ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА КОАПП
Сборники Художественной, Технической, Справочной, Английской, Нормативной, Исторической, и др. литературы.



 

Главы 6,7

     УЧЕБНИК 6.  ПАНЕЛЬ OPTICS ("ОПТИЧЕСКИЕ ЭФФЕКТЫ")
     -------------------------------------------------------
-----
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     
     
     Панель  Optics  ("Оптические  эффекты")  представляет  
собой
центр управления, предназначенный для "оживления" четырех  о
снов-
ных графических элементов системы Autodesk Animator -- после
дова-
тельности  мультипликации, матрицы и двух типов полиморфных 
инст-
рументов -- лекала и многоугольника. Под словом "оживление" 
пони-
мается придание этим графическим элементам ДВИЖЕНИЯ, которое
  мо-
жет  быть реализовано в виде вращения, масштабирования (изме
нения
размеров) и перемещения; причем последнее может производитьс
я как
по прямой линии, так и по заданному маршруту  (произвольной 
 фор-
мы).
     
     
     
     Пример мультипликации.
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     Для начала, давайте попробуем выполнить небольшую мульт
ипли-
кацию,  которая  объединяет все описанные выше четыре графич
еские
элемента. Прежде чем мы приступим к  работе,  давайте  произ
ведем
переустановку системы Autodesk Animator.
     
     
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     1. Выполните  переустановку системы  Autodesk Animator 
-- то
        есть восстановите все установки системы по умолчанию
     
     2. Используйте инструмент Box ("Рамка") с шаблоном  зап
олне-
        ния V Grad ("Вертикальный Градиент") для того, чтобы
  на-
        рисовать  небольшую  прямоугольную рамку (размерами 
60х60
        пикселов) и расположите ее в верхней левой части экр
ана.
     
     3. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Сlip ("Выреза
ть").
        Матрица будет нашим первым графическим элементом.
     
     4. Замените инструмент Spray ("Распылитель") на инструм
ент
        Rpoly  ("Правильный  Многоугольник").  Инструмент   
Rpoly
        ("Правильный Многоугольник") имеет установку по умол
чанию
        -- 6 точек.
     
     5. Используя инструмент Rpoly ("Правильный  Многоугольн
ик"),
        нарисуйте в правой части экрана правильный  многоуго
льник
        размерами два на три дюйма.
     
     6. Щелкните  правой кнопкой мыши на инструменте Рoly  (
"Мно-
        гоугольник"), выберите опцию  Tween  ("Промежуточный
")  и
        войдите в меню Tweening Options ("Опции Преобразован
ия").
     
     7. Выберите из этого меню опцию Set Start Position ("Ус
тано-
        вить начальное  положение"),  а  затем  щелкните  пр
авой
        кнопкой  мыши для принятия начальной формы.
     
     8. Выберите из из меню Tweening Options ("Опции Преобра
зова-
        ния") опцию Set End Position ("Установить конечное  
поло-
        жение"),  выберите несколько точек (две или три) и п
роиз-
        ведите буксировку выбранных точек в левую часть экра
на.
     
        Начальная и конечная полиморфные  формы  будут  испо
льзо-
        ваться в качестве элементов  как  нашего  многоуголь
ника,
        так и лекала. Эти полиморфные формы уже были помещен
ы на-
        ми в память, поэтому нам не придется здесь перерисов
ывать
        их еще раз.
     
     9. Щелкните правой кнопкой мыши для принятия конечной ф
ормы,
        а затем выйдите из меню Tweening Options ("Опции Пре
обра-
        зования") и выйдите из панели Drawing Tools ("Инстру
менты
        Рисования").
     
    10. Войдите в Редактор Палитры, активируйте группу цвето
в  А,
        а затем выберите из меню Cluster ("Группа Цветов")  
опцию
        Ping-Pong ("Теннисный мячик").
     
    11. Вернитесь  в основной экран, проверьте, чтобы шаблон
  за-
        полнения  V  Grad  ("Вертикальный Градиент") оставал
ся бы
        по-прежнему активным, а затем выберите из меню Pic (
"Кар-
        тинка") опцию Apply Ink ("Наложить Шаблон Заполнения
").
     
        Весь экран целиком покроется расплывчатым серым шабл
оном,
        оттенки которого будут переходить от темного к светл
ому и
        от светлого к темному.
     
     
     Получение кадров и сохранение
     -----------------------------
     
     
     1. Войдите в панель Frames ("Кадры")  и создайте 30 кад
ров.
     
     2. Измените шаблон заполнения на Opaque ("Матовый").
     
     3. Включите кнопку , выберите из меню Cel ("Матрица"
) оп-
        цию Paste ("Вставить"), затем переместите ячейку в в
ерти-
        кальном  направлении  к  нижней  части  экрана и щел
кните
        кнопкой мыши.
     
     4. Выберите  из  панели Time Select ("Выбор времени") о
пцию
        Preview ("Предварительный  просмотр").  При  этом  я
чейка
        должна переместиться в нижнюю часть экрана.
     
     5. Выберите  на  панели Time Select ("Выбор времени")  
опцию
        Render ("Визуализировать").
     
     6. Выключите кнопку .
     
     7. Войдите  в  инструмент Poly ("Многоугольник") и  выб
ерите
        опцию Tween ("Промежуточный"). Из меню  Tweening  Op
tions
        ("Опции Преобразования") выберите опцию Do Tween ("В
ыпол-
        нить преобразование").
     
        На экране появится панель Time Select ("Выбор времен
и").
     
     8. Выберите  на  панели Time Select  ("Выбор времени") 
опцию
        Preview  ("Предварительный  просмотр").
     
     9. Выберите  на  панели Time Select ("Выбор времени")  
опцию
        Render ("Визуализировать").
     
    10. Осуществите воспроизведение  получившейся  последова
тель-
        ности мультипликации.
     
        Эта  последовательность мультипликации и будет нашим
 чет-
        вертым графическим элементом.
     
    11. Сохраните получившуюся последовательность  мультипли
кации
        в  файле  sample.fli. Если вы допустите ошибку при р
аботе
        над следующим разделом Учебника, вы сможете  восстан
овить
        последовательность мультипликации  посредством  повт
орной
        загрузки этого сохраненного файла.
     
     
     Четыре графических элемента
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     Теперь мы готовы к изучению панели Оptics  ("Оптические
  эф-
     фекты").
     
     1. Выберите из меню Animator ("Мультипликатор") опцию
        Optics  ("Оптические  эффекты").
     
     2. Посмотрите на меню Element ("Элемент").
     
     
     Вы можете "оживлять" -- то есть придавать оптические эф
фекты
     движения -- четырем основным графическим  элементам  си
стемы
     мультипликации Autodesk Animator. Вот эти четыре графич
еские
     элемента:
     
     -- FLIC: Последовательности  мультипликации.
  
     -- CEL:  Матрица, то есть содержимое буфера матрицы.
     
     -- POLYGON: Многоугольник, то есть начальная и конечная
 по-
                 лиморфные формы, расположенные по прямой ли
нии.
     
     -- SPLINE:  Лекало, то есть начальная и конечная полимо
рфные
                 формы, расположенные по кривой линии.
                            
     
     Графический  элемент -- последовательность мультипликац
ии --
представлена нашим файлом мультипликации sample.fli. Нарисов
анная
нами при помощи шаблона заполнения V Grad  ("Вертикальный  Г
ради-
ент") прямоугольная рамка является матрицей. Полиморфный пра
виль-
ный многоугольник Rpoly -- который хранится в памяти -- буде
т ис-
пользоваться как в качестве элемента многоугольника, так и в
  ка-
честве элемента лекала.
        
        
     Графический элемент:  последовательность мультипликации
     -------------------------------------------------------
     
     Давайте сначала придадим движение графическому элементу
 пос-
ледовательности мультипликации. В меню Element ("Элемент")  
рядом
с  именем  данного  графического элемента уже будет стоять с
имвол
"звездочки" (по умолчанию), сигнализируя о том, что этот  эл
емент
является выбранным (текущим) элементом. Если это не так:
     
     -- Выберите из Element ("Элемент") опцию Flic ("Мультип
лика-
        ция").
     
     Теперь, когда вы выбрали тип графического элемента, вам
 нуж-
но описать движение. Из меню Presets ("Предустановки") вы  м
ожете
выбрать несколько предварительно установленных типов движени
я.
     
     --  Выберите  из  меню  Presets ("Предустановки") опцию
 Pull
         Back ("Оттащить назад").
     
     Как вы уже знаете, панель Optics ("Оптические эффекты")
 рас-
полагает  своей  собственой  "версией" предварительного прос
мотра
последовательности мультипликации -- кнопкой Wireframe  ("Ка
ркас-
ное Представление"). Давайте просмотрим, какой мультипликаци
онный
эффект создает выбранный нами тип движения.
     
     -- Щелкните  кнопкой  мыши  на кнопке Wireframe  ("Карк
асное
        Представление"), расположенной на панели  Optics  ("
Опти-
        ческие эффекты").
     
     Каркасная рамка, представляющая текущий выбранный  граф
ичес-
кий  элемент,  перемещается  назад.  Кнопка Wireframe ("Карк
асное
Представление") позволяет вам выполнять предварительный  про
смотр
движения  со  скоростью воспроизведения. А теперь настала оч
ередь
выполнить визуализацию нашей  последовательности  мультиплик
ации.
Для этого вы должны выполнить следующие действия.
     
     
     -- Выберите кнопку Use  ("Использовать")  на  панели  O
ptics
        ("Оптические эффекты").
     
        На  экране появится панель Time Select ("Выбор време
ни").
Вернуться в панель Time Select ("Выбор времени")  вам  необх
одимо
для  того, чтобы выполнить визуализацию получившейся мультип
лика-
ции (по кнопке "Render"). Даже несмотря на то обстоятельство
, что
кнопка  (кнопка включени/выключения режима времени) наход
илась
в выключенном положении,  панель  Optics  ("Оптические  эффе
кты")
ВСЕГДА вызывает показ панели Time Select ("Выбор времени"), 
когда
вы нажимаете кнопку Use ("Использовать") на панели Optics ("
Опти-
ческие эффекты").
                                  
     1. Выберите  опцию Preview ("Предварительный просмотр")
  для
        того, чтобы проверить (просмотреть) действие "каркас
ного"
        эффекта мультипликации.
     
     2. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы возврат
иться
        в панель  Time Select ("Выбор времени").
     
     3. Выберите на панели  Time Select ("Выбор времени")  к
нопку
        Render ("Визуализировать").
     
     4. Осуществите воспроизведение мультипликации.
        
        Обратите  внимание  на  то  обстоятельство,  что во 
время
        "отодвигания" экрана назад, мультипликация на экране
 про-
        должается. А сейчас давайте  посмотрим,  что  произо
йдет,
        если нашим графическим элементом станет МАТРИЦА.
        
     
     Графический элемент:  матрица
     -----------------------------
     
     1. Перейдите на кадр 1.
     
     2. Из основного экран, выберите из меню Cel ("Матрица")
 оп-
        цию Move ("Переместить").
     
     3. Переместите матрицу в верхнюю центральную  часть  эк
рана,
        расположив  ее  справа  от  изображения  рамки и щел
кните
        кнопкой мыши.
     
     Вы можете использовать команду Move ("Переместить") из 
 меню
Cel ("Матрица") для для установки начальной позиции вашей ма
трицы
перед установкой оптического эффекта движения. Теперь давайт
е вы-
берем  для матрицы тот же самый тип движения -- Pull Back, -
- ко-
торый  нами  был  выбран  для  последовательности  мультипли
кации
(смотри выше), и посмотрим, что из этого получится.
     
     1. Войдите в панель Optics ("Оптические эффекты").
     
     2. Выберите из Element ("Элемент") опцию Cel ("Матрица"
).
     
     3. Выберите на панели Optics  ("Оптические  эффекты")  
опцию
        Wireframe  ("Каркасное  Представление"). На этот раз
 кар-
        касная рамка будет представлять матрицу.
     
     4. Выберите кнопку Use  ("Использовать")  на  панели  O
ptics
        ("Оптические эффекты").
     
        На  экране появится панель Time Select ("Выбор време
ни").
     
     5. Выберите на этой панели опцию  Preview  ("Предварите
льный
        просмотр") для того, чтобы проверить (просмотреть) д
ейст-
        вие "каркасного" эффекта мультипликации, но не произ
води-
        те визуализацию.
     
     6. Выйдите из панели Time Select ("Выбор времени").
     
     Матрица перемещается назад и уменьшается, но не передви
гает-
ся  вниз, как это происходило, когда матрица являлась частью
 пос-
ледовательности мультипликации. Когда  вы  применили  движен
ие  к
последовательности мультипликации (как одному из графических
 эле-
ментов), система мультипликации Autodesk Animator придавала 
опти-
ческий эффект движения последовательно каждому кадру в мульт
ипли-
кационной последовательности. В результате оптический эффект
 дви-
жения  был  добавлен в последовательность мультипликации. Ма
трица
не обладает своим собственным движением, поэтому в случае с 
 мат-
рицей  оптическое  движение прилагается к статичному графиче
скому
элементу.
     
     А  сейчас  давайте  выберем для матрицы другой тип движ
ения.
Обновим наш набор кадров.
     
     1. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию New  
("За-
        ново").
     
     2. Войдите в панель Frames ("Кадры") и создайте 30 кадр
ов.
     
     3. Войдите в панель Optics ("Оптические эффекты") и из 
 меню
        Presets  ("Предустановки")  выберите  опцию Spin ("В
раще-
        ние").
     
     4. Выберите на панели Optics  ("Оптические  эффекты")  
опцию
        Wireframe ("Каркасное Представление") и выполните пр
едва-
        рительный просмотр нового типа движения в каркасном 
пред-
        ставлении.
     
     5. Выберите кнопку Use  ("Использовать")  на  панели  O
ptics
        ("Оптические эффекты").
     
        На  экране появится панель Time Select ("Выбор време
ни").
     
     6. Выберите на панели  Time Select ("Выбор времени")  к
нопку
        Render ("Визуализировать").
     
     7. Осуществите воспроизведение мультипликации.
     
     Обратите  внимание  на то, что матрица слегка колеблетс
я, но
не вращается. Чтобы узнать, почему так происходит,  давайте 
 пос-
мотрим на первый и последний кадры.
     
     1.  Щелкните  кнопкой  мыши  на стрелке вверх в пиктогр
аммах
         кадров для того, чтобы перейти к первому кадру.
     
     2.  Щелкните  кнопкой  мыши  на стрелке вниз  в пиктогр
аммах
         кадров для того, чтобы перейти к последнему кадру.
     
     Положение матрицы одинаково в первом и последнем кадрах
, так
как в меню Movement ("Движение") опция Complete ("Завершить"
) яв-
ляется включенной (активной). Когда данная опция является  а
ктив-
ной, система мультипликации Autodesk Animator производит виз
уали-
зацию  последнего  положения  движения  в последнем кадре. Н
о нам
этого как раз не нужно. Для того, чтобы исправить положение,
  вам
будет необходимо сделать следующее:
     
     -- Отключите опцию Complete ("Завершить") -- для этого 
прос-
        то выберите ее из меню Movement ("Движение") еще раз
                 
     
     ПРИМЕЧАНИЕ. Все опции меню Movement ("Движение") дублир
уются
                 кнопками на панели Time  Select  ("Выбор  в
реме-
                 ни"). Поэтому, вы можете устанавливать их к
ак на
                 панели Optics ("Оптические эффекты"), так и
 поз-
                 днее -- на панели Time Select ("Выбор време
ни").
     
     Итак, продолжим нашу работу:
     
     1. Вернитесь в основной экран и переместиие матрицу в п
устую
        (незанятую) область экрана.
     
     2. Выберите  из  меню  Presets ("Предустановки")  опцию
 Spin
        ("Вращение").
     
     3. Выберите кнопку Use  ("Использовать")  на  панели  O
ptics
        ("Оптические эффекты").
     
        На  экране появится панель Time Select ("Выбор време
ни").
     
     4. Щелкните кнопкой мыши на панели Time Select ("Выбор 
 вре-
        мени")  для  того,  чтобы  проверить,  что опция Com
plete
        ("Завершить") является выключенной (неактивной).
        
     5. Выберите на панели  Time Select ("Выбор времени")  к
нопку
        Render ("Визуализировать").
     
     6. Осуществите воспроизведение мультипликации.
                                      
     Так как на этот раз опция  Complete  ("Завершить")  явл
яется
отключенной, наша вторая матрица будет плавно вращаться.
     
     
     Графический элемент:  многоугольник
     -----------------------------------
     
     
     Теперь  настала очередь применить движение для многоуго
льни-
ка. Для этого вам будет необходимо произвести следующие опер
ации.
     
     1. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию New  
("За-
        ново").
     
     2. Войдите в панель Frames ("Кадры") и создайте 30 кадр
ов.
     
     3. Войдите в панель Optics ("Оптические эффекты") и из 
 меню
        Element ("Элемент") выберите опцию Polygon  ("Многоу
голь-
        ник").
     
     4. Из  меню  Presets  ("Предустановки") выберите опцию 
Twirl
        ("Кручение").
     
