. Для этого предназначена опера-
ция СОЕДИНЕНИЯ. О ней рассказывается в следующем разделе этого
Учебника.
Соединение
-------------------------------------------------------------
Для выполнения операции соединения, выполните следующие дей-
ствия.
1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Load ("Загрузить").
2. Выберите файл mrnumo.fli и произведите загрузку этого
файла с диска.
3. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию Join
("Cоединение").
На экране появится сообщение Join Flic ("Соединить муль-
типликации"), показанное на приводимом ниже рисунке
(справа дается перевод этого сообщения на русский язык).
------------------- ------------------------
JOIN FLIC ? СОЕДИНИТЬ МУЛЬТИПЛИКАЦИИ
------------------- ------------------------
1 TO END 1 C КОНЦОМ
2 TO START 2 С НАЧАЛОМ
0 CANCEL 0 ОТМЕНА
------------------- -----------------------
РИСУНОК. Сообщение Join Flic ("Соединить мультипликации").
Мы может производить соединение добавляемой последователь-
ности мультипликации с концом или с началом резидентной мультип-
ликации. В нашем случае, это не имеет значение. Для производства
операции соединения, выполните следующие действия:
1. Щелкните кнопкой мыши на опции To End ("С концом").
2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК (для того, чтобы сое-
динить файл mrnumo.fli с резидентным файлом мультиплика-
ции mrnumo.fli).
На экране появится следующий запрос (его перевод на русс-
кий язык дается справа):
-------------------- --------------------
HOW TO JOIN THE ENDS КАК СОЕДИНЯТЬ КОНЦЫ
-------------------- --------------------
1 CUT 1 ОБРЕЗАТЬ
2 TRANSITION 2 ПЕРЕХОД
0 CANCEL 0 ОТМЕНА
-------------------- --------------------
РИСУНОК. Сообщение How To Join The Ends ("Как соединять
концы").
В нашем примере мы хотим выполнить простое соединение кон-
цов, без получения специальных эффектов, поэтому:
-- Выберите опцию Cut ("Обрезать").
После того, как система мультипликации Autodesk Animator вы-
полнить процесс соединения, осуществите воспроизведение получив-
шейся последовательности мультипликации. Она похожа но прежнюю,
но когда вы перейдете на последний кадр, вы увидите, что теперь
количество кадров поменялось с 8 на 16. Для получения 32 кадров
вы можете повторить описанную выше процедуру еще два раза. Но
есть более легкий способ выполнения этой задачи. Дело в том, что
система мультипликации Autodesk Animator располагается специаль-
ным средством -- Регистратором Макросов, -- которое позволяет из-
бавиться от излишних действий. Вот как оно используется.
1. Осуществите повторную загрузку файла мультипликации
mrnumo.fli.
2. Выберите из меню Extra ("Экстра") опцию Record ("За-
пись").
3. Выберите из меню Macro Recording ("Запись макросов") оп-
цию Start Record ("Начать запись").
Подробно об использовании Регистратора макро-последователь-
ностей команд рассказывается в следующем разделе.
Использование Регистратора макросов
-----------------------------------
Теперь Регистратор макросов запущен в действие и записывает
все действия, производимые с клавиатуры, а также все манипуляции
кнопками мыши. Давайте попробуем записать что-нибудь. Если при
выполнении действий вы допустите ошибку, выберите из меню Macro
Recording ("Запись макросов") опцию End Record ("Окончить за-
пись"), затем снова выберите опцию Start Record ("Начать запись")
и заново выполните описанные ниже операции с самого начала. Итак:
1. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию Join
("Cоединение").
2. В появившемся на экране сообщении Join Flic ("Соединить
мультипликации") щелкните кнопкой мыши на опции To End
("С концом").
3. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК в окне выбора файлов.
4. В появившемся на экране запросе How To Join The Ends
("Как соединять концы") выберите опцию Cut ("Обрезать").
После того, как процесс соединения будет завершен, выполните
следующие операции:
1. Выберите из меню Extra ("Экстра") опцию Record ("За-
пись").
2. Выберите из меню Macro Recording ("Запись макросов") оп-
цию End Record ("Окончить запись").
Теперь ваша последовательность мультипликации Mr.Numo имеет
16 кадров. Для того, чтобы выполнить то же самое соединение еще
два раза, вам будет необходимо следующее.
1. Выберите из меню Extra ("Экстра") опцию Record ("За-
пись").
