ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА КОАПП
Сборники Художественной, Технической, Справочной, Английской, Нормативной, Исторической, и др. литературы.


http://www.copyblank.ru/ купить удостоверение по пожарно техническому минимуму.

 

Главы 3,4,5

                  УЧЕБНИК 3. МАТРИЦА
     ------------------------------------------------------
     ------------------------------------------------------
     
     
     В   традиционной,   рисованной    мультипликации,    ма
трица
представляет  собой  прозрачный  пластиковый  листок,  на ко
тором
рисуется элемент мультипликации. Каждый кадр мультипликации 
может
иметь  несколько  накладываемых  друг  на  друга  матриц, ко
торые
должны немного перемещаться перед  тем,  как  каждый  кадр  
будет
сфотографирован.  Посредством  комбинирования  различных  ма
триц,
художник-мультипликатор   избавлен   от   необходимости    з
аново
перерисовывать каждую сцену каждый раз, когда на ней перемещ
ается
птичка или дерево.
     
     Система  Autodesk  Animator  резервирует в памяти особу
ю об-
ласть, которая называется буфером матрицы. Эта область предн
азна-
чена для хранения графического элемента. Матрица может  соде
ржать
все  экранное  изображение целиком, но обычно она содержит т
олько
часть экранного изображения. В первом учебном руководстве мы
  уже
познакомились со способами мультипликации, используемыми для
 мат-
рицы (в матрицу были помещены ваши инициалы). Теперь давайте
 под-
робнее рассмотрим те команды, которые применяются для манипу
лиро-
вания матрицами в системе мультипликации Autodesk Animator.
     
     
     Буфер матрицы
     -------------------------------------------------------
-----
     
     Давайте  сначала выполним переустановку системы:
     
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     1.  Выполните переустановку системы мультипликации  Aut
odesk
         Animator (то есть, восстановление всех установок си
стемы
         по умолчанию).
         
     2.  Замените  инструмент Spray ("Распылитель") на инстр
умент
         Petal ("Лепесток") и включите кнопку 2 Color ("Двух
цвет-
         ный").
     
     3.  Выберите из мини-палитры темно-красный цвет  и нари
суйте
         на экране небольшой (размером примерно два  дюйма) 
 цве-
         ток, расположив его в верхней левой области экрана.
     
     Вследствие  того,  что вами была активирована кнопка 2 
Color
("Двухцветный"), контур цветка будет рисоваться белым цветом
 (это
последний цвет в мини-палитре).
     
     
     ВЫРЕЗКА, ВСТАВКА И ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ИЗОБРАЖЕНИЙ
     
     
     --- Выберите из меню  Cel  ("Матрица")  опцию  Сlip  ("
Выре-
         зать").
     
     На некоторое -- довольно короткое время -- вокруг цветк
а по-
явится  пунктирная  прямоугольная  рамка.  Если вам не удало
сь ее
увидеть в первый раз, выберите опцию Сlip ("Вырезать")  еще 
 раз.
Когда  вы  выбираете  команду Сlip ("Вырезать"), система Aut
odesk
Animator автоматически копирует изображения  на  экране  в  
буфер
матрицы.  В нашем примере в буфер будет помещено только изоб
раже-
ние цветка.
     
     --- Выберите  из  меню  Cel ("Матрица") опцию Paste  ("
Вста-
         вить").
                                                            
     
     
     На  этот  раз  пунктирная  прямоугольная  рамка  возник
нет и
останется  на  экране,  обозначая  таким  образом,  что   ма
трица
является активной и ожидающей следующего действия. Продолжим
 нашу
работу.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши  для того, чтобы выбрать матри
цу.
     
     2. Переместите матрицу в середину экрана.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы вставить матри
цу.
     
     Теперь, когда у вас есть два цветка, давайте снова попр
обуем
выполнить команду Сlip ("Вырезать"). Для этого:
     
     1. Выберите опцию Сlip ("Вырезать") из меню Cel ("Матри
ца").
     
     Пунктирная прямоугольная рамка  будет  сейчас  окружать
  оба
     цветка на экране.
     
     Мы  уже  видели  действие команды Paste ("Вставить"). Т
еперь
     давайте посмотрим на работу команды Move ("Переместить"
).
     
     2. Выберите из меню Cel ("Матрица")  опцию  Move  ("Пер
емес-
        тить").
     
     3. Щелкните  кнопкой  мыши для того, чтобы выбрать  мат
рицу,
        переместите  ее  в  верхнюю правую область экрана и 
снова
        щелкните кнопкой мыши для того, чтобы  зафиксировать
  это
        новое положение матрицы.
     
     Матрица  изчезнет.  Действие  команды  Move  ("Перемест
ить")
очень похоже на действие команды Paste ("Вставить"), но, в  
отли-
чие от последней, она только перемещает, НО НЕ ВСТАВЛЯЕТ мат
рицу.
Вы  можете убедиться в том, что матрица действительно находи
тся в
новой позиции, если выберите  команду  Move  ("Переместить")
  еще
один раз. Например:
     
     1. Выберите из меню Cel ("Матрица")  опцию  Move  ("Пер
емес-
        тить").
     
     2. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы отменит
ь это
        перемещение.
     
     
     ОПЕРАЦИЯ ВЗЯТИЯ ("ЗАХВАТА") МАТРИЦЫ
     
     
     Давайте рассмотрим такую ситуацию, когда в нашей матриц
е нам
необходимо иметь только один цветок. Что нам тогда делать ?
     
     --- Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Get ("Взять"
).
     
     На  экране  появится  крестовина  курсора.  Посредством
 этой
крестовины вы теперь можете нарисовать на экране рамку,  окр
ужаю-
щую  только ту часть изображения, которую вы хотите иметь в 
своей
матрице.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши в точке, расположенной слева и
 выше
        одного из цветков.
     
     2. Переместите курсор мыши таким  образом,  чтобы  закл
ючить
        один из цветков в рамку.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши  для того, чтобы "взять" матри
цу.
     
     4. Выберите  из  меню Cel ("Матрица") опцию Move  ("Пер
емес-
        тить")  для  того,  чтобы проверить, что вы действит
ельно
        имеете в своей матрице один из цветков, а затем  щел
кните
        правой кнопкой мыши для отмены операции перемещения.
     
