Бастионы, возведенные разработчиками Xbox 360, недолго сдерживали напор хакеров. Спустя всего четыре месяца после появления приставки участники проекта Xboxhacker.net рапортовали об успешном запуске игры, скопированной в домашних условиях на обычную DVD-болванку.
Рассказанная в «Elephants Dream» история затрагивает извечную проблему взаимопонимания разных поколений. Главные персонажи картины – юный повеса Emo и чудаковатый старик Proog – волею судеб оказываются вместе. Смогут ли герои ужиться или каждый выберет свой путь – это и предстоит узнать зрителям. Действие разворачивается в самобытном мире безжизненных равнин и урбанистических пейзажей, населенных диковинными животными и птицами.
Playsh (Play shell – так назвал свою разработку британец) является открытым проектом, к которому могут присоединиться все желающие (он базируется на известном портале свободного ПО sourceforge.net/projects/playsh). Однако не спешите разделить тяжкое бремя отладки «подземелий» – проект появился меньше месяца назад, установка оболочки пока очень сложна, а в ее коде полно ошибок.
Стартовавшая с тихоокеанского атолла Кваджалейн ракета Falcon 1 является детищем компании SpaceX, принадлежащей Элону Маску (Elon Musk, этот интернет-миллиардер сколотил свои капиталы на системах электронных платежей PayPal и Zip2). Двадцатиметровая двухступенчатая ракета, работающая на жидком кислороде и керосине, должна была доставить на низкую орбиту более полутонны веса за 6,7 млн. долларов (по нынешним расценкам космических транспортников – это чистый демпинг). Единственным ее «пассажиром» был исследовательский спутник FalconSat-2 (стоимостью 750 тысяч долларов), изготовленный студентами Военно-воздушной академии США. Предполагалось, что после выполнения своей миссии первая ступень ракеты мягко приземлится и затем будет использована вновь.
е исключено, что подобные таблички скоро будут красоваться на дверях многих компьютерных салонов Южной Кореи: вооруженные силы страны объявили о наборе в свои ряды прожженных геймеров. Уже нынешним летом призывники (в их число в Корее входят все здоровые юноши старше двадцати лет) смогут отдать священный долг родине не только рытьем окопов и марш-броском в полной экипировке по пересеченной местности, но и бдениями в машинном зале.
Естественно, не минула владельцев iPod и жажда самовыражения: если у всех вокруг одинаковые плейеры – надо же как-то выделяться из толпы! На помощь здесь приходит сама Apple, предлагающая при заказе устройства через Интернет в качестве дополнительной услуги выгравировать на корпусе желаемую надпись. Конечно, этот процесс полностью автоматизирован; текст наносится лазером без участия оператора. Однако в компании есть специальная служба, следящая за тем, чтобы надписи на поверхности их бестселлера не вредили законопослушному, а особенно антипиратскому имиджу «яблока», поэтому некоторые заказы безжалостно отвергаются. Вот лишь несколько отвергнутых цензурой примеров:
Как говорится, от тюрьмы да от сумы не зарекайся. В один прекрасный день компания CentOS, производящая одноименный дистрибутив Linux, была пригвождена к позорному столбу за террористические действия против жителей провинциального городка Туттл (штат Оклахома). Со столь серьезными обвинениями выступил не кто иной, как мэр Джерри Тэйлор, уличивший программистов во взломе официального городского сайта и клятвенно пообещавший пожаловаться на «хакеров» в ФБР. «Кто дал вам разрешение вламываться на мой сайт? Сейчас же удалите ваш софт, пока я не доложил об этом властям!» – разгневанный мэр украсил свое письмо целой гроздью подобных тирад.
Размеры транзисторов в современных чипах уже на порядок меньше характерной толщины проводников – основного источника нагрева и задержек, мешающего поднять рабочую частоту, а с ней и скорость вычислений. В прошлом году «КТ» писала (#588), что выход из этой парадоксальной ситуации, возможно, сулят поверхностные плазмоны-поляритоны – специфические коллективные колебания электромагнитных волн и свободных электронов металла, которые распространяются вдоль границы между металлом и диэлектриком. Имея ту же частоту, что и свет, плазмоны-поляритоны обладают заметно меньшей длиной волны и легко могут быть «втиснуты» в малое пространство чипа. А в нем, как известно, обычному свету с типичной длиной волны 0,5—1,5 мкм развернуться уже негде. Над этой идеей работало несколько научных групп, но большинство специалистов воспринимало ее скептически.