     5. Выберите на панели Optics  ("Оптические  эффекты")  
опцию
        Wireframe ("Каркасное Представление") и выполните пр
едва-
        рительный просмотр нового типа движения в каркасном 
пред-
        ставлении.
     
     6. Выберите кнопку Use  ("Использовать")  на  панели  O
ptics
        ("Оптические эффекты").
     
        На  экране появится панель Time Select ("Выбор време
ни").
     
     7. Выберите на панели  Time Select ("Выбор времени")  к
нопку
        Render ("Визуализировать").
     
     8. Осуществите воспроизведение мультипликации.
      
     Оптическое движение представляет собой дополнение к пол
имор-
фному преобразованию, происходящему между двумя  формами  мн
огоу-
гольника.  Если вы хотите "отключить" полиморфное преобразов
ание,
вы можете -- в меню Tweening Options ("Опции Преобразования"
)  --
поместить одинаковые формы в начальное и конечное положение.
     
             
     Графический элемент:  лекало
     ----------------------------
     
     
     Теперь  настала  очередь  применить  движение для после
днего
графического  элемента  -- лекала. Для этого вам будет необх
одимо
произвести следующие действия.
                              
     
     1. Войдите в панель Optics ("Оптические эффекты") и из 
 меню
        Element ("Элемент") выберите опцию Spline ("Лекало")
     
     2. Из  меню  Presets  ("Предустановки") выберите опцию 
Whirl
        ("Верчение").
     
     3. Выберите на панели Optics  ("Оптические  эффекты")  
опцию
        Wireframe ("Каркасное Представление") и выполните пр
едва-
        рительный просмотр нового типа движения в каркасном 
пред-
        ставлении.
     
        Предварительный просмотр в  каркасном  представлении
  для
лекала происходит точно так же, как и для многоугольника, за
 иск-
лючением  того  обстоятельства, что в заключительной визуали
зации
используются кривые линии. Перед выполнением визуализации да
вайте
изменим несколько установок.
     
     1. Выберите  другой  цвет.  Щелкните правой кнопкой мыш
и  на
        ячейке текущего цвета в панели Optics ("Оптические э
ффек-
        ты"), войдите в панель Palette ("Палитра"), выберите
 нуж-
        ный цвет, а затем щелкните правой кнопкой мыши на  э
кране
        рисования  для  того, чтобы возвратиться на панель O
ptics
        ("Оптические эффекты").
     
     2. Щелкните кнопкой мыши для того,  чтобы  выключить  к
нопку
        .
     
     3. Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограмме кисти и 
уста-
        новите ее размер как 3 пиксела.
     
     4. Выберите кнопку Use  ("Использовать")  на  панели  O
ptics
        ("Оптические  эффекты").  На  экране появится панель
 Time
        Select ("Выбор времени").
     
     5. Выберите на панели  Time Select ("Выбор времени")  к
нопку
        Render ("Визуализировать").
     
     6. Осуществите воспроизведение мультипликации.
     
     Полиморфное преобразование многоугольника и лекала  доп
олня-
ются их кручением и верчением.
     
     Визуализация происходила медленнее, так как нами была в
ыбра-
на  более  "толстая"  кисть рисования. Попробуйте выполнить 
то же
самое, но установите размер кисти рисования, равный одному п
иксе-
лу, и выберите другой цвет рисования. Для этого сначала  выб
ерите
размер кисти и цвет рисования, затем активируйте кнопки Use 
("Ис-
пользовать") и Render ("Визуализировать").
     
     А сейчас, когда вы уже познакомились с основными видами
 гра-
фических  элементов,  которыми располагает система мультипли
кации
Autodesk Animator (мультипликация, матрица, многоугольник и 
лека-
ло), и узнали о некоторых предварительно определенных типах 
 дви-
жения, давайте изучим другие встроенные в систему средства д
виже-
ния. Попробуйте поработать с различными режимами в меню  Mov
ement
("Движение"), или используйте -- для той же цели -- кнопки н
а па-
нели Time Select ("Выбор времени").
                                                  
     
     Использование кнопок управления панели Optics
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     До  сих  пор  мы использовали опции меню для установки 
типов
оптического движения, однако, в нижней части экрана имеется 
 спе-
циальная  панель управления с кнопками. Мы рассмотрим их дей
ствие
позже. А сейчас давайте установим несколько средств, которые
  по-
надобятся нам для дальнейшей работы. Несмотря на то, что вы 
може-
те применять все типы оптического движения для любого графич
еско-
го элемента, в наших следующих примерах мы выбрали в качеств
е ил-
люстрации один графический элемент -- матрицу.
                                              
     
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     1. Выполните  переустановку системы  Autodesk Animator 
-- то
        есть восстановите все установки системы по умолчанию
     
     2. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Files ("Файлы
")  и
        произведите загрузку файла fish.cel (это  матрица  "
рыбы"
        размером  51х51  пикселов),  который находится на ди
скете
        дистрибутивного комплекта системы мультипликации Aut
odesk
        Animator.
     
     Этот  файл содержит простую картинку рыбы. Она будет ис
поль-
     зоваться нами в примере с переворачиванием карточек, ко
торый
     приводится в конце этого учебника.
                                                            
         
     
     
     Создание решетки заднего фона
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     Для того, чтобы получить более  наглядное  представлени
е  об
использовании  типов  оптического движения с нашей матрицей 
рыбы,
мы создадим специальную фоновую решетку (решетку  заднего  ф
она).
Для этого нам будет необходимо следующее.
     
     1. Выберите из меню Extra ("Экстра") опцию Grid ("Решет
ка").
     
     2. Выберите опцию Create ("Создать").
     
     3. Щелкните кнопкой мыши в крайней точке верхнего левог
о уг-
        ла экрана и нарисуйте рамку таким образом,  чтобы  с
трока
        статуса содержала бы цифры 0 0 (10 10) 10 10.
     
     4. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать 
 мес-
        тоположение  новой решетки, а затем щелкните кнопкой
 мыши
        для того, чтобы вернуться в меню Grid Snap Control  
("Уп-
        равление шагом решетки").
     
     5. Для вставки решетки на экран, выберите из меню Grid 
 Snap
        Control ("Управление шагом решетки") опцию Paste  ("
Вста-
        вить").
     
        Теперь  мы получили решетку с ячейками размером 10 п
иксе-
        лов. Она поможет нам при расстановке 50-пикселовых и
нтер-
        валов в новой решетке.
     
     6. Выйдите из меню Grid Snap Control ("Управление шагом
  ре-
        шетки") и выберите из мини-палитры темно-красный цве
т.
     
     7. Выберите из меню Extra ("Экстра") опцию Grid ("Решет
ка").
     
     8. Выберите опцию Create ("Создать").
     
     9. Снова щелкните кнопкой мыши в крайней точке верхнего
  ле-
        вого  угла  экрана и нарисуйте рамку таким образом, 
чтобы
        строка статуса содержала бы цифры 0 0 (50 50) 50 50.
     
    10. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать 
 мес-
        тоположение  новой решетки, а затем щелкните кнопкой
 мыши
        для того, чтобы вернуться в меню Grid Snap Control  
("Уп-
        равление шагом решетки").
     
    11. Для вставки решетки на экран, выберите из меню Grid 
 Snap
        Control ("Управление шагом решетки") опцию Paste  ("
Вста-
        вить").
     
    12. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Use ("Использовать")
  для
        того, чтобы выключить управление шагом решетки -- он
о вам
        больше  по  потребуется,  так как решетка будет испо
льзо-
        ваться только в качестве вспомогательного средства о
риен-
        тировки.
    13. Выйдите из меню Grid Snap Control ("Управление шагом
  ре-
        шетки").
    14. Выберите  из  меню  Swap ("Подкачка") опцию Сlip  ("
Выре-
        зать").
                                                            
      
     В  том случае, если вам еще раз нужно будет использоват
ь эту
решетку, вы должны:
     -- Выбрать из меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Файлы
")  и
        сохранить картинку решетки в файле grid.gif.
     Теперь вы получили двойную решетку. Пересечение синих  
линий
происходит  черех  10-пикселовые интервалы, а пересечение кр
асных
линий происходит через 50-пикселовые интервалы. Вследствие  
нали-
чия  однопикселового смещения, происходящего в каждой точке 
пере-
сечения решетки, каждая синяя клеточка решетки представляет 
собой
11-пикселовый квадрат, а каждая красная клеточка решетки яво
яется
51-пикселовым квадратом. Размер нашей матрицы рыбы как раз и
 сос-
тавляет 51 пиксел, так что она чудесно вписывается в любую  
крас-
ную ячейку решетки.
        
     -- Войдите в панель Frames ("Кадры") и создайте 20 кадр
ов.
     
     
     Позиционирование матрицы рыбы
     -----------------------------
     
     
     Давайте поместим матрицу рыбы в одну из 51-пикселовых  
ячеек
красной решетки заднего фона. Для этого вам будет необходимо
 сле-
дующее:
     
     1. Выберите из меню Cel ("Матрица")  опцию  Move  ("Пер
емес-
        тить") и поместите верхний левый угол матрицы таким 
обра-
        зом,  чтобы цифры в первой группе круглых скобок в с
троке
        статуса были бы следующими -- (100 50).
     
     2. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы  зафиксировать
  это
        новое положение матрицы.
     
     В этой позиции, верхний левый угол вашей матрицы должен
 быть
точно выровнен по красному углу решетки. Если это не так,  п
овто-
рите  предыдущие шаги, начиная с операции выбора опции Grid 
("Ре-
шетка") из меню Extra ("Экстра").
                                                      
     
     А теперь давайте вернемся опять к панели Оptics ("Оптич
еские
     эффекты").
     
     1. Выберите из меню Animator ("Мультипликатор") опцию O
ptics
        ("Оптические эффекты").
     
     2. Выберите  из меню Element ("Элемент") опцию Cel ("Ма
три-
        ца").
             
     3. Из меню Presets ("Предустановки")  выберите  опцию C
lеar
        All ("Очистить все").
        
     
     ПРИМЕЧАНИЕ.  Средство  Clеar All ("Очистить все") факти
чески
                  представляет собой одну из предварительных
  ус-
                  тановок  для типа движения. Оно восстанавл
ивает
                  установки по умолчанию для всех типов  дви
жения
                  (обычно,   установкой   по  умолчанию  явл
яется
                  ноль). Данное средство очищает  все  преды
дущие
                  установки  и  его  целесообразно использов
ать в
                  том случае, когда вы начинаете работать с 
новым
                  набором установок оптического движения.
     
                  
     Давайте посмотрим на панель Оptics ("Оптические эффекты
")  в
нижней  части экран. Верхний ряд содержит уже знакомые нам к
нопки
и пиктограммы, которые используются и на других  панелях  си
стемы
мультипликации  Autodesk Animator. Во втором ряде кнопок нам
и уже
испльзовались такие кнопки, как Wireframe ("Каркасное Предст
авле-
ние") и Use ("Использовать"). Об  остальных  двух  кнопках  
будет
рассказано позже.
     
     
     
     Опция Move ("Перемещение")
     -------------------------------------------------------
-----
     
     Нижние две трети панели Оptics ("Оптические эффекты") с
одер-
жат  кнопки  управления,  которые предназначены для корректи
ровки
установок движения.
                                       
     
     РИСУНОК. Панель Оptics ("Оптические эффекты") и
              кнопки управления мышью.
     
     
     Нижняя часть панели Оptics ("Оптические  эффекты")  сод
ержит
три  рамки.  Рамка,  расположенная в центре, имеет четыре кн
опки,
каждая из которых соответствует одному из четырех типов движ
ения.
Вот эти кнопки:
               
     Кнопка Move ("Перемещение")
     Кнопка Spin ("Вращение")
     Кнопка Size ("Размер")
     Кнопка Path ("Маршрут")
     
     После того, как вы выбираете  одну  из  этих  кнопок,  
рамки
справа  и  слева  от центральной рамки изменяют свое содержи
мое и
показывают те опции, которые предназначены для работы с выбр
анным
типом движения.
     
     -- Щелкните кнопкой мыши на опции Move ("Перемещение").
     
     В правой рамке появятся три "ползунковые" регулятора. В
ы мо-
жете корректировать перемещение посредством этих регуляторов
, или
же при помощи мыши. Давайте попробуем поряботать с этими  по
лзун-
ковыми регуляторами. Первый из них (самый верхний) управляет
 дви-
жением  по  оси X; второй (центральный) -- по оси Y; третий 
(ниж-
ний) -- движением по  оси  Z.  Направление  каждой  оси  пок
азано
стрелками,  расположенными по обеим сторонам каждого ползунк
ового
регулятора.
     
     Ось Х расположена горизонтально, поэтому, если вы хотит
е пе-
реместить матрицу на 100 пикселов вправо, вы должны сделать 
 сле-
дующее:
     
     1. Установите верхний регулятор  (регулятор  перемещени
я  по
        оси Х) в положение 100.
     
     2. Выберите на панели Optics  ("Оптические  эффекты")  
опцию
        Wireframe ("Каркасное Представление") для предварите
льно-
        го  просмотра  перемещения матрицы (по оси X) в карк
асном
        представлении.
     
     Каркасная матрица передвинется на 100 пикселов вправо. 
Выбе-
рите опцию Wireframe ("Каркасное Представление") еще раз и п
онаб-
людайте за движением матрицы по решетке заднего фона. Учтите
  при
этом, что каждая красная линия решетки соответствует 50 пикс
елам.
        
     1. Установите  центральный регулятор (регулятор  переме
щения
        по оси Y) в положение 50.
     
     2. Выберите на панели Optics  ("Оптические  эффекты")  
опцию
        Wireframe ("Каркасное Представление") для предварите
льно-
        го просмотра перемещения матрицы по  оси  Y  в  карк
асном
        представлении.
        
     Матрица  движется  по  диагонали и завершает свое движе
ние в
точке, которая находится на 100 пикселов вправо и на 50  пик
селов
вниз от исходного положения матрицы. Движение, производимое 
опци-
ей Move ("Перемещение"), всегда происходит по прямой линии. 
Уста-
новки этой опции определяют расстояние, на которое выбранный
 гра-
фический  элемент  (в  данном случае, матрица) будет перемещ
ен от
его исходного местоположения.
                                          
     
     Восстановление установок движения по умолчанию
     ----------------------------------------------
     
     Давайте восстановим установки опции Move ("Перемещение"
)  по
умолчанию.  Для  этого предназначается кнопка Clear Track ("
Очис-
тить установки движения"), расположенная на панели Оptics ("
Опти-
ческие эффекты").
     
     -- Щелкните кнопкой мыши на кнопне  Clear  Track  ("Очи
стить
        установки движения").
     
     Ползунковые регуляторы возвратятся в исходное положение
  (то
есть,  ноль  по умолчанию). Опция Clear Track ("Очистить уст
анов-
ки жвижения") переустанавливает все установки, используемые 
теку-
щим выбранным типом движения и  восстанавливает  их  значени
я  по
умолчанию.
     
     
     Перемещение с использованием мыши
     ---------------------------------
     
     
     Мышь легче использовать для корректировки движения граф
ичес-
кого  элемента,  чем ползунковые регуляторы. Операция переме
щения
графического элемента при помощи мыши состоит из четырех осн
овных
этапов. Вот эти этапы:
     
     --  Выберите  направление  перемещения -- для этого щел
кните
         кнопкой мыши на нужной  кнопке,  которая  расположе
на  в
         Рамке управления мышью (смотри рисунок выше).
     
     --  Щелкните кнопкой мыши на экране рисования для того,
чтобы
         активировать управление мышью.
     
     --  Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы  выбрать карк
асный
         элемент,  а  затем  переместите  этот элемент при п
омощи
         (передвижения) мыши.
     
     --  Щелкните кнопкой мыши для того,чтобы зафиксировать 
новое
         положение элемента, или щелкните правой кнопкой мыш
и для
         того, чтобы отменить установку.
     
     После  выполнения последнего "щелчка" кнопкой мыши вы в
ерне-
тесь в панель Оptics ("Оптические эффекты").
     
     
     ПРИМЕЧАНИЕ. До тех пор, пока вы не научитесь правилам р
аботы
                 с  мышью, вы будете часто ошибаться, нажима
ть на
                 правую кнопку мыши и "вылетать" из панели О
ptics
                 ("Оптические  эффекты").  Ничего  страшного
   --
                 просто вернитесь в эту панель снова и продо
лжите
                 работу  с того места, где она была прервана
. Для
                 возвращения в панель Оptics ("Оптические  э
ффек-
                 ты")  вы можете использовать клавишу  на
 кла-
                 виатуре, илиже выбрать опцию Оptics ("Оптич
еские
                 эффекты") из меню  Animator  ("Мультипликат
ор").
                 Первый способ, естественно, быстрее.
     
     
     Давайте  попробуем  переместить нашу матрицу рыбы при п
омощи
мыши. Вот как это делается.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке , которая распол
ожена
        в Рамке управления мышью на  панели  Оptics  ("Оптич
еские
        эффекты").  Этим самым вы выбираете направление пере
меще-
        ния матрицы.
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
     
        На экране, помимо пиктограммы в форме буквы  "L",  п
редс-
        тавляющей текущий центр матрицы, появится контур мат
рицы.
        
     1. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы  выбрать карка
сный
        элемент.
     