     
     ПРИМЕЧАНИЕ.  Если ваша рамка не совсем точно окружает м
атри-
                  цу, просто выберите опцию Get ("Взять") из
 меню
                  Cel ("Матрица") еще раз и  повторите  опис
анные
                  выше операции.
     
                  
     
     Ключевой цвет
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     Цвет, находящийся в единичной ячейке, расположенной сле
ва от
мини-палитры, является ключевым цветом. Вследствие того, что
 клю-
чевым   цветом   обычно  считается  цвет  заднего  фона  кар
тинки
(изображения), то этот ключевой цвет является отличным  ласт
иком,
позволяющим  легко "стирать" с экрана ненужные части изображ
ения.
Давайте попробуем это сделать.
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши на инструменте  Petal  
("Ле-
        песток") и выключите кнопку 2 Color ("Двухцветный").
     
     2. Вернитесь на главный экран рисования.
     
     3. Выберите инструмент Box ("Рамка") и ключевой цвет и 
нари-
        суйте прямоугольную рамку поверх цветка, который нах
одит-
        ся в нижнем правом углу экрана.
     
     
     ПРОЗРАЧНОСТЬ КЛЮЧЕВОГО ЦВЕТА
     
     
     Вы  можете  представить ключевой цвет как ПРОЗРАЧНЫЙ, п
отому
что любой цвет, находящейся в ячейке ключевого цвета,  будет
  яв-
ляться  прозрачным  во  время выполнения операций вставки. Д
о сих
пор, в качестве ключевого цвета  выступал  черный  --  этот 
 цвет
брался  из  ячейки  цветовой  палитры  номер 0 (это верхняя 
левая
ячейка матрицы). Однако, ключевым цветом может быть любой цв
ет из
любой ячейки цветовой палитры. Для того, чтобы убедиться в  
этом,
давайте  сначала  определим  и  установим на экране некотору
ю об-
ласть. Для этого вам необходимо выполнить следующие действия
     
     --- Выберите из мини-палитры синий цвет и нарисуйте на 
экра-
         не  большую рамку, которая должна занимать большую 
часть
         всей правой половины экрана. Однако, при рисовании 
рамки
         не забудьте оставить на экране немного места для по
лей.
         То, что вы должны получить  в  результате,  показан
о  на
         приводимом ниже экране.
             
     
     РИСУНОК:  Изображения цветка и рамки на экране рисовани
я.
     
     
     --- Выберите из меню Cel  ("Матрица")  опцию  Paste  ("
Вста-
         вить") и поместите цветок в середину синей рамки.
     
     При  перемещении  цветка  на голубую рамку вы можете ви
деть,
что черный задний фон, первоначально захваченный матрицей,  
явля-
ется  прозрачным.  Это  обусловлено тем, что черный цвет явл
яется
ключевым цветом (он находится в ячейке ключевого цвета).
     
     --- Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы вставить цвет
ок  в
         синюю рамку.
     
     
     ИЗМЕНЕНИЕ КЛЮЧЕВОГО ЦВЕТА
                                                     
     
     Посредством  изменения цвета в ячейке ключевого цвета в
ы мо-
жете сделать этот цвет прозначным. Рассмотрим следующий прим
ер.
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши на ячейке ключевого цве
та.
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на цветке темно-красного цвета
     
     Теперь ключевым цветом стал темно-красный цвет.
     
     --- Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию  Move  ("Пер
емес-
         тить") и переместите матрицу по экрану.
     
     Теперь  внутренняя  часть  цветка  является прозрачной,
 в то
время как белый контур цветка и черный задний фон  являются 
 неп-
розрачными.
     
     1. Щелкните  правой  кнопкой  мыши для того, чтобы  отм
енить
        операцию перемещения.
     
     2. Измените ключевой цвет на цвет белого контура, окруж
ающе-
        го цветок. Для этого сначала щелкните правой кнопкой
 мыши
        на ячейке ключевого цвета, а затем щелкните кнопкой 
 мыши
        на белом контуре вокруг цветка.
     
     3. Выберите  из  меню Cel ("Матрица") опцию Move  ("Пер
емес-
        тить") и переместите матрицу по экрану.
     
     4. Щелкните  правой  кнопкой  мыши для того, чтобы  отм
енить
        операцию перемещения.
        Сейчас прозрачным стал белый контур цветка.
     
     
     Давайте рассмотрим еще одну интересную  ситуацию.  Пред
поло-
жим, что нам надо взять цветок с синего заднего фона, не зах
ваты-
вая  при  этом  сам фоновый синий цвет. Для того, чтобы выпо
лнить
эту задачу, вам будет необходимо произвести следующие операц
ии.
     
     
     1. Поместите синий цвет в ячейку ключевого цвета.
     
     2. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию  Get  ("Взять
")  и
        захватите цветок, находящийся внутри синей рамки.
     
     3. Переместите   матрицу  для  того, чтобы увидеть резу
льтат
        "захвата" матрицы.
     
     4. Щелкните  правой  кнопкой  мыши для того, чтобы  отм
енить
        операцию перемещения.
     
     
     ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНСТРУМЕНТА MOVE ("ПЕРЕМЕЩЕНИЕ")
     
     
     Инструмент, который называется Move ("Перемещение"),  д
ейст-
вует аналогично некоторым опциям меню Cel ("Матрица"). Этот 
инст-
румент  предназначается для корректировки изображений; очень
 важ-
ным для действия этого инструмента является ключевой цвет. Д
авай-
те посмотрим на инструмент Move ("Перемещение") в работе.
     
     1. Проверьте, чтобы синий цвет по-прежнему оставался бы
 клю-
        чевым цветом.
     
     2. Замените инструмент Petal ("Лепесток") на инструмент
 Move
        ("Перемещение").
     
     3. Щелкните кнопкой мыши около верхнего левого  угла  ц
ветка
        внутри  синей  рамки  -- этим самым вы установите од
ин из
        углов рамки перемещения, используемой инструментом M
ove.
     
     4. Щелкните кнопкой мыши, затем переместите курсор мыши
  та-
        ким образом, чтобы окружить цветок, а после этого ещ
е раз
        щелкните кнопкой мыши для того, чтобы захватить изоб
раже-
        ние.
     