Космическая обсерватория Spitzer наглядно показала, что в наше время использовать микроскопы для проникновения в тайны живой материи могут только трусы и ретрограды: для этого существует крупная астрономическая техника.
Десять лет назад компания Palm выпустила свой первый удачный КПК Pilot 1000. На фото «дедушку» держит сооснователь фирмы Джефф Хокинс, рядом его давний партнер и нынешний глава Palm Эд Коллиган с «праправнуком» – коммуникатором Treo. Хотя Pilot 1000 стал предтечей современных носимых компьютеров, от его славы нынче мало что осталось – продажи классических КПК год за годом падают, а платформа Palm OS потихонечку вымирает. – А.З.
По статистике, жертвами несмертельных спинномозговых травм ежегодно становятся пятьдесят человек из миллиона. Ситуация при полном разрыве спинного мозга, белое вещество которого несет гигантское количество волокон, кажется безнадежной. Устранять дефект – все равно что пытаться соединить «стык в стык» рассеченный трансатлантический оптоволоконный кабель. Но людям свойственно мечтать о несбыточном, которое, в конце концов, все же сбывается. Любители фантастики наверняка помнят, как талантливый хирург Керн из романа Александра Беляева «Голова профессора Доуэля» создал-таки полноценный организм, пришив голову певицы Брике к телу другой женщины.
Сидя на месте, многого не достигнешь, и все желающие оказаться свидетелями полного затмения Солнца тщательно изучают маршрут лунной тени не только с целью выбрать место, до которого удобнее добраться. Важным критерием является вероятность ясной погоды, вычисленная по статистике прошлых лет. В Астрахани, крупнейшем городе России, где наблюдалось полное затмение, эта вероятность составляла 46%. В выходные дни перед затмением в разных местах Сети можно было увидеть диаметрально противоположные прогнозы. Люди ехали и летели в город с тревогой, понимая, что испортить все может даже одна неторопливая тучка, оказавшаяся в «нужном» месте в «нужное» время. В отличие от Москвы, где за чистым небом иногда надо обращаться к Лужкову, в Астрахани или Пятигорске разгонять облака никто не станет. Самые отчаянные ради солнечных затмений даже поднимаются в горы, чтобы быть выше обстоятельств в буквальном смысле слова. Несколько таких экспедиций состоялись и в этом году.
К тому времени мне было уже сильно за пятьдесят, жизнь одарила меня знакомством и общением со многими интересными и некоторыми великими людьми, – а вот поди ж ты: подходя к дому на окраине Кракова, я трясся в мальчишеском треморе. Нервничал сильнее, чем на первом экзамене.
В самом начале располагается блок обработки вершин трехмерной сцены, целью которого является выработка данных о каждой вершине: ее положение в экранной системе координат, пара цветов (диффузный и зеркальный), до восьми текстурных координат. Следует напомнить, что текстурными называют координаты на отдельно хранящемся растровом изображении (текстуре). Их задание в каждой вершине треугольника позволяет привязать нужную часть изображения к этому треугольнику. Входные данные отдельно для каждой вершины поступают от программного приложения. Как правило, передаются координаты и нормали вершин в системе модели, которые по известным характеристикам, положению и направлению взгляда камеры трансформируются в экранные координаты. Цвета определяются взаимным расположением вершины, камеры и источников освещения. Отсюда и принятое название: блок трансформации и освещения (T&L). Обработка вершин происходит независимо, здесь система еще не знает, как они связаны между собой.
Как только число инструкций в программе достигло десятков, пользоваться ассемблером стало не так удобно. Поэтому к тому же времени формируются специализированные C-подобные языки высокого уровня. Заслуживают упоминания как минимум три из них: cg от nVidia, HLSL из DirectX и GLSL из OpenGL. Все они очень похожи, но, к сожалению, отличаются лексическими и синтаксическими деталями. Их компиляторы к сегодняшнему дню стали довольно зрелыми, способны оптимизировать код, хотя небольшая вероятность наткнуться на неправильно скомпилированный шейдер еще остается. Отказываться от высокоуровневых языков сейчас приходится лишь в исключительных случаях, например, чтобы уложиться в лимит регистров или инструкций.