     2. Передвигая мышь, переместите контур матрицы в любое 
 мес-
        тоположение на экране.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать 
новое
        местоположение матрицы и  возвратитесь  в  панель  О
ptics
        ("Оптические эффекты").
     
        Значения  ползунковых  регуляторов X и Y изменились 
и те-
        перь соответствуют новым координатам матрицы.
     
     4. Выберите на панели Optics  ("Оптические  эффекты")  
опцию
        Wireframe ("Каркасное Представление") для предварите
льно-
        го просмотра перемещения матрицы по осям X и Y в  ка
ркас-
        ном представлении.
     
     А теперь представим себе, что вы хотите немного изменит
ь ко-
нечную  позицию матрицы, -- скажем, передвинуть ее немного в
право
по оси Х. В этой ситуации вашими  дальнейшими  действиями  д
олжны
быть следующие:
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке , которая располо
жена
        в Рамке управления мышью.
        
     2. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
     
        На  экране появится контур матрицы -- но в конечном 
поло-
        жении. Скорректировать его не представляет никакого 
 тру-
        да. Вот как это делается.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать рамку 
 мат-
        рицы.
     
     2. Передвигая мышь, переместите контур матрицы в  новое
  ко-
        нечное местоположение на экране.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать 
новое
        конечное положение матрицы и возвратитесь в панель О
ptics
        ("Оптические эффекты").
     
     Так  как, в последнем случае, нами предварительно была 
акти-
вирована кнопка выбора направления движения  --  то  есть  к
нопка
,  расположенная  в  Рамке  управления мышью, -- то мышь 
могла
перемещать матрицу только по оси Х, что и  происходило  на  
самом
деле.
     
     
     Опция Spin ("Вращение")
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     А  теперь давайте посмотрим на еще одну разновидность д
виже-
ния, которая вызывается посредством опции Spin ("Вращение").
  Для
начала мы очистим все установки для движения. Для этого:
     
     1. Из меню Presets ("Предустановки")  выберите  опцию C
lеar
        All ("Очистить все").
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Spin ("Вращение"), р
аспо-
        ложенной на панели Оptics ("Оптические эффекты").
     
     Рамка, расположенная справа от кнопки Spin ("Вращение")
, бу-
дет  содержать значительно большее количество опций, чем в с
лучае
с кнопкой  Move ("Перемещение"). Для начала рассмотрим три:
     
      Опция Center ("Центр")     --  предназначена для устан
овки
                                     центра вращения.
      Опция Axis   ("Оси")       --  предназначена для устан
овки
                                     ориентации осей.
      Опция Turns  ("Обороты")   --  предназначена для устан
овки
                                     числа оборотов во враще
нии.
     
     
     Для того, чтобы понять принципы управления оптическим д
виже-
нием, лучше всего выбрать какой-либо предварительно установл
енный
тип  движения  и  понаблюдать, как он воздействует на управл
яющие
установки. Давайте поробуем это сделать.
     
     1. Из меню Presets ("Предустановки"), расположенного в 
верхн
        ей части экрана, выберите опцию Twirl ("Кручение").
     
     2. Выберите на панели Optics  ("Оптические  эффекты")  
опцию
        Wireframe ("Каркасное Представление") для предварите
льно-
        го просмотра выбранного типа движения в каркасном  п
редс-
        тавлении.
     
     Мы уже использовали предварительно установленный тип  д
виже-
ния  Twirl  ("Кручение")  в нашей предыдущей работе. Он выпо
лняет
вращение графического элемента на 360 градусов (один полный 
 обо-
рот)  вокруг оси Х. Верхний ползунковый регулятор (оси Х) в 
рамке
Turns ("Обороты") теперь имеет значение 360. Вы могли  бы  в
ыпол-
нить то же самое движение, установив для этого данный ползун
ковый
регулятор в положение 360.
     
     
     Кнопки регулятора оборотов вращения
     -----------------------------------
     
     Посмотрите на кнопки, расположенные в нижней части полз
унко-
вых регуляторов.
     
     РИСУНОК.  Кнопки регулятора оборотов вращения "Turns".
                                                          
     
     Кнопка  <1/360>  является высвеченной, обозначая, что к
аждая
цифра в регуляторах обозначает оборот равный 1/360 -- или  о
дному
градусу. Если вы заранее знаете, что хотите произвести (при 
помо-
щи ползунковых регуляторов) один полный оборот, вы можете сд
елать
это следующим образом:
     
     1. Установите регулятор Х (верхний) в положение 0.
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке <1>.
     
     3. Установите регулятор Z (нижний) в положение 1.
            
     4. Щелкните   кнопкой  мыши  на кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление").
     
     Если вы хотите произвести 1 - 1/2 оборот  в  противопол
ожном
направлении  вокруг оси Y, вам следует выполнить следующие д
ейст-
вия:
     
     1. Установите регулятор Z (нижний) в положение 0.
     2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке <1/2>.
     
        Теперь шаг ползункового регулятора будет  составлять
  1/2
        оборота.
     
     3. Установите регулятор Y (центральный) в положение -3.
     4. Щелкните   кнопкой  мыши  на кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление").
     
     А теперь быстрый способ для установки всех ползунковых 
регу-
ляторов в положение ноль (исходное).
     
     -- Поместите курсор мыши в любую точку внутри регулятор
а Y и
        щелкните правой кнопкой мыши.
     
     Вы можете производить вращение вокруг нескольких осей о
днов-
ременно. Вот как это делается.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке <1>.
     
     2. Установите регулятор Х (верхний) в положение 1, а ре
гуля-
        тор Y (центральный) в положение -1.
     3. Щелкните   кнопкой  мыши  на кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление").
     
     
     Установка центра вращения
     -------------------------
     
     Перед выполнением операции  вращение  вы  можете  устан
овить
центр, вокруг которого оно будет происходить. Для этого вы д
олжны
выполнить следующие действия:
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши внутри регуляторов X и 
Y для
        того, чтобы установить их в исходное положение (ноль
).
     
     2. Выберите опцию Center ("Центр"). Заметим, что кнопка
 Spin
        ("Вращение") при этом является активной (высвеченной
).
     
     Ползунковые  регуляторы,  расположенные  справа  от   к
нопки
Center  ("Центр"), будут показывать положение (в координатах
-пик-
селах) воображаемого центра, вокруг  которого  будет  происх
одить
вращение.  Вспомните,  что когда вы в первый раз переместили
 свою
матрицу, ее верхний левый угол был помещен в точку с координ
атами
(100,50).
     
     1. Установите регулятор Х в положение 100 и  регулятор 
 Y  в
        положение 50 -- этим самым вы поместите ось центра в
раще-
        ния в местоположение с координатами (100,50).
     
     2. Выберите  опцию  Turns ("Обороты"). Кнопка Spin  ("В
раще-
        ние") при этом является активной (высвеченной).
                                                        
     3. Установите регулятор Z  в положение 1.
     
     4. Выберите на панели Optics  ("Оптические  эффекты")  
опцию
        Wireframe ("Каркасное Представление") для предварите
льно-
        го просмотра вращения в каркасном представлении.
                                                        
     
     Центр  вращения будет представлен пиктограммой в форме 
буквы
"L", расположенной в центре матричной рамки.  Вертикальная  
часть
буквы  "L" -- это ось Y, горизонтальная чать буквы "L" -- эт
о ось
Х, а ось Z является скрытой, так как она направлена прямо на
 наб-
людателя. Вы можете  автоматически  поместить  центр  вращен
ия  в
центр любого графического элемента, который вы используете.
     
     1. Выберите опцию Center ("Центр").
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Default ("По Умолчан
ию"),
        которая находится под ползунковыми регуляторами уста
новки
        центра вращения.
        
        Значения по умолчанию заменят установленные до этого
 зна-
        чения регуляторов.
     
     3. Щелкните   кнопкой  мыши  на кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление").
     
        Теперь  центром  вращения каркасной модели будет явл
яться
        центр матрицы.
     
        
     
     Вращение с использованием мыши
     ------------------------------
     
     Для установки центра вращения вы можете использовать и 
кноп-
ки управления мышью. Вот как это делается.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке <1>, расположенной в
 Рам-
        ке управления мышью (слева от кнопки Spin ("Вращение
")).
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать пиктог
рамму
        центра вращения.
     
     4. Переместите эту пиктограмму за пределы матричной рам
ки.
     
     5. Щелкните кнопкой мыши для того,  чтобы  установить  
новое
        положение центра вращения.
     
     6. Щелкните   кнопкой  мыши  на кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление").
     
        Теперь каркасная модель вращается вокруг нового цент
ра.
     
     
     Для  того,  чтобы  выполнить  вращение матрицы вокруг д
ругих
осей, вам следует произвести следующие действия:
     
     1. Выберите опцию  Turns  ("Обороты").
     
     2. Установите регулятор Z в положение 0, а регулятор Х 
--  в
        положение 1.
     
     3. Щелкните   кнопкой  мыши  на кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление").
     
     
     Для того, чтобы установить количество оборотов при  вра
щении
вы также можете использовать кнопки, расположенные в Рамке у
прав-
ления  мышью  (эта  рамка находится слева от кнопки Spin ("В
раще-
ние")). Вот как это можно сделать.
     
     1. Выберите опцию Center ("Центр").
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Default ("По Умолчан
ию").
     
     3. Выберите опцию   Turns  ("Обороты").
     
     4. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
     
     5. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать рамку 
 мат-
        рицы.
     
     6. Переместите мышь по горизонтали и по вертикали.
     
     Вследствие того, что кнопка  является активной, вы 
може-
те  производить  вращение матрицы одновременно вокруг обеих 
осей.
Попробуйте сделать то же самое при помощи других кнопок  упр
авле-
ния мышью.
     
     
     Опция Size ("Размер")
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     Опция  Size ("Размер") позволяет вам производить масшта
биро-
вание графических элементов по оси Х или Y. Так  как  графич
есике
элементы являются двумерными, то масштабирование по оси Z не
 про-
изводится. Давайте попробуем поряботать с опцией Size ("Разм
ер").
     
     3. Из меню Presets ("Предустановки")  выберите  опцию C
lеar
        All ("Очистить все").
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Size ("Размер").
     
     Опции,  расположенные вправо от кнопки Size ("Размер"),
 поз-
воляют вам устанавливать положение центра, из которого (или 
в ко-
торый) будет происходить масштабирование. Они также дают вам
 воз-
можность выбирать оси, по которым будет  производиться  масш
таби-
рование.  Когда  вы выбираете опцию Size ("Размер") в первый
 раз,
кнопка Both ("Обе оси") будет  являться  активной  по  умолч
анию,
обозначая тем самым, что установки ползунковых регуляторов  
масш-
табирования  --  Enlarge ("Увеличить") и Reduce ("Уменьшить"
), --
расположенных справа от кнопки Size ("Размер"), будут воздей
ство-
вать как на ось Х, так и на ось Y.
     
     
     Регуляторы Enlarge ("Увеличить") и Reduce ("Уменьшить")
     -------------------------------------------------------
     
     
     Давайте рассмотрим действие этих  регуляторов  масштаби
рова-
ния.  Они появляются в рамке, расположенной справа от кнопки
 Size
("Размер"), когда вы выбираете данную опцию масштабирования.
 Поп-
робуем поработать  с одним из этих регуляторов.
     
     1. Произведите буксировку курсора  мыши  вдоль  ползунк
ового
        регулятора  Enlarge ("Увеличить") -- это нижний регу
лятор
        -- и установите его в положение 50.
     
     2. Щелкните   кнопкой  мыши  на кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление").
     
     Матрица  увеличивается  вдвое  по обеим осям. Принцип р
аботы
регуляторов Enlarge ("Увеличить") и Reduce ("Уменьшить")  сл
едую-
щий.  Числовые  значения  установок  в обоих регуляторах обр
азуют
дробь, которая представляет коэффициент масштабирования. Это
т ко-
эффициент масштабирования показывается в специальной рамке  
коэф-
фициента,  расположенной  в нижнем левом углу панели. В наст
оящее
время верхний регулятор стоит в положении 100, а нижний регу
лятор
-- в положении 50. Таким образом, эти числа образуют дробь 1
00/50
или коэффициент масштабирования 2.00. Обратите внимание, что
  ре-
гулятор  Enlarge ("Увеличить") используется для увеличения г
рафи-
ческих элементов, а регулятор Reduce ("Уменьшить") -- для  у
мень-
шения  их размеров. Вы можете отдельно устанавливать каждый 
регу-
лятор для отдельной оси. Вот как это делается.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на на кнопке Clear Track ("Очи
стить
        установки движения").
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на на кнопке , расположенно
й под
        кнопкой Center ("Центр").
     
     3. Установите регулятор Enlarge ("Увеличить") в положен
ие 50
        -- этим самым вы  определяете,  что  размер  графиче
ского
        элемента  (матрицы)  по  оси Х должен быть увеличен 
в два
        раза.
     
     4. Щелкните   кнопкой  мыши  на кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление").
     
     5. Щелкните кнопкой мыши на на кнопке , расположенно
й под
        кнопкой Center ("Центр").
     
     6. Установите регулятор Reduce ("Уменьшить") в положени
е  50
        --  этим  самым  вы  определяете, что размер графиче
ского
        элемента (матрицы) по оси Y должен быть  уменьшен  в
  два
        раза.
     
     7. Щелкните   кнопкой  мыши  на кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление").
                            
     
     Таким  образом,  нами  при  помощи  ползунковых  регуля
торов
Enlarge ("Увеличить") и Reduce ("Уменьшить"), был  создан  э
ффект
"расплющивания"  графического элемента. Аналогичный эффект д
ости-
гается при применении специальной опции  Squash  ("Расплющив
ать")
из меню Presets ("Предустановки").
     
     
     Масштабирование с использованием мыши
     -------------------------------------
     
     В   Рамке   управления   мышью  имеется  специальная  к
нопка
Proportional ("Пропорциональное"), которая "заставляет" мышь
 оди-
наково перемещаться по оси Х и по оси Y. Давайте попробуем  
пора-
ботать с этой кнопкой.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на на кнопке Clear Track ("Очи
стить
        установки движения").
     
     2. Проверьте, чтобы кнопка Proportional ("Пропорциональ
ное")
        стояла в активном (включенном)  положении.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
     
     4. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать матриц
у.
     
     5. Переместите куроср мыши для того, чтобы одинаково ус
тано-
        вить (скорректировать) размер осей Х и Y.
     
     6. Щелкните правой кнопкой мыши  для  того,  чтобы  отм
енить
        корректировку.
     
     7. Щелкните кнопкой мыши на кнопке управления мышью .
     
     8. Щелкните кнопкой мыши на на экране рисования и попро
буйте
        перемещать мышь в разных направлениях.
     
     9. Попробуйте активировать другие кнопки управления мыш
ью.
     
     
     Масштабирование  всегда происходит из центральной точки
. Да-
вайте попробуем.
     
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на на кнопке Clear Track ("Очи
стить
        установки движения").
     
     2. Выберите опцию Center ("Центр"). Кнопка  Size  ("Раз
мер")
        при этом является активной.
     
     Вы увидите, что после выбора опции Center ("Центр") изм
енят-
ся и ползунковые регуляторы справа от основной рамки (типов 
 дви-
жения),  и  кнопки  управления  мышью. Установка центра для 
опции
масштабирования Size ("Размер") аналогична установке  центра
  для
опции  вращения Spin ("Вращение"): регуляторы и кнопки управ
ления
мышью воздействуют на все три оси. Давайте проверим это на  
прак-
тике.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке управления мышью .
     
     2. Щелкните  кнопкой  мыши на экране рисования и  устан
овите
        центр масштабирования, расположив его за пределами  
верх-
        него правого угла матрицы.
     
     Перед  выполнением операции масштабирования, вне зависи
мости
от того, выполняете ли вы ее при помощи регуляторов или при 
помщи
мыши, вы должны вернуться и  снова  включить  кнопку  Both  
("Обе
оси"), или кнопку , или кнопку .
     
     1. Выберите опцию Both ("Обе оси"). Кнопка  Size  ("Раз
мер")
        при этом является активной.
     
     2. Выберите в Рамке  управления  мышью  кнопку  Proport
ional
        ("Пропорциональное").
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования, и еще раз
 щел-
        кните  кнопкой  мыши  для того, чтобы выбрать графич
еский
        элемент  --  матрицу -- для масштабирования и произв
едите
        его масштабирование.
     
     4. Щелкните кнопкой мыши для того,  чтобы  установить  
новый
        размер матрицы.
     
     5. Щелкните   кнопкой  мыши  на кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление") для того, чтобы увидеть оптический э
ффект
        масштабирования в каркасном представлении.
        
     
        Матрица будет увеличиваться в размерах по оси Х, и п
о оси
        Y,  причем  масштабирование  матрицы будет происходи
ть из
        предварительно  установленного  вами центра масштаби
рова-
        ния.
     
     Опция Path ("Маршрут")
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     Это последний, четвертый из предопределенных типов  дви
жения
в системе мультипликации Autodesk Animator.  Для  его  выбор
а  вы
должны произвести следующие описанные ниже операции:
     
     -- Щелкните кнопкой мыши на опции Path ("Маршрут") на п
анели
        Оptics ("Оптические эффекты").
     