     5.  Переместите цветок внутрь синей рамки и щелкните кн
опкой
        мыши для того, чтобы зафиксировать цветок  в  этом  
новом
        местоположении.
      
     
     Инструмент  Move  ("Перемещение")  позволяет  вам перем
ещать
часть экрана из одной области в другую.  Этот  инструмент  н
икоим
образом не влияет на содержимое буфера матрицы.
                                    
     
     Мы  рекомендуем  вам  потратить некоторое время на то, 
чтобы
самостоятельно поэкспериментировать с командами меню Cel ("М
атри-
ца") и различными ключевыми цветами. Попробуйте применить ин
стру-
мент Move ("Перемещение") с разными ключевыми цветами  и  ра
зными
цветами  заднего фона. Что получится, например, если область
, ос-
тавленная инструментом Move ("Перемещение"), не является обл
астью
в ключевом цвете ? Попробуйте  также  использовать  команду 
 Сlip
("Вырезать")  из  меню  Cel  ("Матрица") в сочетании с разли
чными
ключевыми цветами. Каким образом система Autodesk Animator  
опре-
деляет,  какие  именно  изображения  ей  необходимо  вырезат
ь   в
матрицу? Загрузите картинку и попробуйте произвести вставку 
вашей
матрицы   цветка   с   использованием  шаблона  заполнения  
Glass
("Стеклянный").  Поэкспериментируйте   со   вставкой   матри
ц   с
применением  других  шаблонов заполнения. Попробуйте поработ
ать с
опцией Below ("Внизу") из того же самого  меню  Cel  ("Матри
ца").
Как  она действует с разными ключевыми цветами ? Попробуйте 
также
выключить кнопку  на  панели  Home  ("Начало")  ---  при 
 этом
эффект  ключевого  цвета  полностью  пропадает. А что произо
йдет,
если два цвета, имеющие одинаковое значение, но взятые из  р
азных
ячеек цветовой палитры, будут находиться на экране в одно и 
то же
врмя,  причем  один  из  них  является ключевым цветом..? Сл
овом,
пробуйте !
     
                                                            
     
     
     Экран подкачки
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     Система Autodesk Animator располагает вторым экраном,  
кото-
рый  является вспомогательным и называется "экраном подкачки
". Он
представляет собой скрытый экран,  расположенный  непосредст
венно
под  главным экраном рисования. Когда вы запускаете систему 
муль-
типликации Autodesk Animator в первый раз, экран подкачки яв
ляет-
ся пустым. Для того, чтобы поместить картинку на  этот  вспо
мога-
тельный  экран подкачки, вам будет необходимо выполнить неск
олько
очень несложных операций. Они изложены ниже.
                                             
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     1.  Выполните переустановку системы мультипликации  Aut
odesk
         Animator (то есть, восстановление всех установок си
стемы
         по умолчанию).
     
     2.  Выберите из  меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Фа
йлы").
     
     3.  Загрузите файл изображения portrait.gif.
     
     4.  Выберите из меню Swap  ("Подкачка")  опцию  Сlip ("
Выре-
         зать").
     
     Команда  Сlip  ("Вырезать")  скопирует текущий экран в 
экран
подкачки. Таким образом вы будете иметь две полностью  идент
ичные
картинки  -- одну на основном экране рисования, а вторую на 
вспо-
могательном экране подкачки.
     
     
     ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ШАбЛОНА ЗАПОЛНЕНИЯ SCRAPE ("СКРЕбОК")
     
     
     1. Выберите из меню Pic  ("Картинка")  опцию  Clear  ("
Очис-
        тить").
     
     2. Выберите шаблон заполнения Scrape ("Скребок").
     
     3. Нарисуйте на экране несколько произвольных линий, ис
поль-
        зуя  при этом кисть рисования шириной 11 пикселов. В
ы мо-
        жете, естественно, использовать кисть любого размера
,  но
        в нашем демонстрационном примере -- чем шире будет к
исть,
        тем   нагляднее   вы   увидите  эффект  действия  ша
блона
        заполнения Scrape ("Скребок").
     
        Шаблон заполнения Scrape ("Скребок")  "скребет"  осн
овной
экран  рисования  с  такой  силой,  что  протирает его наскв
озь и
делает  видимым  изображение  на  экране  подкачки.  В   это
м   и
заключается  эффект  действия  данного шаблона. Шаблон запол
нения
Scrape  ("Скребок")  можно  использовать  с  любым   инструм
ентом
системы Autodesk Animator.
     
     1. Используя шаблон заполнения Scrape ("Скребок"), нари
суйте
        на экране прямоугольную рамку.
     
        До  сих  пор  мы  ни  слова не сказали об очень необ
ычном
        инструменте  ---  инструменте  Gel ("Заморозка"). Да
вайте
        посмотрим на действие этого инструмента в работе.
     
     2. Замените инструмент Poly ("Многоугольник") на  инстр
умент
        Gel ("Заморозка").
     
     3. Установите размер кисти рисования, равный 3 пикселам
     
     4. Используйте   инструмент   Gel  ("Заморозка")  вмест
е   с
        шаблоном заполнения Scrape  ("Скребок"),  перемещая 
 этот
        инструмент   поверх   краев    прямоугольных    обла
стей,
        "протертых"  на основном экране рисования. Инструмен
т Gel
        ("Заморозка") дает необычный "пушистый" эффект.
     
     
     ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КНОПКИ ZOOM ("РАСПАХНУТЬ")
     
     
     Для  получения  более  наглядного  представления  об эф
фекте
действия инструмента Gel ("Заморозка"), давайте используем е
го  в
сочетании со средством Zoom ("Распахнуть"). Вот что нам для 
этого
будет нужно.
     
     ---  Выберите  кнопку  Zoom  ("Распахнуть")  на  панели
 Home
          ("Начало").
     
     На   экране   появится   пунктирная   прямоугольная   р
амка,
     представляющая область распахивания.
     
     У вас есть несколько вариантов выбора дальнейших действ
ий:
     
     --  Щелкните  правой кнопкой мыши для того, чтобы распа
хнуть
         область, находящуюся  внутри пунктирной рамки,
     
     или
     
     --- Щелкните кнопкой мыши, переместите  пунктирную  рам
ку  в
         другую область, и еще  раз  щелкните  кнопкой  мыши
  для
         того, чтобы распахнуть новую область.
     