Как же эти проблемы решаются в GPU? При описании графического конвейера неоднократно подчеркивалось, что внутри каждого блока конвейера выполняются независимые действия: вершины обрабатываются независимо одна от другой, аналогичное утверждение справедливо для треугольников и т. д. Поэтому не только отдельные этапы конвейера функционируют одновременно, но и на каждом этапе идет параллельная обработка. В этом смысле внутри GPU выделяются наборы вершинных и пиксельных процессоров (рис. 2). Для обеспечения произвольного порядка обработки фрагментов текстура, в которую выполняется рисование, не может в то же самое время использоваться и для выборки, то есть видеопамять делится на непересекающиеся участки только-для-чтения и только-для-записи. Также не могут совпадать обновляемые точки в целевой структуре, поскольку итоговое положение каждого фрагмента фиксируется еще на этапе растеризации. Этими ограничениями достигается достаточное свойство параллельности пиксельных процессоров. Теперь, несмотря на то что каждый шейдер – это последовательная программа, при задержке обращения к памяти при обработке одного фрагмента GPU может не простаивать, а переключиться на другой фрагмент – кандидатов всегда достаточно. Имеются и элементы явного параллелизма в шейдерах: каждая ассемблерная инструкция может выполнять операцию не со скалярами, а сразу с четырехэлементными векторами[Число четыре возникло не случайно – именно такова размерность гомогенного пространства, и таково число компонентов в полупрозрачной цветной текстуре. Векторными операциями можно не пользоваться, но тогда эффективность GPU резко снижается], есть комбинированная инструкция умножь-затем-прибавь.
Любопытна система адресации в текстуре, которая осуществляется заданием по каждой координате действительного числа из диапазона [0,1]. Расстояние (изменение индекса при переходе) между соседними текселами уже не 1, как в обычном массиве, а зависит от разрешения текстуры (рис. 3). Для получения точного значения тексела необходимо указать координаты центра его «квадратика», при запросе по другому адресу результат будет зависеть от текущего режима фильтрации.
Запись данных в текстуру достигается назначением ее в качестве цели рендеринга (render target). Последующее рисование какой-либо фигуры фактически выбирает обновляемые элементы текстуры (рис. 4). Обычно рисуют один большой треугольник, покрывающий цель рендеринга с запасом, либо прямоугольник точно совпадающих размеров. Неудобно то, что координаты углов фигур нужно задавать уже не в текстурных, а в отличающихся от них экранных (viewport) координатах. Итак, координаты вершины определяют рассчитываемые фрагменты. Входные аргументы пиксельному шейдеру передаются через ассоциированные с вершиной данные, в первую очередь через текстурные координаты.
Остальные алгоритмы конвертируются как-то аналогично или строятся на основе приведенных. Труднее всего GPU даются сложные структуры данных: списки и деревья, особенно их модификация. Поверьте (а если не хотите верить – пройдитесь по ссылкам сами), что придумано множество других любопытных способов переноса, казалось бы, неподходящих расчетов на GPU, включая, например, работу с разреженными матрицами. Но они уже выходят за рамки популярной статьи.
Тест 1. Решается динамическая задача распространения звуковых волн в двухмерном пространстве (см. рис.) при помощи простейшей разностной схемы на сетке 1536x1536. Как уже было сказано, такого рода задачи идеально подходят для GPU. Результат неудивителен – GPU может справиться с заданием в десять с лишним раз быстрее (табл. 1).
Примечательно другое. Во-первых, расстановка плат по производительности в играх и в неграфических приложениях может сильно отличаться. Во-вторых, на бюджетной плате ATI Radeon 9600 установлена такая же обычная память, что и на многих системных платах: 200 МГц DDR SDRAM 128 бит (аналог двухканального режима). Оказывается, огромное ускорение может быть получено даже без быстрой и дорогой графической памяти топовых моделей!