     Действие  опции  Path  ("Маршрут") аналогично действию 
опции
Move ("Перемещение"), за исключением того обстоятельства, чт
о оп-
ция Path ("Маршрут") позволяет производить движение по всему
  эк-
рану  целиком, не ограничиваясь перемещением по прямой линии
. Су-
ществует четыре различных типа маршрутов, каждый из которых 
осно-
ван на одном и том же типе графического  элемента,  использу
емого
полиморфными  формами. Этими маршрутами являются:
     
     
      1. Маршрут лекала
         Это маршрут перемещения по кривой линии.
      2. Маршрут многоугольника
         Это маршрут перемещения по прямым линиям.
      3. Пробный маршрут
         Это маршрут, нарисованный "от руки".
      4. Часовой маршрут
         Это маршрут синхронизации движения мыши.
  
     В последующих разделах мы подробно рассмотрим все эти ч
етыре
вида маршрутов.
     
     
     Маршрут лекала
     --------------
     
     Маршрут  лекала аналогичен действию инструмента Spline 
("Ле-
кало"). Давайте посмотрим на действие этого маршрута.
     
     1. Выберите из меню Presets  ("Предустановки")  опцию  
Clear
        All ("Очистить все").
     
     2. Выберите опцию Spline ("Лекало"). Кнопка Path ("Марш
рут")
        при этом является активной (включенной).
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
     
     Все маршруты устанавливаются при помощи мыши, но кнопки
  ус-
тановки направления в Рамке управления мышью при этом игнори
руют-
ся.  Вы  создаете маршрут лекала точно таким же образом, как
им вы
используете  инструмент Spline ("Лекало"): щелкните левой кн
опкой
мыши для установки каждой точки, а затем щелкните правой  кн
опкой
мыши для выхода.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши рядом с матрицей  для  того,  
чтобы
        установить точку, а затем переместите курсор мыши дл
я по-
        лучения линии.
     
     2. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы установить  (з
афик-
        сировать) еще одну точку.
     
     3. Определите маршрут лекала -- то есть маршрут в форме
 кри-
        вой  линии -- для этого установите еще несколько точ
ек на
        этом маршруте.
     
     4. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы вернуть
ся  в
        панель Оptics ("Оптические эффекты").
     
     5. Щелкните   кнопкой  мыши  на кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление")  для того, чтобы увидеть получившийс
я оп-
        тический эффект в каркасном представлении.
     
     Графический  элемент (матрица) следует по нарисованному
 вами
маршруту лекала.
     
     
     Маршрут многоугольника
     ----------------------
     
     Маршрут многоугольника аналогичен маршруту лекала, за и
склю-
чением того обстоятельства, что он использует прямые линии  
между
точками.  Давайте  посмотрим  на действие этого маршрута. Во
т что
нам для этого потребуется.
     
     1. Выберите из меню Presets  ("Предустановки")  опцию  
Clear
        Track  ("Очистить установки движения").
     
     2. Выберите опцию  Polygon  ("Многоугольник").  Кнопка 
 Path
        ("Маршрут") при этом является активной (включенной).
     
     3.  Щелкните кнопкой мыши на экране рисования, а затем 
опре-
         делите  открытый (незамкнутый) маршрут движения, ус
тано-
         вив несколько точек этого маршрута.
     
     4. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы вернуть
ся  в
        панель Оptics ("Оптические эффекты").
     
     5. Щелкните   кнопкой  мыши  на кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление")  для того, чтобы увидеть получившийс
я оп-
        тический эффект в каркасном представлении.
     
     Графический  элемент (матрица) следует по нарисованному
 вами
маршруту  прямоугольника  --  то есть, маршруту, составленно
му из
прямых линий.
       
     
     Если вы хотите, чтобы ваш маршрут возвращался бы в свою
  на-
чальную точку, вам следует определить замкнутый маршрут.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на на кнопке Closed ("Замкнуты
й").
     
     2. Щелкните   кнопкой  мыши  на кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление")  для того, чтобы увидеть получившийс
я оп-
        тический эффект в каркасном представлении.
     
      
     Для  того, чтобы увидеть текущий маршрут на экране, вам
 сле-
дует выполнить следующие действия:
     
     1. Выберите опцию View ("Просмотр"). При этом кнопка Po
lygon
        ("Многоугольник")  и кнопка Path ("Маршрут") являютс
я ак-
        тивными (включенными).
     
     2. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы вернуться на п
анель
        Оptics ("Оптические эффекты").
     
     
     Текущий маршрут движения будет показан в текущем цвете 
рисо-
вания. При желании, вы можете изменить этот цвет. Вот что ва
м для
этого будет нужно.
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке  текущего  цве
та  и
        войдите в панель Palette ("Палитра").
     
     2. Выберите любой другой цвет по своему усмотрению.
     
     3. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования для
  то-
        го,  чтобы вернуться на панель Оptics ("Оптические э
ффек-
        ты").
       
     
     Для того, чтобы произвести редактирование местоположени
я лю-
бых  из точек, составляющих маршрут, вы должны произвести сл
едую-
щие операции редактирования (изменения местоположения):
     
     1. Выберите  опцию  Edit  ("Редактирование").  Кнопка  
 Path
        ("Маршрут") при этом является активной (включенной).
     
     2. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать нужную
 точ-
        ку на маршруте.
     
     3. Переместите эту точку, а затем щелкните кнопкой мыши
  для
        того, чтобы зафиксировать ее новое местоположение.
     
     4. Повторите  описанные  выше  две операции для того,  
чтобы
        произвести требуемое редактирование остальных точек.
     
     5. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы вернуть
ся на
        панель Оptics ("Оптические эффекты").
     
     6. Щелкните   кнопкой  мыши  на кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление") для того, чтобы увидеть получившийся
 мар-
        шрут движения.
     
     
     ПРИМЕЧАНИЕ. Графический элемент при движении следует по
  оп-
                 ределенному маршруту, однако, начальное  по
ложе-
                 ние  элемента  является смещенным по отноше
нию к
                 этому маршруту движения. Таким образом, есл
и  вы
                 рисуете  маршрут,  который  начинается  в т
очке,
                 расположенной на 50 пикселов вправо от  мат
рицы,
                 матрица  будет следовать по параллельному (
точно
                 такому же) маршруту движения, находящемуся 
на 50
                 пикселов влево от созданного вами маршута д
виже-
                 ния. Это правило проиллюстрировано на приво
димом
                 ниже рисунке.
     
     РИСУНОК. Смещение матрицы относительно нарисованного ма
ршру-
              та: матрица движется по параллельному маршруту
  ви-
              зуализации.
     
                    
     
     Пробный маршрут
     ---------------
     
     Пробный  маршрут  создается произвольной линией, рисуем
ой от
руки. Давайте поработаем с этим маршрутом движения.
     
     1. Выберите из меню Presets  ("Предустановки")  опцию  
Clear
        Track  ("Очистить установки движения").
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Open ("Незамкнутый")
     
     3. Выберите опцию Sampled ("Пробный"). Кнопка  Path  ("
Марш-
        рут") при этом является активной (включенной).
     
     4. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
     
     5. Удерживая в нажатом положении левую кнопку мыши, нар
исуй-
        те на экране -- посредством буксировки  курсора  мыш
и  --
        произвольную  линию, представляющую ваш "пробный" ма
ршрут
        движения, а затем освободите кнопку мыши и  вернитес
ь  на
        панель Оptics ("Оптические эффекты").
          
     6. Щелкните   кнопкой  мыши  на кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление") для того, чтобы увидеть получившийся
 мар-
        шрут движения.
     
     Рисование пробного маршрута очень похоже на применение 
инст-
румента  Draw  ("Рисование"), за исключением того обстоятель
ства,
что маршрут показывается по точкам. Тем не менее, он предста
вляет
собой полиморфный набор точек.
     
     1. Выберите  опцию  Edit  ("Редактирование").  Кнопка  
 Path
        ("Маршрут")  при  этом  является  активной  (включен
ной).
        Sampled ("Пробный") также является активной (включен
ной).
     
     2. Переместите несколько точек маршрута в новые местопо
ложе-
        ния на экране.
     
     3. Щелкните   кнопкой  мыши  на кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление") для того, чтобы увидеть получившийся
 мар-
        шрут движения.
     
     Теперь матрица "выпрыгивает" в те места,  куда  вы  вст
авили
новые точки маршрута.
     
     
     Часовой маршрут
     ---------------
     
     Часовой  маршрут -- последний из четырех типов маршруто
в; он
предназначен для синхронизации ускорения движения мыши. Посм
отрим
на действие этого маршрута.
     
     1. Выберите из меню Presets  ("Предустановки")  опцию  
Clear
        Track  ("Очистить установки движения").
     
     2. Выберите опцию Clocked ("Часовой"). Кнопка  Path  ("
Марш-
        рут") при этом является активной (включенной).
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
     
     5. Удерживая в нажатом положении левую кнопку мыши, нар
исуй-
        те на экране -- посредством буксировки  курсора  мыш
и  --
        произвольную  линию, представляющую ваш "часовой" ма
ршрут
        движения.
     
     Во время буксировки мыши в верхней части экран появилис
ь ча-
сы.  Когда  время  на этих часах "истекло", вы вернулись в п
анель
Оptics ("Оптические эффекты").  Вы  можете  использовать  ча
совой
маршрут  для  создания ускоренного движения. Попробуйте повт
орить
описанные выше операции еще раз. На этот  раз  начните  рисо
вание
маршрута с медленного движения, а затем прочертите несколько
 быс-
трых закорючек.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
     
     2. Удерживая в нажатом положении левую кнопку  мыши,  п
лавно
        нарисуйте на экране -- посредством буксировки курсор
а мы-
        ши -- линию маршрута.
     
     3. Щелкните   кнопкой  мыши  на кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление") для того, чтобы увидеть получившийся
 мар-
        шрут движения.
                
     
     ПРИМЕЧАНИЕ. Скорость часов зависит от вашей текущей уст
анов-
                 ки скорости воспроизведения и активного диа
пазо-
                 на кадров. Если вы не можете видеть эффект 
синх-
                 ронизации, попробуйте увеличить общее колич
ество
                 кадров в  мультипликационной  последователь
ности
                 до 50 или 100.
                                                            
    
     
     Вы  наверное  уже  обратили внимание на кнопки Load ("З
агру-
зить") и Save ("Сохранить"). Вы можете использовать их для с
охра-
нения своего текущего маршрута на диск или для загрузки сохр
анен-
ного маршрута с диска. Маршрут представляет собой  такой  же
  тип
файла,  что и создаваемый инструментом Poly ("Многоугольник"
). Вы
можете создавать маршрут при помощи любого  полиморфного  ин
стру-
мента,  сохранять  этот маршрут из инструмента Poly ("Многоу
голь-
ник"), а затем загружать сохраненный файл в качестве маршрут
а. Вы
можете создать маршрут даже в форме звезды !
     
     До сих пор мы ничего не сказали о трех регуляторах. Вот
 они:
     
     Регулятор    Tension ("Растяжение")
     Регулятор    Continuity ("Протяженность")
     Регулятор    Bias ("Наклон")
     
     Все  они используются для установки соответствующих пар
амет-
ров маршрута лекала и применяются точно также, как и для  ин
стру-
мента Spline ("Лекало").
     
     
     
     Комбинированное движение
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     До сих пор мы рассматривали каждый из четырех типов дви
жения
по-отдельности.  Однако, истинная мощь панели Оptics ("Оптич
еские
эффекты") заключается в комбинировании этих  оптических  эфф
ектов
движения.  По мере прибавления каждого последующего вида дви
жения
к предыдущим, получающийся эффект становится все  более  и  
более
интересным  и интригующим. В приведенных далее примерах разл
ичные
типы движения будут комбинироваться вместе и использоваться 
с уже
знакомым нам графическим элементом -- матрицей.
                
     
     Вращение...
     -----------
     
     Для начала, произведем вращение матрицы.
     
     1. Выберите из меню Presets  ("Предустановки")  опцию  
Clear
        All ("Очистить все").
     
     2. Выберите из панели Оptics ("Оптические  эффекты")  к
нопку
        Spin  ("Вращение"),  затем  -- кнопку Center ("Центр
"), и
        щелкните кнопкой мыши на кнопке Default ("По умолчан
ию").
     
     3. Выберите  из  панели Оptics ("Оптические эффекты")  
опцию
        Turns ("Обороты"). Кнопка Spin ("Вращение") при этом
  яв-
        ляется  включенной. Затем щелкните кнопкой мыши на к
нопке
        <1/360>.
     
     4. Активируйте кнопку управления мышью .
     
     5. Щелкните кнопкой мыши на на основном экране, и скорр
екти-
        руйте  матрицу  так, чтобы она поворачивалась пример
но на
        три четверти вокруг обеих осей. Точность здесь,  впр
очем,
        не обязательна.
     
     6. Щелкните  кнопкой  мыши  на  кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление") для того, чтобы увидеть получившийся
  оп-
        тический эффект вращения.
     
     
     Плюс масштабирование...
     -----------------------
     
     Выше  мы получили первую разновидность движения -- вращ
ение.
Теперь добавим к этому масштабирование. Вот  что  нам  для  
этого
потребуется.
     
     1. Выберите  опцию  Both ("Обе  оси"). Опция Size ("Раз
мер")
        при этом является включенной.
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на  экране  рисования  и  увел
ичьте
        размер матричной рамки примерно в два раза.
     
     3. Щелкните  кнопкой  мыши  на  кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление") для того, чтобы увидеть получившийся
  оп-
        тический эффект вращения плюс масштабирования.
     
     Как  вы можете видеть, увеличение размера матрицы проис
ходит
одновременно с вращением этой матрицы.
     
     
     Плюс маршрут...
     ---------------
     
     А теперь давайте поместим наш графический элемент  (мат
рицу)
на маршрут. Вот как это делается.
     
     1. Выберите  опцию  Path  ("Маршрут"),  активируйте   к
нопку
        Spline ("Лекало"), а затем щелкните кнопкой мыши на 
кноп-
        ке Open ("Незамкнутый").
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на  экране  рисования  и  нари
суйте
        незамкнутый маршрут движения нашего графического эле
мента
        (матрицы).
     
     3. Щелкните  кнопкой  мыши  на  кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление") для того, чтобы увидеть получившийся
  оп-
        тический эффект вращения плюс масштабирования плюс  
пере-
        мещения по маршруту.
     
     Как  вы можете видеть, увеличение размера матрицы проис
ходит
одновременно  с вращением этой матрицы и одновременно с пере
меще-
нием ее по маршруту движения.
     
     
     И перемещение...
     ----------------
     
     Для того, чтобы скорректировать конечное положение, вып
олни-
те следующие операции.
     
     1. Выберите опцию Move ("Перемещение").
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования  и  переме
стите
        графический элемент -- матрицу -- в  конечное  полож
ение,
        слегка отличающееся от прежнего.
     
     3. Щелкните  кнопкой  мыши  на  кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление") для того, чтобы увидеть получившийся
  оп-
        тический эффект.
        
     Как  вы можете видеть, теперь завершение движения матри
цы по
маршруту происходит в новом (конечном) местоположении.
     
     
     Результат
     ---------
     
     На протяжении всего этого учебника мы использовали карк
асное
представление нашего графического элемента  --  матрицы.  Те
перь,
наконец, мы можем произвести его визуализацию.
     
     1. Выберите кнопку Use  ("Использовать")  на  панели  O
ptics
        ("Оптические  эффекты").  На  экране появится панель
 Time
        Select ("Выбор времени").
     
     2. Выберите на панели  Time Select ("Выбор времени")  к
нопку
        Preview ("Предварительный просмотр").
     
     3  Выберите  на панели Time Select ("Выбор времени")  к
нопку
        Render ("Визуализировать").
     
     4. Осуществите воспроизведение мультипликации.
     
     
     Теперь,  когда  вы узнали о том, как комбинировать разл
ичные
типы движений, вы можете попробовать сделать это  самостояте
льно.
Не  забывайте, что вы можете применять одни и те же типы дви
жений
для  разных  графических  элементов,  выбирая  последние  в 
 меню
Element ("Элемент"). Пример установки опции Axis ("Оси") дае
тся в
"Справочном  руководстве по системе Autodesk Animator" ('Aut
odesk
Animator Reference Manual'). Попробуйте построить маршрут  д
виже-
ния  при помощи полиморфного инструмента. Сохраните его из п
анели
Drawing Tools ("Инструменты Рисования"): для этого выберите 
опцию
Files ("Файлы") из инструмента Poly ("Многоугольник"). Затем
 заг-
рузите этот маршрут в панель Оptics ("Оптические эффекты") -
- для
этого предназначены кнопки Load  ("Загрузить")  и  Save  ("С
охра-
нить").
     
     Теперь  настало время сделать небольшой перерыв. В след
ующем
разделе мы расскажем о более сложных понятиях, связанных с  
опти-
ческим эффектом движения графических элементов.
                                                            
     
     
     
     Непрерывное движение
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     Для  того,  чтобы понять функцию Continue Move ("Непрер
ывное
движение"), давайте сначала посмотрим на то, что происходит,
 ког-
да  вы устанавливаете различные типы и эффекты движения на п
анели
Оptics ("Оптические эффекты").  Каждый  раз,  когда  вы  щел
каете
кнопкой  мыши на экране рисования для установки "хода" мыши,
 кар-
касная модель показывает конечную позицию любых установленны
х  до
этого  движений. Фактическое движение, которое вы видите во 
время
каркасного представления (просмотра) или воспроизведения, яв
ляет-
ся результатом интерпретации программой Autodesk Animator те
х по-
шаговых позиций для каждого кадра, которые необходимы для пе
реме-
щения от начального положения графического элемента в его  к
онеч-
ное положение.
     