     После выполнения операции распахивания продолжайте рабо
ту  и
снова  используйте  инструмент  Gel  ("Заморозка"). В режиме
 Zoom
(режиме  распахивания)  могут  действовать  большинство   фу
нкций
системы  Autodesk  Animator,  включая  и средство воспроизве
дения
последовательности  мультипликации.  Когда   вы   будете   г
отовы
продолжить работу:
     
     --- Еще раз выберите кнопку Zoom  ("Распахнуть")  на  п
анели
          Home  ("Начало")  --  этим  самым  вы  выключите  
режим
          распахивания и вернетесь к нормальному экрану.
     
     
     
     КАК ПОМЕНЯТЬ МЕСТАМИ ОСНОВНОЙ ЭКРАН И ЭКРАН ПОДКАЧКИ
     
     ПРОСМОТР ЭКРАНА ПОДКАЧКИ
     
     
     Давайте продолжим нашу работу с экраном подкачки.  Дале
е  мы
узнаем  о  том,  как  можно  поменять  местами  экран  подка
чки и
соновной экран рисования, а также о том, как можно  просматр
ивать
экран подкачки. Итак:
     
     1. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Файл
ы").
     
     2. Загрузите файл изображения backgrnd.gif.
     
     3. Выберите из меню Swap ("Подкачка") опцию Trade ("Пом
енять
        местами").
     
     Команда  Trade ("Поменять местами") делает именно то, ч
то вы
от нее ожидаете: она меняет местами основной  экран  рисован
ия  и
вспомогательный экран подкачки. Для того, чтобы еще раз пров
ерить
содержимое  экрана  подкачки  вы  можете также использовать 
опцию
View ("Просмотреть"). Вот как это можно сделать.
     
     1.  Выберите  из   меню   Swap   ("Подкачка")   опцию  
 View
         ("Просмотреть").
     
     2.  Щелкните  на  любой  кнопке для того, чтобы вернуть
ся на
         основной экран рисования.
     
     Часто бывает так, что палитры основного экрана  рисован
ия  и
вспомогательного экрана подкачки отличаются друг от друга.
     
     ---  Нарисуйте  на экране прямоугольную рамку, использу
я при
          этом шаблон заполнения Scrape ("Скребок").
                     
     
     Система Autodesk  Animator  автоматически  попытается  
найти
соответствие  между  цветами  экрана подкачки и цветами осно
вного
экрана рисования. Попробуйте применить  различные  инструмен
ты  и
произведите  вставку  различных  изображений  при  помощи ша
блона
заполнения Scrape ("Скребок").  Вспомогательный  экран  подк
ачки,
несмотря  на  то, что он был создан в качестве буфера выреза
нного
графического  изображения,  отлично  подходит  для   создани
я   и
использования   специальных   эффектов.   Вы   можете,  напр
имер,
поместить свою первоначальную картинку на экран подкачки и  
затем
использовать  шаблон  заполнения Scrape ("Скребок") в сочете
нии с
любым  инструментом  для  того,  чтобы   восстановить   отде
льные
изменения на своем изображении.
     
     
     
     Пример: Зеркальное отображение лица
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     В приводимом ниже  примере  мы  расскажем  об  использо
вании
опции  Stretch  ("Растяжение") из меню Cel ("Матрица"), а та
кже о
том,  как  можно  использовать  экран   подкачки   для   хра
нения
изображений.
     
     В  нашем  примере  мы будем использовать хорошо вам зна
комую
картинку --  портрет  женского  лица.  Напомним,  что  этот 
 файл
изображения   называется  portrait.gif.  Но  перед  тем,  ка
к  мы
приступим к работе, вам бедет необходимо произвести переуста
новку
Autodesk Animator.
     
     
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     
     1.  Выполните переустановку системы мультипликации  Aut
odesk
         Animator (то есть, восстановление всех установок си
стемы
         по умолчанию).
     
     2.  Выберите из  меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Фа
йлы").
     
     3.  Загрузите файл изображения portrait.gif.
     
     4.  Выберите  из   меню   Swap   ("Подкачка")   опцию  
 Сlip
         ("Вырезать")   для   того,   чтобы    сохранить    
копию
         первоначальной картинки.
     
     4.  Щелкните  кнопкой  мыши  на кнопке , расположенн
ой на
         панели  Home  ("Начало"),  для  того,  чтобы   выкл
ючить
         ключевой цвет.
     
     В  качестве  последней  операции  мы  выключили прозрач
ность
ключевого цвета, потому что мы  собираемся  перевернуть  одн
у  из
сторон  нашей  картинки  и  поставить  ее  "с  ног на голову
" ---
следовательно  нам  нужно,  чтобы  через  перевернутую   пол
овину
изображения не просматривались бы никаких цветов.
     
     Итак, давайте приступим к нашей работе:
     
     1. Выберите  из  меню Cel ("Матрица") опцию Get ("Взять
")  и
        захватите  всю  правую  половину экрана. Проверьте, 
чтобы
        одна из сторон  прямоугольной  пунктирной  рамки  за
хвата
        изображения   проходила   бы   точно    по    центра
льной
        вертикальной линии носа на портрете женщины.
     
     2. Выберите  из  меню   Cel   ("Матрица")   опцию    St
retch
        ("Растяжение").
     
     3. Щелкните   кнопкой   мыши  в  середине   рамки   мат
рицы,
        переместите ее в центр экрана и еще раз щелкните  кн
опкой
        мыши для того, чтобы зафиксировать рамку.
     
     4. Щелкните кнопкой мыши за пределами  левого  края  ма
трицы
        для того, чтобы перевернуть ее.
        
     
        Когда   вы  выполняете  переворот  матрицы,  она  не
много
        растягивается, стремясь  дотянуться  ("защелкнуться"
)  до
        позиции  курсора мыши. Для того, чтобы компенсироват
ь это
        искажение, произведите корректировку величины  растя
жения
        до тех пор, пока вы не увидите в строке статуса след
ующее
        сообщение:
     
        -100% X   100% Y
                                                 
     
        ПРИМЕЧАНИЕ.  В  некоторых случаях оказывается невозм
ожной
                     100-процентная корректировка изображени
я.  В
                     такой   ситуации   необходимо   использ
овать
                     максимально       возможное       проце
нтное
                     соотношение.
     