2. Выберите из меню Macro Recording ("Запись макросов") оп-
цию Repeat Macro ("Повторить макрос").
3. Установите числовой регулятор ползункового типа в положе-
ние "2" (раза) и щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
Система мультипликации Autodesk Animator моментально выпол-
нит требуемые действия. Вы не успеете оглянуться, как ваша после-
довательность мультипликации Mr.Numo будет состоять из 32 кадров.
А теперь самое время сохранить сделанное. Вот что для этого будет
нужно.
1. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию Files
("Файлы").
2. Выберите опцию Save ("Сохранить").
3. Введите имя файла для сохранения numo32.
4. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
Для того, чтобы повторно использовать полюбившуюся вам мак-
ро-последовательность команд, описанную выше, вы также можете
сохранить этот макрос на диск. Вот как это делается.
1. Выберите из меню Extra ("Экстра") опцию Record ("За-
пись").
2. Выберите из меню Macro Recording ("Запись макросов") оп-
цию Files ("Файлы").
3. Сохраните макрос на диск, указав для него легко запомина-
ющееся имя файла.
А теперь давайте попробуем снова выполнить композицию мето-
дом "подложения". Последовательность операций для выполнения этой
композиции такова:
1. Перейдите на кадр номер 1.
2. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию Composite
("Композиция").
3. Выберите из меню Composite Functions ("Функции компози-
ции") опцию Underlay Opaque ("Подложить матовый").
4. В окне выбора файлов выберите файл мультипликации
myinits.fli.
5. Щелкните правой кнопкой мыши и выберите ответ "Yes" из
сообщения-подсказки для того, чтобы продолжить процесс
композиции.
6. Выполните воспроизведение получившейся последовательности
мультипликации.
Использование ключевого цвета в композиции
------------------------------------------
Когда вы выполняете операцию композиции, система мультипли-
кации Autodesk Animator рассматривает ключевой цвет в качестве
прозрачного цвета. Вы можете получить довольно-таки интересные
эффекты, если измените ключевой цвет перед выполнением компози-
ции. Вот как это делается.
1. Щелкните правой кнопкой мыши на ячейке ключевого цвета.
2. Щелкните кнопкой мыши на зеленой рубашке Mr.Numo.
Теперь ячейка ключевого цвета должна содержать зеленый
цвет.
3. Перейдите на кадр номер 1.
4. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию Composite
("Композиция").
5. Выберите из меню Composite Functions ("Функции компози-
ции") опцию Underlay Opaque ("Подложить матовый").
6. В окне выбора файлов выберите файл мультипликации
shadow01.fli.
7. Щелкните правой кнопкой мыши и выберите ответ "Yes" из
сообщения-подсказки для того, чтобы продолжить процесс
композиции.
8. Выполните воспроизведение получившейся последовательности
мультипликации.
Теперь рубашка Mr.Numo выглядит очень странно! Задний фон
мультипликации shadow01.fli будет виден только через его рубашку,
потому что цвет этой рубашки (ключевой) является единственным
прозрачным цветом.
Переходы соединения
-------------------------------------------------------------
А сейчас давайте рассмотрим некоторые специальные эффекты,
которые вы можете устанавливать в процессе соединения. Для начала
снова установите черный цвет в качестве ключевого цвета. Для это-
го:
1. Щелкните правой кнопкой мыши на ячейке ключевого цвета.
2. Щелкните кнопкой мыши на на черном фоне экрана.
Переходные эффекты соединения будут продемонстрированы на
примере соединения файла мультипликации shadow01.fli с текущей
последовательностью мультипликации.
1. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию Join
("Cоединение").
На экране появится сообщение Join Flic ("Соединить муль-
типликации").
2. Выберите из этого сообщения опцию To End ("С концом").
3. В окне выбора файлов выберите файл мультипликации
shadow01.fli.
На экране появится запрос How To Join The Ends ("Как сое-
динять концы").
4. Выберите из этого запроса опцию Transition ("Переход").
На экране появится меню Transition Type ("Тип перехода"),
показанное на рисунке ниже (справа дается перевод опций
этого меню на русский язык).
------------------ ------------------
TRANSITION TYPE ТИП ПЕРЕХОДА
------------------ ------------------
1 FADE OUT 1 УГАСАНИЕ
2 WIPE 2 СТИРАНИЕ
3 VENETIAN 3 ПОДЪЕМ
4 DISSOLVE 4 РАСТВОРЕНИЕ
5 CIRCLE WIPE 5 КРУГОВОЕ СТИРАНИЕ
0 CANCEL 0 ОТМЕНА
------------------ ------------------
РИСУНОК. Меню Transition Type ("Тип перехода").