     По  умолчанию,  всегда  имеется начальное положение и, 
после
оптических корректировок, -- конечное положение  (это  анало
гично
конечной и начальной позиции в меню Tweening Options ("Опции
 Пре-
образования")). Именно здесь и "выходит на свет" функция Con
tinue
Move  ("Непрерывное движение"). Когда вы щелкаете кнопкой мы
ши на
кнопке Continue Move ("Непрерывное движение"),  система  Aut
odesk
Animator копирует установки конечного положения в начальное 
поло-
жение. Нечто похожее происходит и в меню Tweening Options ("
Опции
Преобразования"),  когда  вы  выбираете  в нем опцию End To 
Start
("Конечная форма в начальную").
     
     Давайте  посмотрим  на действие опции Continue Move ("Н
епре-
рывное движение") на приведенном ниже примере.
              
     
     Установка
     ---------
     
     
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     1. Выполните переустановку системы Autodesk Animator  -
-  то
        есть восстановите все установки системы по умолчанию
. Для
        этого  выберите  из  меню  Flic  ("Мультипликация") 
опцию
        Reset ("Переустановка").
     
     2. Выберите из меню Swap ("Подкачка")  опцию  Paste  ("
Вста-
        вить")  для  того, чтобы возвратить на основной экра
н ре-
        шетку заднего фона.
     
     3. Выберите из меню Cel ("Матрица")  опцию  Move  ("Пер
емес-
        тить")  и  поместите матрицу рыбы в одну из ячеек кр
асной
        решетки -- в положение (100, 50). Если матрицы рыбы 
в па-
        мяти нет, произведите повторную  загрузку  файла  ма
трицы
        fish.cel с диска.
     
     4. Войдите в панель Frames ("Кадры") и  создайте  20  к
адров
        мультипликации.
     
     5. Установите линейку сегмента (то есть, регулятор опре
деле-
        ния  количества  кадров  в сегменте мультипликации) 
таким
        образом, чтобы она "охватывала" кадры с первого по  
деся-
        тый. Для этого укажите курсором мыши на линейку сегм
ента,
        нажмите правую кнопку мыши, и, удерживая ее в нажато
м по-
        ложении,  переместите  курсор мыши по линейке регуля
тора,
        до тех пор, пока на правом краю линейки не  будет  с
тоять
        цифра 10. Обратите внимание на то, что число, распол
ожен-
        ное  у  левого  края  линейки, остается неизменным -
- оно
        обозначает минимальное количество кадров в  сегменте
,  то
        есть 1.
     
     6. На экране появится панель Time Select ("Выбор  време
ни").
        На этой панели имеются (среди прочих) следующие три 
кноп-
        ки:
     
           To Frame    ("Для Кадра")
           To Segment  ("Для Сегмента")
           To All      ("Для Всех")
     
        Эти кнопки определяют количество кадров, в которых  
будет
        создаваться  мультипликация.  Щелкните  кнопкой  мыш
и  на
        кнопке , обозначив тем самым опцию  To  Segment  
("Для
        Сегмента").
     
     7. Выберите из меню Animator ("Мультипликатор") опцию О
ptics
        ("Оптические эффекты").
     
     8. Выберите из меню Presets  ("Предустановки")  опцию  
Clear
        All ("Очистить все").
     
     9. Выберите из меню Element ("Элемент") опцию  Cel  ("М
атри-
        ца").
     
    10. Выберите из меню Element ("Элемент") опцию Outline (
"Кон-
        тур") для того, чтобы окружить текущий  графический 
 эле-
        мент  -- матрицу -- контуром,  выполненным в текущем
 цве-
        те рисования.
                        
     
     Простое перемещение
     -------------------
     
     
     Следующий наш шаг будет заключаться в  определении  про
стого
перемещения, которое будет происходить по осям Х и Y. Вот чт
о нам
для этого потребуется.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на опции Move ("Перемещение").
     
     2. Установите  ползунковый регулятор оси Х (верхний  ре
гуля-
        тор) в положение 50, а центральный ползунковый  регу
лятор
        -- регулятор оси Y -- в положение 25.
     
     3. Щелкните  кнопкой  мыши  на  кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление") для того, чтобы увидеть получившийся
  оп-
        тический эффект перемещения.
     
     Вы  можете  видеть,  что рамка матрицы перемещается впр
аво и
вниз (на 50 пикселов вправо и на 25  пикселов  вниз  относит
ельно
своего  текущего местоположения). Обратите внимание на то об
стоя-
тельство, что установки команды Move  ("Перемещение")  факти
чески
описывают  КОНЕЧНОЕ положение матрицы.
     
     А теперь произведем  визуализацию  движущейся  матрицы.
  Для
этого нам будет необходимо выполнить следующие операции.
     
     1. Выберите кнопку Use  ("Использовать")  на  панели  O
ptics
        ("Оптические  эффекты").  На  экране появится панель
 Time
        Select ("Выбор времени").
     
     2. Выберите на панели  Time Select ("Выбор времени")  к
нопку
        Preview ("Предварительный просмотр").
     
     
     ПРИМЕЧАНИЕ.  Предварительный просмотр особенно важен пр
и вы-
                  полнении последовательности перемещений в 
режи-
                  ме To Segment ("Для Сегмента").  Предварит
ельно
                  вы  должны  проверить, чтобы этот режим яв
лялся
                  бы включенным  (соответствующая  кнопка  д
олжна
                  быть  высвечена),  а также убедиться в том
, что
                  вы производите действие над правильным  се
гмен-
                  том кадров мультипликации.
     
     1. Выберите  на панели Time Select ("Выбор времени")  к
нопку
        Render ("Визуализировать").
     
     2. Осуществите воспроизведение мультипликации.
     
     В  первых десяти кадрах матрица будет двигаться по диаг
онали
вниз и вправо. Оставшиеся десять кадров должны быть чистыми 
(пус-
тыми).
     
     
     Использование опции Continue Move ("Непрерывное движени
е")
     -------------------------------------------------------
---
     
     
     А теперь давайте посмотрим, что же представляет из себя
  оп-
ция Continue Move ("Непрерывное движение"). Для этого:
     
     1. Войдите в панель Оptics ("Оптические эффекты").
     
     2. Перейдите  на  кадр номер 10 для того, чтобы  просмо
треть
        конечное положение.
     
     3. Щелкните  кнопкой  мыши  на  кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление") для того, чтобы увидеть оптический э
ффект
        движения еще раз.
     
        Как вы можете видеть, каркасная модель останавливает
ся  в
        этом конечном положении.
     
     4. Щелкните кнопкой мыши на опции Continue Move  ("Непр
ерыв-
        ное движение").
     
     5. Щелкните  кнопкой  мыши  на  кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление") и посмотрите на результат.
     
     После того, как вы активировали опцию Continue Move ("Н
епре-
рывное движение"), средство каркасного представления  покаже
т  то
же  самое перемещение, но на этот раз оно начнется в том "ме
сте",
где остановилось предыдущее перемещение. Для того, чтобы  ув
идеть
новое  конечное положение, просто щелкните кнопкой мыши на э
кране
рисования.
     
     -- Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
     
     Новое конечное положение теперь смещено относительно пр
ежне-
го конечного положения:
     
     - по оси X  -- на 50 пикселов;
     - по оси Y  -- на 25 пикселов.
                                    
     Это обусловлено тем, что на панели Оptics  ("Оптические
  эф-
фекты") установки движения все еще  являются активными.
     
     -- Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы вернуть
ся на
        панель Оptics ("Оптические эффекты").
                   
     
     ВНИМАНИЕ  !!!    Вам следует постоянно учитывать этот э
ффект
                      смещения, который производится при дей
ствии
                      опции  Continue  Move  ("Непрерывное д
виже-
                      ние"). В некоторых случаях это смещени
е мо-
                      жет быть настолько большим, что ваш ка
ркас-
                      ный объект будет "вытолкнут" за предел
ы эк-
                      рана и станет невидимым. В таких  ситу
ациях
                      вы  можете  либо  выбрать опцию Clear 
Track
                      ("Очистить установки движения")  для  
того,
                      чтобы вернуться к предыдущей конечной 
пози-
                      ции,  либо необходимым образом скоррек
тиро-
                      вать текущие установки движения.
     
     
     Очищение установок движения
     ---------------------------
     
     В большинстве случаев, команда Continue  Move  ("Непрер
ывное
движение")  используется для того, чтобы изменить направлени
е или
движение, сегмент за сегментом. Если вы хотите начать переме
щение
из (предыдущего) конечного положения, вам  следует  очистить
  все
определенные до этого установки движения. Для этого предназн
ачена
опция  Clear  Track  ("Очистить установки движения"). Вот ка
к она
работает.
     
     1. Проверьте, чтобы опция Move  ("Перемещение")  по-пре
жнему
        являлась бы выбранной.
     
     2. Выберите  опцию  Clear Track ("Очистить установки  д
виже-
        ния").
              
        Все ползунковые  регуляторы  опции  Move  ("Перемеще
ние")
        займут свои исходные (нулевые)  положения.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
     
     Теперь  каркасная модель элемента будет совмещена с кон
ечным
положением матрицы в кадре 10, и вы можете перемещать матриц
у  из
этого положения, приняв его за начальное.
     
     1. Щелкните  кнопкой   мыши и переместите каркасную мод
ель в
        нижний левый угол экрана.
     
     2. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы  зафиксировать
  это
        новое местоположение матрицы.
     
     3. Щелкните  кнопкой  мыши  на  кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление") для того, чтобы увидеть получившийся
  оп-
        тический эффект перемещения.
     
     4. Выберите кнопку Use  ("Использовать")  на  панели  O
ptics
        ("Оптические  эффекты").
     
     
     ПРИМЕЧАНИЕ.  На этом этапе работы не забудьте переустан
овить
                  линейку сегмента (регулятор установки коли
чест-
                  ва кадров в сегменте мультипликации).
     
     
     1. Щелкните кнопкой мыши справа от линейки сегмента для
  то-
        го, чтобы она "перепрыгнула" на следующий сегмент  -
-  то
        есть сегмент, содержащий кадры с 11 по 20.
     
     2. Выберите на панели  Time Select ("Выбор времени")  к
нопку
        Preview ("Предварительный просмотр").
        
     3. Выберите  на панели Time Select ("Выбор времени")  к
нопку
        Render ("Визуализировать").
     
     2. Осуществите воспроизведение мультипликации.
      
     
     Матрица  должна  двигаться  по  диагонали  -- сначала в
низ и
вправо, а затем вниз и влево.
        
     
                             
     Перевертывание карточек
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     Теперь, когда вы поняли основной механизм действия  сре
дства
Continue Move ("Непрерывное движение"), мы выполним небольшо
е уп-
ражнение, которое называется перевертыванием карточек. Это т
рени-
ровочное упражнение, и вы можете выполнять его в любых вариа
циях,
используя  различные  оптические эффекты движения. Цель этог
о уп-
ражнения -- ближе познакомить вас с панелью  Оptics  ("Оптич
еские
эффекты")  и опцией Continue Move ("Непрерывное движение"). 
Итак,
приступим к работе.
     
     1. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию New  
("За-
        ново").
     
     2. Выберите из меню  Swap  ("Подкачка")  опцию  опцию  
Paste
        ("Вставить") для возвращения на экран решетки заднег
о фо-
        на.
     
     3. Выберите из меню Cel ("Матрица")  опцию  Move  ("Пер
емес-
        тить")  и  поместите матрицу рыбы в одну из ячеек кр
асной
        решетки -- в положение (50, 50). При необходимости, 
 про-
        изведите повторную загрузку файла матрицы fish.cel с
 дис-
        ка.
     
     4. Войдите в панель Frames ("Кадры") и  создайте 100  к
адров
        мультипликации.
     
     5. Установите линейку сегмента таким образом, чтобы она
 "ох-
        ватывала"  кадры  с  первого по десятый. Убедитесь в
 том,
        что опция To Segment ("Для Сегмента") является актив
ной.
     
     6  Выберите из меню Animator ("Мультипликатор") опцию О
ptics
        ("Оптические эффекты").
     
     7. Выберите из меню Presets  ("Предустановки")  опцию  
Clear
        All ("Очистить все").
     
     8. Проверьте, чтобы опции Cel ("Матрица") и Outline  ("
Конт-
        рур")  по-прежнему  являлись  бы активными в меню El
ement
        ("Элемент").
     
     
     Первое перевертывание
     ---------------------
     
     Нашей "карточкой" является матрица, и мы  собираемся  с
овер-
шить  последовательность  перевертываний в 10-кадровых сегме
нтах.
Первое перевертывание будет происходить вокруг оси Y  --  по
добно
двери,  которая навешена с правой стороны. Сначала, давайте 
опре-
делим метоположение "дверных петель".
     
     1. Выберите опцию Spin  ("Вращение")  и  активируйте  к
нопку
        Center ("Центр").
     
     2. Проверьте,  чтобы  кнопка определения направления   в
        Рамке управления мышью являлась бы активной (высвече
нной).
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования  и  спозиц
иони-
        руйте пиктограмму центра таким образом,  чтобы  она 
 была
        выровнена по правому краю матричной рамки.
     
     4. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы установить  (з
афик-
        сировать) это новое местоположение центра.
     
     5. Выберите опцию Turns ("Обороты"). Обратите внимание,
 что
        опция Spin ("Вращение") должна при этом оставаться а
ктив-
        ной.
     
     6. Щелкните  кнопкой  мыши на кнопке  в Рамке  управ
ления
        мышью.
     
     7. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования два раза п
одряд
        и  переместите курсор мыши влево таким образом, чтоб
ы по-
        лу-оборот матрицы происходил бы в направлении  "нару
жу  и
        вправо".
     
     8. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать 
 этот
        оборот.
     
     Посмотрите на центральный ползунковый регулятор опции  
Turns
("Обороты").  Он  должен  содержать отрицательное число близ
кое к
-180. Идея заключается в том, чтобы использовать мышь для по
луче-
ния примерного представления  о  выполняемом  движении,  а  
затем
скорректировать регуляторы, установив на них правильное знач
ение.
     
     1. Установите регулятор Y в положение -180.
     
     2. Щелкните  кнопкой  мыши  на  кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление") для того, чтобы увидеть получившийся
  оп-
        тический эффект вращения.
     
     3. Выберите кнопку Use  ("Использовать")  на  панели  O
ptics
        ("Оптические  эффекты").
     
        На  экране появится панель Time Select ("Выбор време
ни").
     
        Посмотрите  на опции, расположенные на панели Time S
elect
("Выбор времени"). Кнопка  Complete  ("Замкнутый")  и  кнопк
а  To
Segment  ("Для Сегмента") должны являться активными. Линейка
 сег-
мента, также расположенная на этой  панели,  должна  "охваты
вать"
кадры с первого по десятый. Для того, чтобы проверить это:
     
     1. Выберите на панели  Time Select ("Выбор времени")  к
нопку
        Preview ("Предварительный просмотр").
     
     2. Выберите  на панели Time Select ("Выбор времени")  к
нопку
        Render ("Визуализировать").
     
     
     Второе перевертывание
     ---------------------
     
     Мы  только  что визуализировали первое перевертывание к
арто-
чки. Перед тем, как выполнить команду Continue Move ("Непрер
ывное
движение"), перейдите на кадр, который содержит конечное  по
ложе-
ние. Вот как это делается:
     
     1. Перейдите на кадр номер 10.
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на опции Continue Move  ("Непр
ерыв-
        ное движение").
     
     3. Щелкните  кнопкой  мыши  на  кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление") и посмотрите на результат действия к
оман-
        ды Continue Move ("Непрерывное движение").
     
     Так как мы еще не очистили пока все установки движения,
  по-
лу-оборот  продолжает  производиться.  Но для следующего сег
мента
нам нужен другой тип движения, поэтому давайте очистим все п
реды-
дущие установки движения.
                                                    
     1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке  Clear  Track  ("Очи
стить
        установки движения").
     
     2. Щелкните  кнопкой  мыши  на  кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление") и посмотрите на матричную рамку и на
  оси
        центра вращения.
     
        Центр вращения снова "вернулся" в центр матрицы.
     
     Когда вы выбрали опцию Clear Track ("Очистить установки
 дви-
жения"),  эта  команда  очистила  все установки для типа дви
жения
Spin ("Вращение") -- включая и  установку  местоположения  ц
ентра
вращения.  Это как раз то, что нам нужно, потому что на след
ующем
этапе мы будем производить перевертывание карточек вниз по о
си Х.
А  сначала  нам требуется переместить центр вращения к оси Х
. Вот
как это делается.
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы вернуть
ся  в
        панель Оptics ("Оптические эффекты").
     
     2. Выберите опцию Spin  ("Вращение")  и  активируйте  к
нопку
        Center ("Центр").
     