     
     5. Щелкните  кнопкой  мыши  для  того,  чтобы  зафиксир
овать
        матрицу в перевернутом положении.
     
     6. Щелкните кнопкой мыши в середине матрицы и перемести
те ее
        влево   таким   образом,   чтобы  зеркальные  изобра
жения
        (половинки) совместились бы по (вертикальной) линии 
носа.
        При  совмещении  изображений  также  обратите вниман
ие на
        выравнивание верхнего и нижнего краев изображений.
     
     7. Щелкните  кнопкой  мыши  для  того,  чтобы  зафиксир
овать
        матрицу.
     
     8. Щелкните правой кнопкой мыши  за  пределами  матрицы
  для
        того, чтобы вставить зеркальное изображение.
     
     9. Используйте шаблон заполнения Soften ("Нечеткий")  в
месте
        с   инструментом   Draw   ("Рисование"),  а  также  
кисть
        рисования   шириной   4   пиксела   для    того,    
чтобы
        отретушировать   линию  соединения  зеркальных  поло
винок
        изображения и сделать это место перехода более "плав
ным".
     
     
     СМОРЩЕННЫЕ ГОЛОВЫ
     
     
     Ниже  представлен  основной  способ,  который   может  
 быть
использован для создания измененного  лица.  Используя  опис
анные
ниже операции, поместите в конце работы все созданные  вами 
 лица
на один и тот же экран для сравнения.
     
     1. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") подменю  Ef
fects
        ("Эффекты"), а из него -- в свою очередь -- опцию  S
hrink
        X2 ("Сморщить х2").
     
     2. Выберите из меню Swap ("Подкачка") опцию Trade ("Пом
енять
        местами")   для  того,  чтобы  поменять  местами  уч
астки
        изображения  и  области  первоначальной  картинки  (
файла
        изображения portrait.gif).
     
     3. Повторите  описанные  выше  операции  также  и  с  д
ругой
        половиной  лица,  включая  и выполнение команды Shri
nk X2
        ("Сморщить х2").
     
     
     ВНИМАНИЕ!   Не забудьте снова вернуться к шаблону запол
нения
                 Opaque ("Матовый")  перед  тем,  как  вы  б
удете
                 выполнять  вставку растянутого изображения.
 Если
                 вы  забыли  это  сделать  --  ничего  страш
ного:
                 просто  выберите  опцию Undo ("Отмена"), см
ените
                 шаблон  заполнения   на   нужный   и   повт
орите
                 процедуру растяжения.
        
     
     Выполним  еще  несколько  операций, которые должны заве
ршить
нашу работу над данным примером.
     
     
     1.   Выберите   из   меню   Cel   ("Матрица")  команду 
 Сlip
          ("Вырезать")   для   того,   чтобы   захватить   в
торую
          сморщенную голову.
     
     2.   Выберите  из  меню  Swap  ("Подкачка")   команду  
Paste
          ("Вставить") для того, чтобы  вставить  обратно  п
ервую
          сморщенную голову.
     
     3.   Проверьте,  чтобы  шаблон заполнения Opaque ("Мато
вый")
          являлся  бы в данное время активным (включенным), 
затем
          выберите  из  меню  Cel   ("Матрица")   команду   
Paste
          ("Вставить"),  и  произведите  вставку  второй  го
ловы,
          расположив ее справа от первой головы.
     
     4.   Выберите  из  меню  Swap  ("Подкачка")   команду  
 Сlip
          ("Вырезать") для того, чтобы сохранить копию  экра
на  в
          буфере подкачки.
     
     5.   Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Фа
йлы")
          и  произведите  повторную  загрузку  файла  изобра
жения
          portrait.gif.
     
     6.   Выберите   из   меню   Flic ("Мультипликация")  по
дменю
          Effects  ("Эффекты"),  а  из  него -- в свою очере
дь --
          опцию Shrink X2 ("Сморщить х2").
     
     7.   Выберите из   меню   Cel   ("Матрица")   команду  
 Сlip
          ("Вырезать") для того, чтобы вырезать третью сморщ
енную
          голову.
     
     8.   Выберите  из меню Swap ("Подкачка") опцию Trade ("
Поме-
          нять   местами"),   а   затем   выберите  из  меню
  Cel
          ("Матрица")   опцию   Paste   ("Вставить").    Вст
авьте
          первоначальную  (но  сморщенную)  голову,  помести
в  ее
          снизу от остальных двух голов.
     
      УЧЕБНИК 4.  РАЗДЕЛЕНИЕ ЦВЕТОВ, ТЕКСТ, МАСКИ И ДРУГИЕ
	                СРЕДСТВА СИСТЕМЫ AUTODESK ANIMATOR
     -----------------------------------------------------
     -----------------------------------------------------
     
     
      В предыдущих учебных руководствах мы уже  познакомилис
ь  со
многими  инструментами  и  шаблонами  заполнения системы Aut
odesk
Animator,  в  том  числе  с  такими  сложными   инструментал
ьными
средствам,  как,  например,  инструмент  Box  ("Рамка")  и ш
аблон
заполнения Glass ("Стеклянный"). В данном учебнике вы расшир
ите и
углубите  свои  знания  о  средствах   и   возможностях   си
стемы
мультипликации   Autodesk  Animator.  В  частности,  здесь  
будет
рассказано о работе инструментов Separator ("Разделитель Цве
тов")
и Text ("Текст"). Кроме того,  из  этого  раздела  вы  узнае
те  о
работе  с  панелью  Titling  ("Мультипликация Текста") о дей
ствии
утилиты Mask ("Маска"),  а  также  о  весьма  полезных  в  р
аботе
шаблонах заполнения Tile ("Плиточный") и Dark ("Темный").
     
     
     
     Разделение цветов
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     Инструмент  Separator ("Разделитель Цветов") разделяет 
(сор-
тирует) все выбранные цвета до текущего шаблона заполнения. 
 Если
вы  пользовались  операцией поиска/замены в текстовых редакт
орах,
то вы выполняли те же самые действия со словами, которые  ин
стру-
мент Separator ("Разделитель Цветов") осуществляет с цветами
. Да-
вайте  начнем  нашу  работу  с создания экрана, который наил
учшим
способом  продемонстирует  нам  действие  инструмента   Sepa
rator
("Разделитель  Цветов").  Сначала  выполним переустановку си
стемы
Autodesk Animator.
     