Тест 3. Исследуется скорость копирования многомегабайтной текстуры, где каждый пиксел содержит четыре 32-битных действительных числа, из системной памяти в видеопамять и обратно. Эта скорость важна, потому что она определяет, какие задачи имеет смысл доверять GPU. Если задача проста, то преимущество GPU может быть нивелировано временем передачи данных к нему. Поэтому выгода получается только на крупных задачах, обсчет которых занимает гораздо больше времени, нежели пересылка данных. Результаты[Их достоверность перепроверялась пакетом GPUBench, скорость для платы nVidia близка к данным презентации "Interactive Geometric Computations using Graphics Processors"] теста оказались просто обескураживающими (табл. 3).
Эти скорости не только ниже 4 Гбит/с шины PCI-Express, но, пожалуй, и самых первых версий AGP. Хочется надеяться, результаты столь низки оттого, что современным играм не приходится часто выполнять копирование больших текстур, особенно описанного формата, и мы имеем дело всего лишь с временной недоработкой драйверов.
Дело в том, что обычно ядро игры устроено так: сначала на центральном процессоре рассчитываются все перемещения и взаимодействия объектов, изменение их формы (анимация), параметры среды и пр. Затем, с учетом всех этих данных, сцена (то есть набор моделей и спецэффектов) переводится все тем же центральным процессором в стандартное представление: набор координат вершин треугольников и их атрибутов (нормалей, цветов, текстурных координат и прочего). Полученный массив данных, зачастую довольно большой, пересылается на видеокарту, которая и занимается их выводом на экран: расчетом освещения, наложением текстур и применением различных спецэффектов. И хотя пропускная способность шины процессор-видеокарта за последние годы подросла довольно сильно, она до сих пор зачастую является «узким местом» при программировании игр. Поэтому весьма соблазнительно избежать этой пересылки и реализовать выполнение как можно большей части алгоритмов прямо на графическом процессоре.
Одним словом, играм чертовски не хватает качественной физики. И, положа руку на сердце, я не могу их винить. Обсчет физических моделей – это, пожалуй, самая трудоемкая и ресурсозатратная программистская задача из встающих перед разработчиками игр (сравниться с ней может разве что реализация приличного ИИ). Даже в самых новых и продвинутых шутерах количество одновременно обрабатываемых физической подсистемой тел измеряется десятками, максимум сотнями. Опыт же фотореалистичного рендеринга эффектов вроде разламывающихся стен, взрывов или текущей лавы показывает, что о каком бы то ни было реализме можно будет говорить не раньше, чем игровой движок сможет в реальном времени оперировать тысячами, а лучше десятками тысяч взаимодействующих друг с другом объектов. Причем речь идет не только о таких сравнительно несложных вещах, как столкновения или жесткие закрепления, но и о по-настоящему мощных математических приемах, например решении дифференциальных уравнений, описывающих связи объектов и поведение гибких или рвущихся материалов.
Анонсированная на второй квартал новинка продолжает сверхудачную серию физических движков Havok, использовавшихся в Max Payne 2, Age of Empires III, HalfLife 2, F.E.A.R. и еще доброй сотне самых крутых тайтлов последних лет, так что внимание разработчиков к Havok FX обеспечено.
Идеологически чем-то похожи на CML и «боиды», при помощи которых уже двадцать лет моделируется поведение стай птиц, косяков рыб, облаков насекомых и т. д. [«КТ» уже писала об этой технике] Если вкратце, каждый член стаи подчиняется трем простым правилам: избегай столкновений; двигайся туда же, куда и все; придерживайся центра стаи. А поскольку область зрения считается весьма небольшой, то движение каждой птицы определяется движением лишь нескольких ближайших ее соседей. Группа итальянских ученых еще в 2004 году написала целиком работающую на GPU мощную систему для моделирования передвижений больших стай птиц (с облетом препятствий, включая динамические) и отрапортовала об отличных скоростных показателях детища. Если же вспомнить, что прямой потомок «боидов», система Massive, использовалась для расчета поведения многотысячных армад в кинотрилогии «Властелин Колец»… Ох, славные битвы грядут, камрады-ролевики!
Расскажите, пожалуйста, об устройстве вашего стереодисплея.