Переход типа "растворение"
--------------------------
Попробуем установить один из специальных эффектов перехода.
-- Выберите опцию Dissolve ("Растворение").
Система мультипликации Autodesk Animator покажет диалоговую
рамку с ползунковым регулятором, посредством которого вы должны
установить количество кадров, к которых будет происходить переход
в виде "растворения". Эта диалоговая рамка показана на рисунке
ниже.
РИСУНОК. Диалоговая рамка установки количества кадров для
выполнения перехода.
По умолчанию количество кадров равно шестнадцати. Это как
раз то, что нужно.
1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
2. Выполните воспроизведение получившейся последовательности
мультипликации.
Переход типа "подъем"
---------------------
Давайте попробуем еще один тип перехода. Для этого:
1. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию Join
("Cоединение").
На экране появится сообщение Join Flic ("Соединить муль-
типликации").
2. Выберите из этого сообщения опцию To End ("С концом").
3. В окне выбора файлов выберите файл мультипликации
myinits.fli.
На экране появится запрос How To Join The Ends ("Как сое-
динять концы").
4. Выберите из этого запроса опцию Transition ("Переход").
На экране появится меню Transition Type ("Тип перехода").
5. Выберите из этого меню опцию Venetian ("Подъем").
6. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК для выбора 16 кадров
для перехода по умолчанию.
7. Выполните воспроизведение получившейся последовательности
мультипликации.
Использование переходов для циклов мультипликации
-------------------------------------------------
Получившеяся последовательность мультипликации достаточно
хороша, до тех пор, пока она не обрывается и циклически возвраща-
ется опять к началу, где внезапно снова появляется Mr.Numo. Вы
можете исправить это положение -- для этого предназначена функция
Join ("Соединение") в сочетании с плавным типом перехода соедине-
ния. Этот процесс разбит на несколько этапов. Первый этап состоит
в сохранении текущей последовательности мультипликации. Вот как
это делается.
1. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию Files
("Файлы").
2. Выберите опцию Save ("Сохранить").
3. Введите имя файла для сохранения numoall.
4. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
А теперь вам надо соединить первоначальную последователь-
ность мультипликации с ее первым кадром при помощи средства пере-
хода. Начнем решение этой задачи с изоляции первого кадра.
-- Войдите в панель Frames ("Кадры") и установите общее ко-
личество кадров в последовательности мультипликации рав-
ное 1.
После того, как вы выберите кнопку ОК, система мультиплика-
ции Autodesk Animator выдаст вам следующее сообщение:
THIS WILL CHOP OFF FRAMES AT THE END, OK ?
ПРИ ЭТОМ КАДРЫ НА КОНЦЕ БУДУТ ОТСЕЧЕНЫ, OK ?
Это именно то, что нам нужно.
-- Выберите ответ "Yes" из сообщения-подсказки.
Вы должны получить один единственный кадр последовательности
мультипликации numoall. А теперь давайте соединим его со всей ос-
тальной мультипликацией на диске. Вот как это делается.
1. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию Join
("Cоединение").
На экране появится сообщение Join Flic ("Соединить муль-
типликации").
2. Выберите из этого сообщения опцию To Start ("С началом").
3. В окне выбора файлов выберите файл мультипликации
numoall.fli.
На экране появится запрос How To Join The Ends ("Как сое-
динять концы").
4. Выберите из этого запроса опцию Transition ("Переход").
На экране появится меню Transition Type ("Тип перехода").
5. Выберите из этого меню опцию Circle Wipe ("Круговое сти-
рание").
6. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК для выбора 16 кадров
для перехода по умолчанию.
7. Выполните воспроизведение получившейся последовательности
мультипликации.
Теперь вы получили плавный циклический переход последова-
тельности мультипликации, который выполняется по типу "круговое
стирание" и соединяет начало мультипликации с ее концом.
Сохраните получившийся файл мультипликации numoall.fli. Для
этого:
1. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию Files
("Файлы").
2. Выберите опцию Save ("Сохранить").
3. Укажите имя файла для сохранения numoall.
4. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
Пример: создание затенения в мультипликации
-------------------------------------------------------------
Если вы помните, в Учебнике 4 нами была создана последова-
тельность мультипликации shadow01.fli ("тень"), для получения ко-
торой использовалась функция Mask ("Маска") и шаблон заполнения
Dark ("Темный"). В качестве последнего примера, давайте добавим
мультипликацию Mr.Numo (файл мультипликации mrnumo.fli) к "тене-
вой" мультипликации shadow01.fli.
Сначала вам надо получить файл мультипликации mrnumo.fli
меньшего размера, потому что мультипликация всех 32 кадров может
занять много времени. Для ускорения процесса мы будем использо-
вать 8-кадровую последовательность, а затем применим макро-после-
довательность соединения (она все еще находится в памяти) для по-
лучения полной, 32-кадровой версии мультипликации.
-- Загрузите файл мультипликации mrnumo.fli. Для этого вы
можете либо выбрать из меню Flic ("Мультипликация") оп-
цию Files ("Файлы") и команду Load ("Загрузить"), либо
выбрать из меню Animator ("Мультипликатор") опцию Вrowse
Flics ("Просмотр мультипликаций") и загрузить файл
mrnumo.fli с этой панели.
Сжатие мультипликации Mr.Numo
-----------------------------
Существуют два способа, которыми можно сжать последователь-
ность мультипликации. Более гибкий способ состоит в использовании
опции масштабирования Size ("Размер") из панели Optics ("Оптичес-
кие эффекты"). Однако, система мультипликации Autodesk Animator
располагает специальной формой сжатия, которая является доступным
из меню Effects ("Эффекты"). Данное средство выполняет "по-пиксе-
ловое" усреднение изображения и позволяет сохранить в его сжатой
версии большую часть деталей оригинального изображения. Это сред-
ство называется Shrink X2 ("Сморщить х2") и работает следующим
образом.
1. Активируйте кнопку установки режима времени <T> на панели
Home ("Начало").
2. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию Effects
("Эффекты") и выберите из меню Effects ("Эффекты") опцию
Shrink X2 ("Сморщить х2").
3. Выберите на панели Time Select ("Выбор времени") кнопку
Render ("Визуализировать").
Каждый кадр последовательности мультипликации Mr.Numo будет
сжат на 50 процентов (вдвое). Для выполнения этого процесса тре-
буется некоторое время, поэтому вам должно быть ясно, что лучше
выполнять его с 8 кадрами, чем с 32. Когда процесс сжатия будет
закончен, сохраните "сжатый" файл мультипликации. Для этого:
1. Отключите кнопку установки режима времени <T>.
2. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию Files
("Файлы").
3. Выберите опцию Save ("Сохранить") и укажите имя файла для
сохранения -- numosml.
4. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
Использование макро-последовательности команд соединения
--------------------------------------------------------
А теперь давайте снова "создадим" 32 кадра. Этот процесс вы-
полняется при помощи средства регистрации макросов, которым обла-
дает система мультипликации Autodesk Animator.
1. Выберите из меню Extra ("Экстра") опцию Record ("За-
пись").
2. Выберите из меню Macro Recording ("Запись макросов") оп-
цию Repeat Macro ("Повторить макрос").
3. Установите числовой регулятор ползункового типа в положе-
ние "3" (раза) и щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
Вы должны получить 32 кадра своей небольшой мультипликации
mrnumo. Вам не нужно сохранять большую, 32-кадровую версию муль-
типликации на диске, поэтому вы можете заменить ее на данную --
для этого просто сохраните ее под тем же самым именем файла муль-
типликации. Вот как это делается.
1. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию Files
("Файлы").
2. Выберите опцию Save ("Сохранить") и укажите имя файла для
сохранения -- numo32.
3. Выберите ответ "Yes" из сообщения-подсказки.
Загрузка тени и маски
---------------------
А теперь давайте произведем загрузку нашего файла с тенью --
то есть файла мультипликации shadow01.fli. Вот как это можно сде-
лать.
1. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию Files
("Файлы").
2. Выберите опцию Load ("Загрузить") и укажите имя файла для
загрузки -- shadow01.fli.
3. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
Перед тем, как выйти из панели Files ("Файлы"), нужно будет
загрузить еще и файл маски, также созданный в процессе работы над
Учебником 4. Вот что для этого нужно.
1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Mask ("Маска"), располо-
женной на панели Files ("Файлы").
2. Выберите опцию Load ("Загрузить").
3. Выберите имя загружаемого файла маски shadow.msk и щелк-
ните кнопкой мыши на кнопке ОК.