     
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     1. Выполните переустановку системы  мультипликации  Aut
odesk
        Animator  (то есть, восстановление всех установок си
стемы
        по умолчанию).
     
     2. Войдите в панель Palette ("Палитра"), и выберите из 
 меню
        Palette  ("Палитра") опцию Cycle Draw ("Циклическое 
Рисо-
        вание").
     
     3. Из главного экрана рисования, установите ширину кист
и ри-
        сования равную 11 пикселам.
     
     4. Щелкните правой кнопкой мыши на инструменте Spray  (
"Рас-
        пылитель")  и  установите ширину этого инструмента р
авную
        230.
     
     5. Слегка распылите "краску" по поверхности экрана.
     
     6. Выберите из меню Swap  ("Подкачка")  опцию  Сlip  ("
Выре-
        зать")  для  того, чтобы сохранить копию основного э
крана
        рисования на вспомогательном экране подкачки.
     
     
     РАЗДЕЛЕНИЕ ЦВЕТОВ В "ЕДИНИЧНОМ" РЕЖИМЕ
     
     
     Инструмент Separator ("Разделитель Цветов") обладает че
тыре-
мя  опциями,  которые  соответствуют четырем режимам работы 
этого
инструментф. Вот эти режимы:
     
     -- режим Single   ("Единичный")
     -- режим Cluster  ("Групповой")
     -- режим Near     ("Близкий")
     -- режим Boxed    ("Рамочный")
     
     Давайте для начала рассмотрим действие первого режима -
- ре-
     жима Single ("Единичный").
     
     1. Замените на панели Home ("Начало") инструмент Poly (
"Мно-
        гоугольник") на инструмент Separator  ("Разделитель 
 Цве-
        тов").
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на пиктограмме кисти для того,
 что-
        бы восстановитьш ирину кисти, равную одному пикселу.
     
     3. Выберите в мини-палитре белый  цвет. При этом опция 
Cycle
        Draw ("Циклическое Рисование") будет автоматически о
тклю-
        чена.
     
     4. Щелкните кнопкой мыши на цветном пятне на экране  ри
сова-
        ния.
     
     Каждый "экземпляр" данного цвета на экране превратится 
в бе-
лый  цвет.  Это  и  есть  основной  эффект  действия  инстру
мента
Separator ("Разделитель Цветов"). Посредством единичного  на
жатия
(щелчка)  кнопкой  мыши  вы  выбрали на экране один цвет, ко
торый
должен быть изменен на белый цвет.
     
     Вы также можете выбирать несколько цветов, подлежащих  
изме-
нению инструментом Separator ("Разделитель Цветов"). Давайте
 поп-
робуем это сделать. Найдите на экране область, в которой три
 точ-
ки разного цвета накладываются друг на друга.
     
     
     ВНИМАНИЕ!         Проверьте, чтобы между цветными точка
ми на
                       экране не было бы черного заднего фон
а.
     
     
     ---  Поместите  курсор  мыши  на  первый цвет, нажмите 
левую
          кнопку  мыши, и, удерживая ее в нажатом положении,
 мед-
          ленно пробуксируйте мышь поверх трех  цветов,  а  
затем
          отпутите левую кнопку мыши.
     
     Все  экземпляры трех выбранных вами цветов превратятся 
в бе-
     лый цвет.
     
     Инструмент Separator ("Разделитель Цветов") применяет  
теку-
щий шаблон заполнения к выбранным цветам. До сих пор вы испо
льзо-
вали шаблон заполнения Opaque ("Матовый"). Давайте поменяем 
 этот
шаблон заполнения на новый.
     
     1. Замените шаблон заполнения Glass ("Стеклянный") на ш
аблон
        заполнения Hollow ("Пустой").
     
     2. При помощи инструмента Box ("Рамка"), нарисуйте на э
кране
        небольшую  рамку,  используя  шаблон  заполнения   H
ollow
        ("Пустой") поверх какого либо участка точек.
                  
     
     Как  вы  можете  видеть, шаблон заполнения Hollow ("Пус
той")
выполняет нечто вроде "обратного заполнения", опустошая  все
  об-
ласти  однородного цвета. А теперь давайте попробуем использ
овать
шаблон  заполнения  Hollow  ("Пустой")  вместе   с   инструм
ентом
Separator ("Разделитель Цветов").
     
     1. Выберите инструмент Separator ("Разделитель Цветов")
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на белой точке.
     
        Вы видите, что все белые точки "опустошаются". Попро
буйте
        "опустошить" несколько других цветов -- на этот  раз
  са-
        мостоятельно.
     
     
     РАЗДЕЛЕНИЕ ЦВЕТОВ В "РАМОЧНОМ" РЕЖИМЕ
     
     
     Для  того, чтобы почистить экран рисования, давайте изв
лечем
ту копию первоначального экрана, которую мы предварительно с
охра-
нили на вспомогательном экране подкачки. Для этого вам будет
  не-
обходимо выполнить следующие операции:
     
     1. Выберите  из  меню Swap ("Подкачка") опцию Paste  ("
Вста-
        вить").
     
        Команда Paste ("Вставить") копирует изображение из э
крана
        подкачки на основной экран рисования.
     
     2. Выберите шаблон заполнения Opaque  ("Матовый"),  а  
затем
        выберите из мини-палитры белый цвет.
     
     3. Щелкните  правой  кнопкой  мыши на инструменте  Sepa
rator
        ("Разделитель Цветов"), затем щелкните  кнопкой  мыш
и  на
        кнопке  Boxed  ("Рамочный") для того, чтобы включить
 этот
        режим, и вернитесь к основному экрану рисования.
                                                            
     
     Режим Boxed ("Рамочный") дает вам возможность определят
ь  на
экране область, в которой должен действовать инструмент Sepa
rator
("Разделитель  Цветов"). Эта область определяется рисуемой н
а эк-
ране рамкой.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать 
 один
        из углов рамки, переместите курсор мыши для  того,  
чтобы
        определить  контур  рамки и еще раз щелкните кнопкой
 мыши
        для того, чтобы зафиксировать другой угол рамки.
     
     2. Щелкните  кнопкой мыши на любом цвете на экране рисо
вания
        и выберите этот цвет.
     