Лет шесть назад мой коллега, старший научный сотрудник Института высокопроизводительных вычислительных систем РАН Евгений Епихин заметил, что графическая карта имеет более мощный процессор, чем популярный тогда Pentium. В результате мы стали думать, как использовать GPU для нашей задачи. Оказалось, что при использовании нейросети задача идеально ложится на графический процессор. Довольно быстро мы смогли добиться гораздо более высокой производительности системы (около пятнадцати кадров в секунду).
А почему не удалось дальше раскрутиться?
А у нашего нейродисплея допустимая зона достаточно большая. На выставках по два-три человека одновременно смотрят. Кто по центру, тот вообще классно видит, кто сбоку – чуть похуже (у границы экрана заметно, что есть два раздельных изображения). Отошел подальше – вообще видно прекрасно.
процессор: AMD Turion 64
стандарт: GSM 900/1800/1900 МГц
матрица: CCD, 1/2,5 дюйма, 6 Мп
стандарт: GSM 850/900/1800/1900 МГц
стандарт: GSM 900/1800/1900 МГц
экран: 19 дюймов
стандарт: GSM 850/900/1800/1900 МГц
аудио-ЦАП: 192 кГц/24 бит
стандарт: CDMA 2000 1X EVDO (800 МГц)
тип шины: PCI-Express х16
оптическое разрешение: 600 dpi
матрица: CCD, 1/2,5 дюйма, 6,0 Мп
дисплей: 19 дюймов, тип матрицы S-IPS
стандарты: GSM 900/1800/1900 МГЦ, UMTS 2100 МГц
интерфейс: USB 1.1
стандарт: GSM 900/1800/1900 МГц
Для стопроцентного усвоения увиденного необходимо приправить его услышанным, разогреть воспоминаниями, разжевать комментариями, помусолить со спецэффектами и только затем глотать с цифровой ложечки.
Достоинства предлагаемой программы не в художественном, а в динамическом многообразии «титрования»[К одноименному химическому термину это слово в данном контексте отношения не имеет], которое задается в полях Motion and Effects. Различные способы появления (Fly In), демонстрации (Normal) и «ухода» текста (Fly Out) образуют сотни эффектных сочетаний. Предпросмотр доступен по кнопкам Select рядом с соответствующими выпадающими меню. Подвижные подписи к кадрам должны ломать привычку беглого прочитывания, заставляя глаза совершать существенно иные движения по «отстрелу» букв, а мозг – включать дополнительные участки для превращения разбегающихся козявок в осмысленный текст. Что тяжело далось – то лучше запоминается. Кстати, цвет текста здесь имеет значение (задается как с палитры, так и «пипеткой» со слайда).
Заметьте, 280 (!) декларируемых способов смены слайдов – наиболее зрелищное, но не самое полезное в нашей задаче средство. Для фотографий со встроенной VGA-камеры полезнее опция Motion and Effects, «оживляющая» слайд в процессе показа, что напрочь отвлекает зрителя от оценки качества изображения. Доступны «наезд камеры» с увеличением до 500%, поворот слайда вокруг произвольной точки, параллельное движение из кадра. Причем все с ускорением, замедлением или линейно по выбору пользователя. Иллюстрировать эту карусель статичным принтскрином просто бестактно. Тактичнее отметить накладки в отработке некоторых произвольных сочетаний параметров движения. Как правило, они устраняются подбором ненулевой разницы во времени в полях Motion Timing. В случае превышения значения End Motion над Start Motion процесс демонстрируется в обратном направлении.
До сих пор помню головокружение от той давней выставки: толпы народа, огромное количество стендов, на которых красовались новинки, казавшиеся верхом совершенства и свидетельством очередных прорывов хайтека: цифровые фотоаппараты с матрицами чуть ли не в два мегапиксела, цифровые видеокамеры с DV-форматом записи, настоящие – их можно было даже потрогать – DVD-болванки!.. Короче, глаза начинающего огородника горели, а загребущие руки готовы были – если б дозволялось – доверху нагрузить железнодорожный контейнер вещицами, которые потом – с аппетитом – описывать, описывать и описывать.