     Кнопка  определения направления  в Рамке управления 
мышью
по-прежнему является активной (высвеченной). Поэтому:
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке <ХY> в  Рамке  управ
ления
        мышью.
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
     
     
     
     Зеркальный эффект вращения
     --------------------------
     
     
     Перед  тем, как мы приступим к перемещению центра, дади
м не-
большие пояснения. Вследствие того, что матрица была  переве
рнута
на  180 градусов вокруг своей оси Y, направления по оси Х по
меня-
лись местами (на противоположные). И когда вы теперь передви
гаете
мышь вправо и влево, пиктограмма центра будет перемещаться в
 про-
тивоположном  направлении. Заметим, впрочем, что, так как ма
трица
не была перевернута вокруг своей оси Х, направление движения
 мыши
по вертикальной оси Y остается прежним.
     
     Давайте взглянем на все  это  несколько  с  другой  сто
роны.
Вспомните  направление рыбы перед тем, как мы выполнили вращ
ение.
Когда рыба смотрела вправо, вы перемещали центр в направлени
и  ее
взгляда  (то есть, вправо) посредством перемещения мыши впра
во. А
теперь рыба смотрит влево, и для того, чтобы передвинуть цен
тр  в
направлении  ее взгляда (влево), вы опять-таки должны переме
стить
мышь вправо. Вам не потребуется много времени для того, что 
 при-
выкнуть  к  этому  "зеркальному"  эффекту вращения: как толь
ко вы
попрактикуетесь с перевертыванием карточек, эта "зеркальная"
 при-
вычка станет вашей второй натурой.
     
     Итак, давайте продолжим нашу работу.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши и переместите мышь влево. Зате
м оп-
        ределите  положение центра, поместив его где-нибудь 
вдоль
        нижнего края матрицы.
     
     2. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать 
новое
        местоположение этого центра вращения.
     
     3. Выберите опцию Turns ("Обороты"). Обратите внимание,
 что
        опция Spin ("Вращение") должна при этом оставаться а
ктив-
        ной.
     
     4. Щелкните  кнопкой  мыши на кнопке <Х> в Рамке  управ
ления
        мышью.
     
     5. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования два раза п
одряд
        и переместите курсор мыши вверх таким образом, чтобы
  по-
        лу-оборот матрицы происходил бы в направлении вниз.
      
     6. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать 
 этот
        оборот.
     
     
     7. Установите регулятор Х в положение -180.
     
     8. Щелкните  кнопкой  мыши  на  кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление") для того, чтобы увидеть получившийся
  оп-
        тический эффект вращения.
     
     9. Выберите кнопку Use  ("Использовать")  на  панели  O
ptics
        ("Оптические  эффекты").
     
     А сейчас не забудьте переместить указатель линейки сегм
ентов
таким  образом,  чтобы  он указывал на вторую группу (второй
 сег-
мент) кадров мультипликации. Вот как это делается.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши вправо от линейки сегмента и  
уста-
        новите его в положение 11-20.
     
     2. Выберите на панели  Time Select ("Выбор времени")  к
нопку
        Preview ("Предварительный просмотр").
     
        Теперь наш графический элемент -- матрица -- показыв
ается
        "вниз головой".
     
     3. Выберите  на панели Time Select ("Выбор времени")  к
нопку
        Render ("Визуализировать").
     
     4. Перейдите на кадр номер 1.
     
     5. Выполните воспроизведение получившейся последователь
ности
        мультипликации.
     
     Наша  последовательность  мультипликации  имеет много ч
истых
кадров, но когда осуществляется воспроизведение первых 20 ка
дров,
вы  можете  видеть,  как матрица перевертывается направо, а 
затем
перевертывается вниз. Давайте визуализируем еще один сегмент
. Вот
что нам для этого будет нужно.
     
     1. Перейдите на кадр номер 20.
     
     2. Выберите опцию Continue Move ("Непрерывное движение"
).
     
     3. Выберите опцию Clear Track  ("Очистить  установки  д
виже-
        ния").
     
     4. Выберите опцию Spin  ("Вращение")  и  активируйте  к
нопку
        Center ("Центр").
     
     5. Щелкните  кнопкой мыши на кнопке определения  направ
ления
         в Рамке управления мышью.
                                       
     
     После выполнения вращения по оси Y, направление движени
я мы-
ши поменялось на обратное только по оси Х. Об этом  говорило
сь  в
начале  этого раздела. Но с тех пор мы успели произвести еще
 одно
вращение -- на этот раз по оси Х. Таким  образом,  сейчас  (
после
выполнения  вращения вокруг обеих осей) направление движения
 мыши
-- по обеим осям -- также поменялось на противоположное.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования.
     
     2. Щелкните кнопкой мыши и переместите мышь  вниз  и  в
лево,
        поместив центр вращения в верхнем правом углу матриц
ы.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать 
новое
        местоположение центра вращения.
        
     
     Данное  вращение будет производиться нами вокруг ОБЕИХ 
осей.
Вот что нам для этого будет нужно:
     
     1. Выберите опцию Turns ("Обороты"). Обратите внимание,
 что
        опция Spin ("Вращение") должна при этом оставаться а
ктив-
        ной.
     
     2. Проверьте,  чтобы  кнопка определения направления   в
        Рамке управления мышью являлась бы активной (высвече
нной).
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования два раза п
одряд
        и затем переместите курсор мыши вверх и влево таким 
обра-
        зом,  чтобы  перевернуть  матрицу в верхнюю правую я
чейку
        красной решетки заднего фона.
     
     4. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать 
новое
        местоположение матрицы.
     
     5. Установите регулятор Х в положение -180; установите 
регу-
        лятор Y также в положение -180.
     
     6. Щелкните  кнопкой  мыши  на  кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление") для того, чтобы увидеть получившийся
  оп-
        тический эффект вращения.
     
     7. Выберите кнопку Use  ("Использовать")  на  панели  O
ptics
        ("Оптические  эффекты").
     
     8. Щелкните кнопкой мыши вправо от линейки сегмента и  
уста-
        новите его в положение 21-30 (следующий сегмент).
     
     9. Выберите на панели  Time Select ("Выбор времени")  к
нопку
        Preview ("Предварительный просмотр").
      
    10. Выберите  на панели Time Select ("Выбор времени")  к
нопку
        Render ("Визуализировать").
     
    11. Перейдите на кадр номер 1.
     
    12. Выполните воспроизведение получившейся последователь
ности
        мультипликации.
     
     Матрица перевертывается вправо, прямо вниз, а  затем  д
иаго-
нально вверх.
     
     
     Продолжайте работу с различными типами перевертываний, 
поме-
щая  их  в оставшиеся сегменты. После того, как вы закончите
 пос-
ледний сегмент (91-100), соедините конечное положение с нача
льным
и вы получите непрерывный цикл мультипликации. Вам не обязат
ельно
использовать курсор мыши для  определения  полу-оборотов  --
  для
этого  вы  можете  просто  установить ползунковый регулятор 
опции
Turns ("Обороты") в положение 1/2, а затем использовать уста
новки
типа -1,1, и так далее. Попробуйте произвести вращение вокру
г оси
Z, а также скомбинировать вращение с масштабированием и движ
ением
по  маршруту. Не беспокойтесь, если вы допустите ошибки. Счи
тайте
наш  пример  с  перевертыванием карточек  просто    трениров
очным
упражнением  После  того,  как вы выполните его несколько ра
з, вы
станете настоящим экспертом по оптическим эффектам движения.
                                                            
     
     
     Основные этапы процедуры переворачивания карточек
     -------------------------------------------------
                                                      
     
     Основные этапы процедуры переворачивания карточек для к
аждо-
го сегмента кадров мультипликации суммированы в  приводимой 
 ниже
последовательности:
     
     -- Выберите опцию Spin  ("Вращение")  и  активируйте  к
нопку
        Center ("Центр").
     
     -- Выберите опцию Turns ("Обороты"). Обратите внимание,
 что
        опция Spin ("Вращение") должна при этом оставаться а
ктив-
        ной.
     
     -- Установите диапазон кадров для сегмента.
     
     -- Выполните   предварительный  просмотр  сегмента  (ко
манда
        Preview), а затем его визуализацию (команда Render))
     
     -- Вызовите опцию Continue Move ("Непрерывное движение"
).
     
     -- Очистите все установки движения (команда Clear Track
).
     
     -- Вернитесь к первой операции.
     
     
     ПРИМЕЧАНИЕ. Если вы работаете с кнопками  управления  м
ышью,
                 то  перед выполнением операций 1 и 2 вам не
обхо-
                 димо проверить установку кнопок направления
 дви-
                 жения в Рамке управления мышью.
                 
     
     УЧЕБНИК 7.   КОМПОЗИЦИЯ И СОЕДИНЕНИЕ
     -------------------------------------------------------
-----
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
           
     
     Секрет успешной работы над проектом в системе мультипли
кации
Autodesk Animator заключается в следующем: мы создаете  необ
ходи-
мые  графические  элементы  и элементы мультипликации в форм
е от-
дельных последовательностей, а затем -- на заключительной  с
тадии
работы  над  проектом -- объединяете все это в единое целое.
 Про-
цесс объединения различных графических элементов получил наз
вание
КОМПОЗИЦИИ, в то время как операция "стыковки" концов  мульт
ипли-
кационных  последовательностей друг с другом называется "СОЕ
ДИНЕ-
НИЕМ".
                                           
     
     ПРИМЕЧАНИЕ. Для работы над этим  учебником  вам  понадо
бится
                 файл  мультипликации  myinits.fli,  созданн
ый  в
                 Учебнике  1,   а   также   файл   мультипли
кации
                 shadow01.fli  и  файл  маски shadow.msk, ко
торые
                 были созданы в Учебнике 4.
     
     
     
     Композиция
     -------------------------------------------------------
------
     
     
     Композиция в системе мультипликации Autodesk Animator в
ыпол-
няется  посредством  наложения последовательностей мультипли
кации
друг на друга.
     
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     1. Выполните переустановку  системы  Autodesk  Animator
  --
        то есть восстановите все установки системы по умолча
нию.
     
     2. Выберите из меню Animator ("Мультипликатор") опцию В
rowse
        Flics ("Просмотр мультипликаций").
     
     Панель Вrowse Flics ("Просмотр мультипликаций") предста
вляет
собой  специальное устройство (окно) выбора файлов для после
дова-
тельностей мультипликации. Эта панель показывает первый кадр
 каж-
дого файла мультипликации на диске.
              
     
     Последовательность мультипликации Mr.Numo
     -----------------------------------------
     
     
     На  дискете  дистрибутивного  комплекта   системы   Aut
odesk
Animator имеется специальный файл -- mrnumo.fli. Это образец
 фай-
ла  мультипликационной  последовательности.  Давайте поработ
аем с
этим файлом.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на картинке помеченной mrnumo.
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на кнопку ОК.
     
     3. Выполните воспроизведение последовательности мультип
лика-
        ции mrnumo.
     
     Mr.Numo -- это мультипликационная последовательность, п
редс-
тавляющая шагающего человека. Длина этой мультипликационной 
 пос-
ледовательности составляет восемь кадров.
     
     
     Вторая последовательность мультипликации Mr.Numo
     ------------------------------------------------
     
     
     Давайте создадим для нашего Mr.Numo еще  одного  компан
ьона.
Для  этого нам необходимо будет обратиться к функциям композ
иции,
которыми располагает система  мультипликации  Autodesk  Anim
ator.
Давайте посмотрим на эти функции.
     
     1. Перейдите на кадр номер 1.
     
     2. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию  Comp
osite
        ("Композиция").
     
        На экране появится  меню  Composite  Functions  ("Фу
нкции
        композиции"),   показанное  на  приводимом  ниже  ри
сунке
        (справа дается перевод опций этого меню на русский я
зык).
     
     
        -------------------               ------------------
-----
        COMPOSITE FUNCTIONS               ФУНКЦИИ КОМПОЗИЦИИ
        -------------------               ------------------
-----
         1 OVERLAY  OPAQUE                1 НАЛОЖИТЬ МАТОВЫЙ
         2 UNDERLAY OPAQUE                2 ПОДЛОЖИТЬ МАТОВЫ
         3 CROSS-FADE                     3 ПЕРЕКРЕСТНОЕ УГА
САНИЕ
         0 CANCEL                         0 ОТМЕНА
        -------------------               ------------------
-----
     
     
     РИСУНОК. Меню Composite Functions ("Функции композиции"
).
     
     ПРИМЕЧАНИЕ. Текущий шаблон заполнения -- в данном случа
е та-
                 ким шаблоном заполнения является шаблон зап
олне-
                 ния  Opaque ("Матовый") -- всегда показывае
тся в
                 меню Composite Functions ("Функции композиц
ии"),
                 рядом с именем двух первых опций  ("Наложит
ь"  и
                 "Подложить").  После того, как вы начали пр
оцесс
                 композиции, вы не сможете выполнить операци
ю ло-
                 кальной отмены (по команде Undo), поэтому д
о на-
                 чала композиции вы всегда должны проверить,
 что-
                 бы в этом меню был показан правильный шабло
н за-
                 полнения.
                                         
     -- Выберите из этого меню опцию  Overlay  Opaque  ("Нал
ожить
        матовый").
     
     Мы собираемся добавить к первому Mr.Numo еще один. В  ф
айло-
вом селекторе (то есть, на панели Вrowse Flics  ("Просмотр  
муль-
типликаций")) файл mrnumo.fli по-прежнему является выбранным
. По-
этому:
     
     -- Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
     
     Первый кадр "добавляемой"  мультипликации  появляется  
точно
поверх  "резидентной"  мультипликации.  Вследствие  того, чт
о оба
изображения полностью идентичны, вы можете определить  место
поло-
жение  "добавляемой"  мультипликации только по наличию пункт
ирной
рамки  вокруг этого изображения. Давайте поставим второго Mr
.Numo
впереди первого. Вот как это делается.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать кадр.
     
     2. Переместите выбранный кадр вправо и  немного  вниз  
таким
        образом,  чтобы  второй Mr.Numo накладывался на неко
торую
        область первого. В строке статуса в это время должны
 поя-
        виться цифры (40,10) (40,10).
     
     3. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы  зафиксировать
  это
        положение смещения.
     
     4. Выберите  ответ  "Yes"  из сообщения-подсказки для  
того,
        чтобы продолжить процесс композиции. И новый Mr.Numo
  бу-
        дет  визуализирован  поверх  уже  имеющихся восьми к
адров
        первой мультипликационной последовательности Mr.Numo
     
     5. Выполните воспроизведение получившейся последователь
ности
        мультипликации.
     
     
     Третья последовательность мультипликации Mr.Numo
     ------------------------------------------------
     
     
     Теперь у нас есть два марширующих по экрану Mr.Numo. Да
вайте
добавим  к  ним еще и третьего, разместим его позади двух пе
рвых.
Кроме того, давайте сделаем так, чтобы этот третий Mr.Numo  
будет
шагать  не в ногу с двумя первыми -- для этого мы начнем ком
пози-
цию с другого кадра. Итак, приступим к работе.
     
     1. Перейдите на кадр номер 3.
      
     2. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию  Comp
osite
        ("Композиция").
     
     3. Выберите из меню Composite Functions  ("Функции  ком
пози-
        ции") опцию Underlay Opaque ("Подложить матовый").
     
     4. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК в окне выбора фай
лов.
     
     5. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать кадр, 
и пе-
        реместите его таким образом, чтобы строка статуса  в
ыдала
        сообщение: (-65 -10) (-65 -10).
     
     6. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы  зафиксировать
  это
        положение смещения.
     
     7. Выберите  ответ  "Yes"  из сообщения-подсказки для  
того,
        чтобы продолжить процесс композиции.
     
     Когда  процесс  композиции подходит к последнему кадру 
рези-
дентной последовательности мультипликации, несколько  кадров
  до-
бавляемой последовательности все еще остаются "нескомбиниров
анны-
ми",  и  поэтому  система мультипликации Autodesk Animator в
ыдает
следующий запрос (справа -- его перевод на русский язык):
     
     
     COMPOSITE PAST END?         ВЫПОЛНЯТЬ ДАЛЬНЕЙШУЮ КОМПОЗ
ИЦИЮ?
     1 WRAP AT END               1 ЗАВЕРНУТЬ КОНЕЦ
     0 CHOP AT END               2 ОБРУБИТЬ  КОНЕЦ
     
        
     Вашими дальнейшими действиями в данном  случае  должны 
 быть
следующие:
     
     1. Выберите ответ WRAP AT END ("ЗАВЕРНУТЬ КОНЕЦ") для  
того,
        чтобы циклически обернуть оставшиеся кадры и подсоед
инить
        их к началу резидентной  последовательности  мультип
лика-
        ции.
     
     2. Выполните воспроизведение получившейся последователь
ности
        мультипликации.
     
     
     Добавление файла мультипликации myinits.fli
     -------------------------------------------
             
     
     Любая последовательность мультипликации может быть ском
поно-
вана с любой другой мультипликацией, однако, при выполнении 
 про-
цесса  композиции,  вам  следует тщательно планировать прави
льное
количество кадров в последовательностях мультипликации.
     
     1. Произведите  повторную  загрузку  первоначального   
файла
        мультипликации mrnumo.fli.
     