     Теперь изменятся только те цвета, которые  находятся  в
нутри
рамк. Вы можете выбирать цвет из любого места на экране рисо
вания
-- выбираемый цвет не обязательно должен находиться внутри р
амки.
Попробуйте самостоятельно поэкспериментировать с несколькими
 дру-
гими цветами в "рамочном" режиме действия  инструмента  Sepa
rator
("Разделитель  Цветов"),  а  также попробуйте использовать в
 этом
режиме и шаблон заполнения Hollow ("Пустой").
     
     
     РАЗДЕЛЕНИЕ ЦВЕТОВ В "ГРУППОВОМ" РЕЖИМЕ
     
     
     Существуют еще два способа разделения цветов. До  сих п
ор вы
выполняли  разделение  либо  единичного  цвета, либо (посред
ством
буксировки курсора мыши по экрану рисования) двух или  трех 
 цве-
тов, которые  вместе  находятся  на  экране.  При  помощи  р
ежима
Cluster  ("Групповой") вы можете разделять цвета на экране, 
кото-
рые находятся в текущей группе цветов. Давайте попробуем это
 сде-
лать.
     
     1. Выберите  из  меню Swap ("Подкачка") опцию Paste  ("
Вста-
        вить").
     
        Команда Paste ("Вставить") копирует изображение из э
крана
        подкачки на основной экран рисования.
     
     2. Щелкните  правой  кнопкой  мыши на инструменте  Sepa
rator
        ("Разделитель Цветов"), затем щелкните  кнопкой  мыш
и  на
        кнопке  Boxed ("Рамочный") для того, чтобы выключить
 этот
        режим, и еще раз щелкните кнопкой мыши на кнопке  Cl
uster
        ("Групповой") для включения "группового" режима.
                                   
     
     Так как все точки на экране были нарисованы с использов
анием
опции Cycle Draw ("Циклическое Рисование"), то все цвета на 
экра-
не  находятся  в  текущей группе цветов. Давайте добавим сюд
а еще
несколько цветов.
     
     1. Используя шаблон заполнения Opaque ("Матовый") и  ин
стру-
        мент Draw ("Рисование"), нарисуйте  на  экране  неск
олько
        линий,  применяя  для их рисования различные цвета и
з ми-
        ни-палитры.
     
     2. Выберите инструмент Separator  ("Разделитель  Цветов
")  и
        щелкните кнопкой мыши в любом месте экрана.
     
     Вследствие  того,  что  нами  был установлен для инстру
мента
Separator ("Разделитель Цветов") режим действия Cluster ("Гр
уппо-
вой"), то конкретное место, в котором вы щелкнете кнопкой мы
ши на
экране, не имеет значения. Все цвета цветовой группы будут  
изме-
нены на текущий шаблон заполнения.
     
     
     РЕГИСТР ЦВЕТА И ЗНАЧЕНИЕ ЦВЕТА
     
     
     Перед тем, как мы продемонстируем работу следующей  опц
ии инст-
румента Separator ("Разделитель Цветов") -- режима  Near  ("
Близ-
кий"),  давайте  сделаем  небольшое отступление и поговорим 
о той
разнице, которая существует между  понятиями  "регистр  цвет
а"  и
"значение  цвета". Несмотря на то, что при описании режима S
ingle
("Единичный") для инструмента Separator ("Разделитель Цветов
") мы
говорили о разделении ЦВЕТОВ, на самом деле мы выбирали и  р
азде-
ляли РЕГИСТРЫ ЦВЕТОВ. Напомним, что регистр цвета -- это мес
топо-
ложение  цвета в 256-цветной матрице. Другими словами, выбир
аемый
вами цвет и изменяемый на экране цвет  основаны  на  значени
ях  в
цветовых регистрах. Если имеются два одинаковых значения цве
та из
различных  цветовых  регистров,  то  изменяться будет только
 ОДНО
значение цвета.
     
     Для того, чтобы наглядно убедиться в этом механизме раз
личия
между регистрами и значениями цветов, давайте выполним  небо
льшое
тренировочное упражнение:
     
     1. Выберите на панели Palette ("Палитра") опцию Editor 
("Ре-
        дактор").
     
     2. Выберите из мини-палитры синий цвет.
     
        Как вы можете видеть из установок "ползунковых" регу
лято-
        ров  RGB,  выбранный  вами синий цвет имеет значение
 RGB,
        которое равняется (36,36,63). Поместите то же самое 
 зна-
        чение в другой регистр цвета.
     
     1. Выберите из мини-палитры оранжевый цвет --- его  зна
чение
        RGB составляет (63,22,3).
      
     2. Установите значение RGB (36,36,63).
     
     3. Возвратитесь на основной экран рисования.
     
     Теперь  в мини-палитре у вас имеются два синих цвета, к
аждый
из которых будет расположен в отдельной ячейке цветовой  мат
рицы,
и, следовательно, каждый из которых будет иметь различный ре
гистр
цвета. Теперь:
     
     1. Выберите  из  меню  Pic ("Картинка") опцию Clear  ("
Очис-
        тить").
     
     2. Выберите один из двух синих цветов из мини-палитры.
     
     3. Используя инструмент Spray ("Распылитель") и кисть  
рисо-
        вания шириной 3 пиксела, слегка распылите "краску" н
а эк-
        ране.
     
     4. Выберите из мини-палитры другой синий цвет и слегка 
 рас-
        пылите "краску" на большей части экрана.
     
     5. Щелкните кнопкой мыши на инструменте Separator ("Раз
дели-
        тель  Цветов")  и  щелкните кнопкой мыши на кнопке S
ingle
        ("Единичный") для того, чтобы включить "единичный" р
ежим.
     
     6. Выберите из мини-палитры белый цвет.
     
     7. Щелкните кнопкой мыши на одной из синих точек на  эк
ране.
        При  необходимости,  используйте  для  этого  опцию 
 Zoom
        ("Распахнуть").
     
     Все точки будут выглядеть одинаково,  но  воздействию  
будут
подвергнуты точки растра только одного цветового регистра.
     
     
     РАЗДЕЛЕНИЕ ЦВЕТОВ В "БЛИЗКОМ" РЕЖИМЕ
     
     
     Следующая  опция  разделения  цветов  --  опция  режима
 Near
("Близкий") -- изменяет цвета не в зависимости от регистров 
 цве-
тов, а в соответствии с их относительными значениями RGB. Да
вайте
посмотрим на работу этой опции.
     