Впрочем, не совсем так: Андрей Ряхин купил-таки небольшое и недорогое устройство (оно сейчас лежит у меня под столом, дожидаясь углубленной проверки на совместимость с Отечеством), позволяющее (теоретически) подключить к себе обычный городской телефон, а его, в свою очередь, – подключить по USB к компьютеру, дабы городской телефон, кроме своих прямых обязанностей, обслуживал еще и разговоры по Skype. Сказать честно, одной из двух вещиц, приобретенных мною на CeBIT’е, была очень похожая на купленную Андреем, – чуть только подороже, покучерявее и с чехольчиком в комплекте, – ее я уже успел подключить, но покуда она у меня не заработала. Если заработает – посвящу ей отдельный «Огород», если нет – сообщаю, что после подключения и загрузки приложенной программы городской телефон звонки к себе пропускал, но с себя набирать номера отказывался, зато стал по умолчанию главным аудиоустройством как на вход, так и на выход, что, сказать честно, меня устроило пока очень мало.
Подарив в свое время жене симпатичный дискмен от Sony, я давно уже собирался заменить его чем-нибудь более компактным и современным, – но все сотни моделей MP3-плейеров, проходивших за последние годы перед моими глазами (включая раздражающие меня из-за «модности» iPod’ы), при порой весьма изысканной внешности, не возбуждали и с женой «не монтировались». А вот это – точно оно! (Кстати замечу, что, несмотря на всеобщую распродажу последнего дня, я едва выцарапал у корейцев TJ-11: они привезли в Ганновер их чуть ли не всего пять штук, в серийное производство плейер еще не пошел, а их немецкие дилеры скупили привезенное на корню, – так что пришлось применить все свое напористое обаяние, помноженное на обещание познакомить с вещицей российских читателей, – что делаю с большим и искренним удовольствием.) Управляется TJ-11 четырьмя кнопками, вмонтированными в нашейный шнурок, заряжается – электричеством и музыкой – через USB и переходник с мини-джеком 1,8 мм, который, естественно, прилагается. В то же гнездо, после загрузки и зарядки, вставляются миниатюрные наушнички.
Был на выставке и еще один плейер, iaudio 6 от корейской COWON, который тоже привлек мое внимание – в первую очередь миниатюрностью (внутрь упрятан 0,85-дюймовый четырехгиговый винчестер! – и пометка: World’s first), до которой, как знают мои постоянные читатели, я большой охотник, и во вторую – OLED-дисплеем, который, несмотря на 18-битную глубину цвета, столь привлекателен сочностью красок, что не хочется выпускать его из рук. И хотя смотреть кино на двухсантиметровом экранчике – занятие исключительно концептуальное, я бы, возможно, даже поменял на него свой H10 от iRiver, которым до сей поры был весьма доволен и даже гордился. Но увы, iaudio 6 присутствовал на стенде COWON исключительно в виде сэмплов, так что не продавался ни в какую! Кстати, он еще умеет показывать текст песни во время проигрывания, – конечно, если его загодя закачать и, конечно, если не по-русски…
Программа делает, казалось бы, невозможное: замедляет темп музыкальной композиции (или любого файла в формате MP3/Wave/Wma/Ogg/FLAC), сохраняя при этом высоту тона! Сколько раз возникало желание замедлить проигрывание музыкальной композиции, чтобы получше разобрать текст на иностранном языке, разучить музыкальную технику, запомнить гитарный аккорд! Попробуйте, однако, проделать этот трюк в звуковом редакторе: любое снижение натурального темпа превращает даже самый нежный девичий голос в натужное мычание недоеной третьи сутки коровы. О мужском вокале вообще нет речи – симфония каменного цветка под дверной скрип того, что некогда было аккордом.
Слаженность и работоспособность работы системы, управляемой на основе такой стратегии, легко проиллюстрировать на примере отправки грузов железнодорожным транспортом. Допустим, существуют две фирмы, одна из которых занимается поставкой грузов на станцию, другая – формированием вагонов и отправкой грузов потребителям. В системе также есть диспетчер, контролирующий работу станции. Во время ремонта путей (обозначим это состояние системы – «Станция закрыта») диспетчер рассылает уведомление об этом обеим фирмам. Фирма, занимающаяся поставкой грузов, реагирует на ситуацию переходом в режим складирования грузов, а другая начинает заниматься ремонтом вагонов. Здесь важно то, что они не тратят силы на контакты друг с другом до тех пор, пока не изменится ситуация, а диспетчеру не требуется координировать их работу, так как каждый из компонентов системы действует по уже написанной инструкции.