4. Щелкните кнопкой мыши на кнопке <M> для того, чтобы вклю-
чить маску.
Не забудьте также установить шаблон заполнения Dark ("Тем-
ный"). Он также потребуется над для дальнейшей работы. Для этого
вам будет необходимо:
-- Заменить шаблон заполнения Soften ("Нечеткий") на шаблон
Dark ("Темный").
-- Проверить, чтобы опция Dither ("Расплывчатость цветов")
была бы отключена.
-- Установить регулятор Ink Strength ("Интенсивность закра-
шивания") для шаблона заполнения Dark ("Темный") в пози-
цию 20.
Поуровневая композиция
----------------------
Теперь, когда вы активировали функцию Mask ("Маска") и шаб-
лон заполнения Dark ("Темный"), мы можем приступать к выполнение
первого этапа процесса композиции.
1. Перейдите на кадр номер 1.
2. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию Composite
("Композиция").
На экране появится меню Composite Functions ("Функции
композиции").
3. Выберите из этого меню опцию Overlay Dark ("Наложить тем-
ный").
4. Выберите файл мультипликации numo32.fli.
5. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать первый кадр
и переместите его на открытый участок в левом нижнем углу
экрана (в то место, в которое, как вы хотите, Mr.Numo от-
брасывал бы тень).
6. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы начать процесс ком-
позиции.
По мере выполнения процесса композиции, вы будете видеть
темную тень, которая будет затрагивать только незамаскированную
часть экрана. Продолжим нашу работу.
1. Выберите из меню Mask ("Маска") опцию Invert ("Поменять
местами").
2. Перейдите на кадр номер 1.
3. Повторите операцию композиции при помощи средства Overlay
Dark ("Наложить темный"), но в этом случае слегка смести-
те первый кадр по отношению к первой тени.
4. Перейдите на кадр номер 1.
5. Выключите маску.
6. Выберите шаблон заполнения Opaque ("Матовый").
7. Повторите операцию композиции, но на этот раз передвиньте
первый кадр последовательности мультипликации Mr.Numo
вверх и влево от его тени.
8. Выполните воспроизведение получившейся последовательности
мультипликации.
На этот раз Mr.Numo идет быстрее, чем обычно. Это связано с
тем, что добавляемая последовательность мультипликации принимает
установку скорости воспроизведения, используемую резидентной
мультипликацией. Давайте продолжим работу.
1. Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограмме кадров.
2. Установите "ползунковый" регулятор скорости воспроизведе-
ния в положение 10.
3. Выполните воспроизведение получившейся последовательности
мультипликации.
Ну вот. Мы не показали абсолютно все, но дали вам хороший
задел для дальнейшей работы. Подробную информацию о других свойс-
твах и применениях системы мультипликации Autodesk Animator вы
можете получить из книги "Справочное Руководство по системе
Autodesk Animator" ('Autodesk Animator Reference Manual'). В этом
руководстве вы можете прочитать, в частности, о средстве Restore
("Восстановить") из меню Pic ("Картинка"), а также об опциях Clip
Changes ("Вырезать изменения") и Repeat Changes ("Повторить изме-
нения") из меню Trace ("Трассировка"). Все эти три элемента тесно
связаны между собой. Кроме того, попробуйте самостоятельно пора-
ботать со средством Регистрации макросов, о котором было расска-
зано в этом учебном руководстве.
Планирование ваших файлов мультипликации
-------------------------------------------------------------
Мы советуем вам посвятить первые несколько недель знакомства
с системой мультипликации Autodesk Animator не разработке и реа-
лизации самостоятельного проекта, а изучению самой программы и ее
возможностей. По мере того, как вы будете открывать для себя все
новые и новые средства и возможности системы Autodesk Animator,
вы постигните и сами методы работы с графическими элементами и
приемы мультипликации.
Реализация проектов мультипликации допускает применение мно-
жества подходов. По мере совершенствования ваших знаний и навыков
работы с системой мультипликации Autodesk Animator, вы, несомнен-
но, выработаете свой собственный метод. А пока мы дадим вам два
примера стратегии, которая может быть использована для осуществ-
ления проектов мультипликации.
Еще раз повторим, что примеры, приводимые ниже, не следует
слепо копировать; скорее, они представляют собой два противопо-
ложных "полюса", две крайние точки, между которыми вы должны най-
ти свой собственный путь и метод.