     2. Проверьте, что вы находитесь на кадре 1; если нет, т
о пе-
        рейдите на первый кадр.
     
     3. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию  Comp
osite
        ("Композиция").
     
     4. Выберите из меню Composite Functions  ("Функции  ком
пози-
        ции") опцию Underlay Opaque ("Подложить матовый").
     
     5. Из  окна  выбора файлов ("файлового селектора"), выб
ерите
        файл  мультипликации myinits.fli, который был создан
 вами
        в процессе работы над Учебником 1.
     
        Если вы не хотите выполнять перемещение добавляемого
 кад-
        ра, вы просто можете нажать правую кнопку мыши и сра
зу же
        перейти к операции композиции.
     
     6. Щелкните правой кнопкой мыши и выберите  ответ  "Yes
"  из
        сообщения-подсказки  для  того,  чтобы продолжить пр
оцесс
        композиции.
     
     Когда процесс композиции подойдет к последнему  кадру  
рези-
дентной  последовательности мультипликации (то есть к кадру 
номер
8), система мультипликации  Autodesk  Animator  выдаст  след
ующий
запрос:
     
     COMPOSITE PAST END?
     1 WRAP AT END
     0 CHOP AT END
     
        
     Вашими дальнейшими действиями в данном  случае  должны 
 быть
следующие:
     
     1. Выберите ответ CHOP AT END ("ОБРУБИТЬ  КОНЕЦ").
     
     2. Выполните воспроизведение получившейся последователь
ности
        мультипликации.
     
     Проблема заключается в данном случае в том, что  добавл
яемая
последовательность  мультипликации  имеет  слишком большую д
лину.
Для того, чтобы точно установить  длину  этой  последователь
ности
мультипликации,  вы  можете  использовать  средства панели В
rowse
Flics ("Просмотр мультипликаций"). Вот как это можно  будет 
 сде-
лать.
     
     1. Выберите из меню Animator ("Мультипликатор") опцию В
rowse
        Flics ("Просмотр мультипликаций").
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Info ("Информация").
     
     3. Выберите файл мультипликации myinits.fli и щелкните 
кноп-
        кой мыши на кнопке ОК.
     
      Система мультипликации Autodesk Animator выдаст вам сл
едую-
щую информацию:
     
     
MYINITS.FLI 32 FRAMES IN 221594 BYTES    32 КАДРА 221594 БАЙ
AVERAGE FRAME SIZE 6714                  СРЕДНИЙ РАЗМЕР КАДР
А 6714
SPEED 5 FRAMES                           СКОРОСТЬ 5 КАДРОВ
     
     
     Количество байт и средний размер кадра могут варьироват
ься в
зависимости от вашего  файла  мультипликации;  однако  этот 
 файл
мультипликации  должен содержать 32 кадра. Длина файла мульт
ипли-
кации mrnumo.fli равна только восьми кадрам, но, так как  32
  де-
лится  на  8, мы можем решить эту проблему посредством соеди
нения
четырех файлов mrnumo.fli вместе. Для этого предназначена  о
пера-
ция  СОЕДИНЕНИЯ.  О  ней рассказывается в следующем разделе 
этого
Учебника.
     
     
     Соединение
     -------------------------------------------------------
------
     
     
     Для выполнения операции соединения, выполните следующие
 дей-
ствия.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Load ("Загрузить").
     
     2. Выберите  файл   mrnumo.fli  и произведите загрузку 
этого
        файла с диска.
     
     3. Выберите  из  меню  Flic  ("Мультипликация")  опцию 
 Join
        ("Cоединение").
     
        На экране появится сообщение Join Flic ("Соединить  
муль-
        типликации"),  показанное  на  приводимом  ниже   ри
сунке
        (справа дается перевод этого сообщения на русский яз
ык).
     
     
        -------------------              -------------------
-----
        JOIN FLIC ?                      СОЕДИНИТЬ МУЛЬТИПЛИ
КАЦИИ
        -------------------              -------------------
-----
         1 TO END                         1 C КОНЦОМ
         2 TO START                       2 С НАЧАЛОМ
         0 CANCEL                         0 ОТМЕНА
        -------------------               ------------------
-----
                                                    
     
     РИСУНОК.  Сообщение Join Flic ("Соединить  мультипликац
ии").
     
     
     Мы  может  производить соединение добавляемой последова
тель-
ности мультипликации с концом или с началом резидентной  мул
ьтип-
ликации. В нашем случае, это не имеет значение. Для  произво
дства
операции соединения, выполните следующие действия:
     
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на опции To End ("С концом").
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК (для того, чтобы 
 сое-
        динить  файл mrnumo.fli с резидентным файлом мультип
лика-
        ции mrnumo.fli).
     
        На экране появится следующий запрос (его перевод на 
русс-
        кий язык дается справа):
             
     
         --------------------                ---------------
-----
         HOW TO JOIN THE ENDS                КАК СОЕДИНЯТЬ К
ОНЦЫ
         --------------------                ---------------
-----
   
         1 CUT                               1 ОБРЕЗАТЬ
         2 TRANSITION                        2 ПЕРЕХОД
         0 CANCEL                            0 ОТМЕНА
         --------------------                ---------------
-----
     
     
         РИСУНОК.  Сообщение How To Join The Ends ("Как соед
инять
                   концы").
                                                 
     
     В нашем примере мы хотим выполнить простое  соединение 
 кон-
цов, без получения специальных эффектов, поэтому:
     
     -- Выберите опцию Cut ("Обрезать").
     
     После того, как система мультипликации Autodesk Animato
r вы-
полнить  процесс соединения, осуществите воспроизведение пол
учив-
шейся последовательности мультипликации. Она похожа  но  пре
жнюю,
но  когда  вы перейдете на последний кадр, вы увидите, что т
еперь
количество кадров поменялось с 8 на 16. Для получения  32  к
адров
вы  можете  повторить  описанную  выше процедуру еще два раз
а. Но
есть более легкий способ выполнения этой задачи. Дело в том,
  что
система  мультипликации Autodesk Animator располагается спец
иаль-
ным средством -- Регистратором Макросов, -- которое позволяе
т из-
бавиться от излишних действий. Вот как оно используется.
     
     1. Осуществите   повторную  загрузку  файла   мультипли
кации
        mrnumo.fli.
     
     2. Выберите  из  меню  Extra  ("Экстра") опцию Record  
("За-
        пись").
     
     3. Выберите из меню Macro Recording ("Запись макросов")
  оп-
        цию Start Record ("Начать запись").
     
     Подробно об использовании Регистратора  макро-последова
тель-
ностей команд рассказывается в следующем разделе.
     
     
     Использование Регистратора макросов
     -----------------------------------
     
     
     Теперь  Регистратор макросов запущен в действие и запис
ывает
все действия, производимые с клавиатуры, а также все  манипу
ляции
кнопками  мыши.  Давайте  попробуем записать что-нибудь. Есл
и при
выполнении действий вы допустите ошибку, выберите из  меню  
Macro
Recording  ("Запись  макросов")  опцию  End Record ("Окончит
ь за-
пись"), затем снова выберите опцию Start Record ("Начать зап
ись")
и заново выполните описанные ниже операции с самого начала. 
Итак:
     
     1. Выберите  из  меню  Flic  ("Мультипликация")  опцию 
 Join
        ("Cоединение").
     
     2. В появившемся на экране сообщении Join  Flic  ("Соед
инить
        мультипликации")  щелкните  кнопкой  мыши на опции T
o End
        ("С концом").
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК в окне выбора фай
лов.
     
     4. В появившемся на экране запросе  How  To  Join  The 
 Ends
        ("Как соединять концы") выберите опцию Cut ("Обрезат
ь").
     
     
     После того, как процесс соединения будет завершен, выпо
лните
следующие операции:
     
     1. Выберите  из  меню  Extra  ("Экстра") опцию Record  
("За-
        пись").
     
     2. Выберите из меню Macro Recording ("Запись макросов")
  оп-
        цию End Record ("Окончить запись").
     
     Теперь  ваша последовательность мультипликации Mr.Numo 
имеет
16 кадров. Для того, чтобы выполнить то же самое  соединение
  еще
два раза, вам будет необходимо следующее.
     
     1. Выберите  из  меню  Extra  ("Экстра") опцию Record  
("За-
        пись").
     
     2. Выберите из меню Macro Recording ("Запись макросов")
  оп-
        цию Repeat Macro ("Повторить макрос").
     
     3. Установите числовой регулятор ползункового типа в по
ложе-
        ние "2" (раза) и щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
     
     Система мультипликации Autodesk Animator моментально  в
ыпол-
нит требуемые действия. Вы не успеете оглянуться, как ваша п
осле-
довательность мультипликации Mr.Numo будет состоять из 32 ка
дров.
А теперь самое время сохранить сделанное. Вот что для этого 
будет
нужно.
     
     
     1. Выберите  из  меню  Flic  ("Мультипликация") опцию  
Files
        ("Файлы").
     
     2. Выберите опцию Save ("Сохранить").
     
     3. Введите имя файла для сохранения numo32.
     
     4. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
     
     
     Для того, чтобы повторно использовать полюбившуюся вам 
 мак-
ро-последовательность  команд,  описанную  выше,  вы также м
ожете
сохранить этот макрос на диск. Вот как это делается.
     
     1. Выберите  из  меню  Extra  ("Экстра") опцию Record  
("За-
        пись").
     
     2. Выберите из меню Macro Recording ("Запись макросов")
  оп-
        цию Files ("Файлы").
     
     3. Сохраните макрос на диск, указав для него легко запо
мина-
        ющееся имя файла.
     
     
     А теперь давайте попробуем снова выполнить композицию  
мето-
дом "подложения". Последовательность операций для выполнения
 этой
композиции такова:
     
     1. Перейдите на кадр номер 1.
     
     2. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию  Comp
osite
        ("Композиция").
     
     3. Выберите из меню Composite Functions  ("Функции  ком
пози-
        ции") опцию Underlay Opaque ("Подложить матовый").
     
     4. В  окне  выбора  файлов  выберите   файл   мультипли
кации
        myinits.fli.
     
     5. Щелкните правой кнопкой мыши и выберите  ответ  "Yes
"  из
        сообщения-подсказки  для  того,  чтобы продолжить пр
оцесс
        композиции.
     
     6. Выполните воспроизведение получившейся последователь
ности
        мультипликации.
     
     
     Использование ключевого цвета в композиции
     ------------------------------------------
     
     
     Когда вы выполняете операцию композиции, система  мульт
ипли-
кации  Autodesk  Animator  рассматривает ключевой цвет в кач
естве
прозрачного цвета. Вы можете  получить  довольно-таки  интер
есные
эффекты,  если  измените ключевой цвет перед выполнением ком
пози-
ции. Вот как это делается.
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши на ячейке ключевого цве
та.
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на зеленой рубашке Mr.Numo.
     
        Теперь ячейка ключевого цвета  должна  содержать  зе
леный
        цвет.
     
     3. Перейдите на кадр номер 1.
                                  
     4. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию  Comp
osite
        ("Композиция").
     
     5. Выберите из меню Composite Functions  ("Функции  ком
пози-
        ции") опцию Underlay Opaque ("Подложить матовый").
     
     6. В  окне  выбора  файлов  выберите   файл   мультипли
кации
        shadow01.fli.
     
     7. Щелкните правой кнопкой мыши и выберите  ответ  "Yes
"  из
        сообщения-подсказки  для  того,  чтобы продолжить пр
оцесс
        композиции.
     
     8. Выполните воспроизведение получившейся последователь
ности
        мультипликации.
     
     Теперь рубашка Mr.Numo выглядит очень  странно!  Задний
  фон
мультипликации shadow01.fli будет виден только через его руб
ашку,
потому  что  цвет  этой  рубашки (ключевой) является единств
енным
прозрачным цветом.
     
                            
     Переходы соединения
     -------------------------------------------------------
------
     
     
     А  сейчас  давайте рассмотрим некоторые специальные эфф
екты,
которые вы можете устанавливать в процессе соединения. Для н
ачала
снова установите черный цвет в качестве ключевого цвета. Для
 это-
го:
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши на ячейке ключевого цве
та.
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на на черном фоне экрана.
     
     Переходные эффекты соединения  будут  продемонстрирован
ы  на
примере  соединения  файла  мультипликации shadow01.fli с те
кущей
последовательностью мультипликации.
     
     1. Выберите  из  меню  Flic  ("Мультипликация")  опцию 
 Join
        ("Cоединение").
     
        На экране появится сообщение Join Flic ("Соединить  
муль-
        типликации").
     
     2. Выберите из этого сообщения опцию To End ("С концом"
).
     
     3. В  окне  выбора  файлов  выберите   файл   мультипли
кации
        shadow01.fli.
     
        На экране появится запрос How To Join The Ends ("Как
 сое-
        динять концы").
     
     4. Выберите из этого запроса опцию Transition ("Переход
").
                                                            
   
        На экране появится меню Transition Type ("Тип перехо
да"),
        показанное на рисунке ниже (справа дается  перевод  
опций
        этого меню на русский язык).
     
     
     ------------------                  ------------------
     TRANSITION TYPE                     ТИП ПЕРЕХОДА
     ------------------                  ------------------
     1 FADE OUT                          1 УГАСАНИЕ
     2 WIPE                              2 СТИРАНИЕ
     3 VENETIAN                          3 ПОДЪЕМ
     4 DISSOLVE                          4 РАСТВОРЕНИЕ
     5 CIRCLE WIPE                       5 КРУГОВОЕ СТИРАНИЕ
     0 CANCEL                            0 ОТМЕНА
     ------------------                  ------------------
     
                                                 
     РИСУНОК.  Меню Transition Type ("Тип перехода").
     
     
     
     Переход типа "растворение"
     --------------------------
     
     Попробуем установить один из специальных эффектов перех
ода.
     
     -- Выберите опцию Dissolve ("Растворение").
     
     Система  мультипликации Autodesk Animator покажет диало
говую
рамку с ползунковым регулятором, посредством которого  вы  д
олжны
установить количество кадров, к которых будет происходить пе
реход
в  виде  "растворения".  Эта диалоговая рамка показана на ри
сунке
ниже.
     
     
     РИСУНОК. Диалоговая рамка установки количества кадров д
ля
              выполнения перехода.
     
     
     По умолчанию количество кадров равно  шестнадцати.  Это
  как
раз то, что нужно.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
     
     2. Выполните воспроизведение получившейся последователь
ности
        мультипликации.
     
     
     Переход типа "подъем"
     ---------------------
     
     Давайте попробуем еще один тип перехода. Для этого:
     
     1. Выберите  из  меню  Flic  ("Мультипликация")  опцию 
 Join
        ("Cоединение").
     
        На экране появится сообщение Join Flic ("Соединить  
муль-
        типликации").
     
     2. Выберите из этого сообщения опцию To End ("С концом"
).
     
     3. В  окне  выбора  файлов  выберите   файл   мультипли
кации
        myinits.fli.
     
        На экране появится запрос How To Join The Ends ("Как
 сое-
        динять концы").
     
     4. Выберите из этого запроса опцию Transition ("Переход
").
                                                            
   
        На экране появится меню Transition Type ("Тип перехо
да").
        
     5. Выберите из этого меню опцию Venetian ("Подъем").
     
     6. Щелкните  кнопкой мыши на кнопке ОК для выбора 16  к
адров
        для перехода по умолчанию.
     
     7. Выполните воспроизведение получившейся последователь
ности
        мультипликации.
     
     
     Использование переходов для циклов мультипликации
     -------------------------------------------------
     
     
     Получившеяся  последовательность  мультипликации  доста
точно
хороша, до тех пор, пока она не обрывается и циклически возв
раща-
ется опять к началу, где внезапно снова  появляется  Mr.Numo
.  Вы
можете исправить это положение -- для этого предназначена фу
нкция
Join ("Соединение") в сочетании с плавным типом перехода сое
дине-
ния. Этот процесс разбит на несколько этапов. Первый этап со
стоит
в  сохранении  текущей последовательности мультипликации. Во
т как
это делается.
     
     1. Выберите  из  меню  Flic  ("Мультипликация") опцию  
Files
        ("Файлы").
     
     2. Выберите опцию Save ("Сохранить").
     
     3. Введите имя файла для сохранения numoall.
     
     4. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
                                                
     А теперь вам надо  соединить  первоначальную  последова
тель-
ность мультипликации с ее первым кадром при помощи средства 
пере-
хода. Начнем решение этой задачи с изоляции первого кадра.
     
     --  Войдите в панель Frames ("Кадры") и установите обще
е ко-
         личество кадров в последовательности мультипликации
 рав-
         ное 1.
     
     После  того, как вы выберите кнопку ОК, система мультип
лика-
ции Autodesk Animator выдаст вам следующее сообщение:
     
     THIS WILL CHOP OFF FRAMES AT THE END, OK ?
     
     ПРИ ЭТОМ КАДРЫ НА КОНЦЕ БУДУТ ОТСЕЧЕНЫ, OK ?
     
     Это именно то, что нам нужно.
     
     -- Выберите ответ "Yes" из сообщения-подсказки.
     
     
     Вы должны получить один единственный кадр последователь
ности
мультипликации numoall. А теперь давайте соединим его со все
й ос-
тальной мультипликацией на диске. Вот как это делается.
     