В этом случае необходимо ввести понятие «состояние Субъекта». Состояние Субъекта представляет собой обычную переменную, в которой содержится «кодовое слово», переключающее алгоритм работы приложения с одной линии поведения на другую. Список состояний Субъектов системы должен быть доступен всем приложениям.
Действительно, Субъектам достаточно обмениваться сообщениями о состояниях, а не сериями команд управления, как принято при управлении Объектами.
Объяснить человеку, который никогда не играл в ролевые игры, что это такое, – весьма непросто. Рассказать об этом явлении в одной статье и нигде не погрешить против истины – практически невозможно. Всегда найдутся люди, которые скажут, что «все было совсем не так, я знаю, я там был!»
Помимо толкиенизма в ролевом движении существует масса других направлений. Они неравнозначны; люди могут одновременно принадлежать к нескольким течениям. Тех, кто занимается только чем-то одним, не так много.
На игре люди делятся на мастеров и игроков. Первые делают игру для вторых. На некоторых играх присутствуют также игротехники – люди, которые, участвуя в игровом процессе, не преследуют собственные цели, а выполняют поставленные мастерами задачи (например, игротехник может играть героя, которому предстоит умереть в самом начале игры, или распространять определенную информацию).
Для тех, кто совсем «не в теме». Недавно двое деятелей рекламного бизнеса подали (от имени дочери одного из них) иск к Министерству образования с требованием изучать на уроках биологии, в качестве равноправной альтернативы дарвиновской теории эволюции, Теорию Божественного Творения («научный креационизм»). Подчеркиваю, если кто не понял: изучать это дело не на уроках Закона Божьего (ака «Основы православной культуры»), а в курсе биологии. Свои претензии к Дарвину один из истцов сформулировал в газетном интервью так: «Нам надоело поклоняться лжеучениям. Теория Дарвина псевдонаучная. Я читал его книги – это просто детский сад. Прокатился на корабле, клювики птиц посмотрел – и вот тебе целое учение. Там множество допущений и предположений, многие из которых отвергнуты современной наукой. Это даже не теория, а лишь гипотеза. Ни одного доказательства ее справедливости нет. Это просто обман людей. Надоело: то Мавроди, то Дарвин» (конец цитаты).
Строились книги халтурщиков по очень простому принципу. «Дорогой друг! – вкрадчиво нашептывали авторы. – Для того чтобы заняться сексом, тебе надо жениться. Поэтому мы подробно расскажем тебе о брачных традициях народов мира – ведь это так интересно! А еще, чтобы познакомиться с девушкой или молодым человеком, надо уметь себя вести, так что изволь ознакомиться с курсом этикета страниц на пятьдесят. Да, и не забудь выучить стихи известных поэтов, потому что без них тебе никто не даст. Для этого составили подборочку из лирики Пушкина, Лермонтова, Есенина и Блока – читай, зазубривай, недельки на две должно хватить, а потом партнер тебя либо выгонит, либо подсечкой отправит в койку. Вам, девушки, надо знать, что путь к сердцу мужчины лежит через желудок, поэтому не забудьте изучить публикуемый курс кулинарии, а заодно и кройки с шитьем. Ну и в заключение – о сексе… Собачек с кошечками все видели? Так вот у людей все примерно так же! Дерзайте, юные строители развитого социализма!»
Переходя к знакомству со следующей книгой, мы просто обязаны процитировать Шерлока Холмса. Помните, как в самом начале рассказа «Голубой курбункул» он делает предположение о высоком интеллектуальном развитии незнакомого ему человека по величине шляпы, найденной на месте драки? «Видите, какой размер! – сказал тогда Холмс, которому шляпа полностью закрыла лоб и уперлась в переносицу. – Не может же быть совершенно пустым такой большой череп!»