Метод первый
------------
1. Напишите сценарий, который описывал бы всю вашу последо-
вательность мультипликации.
2. Спланируйте вашу работу таким образом, чтобы разбить ос-
новной проект на набор небольших последовательностей
мультипликации (типа сцен в фильме или в телерекламе), с
тем, чтобы скомбинировать их все при помощи программы
Player, посредством командного файла, или же используя
операции редактирования на видео-ленте.
3. Создайте отдельную картинку, которая представляла бы цве-
та и изображения, необходимые для каждой последователь-
ности мультипликации.
4. Создайте палитру для этой картинки и используйте эту па-
литру для всей данной последовательности мультипликации
целиком.
5. Определите длину каждой последовательности (количество
кадров мультипликации в данной последовательности) и ско-
рость воспроизведения для нее.
6. Определите, какие графические элементы вам потребуются
для выполнения необходимых типов движения в каждой муль-
типликационной последовательности. Если тот или иной гра-
фический элемент используется в нескольких последователь-
ностях мультипликации, в каждой из них этот элемент дол-
жен иметь одинаковые цвета.
7. Создайте все необходимые статические элементы (такие,
как, например, задний фон, матрицы и текст), и сохраните
их в виде отдельных файлов (файлов картинок, матриц и
т.п.) на диск.
8. Создайте все мультипликационные (динамичные) элементы --
например, полиморфные формы, оптические эффекты и т.п. --
и сохраните их в виде отдельных файлов мультипликации на
диск. При создании этих элементов мультипликации обратите
внимание на то важное обстоятельство, что число кадров
для каждого динамического элемента мультипликации должно
быть кратным общему количеству кадров в данной последова-
тельности мультипликации.
9. При необходимости, воспользуйтесь средствами создания оп-
тических эффектов для мультипликационных элементов (нап-
ример, для перемещения элемента по маршруту) -- эти сред-
ства доступны на панели Optics ("Оптические эффекты").
10. Для соединения всех элементов мультипликации вместе ис-
пользуйте опции Composite ("Композиция") и Join ("Соеди-
нение"). Эти опции выбираются из меню Flic ("Мультиплика-
ция").
11. Инструментальные средства "ретуширования" типа шаблона
заполнения Soften ("Нечеткий") следует использовать толь-
ко на заключительных этапах работы, когда ваша последова-
тельности мультипликации будет готова.
12. Для корректировки цветов в получившейся последовательнос-
ти мультипликации вы можете использовать инструментальные
средства панели Palette ("Палитра"), такие, как, напри-
мер, средство Tint ("Подцветка") с выключенной кнопкой
Fit ("Соответствие").
13. На протяжении всего описанного выше процесса вам следует
создавать (и сохранять) файлы для каждого используемого
вами графического элемента. Помимо собственно графических
элементов, вы можете создавать файлы для масок, маршру-
тов, оптических эффектов движения, полиморфных форм -- то
есть для всего, что вы потом можете использовать еще хотя
бы один раз.
Метод второй
------------
1. Используйте любую функцию системы мультипликации Autodesk
Animator для того, чтобы загрузить какое-нибудь изображе-
ние на экран.
2. Внимательно рассмотрите это изображение.
3. Используйте любую другую функцию системы Autodesk
Animator для того, чтобы изменить или "оживить" данное
изображение на экране.
4. Посмотрите на результат.
5. Повторите первые четыре операции по тех пор, пока вы не
получите результат, который придется вам по душе.
6. Сохраните его.
7. Повторите описанные выше процедуры до тех пор, пока вы не
получите несколько интересных файлов, а затем соедините
некоторые из них -- или все полученные файлы -- вместе,
используя для этого любые из способов, имеющихся в систе-
ме Autodesk Animator.
Общий обзор по учебным руководствам системы Autodesk Animator
------------------------------------------------------------
Итак, вы закончили работу с Учебными руководствами системы
мультипликации Autodesk Animator. Если вы еще не готовы начать
самостоятельную работу с программой Autodesk Animator, повторите
те места в учебниках, которые вызвали наибольшие затруднения у
вас и тщательно разберитесь в возникших трудностях и проблемах.
Вы также можете просмотреть и книгу "Справочное Руководство по
системе Autodesk Animator" ('Autodesk Animator Reference
Manual'), а при работе мы всегда рекомендуем вам иметь ее под ру-
кой.
Желаем приятно провести время с Autodesk Animator. Наслаж-
дайтесь новым миром красок и движений. Творите !
|
|