     
     1. Выберите  из  меню  Flic  ("Мультипликация")  опцию 
 Join
        ("Cоединение").
     
        На экране появится сообщение Join Flic ("Соединить  
муль-
        типликации").
     
     2. Выберите из этого сообщения опцию To Start ("С начал
ом").
     
     3. В  окне  выбора  файлов  выберите   файл   мультипли
кации
        numoall.fli.
     
        На экране появится запрос How To Join The Ends ("Как
 сое-
        динять концы").
     
     4. Выберите из этого запроса опцию Transition ("Переход
").
                                                            
   
        На экране появится меню Transition Type ("Тип перехо
да").
        
     5. Выберите из этого меню опцию Circle Wipe ("Круговое 
 сти-
        рание").
     
     6. Щелкните  кнопкой мыши на кнопке ОК для выбора 16  к
адров
        для перехода по умолчанию.
     
     7. Выполните воспроизведение получившейся последователь
ности
        мультипликации.
     
     Теперь  вы  получили  плавный циклический переход после
дова-
тельности мультипликации, который выполняется по  типу  "кру
говое
стирание"  и соединяет начало мультипликации с ее концом.
     
     Сохраните  получившийся файл мультипликации numoall.fli
. Для
этого:
     
     1. Выберите  из  меню  Flic  ("Мультипликация") опцию  
Files
        ("Файлы").
     
     2. Выберите опцию Save ("Сохранить").
     
     3. Укажите имя файла для сохранения numoall.
     
     4. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
        
      
                
     Пример: создание затенения в мультипликации
     -------------------------------------------------------
------
     
     
     Если вы помните, в Учебнике 4 нами была  создана  после
дова-
тельность мультипликации shadow01.fli ("тень"), для получени
я ко-
торой  использовалась  функция Mask ("Маска") и шаблон запол
нения
Dark ("Темный"). В качестве последнего примера,  давайте  до
бавим
мультипликацию Mr.Numo (файл мультипликации mrnumo.fli) к  "
тене-
вой" мультипликации shadow01.fli.
     
     Сначала вам надо  получить  файл  мультипликации  mrnum
o.fli
меньшего  размера, потому что мультипликация всех 32 кадров 
может
занять много времени. Для ускорения процесса мы  будем  испо
льзо-
вать 8-кадровую последовательность, а затем применим макро-п
осле-
довательность соединения (она все еще находится в памяти) дл
я по-
лучения полной, 32-кадровой версии мультипликации.
     
     --  Загрузите  файл  мультипликации mrnumo.fli. Для это
го вы
         можете либо выбрать из меню Flic ("Мультипликация")
  оп-
         цию  Files  ("Файлы") и команду Load ("Загрузить"),
 либо
         выбрать из меню Animator ("Мультипликатор") опцию В
rowse
         Flics  ("Просмотр  мультипликаций")  и  загрузить  
 файл
         mrnumo.fli с этой панели.
     
     
     Сжатие мультипликации Mr.Numo
     -----------------------------
     
     
     Существуют  два способа, которыми можно сжать последова
тель-
ность мультипликации. Более гибкий способ состоит в использо
вании
опции масштабирования Size ("Размер") из панели Optics ("Опт
ичес-
кие эффекты"). Однако, система мультипликации  Autodesk  Ani
mator
располагает специальной формой сжатия, которая является дост
упным
из меню Effects ("Эффекты"). Данное средство выполняет "по-п
иксе-
ловое"  усреднение изображения и позволяет сохранить в его с
жатой
версии большую часть деталей оригинального изображения. Это 
сред-
ство  называется  Shrink  X2 ("Сморщить х2") и работает след
ующим
образом.
     
     
     1. Активируйте кнопку установки режима времени  на п
анели
        Home ("Начало").
     
     2.  Выберите  из  меню Flic ("Мультипликация") опцию Ef
fects
        ("Эффекты") и выберите из меню Effects ("Эффекты")  
опцию
        Shrink X2 ("Сморщить х2").
     
     3. Выберите на панели  Time Select ("Выбор времени")  к
нопку
        Render ("Визуализировать").
     
     
     Каждый  кадр последовательности мультипликации Mr.Numo 
будет
сжат на 50 процентов (вдвое). Для выполнения этого процесса 
 тре-
буется  некоторое  время, поэтому вам должно быть ясно, что 
лучше
выполнять его с 8 кадрами, чем с 32. Когда процесс  сжатия  
будет
закончен, сохраните "сжатый" файл мультипликации.  Для этого
     
     1. Отключите кнопку установки режима времени .
                                                            
     
     2. Выберите  из  меню  Flic  ("Мультипликация") опцию  
Files
        ("Файлы").
     
     3. Выберите опцию Save ("Сохранить") и укажите имя файл
а для
        сохранения -- numosml.
     
     4. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
     
     
     Использование макро-последовательности команд соединени
     -------------------------------------------------------
     
     
     А теперь давайте снова "создадим" 32 кадра. Этот процес
с вы-
полняется при помощи средства регистрации макросов, которым 
обла-
дает система мультипликации Autodesk Animator.
     
     1. Выберите  из  меню  Extra  ("Экстра") опцию Record  
("За-
        пись").
     
     2. Выберите из меню Macro Recording ("Запись макросов")
  оп-
        цию Repeat Macro ("Повторить макрос").
     
     3. Установите числовой регулятор ползункового типа в по
ложе-
        ние "3" (раза) и щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
     
     Вы должны получить 32 кадра своей  небольшой  мультипли
кации
mrnumo.  Вам не нужно сохранять большую, 32-кадровую версию 
муль-
типликации на диске, поэтому вы можете заменить ее на  данну
ю  --
для этого просто сохраните ее под тем же самым именем файла 
муль-
типликации. Вот как это делается.
     
     1. Выберите  из  меню  Flic  ("Мультипликация") опцию  
Files
        ("Файлы").
     
     2. Выберите опцию Save ("Сохранить") и укажите имя файл
а для
        сохранения -- numo32.
     
     3. Выберите ответ "Yes" из сообщения-подсказки.
      
     
     Загрузка тени и маски
     ---------------------
     
     
     А теперь давайте произведем загрузку нашего файла с тен
ью --
то есть файла мультипликации shadow01.fli. Вот как это можно
 сде-
лать.
     
     1. Выберите  из  меню  Flic  ("Мультипликация") опцию  
Files
        ("Файлы").
     
     2. Выберите опцию Load ("Загрузить") и укажите имя файл
а для
        загрузки -- shadow01.fli.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
                                     
     
     Перед  тем, как выйти из панели Files ("Файлы"), нужно 
будет
загрузить еще и файл маски, также созданный в процессе работ
ы над
Учебником 4. Вот что для этого нужно.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Mask ("Маска"),  рас
поло-
        женной на панели Files ("Файлы").
     
     2. Выберите опцию Load ("Загрузить").
     3. Выберите  имя загружаемого файла маски shadow.msk и 
щелк-
        ните кнопкой мыши на кнопке ОК.
     
     4. Щелкните кнопкой мыши на кнопке  для того, чтобы 
вклю-
        чить маску.
     
     Не забудьте также установить шаблон заполнения  Dark  (
"Тем-
ный").  Он также потребуется над для дальнейшей работы. Для 
этого
вам будет необходимо:
     
     -- Заменить шаблон заполнения Soften ("Нечеткий") на ша
блон
        Dark  ("Темный").
     
     -- Проверить,  чтобы опция  Dither ("Расплывчатость цве
тов")
        была бы отключена.
     
     -- Установить регулятор Ink Strength ("Интенсивность  з
акра-
        шивания")  для шаблона заполнения Dark ("Темный") в 
пози-
        цию 20.
     
     
     Поуровневая композиция
     ----------------------
     
     
     Теперь, когда вы активировали функцию Mask ("Маска") и 
 шаб-
лон  заполнения Dark ("Темный"), мы можем приступать к выпол
нение
первого этапа процесса композиции.
     
     1. Перейдите на кадр номер 1.
     
     2. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию  Comp
osite
        ("Композиция").
     
        На экране появится  меню  Composite  Functions  ("Фу
нкции
        композиции").
     
     3. Выберите из этого меню опцию Overlay Dark ("Наложить
 тем-
        ный").
     
     4. Выберите файл мультипликации numo32.fli.
     
     5. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы выбрать первый
 кадр
        и переместите его на открытый участок в левом нижнем
 углу
        экрана (в то место, в которое, как вы хотите, Mr.Num
o от-
        брасывал бы тень).
     
     6. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы начать процесс
 ком-
        позиции.
     
     По  мере  выполнения  процесса  композиции, вы будете в
идеть
темную тень, которая будет затрагивать  только  незамаскиров
анную
часть экрана. Продолжим нашу работу.
     
     1. Выберите  из меню  Mask ("Маска") опцию Invert ("Пом
енять
        местами").
     
     2. Перейдите на кадр номер 1.
     
     3. Повторите операцию композиции при помощи средства Ov
erlay
        Dark ("Наложить темный"), но в этом случае слегка см
ести-
        те первый кадр по отношению к первой тени.
     
     4. Перейдите на кадр номер 1.
     
     5. Выключите маску.
     
     6. Выберите шаблон заполнения  Opaque ("Матовый").
     
     7. Повторите операцию композиции, но на этот раз передв
иньте
        первый  кадр  последовательности  мультипликации  Mr
.Numo
        вверх и влево от его тени.
     
     8. Выполните воспроизведение получившейся последователь
ности
        мультипликации.
     
     На этот раз Mr.Numo идет быстрее, чем обычно. Это связа
но  с
тем,  что добавляемая последовательность мультипликации прин
имает
установку  скорости  воспроизведения,  используемую   резиде
нтной
мультипликацией. Давайте продолжим работу.
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограмме кадров.
     
     2. Установите "ползунковый" регулятор скорости воспроиз
веде-
        ния в положение 10.
     
     3. Выполните воспроизведение получившейся последователь
ности
        мультипликации.
     
     
     Ну вот. Мы не показали абсолютно все, но  дали  вам  хо
роший
задел для дальнейшей работы. Подробную информацию о других с
войс-
твах  и  применениях  системы мультипликации Autodesk Animat
or вы
можете получить  из  книги  "Справочное  Руководство  по  си
стеме
Autodesk Animator" ('Autodesk Animator Reference Manual'). В
 этом
руководстве  вы можете прочитать, в частности, о средстве Re
store
("Восстановить") из меню Pic ("Картинка"), а также об опциях
 Clip
Changes ("Вырезать изменения") и Repeat Changes ("Повторить 
изме-
нения") из меню Trace ("Трассировка"). Все эти три элемента 
тесно
связаны между собой. Кроме того, попробуйте самостоятельно  
пора-
ботать  со средством Регистрации макросов, о котором было ра
сска-
зано в этом учебном руководстве.
     
     
     
     Планирование ваших файлов мультипликации
     -------------------------------------------------------
------
                                                            
     
     
     Мы советуем вам посвятить первые несколько недель знако
мства
с  системой мультипликации Autodesk Animator не разработке и
 реа-
лизации самостоятельного проекта, а изучению самой программы
 и ее
возможностей. По мере того, как вы будете открывать для себя
  все
новые и новые средства и возможности системы  Autodesk  Anim
ator,
вы  постигните  и  сами методы работы с графическими элемент
ами и
приемы мультипликации.
     
     Реализация проектов мультипликации допускает применение
 мно-
жества подходов. По мере совершенствования ваших знаний и на
выков
работы с системой мультипликации Autodesk Animator, вы, несо
мнен-
но, выработаете свой собственный метод. А пока мы дадим  вам
  два
примера  стратегии, которая может быть использована для осущ
еств-
ления проектов мультипликации.
     
     Еще раз повторим, что примеры, приводимые ниже,  не  сл
едует
слепо  копировать;  скорее, они представляют собой два проти
вопо-
ложных "полюса", две крайние точки, между которыми вы должны
 най-
ти свой собственный путь и метод.
                 
     
     Метод первый
     ------------
     
     
     1. Напишите сценарий, который описывал бы всю вашу  пос
ледо-
        вательность мультипликации.
     
     2. Спланируйте вашу работу таким образом, чтобы разбить
  ос-
        новной  проект  на  набор  небольших  последовательн
остей
        мультипликации  (типа сцен в фильме или в телереклам
е), с
        тем, чтобы скомбинировать их  все  при  помощи  прог
раммы
        Player,  посредством  командного  файла, или же испо
льзуя
        операции редактирования на видео-ленте.
     
     3. Создайте отдельную картинку, которая представляла бы
 цве-
        та и изображения, необходимые для  каждой  последова
тель-
        ности мультипликации.
     
     4. Создайте палитру для этой картинки и используйте эту
  па-
        литру для всей данной  последовательности  мультипли
кации
        целиком.
     
     5. Определите длину  каждой  последовательности  (колич
ество
        кадров мультипликации в данной последовательности) и
 ско-
        рость воспроизведения для нее.
     
     6. Определите, какие графические  элементы  вам  потреб
уются
        для  выполнения необходимых типов движения в каждой 
муль-
        типликационной последовательности. Если тот или иной
 гра-
        фический элемент используется в нескольких последова
тель-
        ностях мультипликации, в каждой из них этот элемент 
 дол-
        жен иметь одинаковые цвета.
             
     7. Создайте  все  необходимые  статические элементы  (т
акие,
        как,  например, задний фон, матрицы и текст), и сохр
аните
        их в виде отдельных файлов  (файлов  картинок,  матр
иц  и
        т.п.) на диск.
     
     8. Создайте все мультипликационные (динамичные) элемент
ы  --
        например, полиморфные формы, оптические эффекты и т.
п. --
        и  сохраните их в виде отдельных файлов мультипликац
ии на
        диск. При создании этих элементов мультипликации обр
атите
        внимание на то важное обстоятельство,  что  число  к
адров
        для  каждого динамического элемента мультипликации д
олжно
        быть кратным общему количеству кадров в данной после
дова-
        тельности мультипликации.
     
     9. При необходимости, воспользуйтесь средствами создани
я оп-
        тических эффектов для мультипликационных элементов  
(нап-
        ример, для перемещения элемента по маршруту) -- эти 
сред-
        ства доступны на панели Optics ("Оптические эффекты"
).
     
    10. Для соединения всех элементов мультипликации  вместе
  ис-
        пользуйте  опции Composite ("Композиция") и Join ("С
оеди-
        нение"). Эти опции выбираются из меню Flic ("Мультип
лика-
        ция").
     
    11. Инструментальные  средства  "ретуширования" типа  ша
блона
        заполнения Soften ("Нечеткий") следует использовать 
толь-
        ко на заключительных этапах работы, когда ваша после
дова-
        тельности мультипликации будет готова.
     
    12. Для корректировки цветов в получившейся последовател
ьнос-
        ти мультипликации вы можете использовать инструмента
льные
        средства панели Palette ("Палитра"), такие,  как,  н
апри-
        мер,  средство  Tint  ("Подцветка") с выключенной кн
опкой
        Fit ("Соответствие").
     
    13. На протяжении всего описанного выше процесса вам  сл
едует
        создавать (и сохранять) файлы для  каждого  использу
емого
        вами графического элемента. Помимо собственно графич
еских
        элементов,  вы  можете создавать файлы для масок, ма
ршру-
        тов, оптических эффектов движения, полиморфных форм 
-- то
        есть для всего, что вы потом можете использовать еще
 хотя
        бы один раз.
     
     
     Метод второй
     ------------
     
     
     1. Используйте любую функцию системы мультипликации Aut
odesk
        Animator для того, чтобы загрузить какое-нибудь изоб
раже-
        ние на экран.
     
     2. Внимательно рассмотрите это изображение.
     
     3. Используйте   любую  другую  функцию  системы    Aut
odesk
        Animator для того, чтобы изменить  или  "оживить"  д
анное
        изображение на экране.
     
     4. Посмотрите на результат.
     
     5. Повторите  первые четыре операции по тех пор, пока в
ы  не
        получите результат, который придется вам по душе.
     
     6. Сохраните его.
     
     7. Повторите описанные выше процедуры до тех пор, пока 
вы не
        получите  несколько  интересных файлов, а затем соед
ините
        некоторые из них -- или все полученные файлы  --  вм
есте,
        используя для этого любые из способов, имеющихся в с
исте-
        ме Autodesk Animator.
     
     
     
     Общий обзор по учебным руководствам системы Autodesk An
imator
     -------------------------------------------------------
-----
     
                                 
     Итак,  вы  закончили работу с Учебными руководствами си
стемы
мультипликации Autodesk Animator.  Если вы еще не  готовы  н
ачать
самостоятельную  работу с программой Autodesk Animator, повт
орите
те места в учебниках, которые вызвали  наибольшие  затруднен
ия  у
вас  и  тщательно разберитесь в возникших трудностях и пробл
емах.
Вы также можете просмотреть и книгу  "Справочное  Руководств
о  по
системе   Autodesk   Animator"   ('Autodesk   Animator  Refe
rence
Manual'), а при работе мы всегда рекомендуем вам иметь ее по
д ру-
кой.
     
     
     Желаем приятно провести время с Autodesk  Animator.  На
слаж-
дайтесь новым миром красок и движений. Творите !
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     


?????? ???????????