В прошлом году крупный отечественный контент-провайдер Playfon решил начать сотрудничество с другими участниками рынка на антипиратской основе. Пока нововведение коснулось только рингтонов: была запущена интерактивная система онлайн-статистики для правообладателей, оперативно предоставляющая данные о реализации контента[Правда, безотносительно к конкретному случаю, онлайн-статистика проблемы не решает, потому что цифры довольно легко подделать. Например, можно регистрировать в БД только каждую десятую покупку: технически это нетрудно, а правообладатели реальное положение дел отследить не смогут]. Это было если не достаточное, то хотя бы своевременное мероприятие. По сей день многие авторы песен и звукозаписывающие лейблы не могут отследить распространение своей продукции. А контент-провайдеры, сообщая крайне скудную информацию о канале дистрибуции, только способствовали пиратской деятельности. Почему торговцы контентом так поступали? Да потому, что множащиеся день ото дня конкуренты снизили рентабельность бизнеса, и дабы наверстать упущенное, неудачливые дельцы начали занижать лицензионные отчисления, предоставляя обладателям копирайта фальсифицированные данные о продажах.
Как обычно бывает с принудительно рассекреченными государственными тайнами, многие фрагменты и абзацы, а порой и целые страницы плана вымараны. Однако и того, что осталось, вполне достаточно для получения общего представления о ходе мыслей американского военно-политического руководства. Например, интересующий нас Интернет приравнивается к «оружию врага», которое должно быть подавлено. Дословно: «стратегия должна базироваться на идее, что Министерство обороны будет сражаться с Сетью, как если бы она была системой вооружений противника». Эта запоминающаяся формула – «сражаться с Сетью»[В оригинале – Fight the net] – превращена в своего рода клич, который то и дело «скандируется» во множестве мест пентагоновского «Плана инфоопераций».
Как показывают многие события последнего времени, утвержденный в 2003 году «План инфоопераций» ныне воплощается Пентагоном в сотрудничестве со смежными ведомствами вполне серьезно и с максимально широким охватом. В феврале текущего года в одном из официальных выступлений перед политической и промышленной элитой нации министр обороны особо подчеркнул важность эффективной и бесперебойной работы американской «пропагандистской машины 24 часа в сутки». Ибо страна ведет затяжную войну, а правительственные информационные мероприятия должны быть «центральным компонентом в каждом аспекте этого сражения». Причем, судя по всему, нынешнее состояние дел с пропагандой американское руководство не считает благополучным, поскольку (из речи того же Рамсфелда) «Чем больше времени занимает разворачивание наших стратегических коммуникационных структур, тем больше мы можем быть уверены, что информационный вакуум будет заполнен нашим противником»…
Технологии постоянной психологической обработки населения неуклонно совершенствуются, и наивно было бы полагать, будто этим занимаются лишь США. В той или иной степени подавление свободной прессы и насыщение средств массовой информации правительственной пропагандой практикует большинство государств на планете. В связи с этим уместно упомянуть о работе международной журналистской организации«Репортеры без границ», отслеживающей состояние дел со свободой печати в мире и ежегодно публикующей своеобразный рейтинг, ранжирующий государства по этому параметру. Первые места традиционно занимают демократии Западной Европы, последние – тоталитарные режимы вроде Северной Кореи и Туркмении. В самом свежем из рейтингов, за осень 2005 года, Россия стоит сразу же после «США в Ираке», занимая 138-е место из 168.
Но жизнь не стоит на месте, и вот уже появляется запрос на иной психологический тип успешного человека. Александр Бард (на фото), основатель звукозаписывающей компании Stockholm Records и продюсер группы Army of Lovers, решил выступить провозвестником эпохи нетократии – долгожданной победы сетевых интеллектуалов над иерархическими пирамидами топчущих друг друга конкурентных параноиков (Alexander Bard, Jan Sderqvist, «Netocracy» – Александр Бард, Ян Сёдерквист, «Netокpatия»). Главная ценность наступившего века – внимание. Вы успешны, если привлекаете к себе внимание. А ваше собственное желание (или нежелание) уделить кому-то или чему-то свое драгоценное время – ценнейшая валюта сетевых времен. В качестве актуального девиза на смену заискивающему «keep smiling» идет вальяжное «а пошел…». То есть умение игнорировать самому, но не быть проигнорированным другими. Искусство, которым король медиабизнеса Александр Бард владеет в совершенстве.|
|