    --- Выберите опцию Undo  ("Отмена").
     
     Все  точки должны снова стать синими. Если этого не про
изош-
ло, очистите экран и распылите на нем сначала одну, а потом 
 вто-
рую синюю "краску".
     
     1. Выберите  инструмент  Separator ("Разделитель Цветов
")  и
        включите кнопку Near ("Близкий").
     
     2. Имея белый цвет в качестве текущего цвета, щелкните 
кноп-
        кой мыши на одной из синих точек. Все синие пикселы 
изме-
        нятся на белые.
     
     
     РЕГУЛЯТОР NEAR THRESHOLD ("ПОРОГОВАЯ БЛИЗОСТЬ")
     
     
     Работа инструмента Separator ("Разделитель Цветов") в р
ежиме
Near ("Близкий") изменит не только выбранный цвет, но и такж
е все
цвета, значения которых будут близки к значению выбранного ц
вета.
Эта  "близость" значений цветов устанавливается специальным 
регу-
лятором ползункового типа -- регулятором Near Threshold ("По
рого-
вая Близость"). Давайте посмотрим на его действие. Оно  полу
чится
более наглядным, если мы будем использовать полутона (оттенк
и се-
рого цвета).
     
     1. Выберите  из  меню  Pic ("Картинка") опцию Clear  ("
Очис-
        тить").
     
     2. Если вы еще находитесь в режиме "распахивания" просм
отра,
        еще раз выберите кнопку  Zoom  ("Распахнуть")  для  
того,
        чтобы вернуться к нормальному экрану.
     
     3. Войдите в панель Palette ("Палитра")  и  включите  г
руппу
        цветов "А" (это группа оттенков серого цвета).
     
     4. Проверьте,  чтобы опция  Dither ("Расплывчатость цве
тов")
        была бы отключена, и выберите шаблон  заполнения  V 
 Grad
        ("Вертикальный Градиент").
     
     5. Щелкните  кнопкой  мыши  на пикстограмме кисти для  
того,
        чтобы установить ее ширину, равную одному пикселу.
     
     6. Выберите инструмент Box ("Рамка") и ---  при  помощи
  уже
        выбранного вами до этого шаблона заполнения V Grad (
"Вер-
        тикальный  Градиент") -- нарисуйте на экране большую
 пря-
        моугольную рамку.
     
     А  теперь, используя инструмент Separator ("Разделитель
 Цве-
тов") с опцией Near ("Близкий") в режиме  работы  над  диапа
зоном
цветов, значения которых в этом диапазоне изменяются от черн
ого к
белому  цвету,  вы сможете более наглядно увидеть необходимы
й эф-
фект.
     
     1. Выберите шаблон заполнения Opaque ("Матовый")  и  кр
асный
        или синий цвет из мини-палитры.
     
     2. Выберите  инструмент   Separator ("Разделитель Цвето
в") и
        щелкните кнопкой мыши на одном из полутонов (оттенко
в се-
        рого цвета) в середине рамки.
     
     
     Цвета выше и ниже выбранного цвета также поменяются. Вы
  мо-
жете  сравнить  эффект смены "верхних" и "нижних" цветов, вы
бирая
опцию Undo ("Отмена") несколько раз подряд или нажимая эквив
алент
этой  команды  локальной  отменя   на   клавиатуре   --   кл
авишу
  ("ВОЗВРАТ"). Диапазон изменяемых цветов определ
яется
порогом близости. В предыдущеи примере нам был использован  
порог
близости  по умолчанию, равный 10. Для того, ЧТОбЫ ИЗМЕНИТЬ 
УСТА-
НОВКУ ПОРОГОВОЙ бЛИЗОСТИ, вам следует выполнить следующие не
слож-
ные операции:
     
     1. Выберите опцию Undo ("Отмена") для того, чтобы  верн
уться
        к первоначально нарисованной на экране при помощи ша
блона
        заполнения V Grad ("Вертикальный Градиент") прямоуго
льной
        рамке.
     
     2. Щелкните  правой  кнопкой  мыши на инструменте  Sepa
rator
        ("Разделитель  Цветов")  и  установите   регулятор  
 Near
        Threshold ("Пороговая Близость") в значение 20.
     
     3. Щелкните  кнопкой мыши на той же самой области в  на
рисо-
        ванной на экране рамке.
     
        На этот раз изменение затронет большее количество цв
етов.
     
     
     ПРИМЕЧАНИЕ.  Регулятор Near Threshold ("Пороговая Близо
сть")
                  оказывает воздействие на  инструмент  Sepa
rator
                  ("Разделитель Цветов") только тогда, когда
 этот
                  инструмент находится в режиме Near ("Близк
ий").
     
     
     Перед тем, как продолжить работу, поэкспериментируйте н
емно-
го  самостоятельно  с  инструментом  Separator ("Разделитель
 Цве-
тов"). Загрузите несколько картинок и попробуйте  использова
ть  с
ними инструмент Separator ("Разделитель Цветов"). Попробуйте
 так-
же применить различные шаблоны заполнения, например шаблон з
апол-
нения Scrape ("Скребок").
     
     
     
     Использование шаблона заполнения Tile ("Плиточный")
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     Мы  будем  использовать шаблон заполнения Tile ("Плиточ
ный")
позднее, когда нами будет выполняться работа над примером. П
риво-
димые ниже тренировочные  упражнения  предназначаются  для  
того,
чтобы  познакомить  вас  с этим шаблоном заполнения и научит
ь вас
работе с ним.  Давайте  сначала  выполним  переустановку  си
стемы
Autodesk Animator.
     
     
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     1. Выполните переустановку системы  мультипликации  Aut
odesk
        Animator  (то есть, восстановление всех установок си
стемы
        по умолчанию).
     
     2. Замените инструмент  Poly ("Многоугольник") на инстр
умент
        Star ("Звезда").
     
     3. Находясь на панели Drawing  Tools  ("Инструменты  Ри
сова-
        ния"), включите опцию 2 Color ("Двухцветный").
     
     4. Используя синий цвет, нарисуйте на экрану маленькую 
(раз-
        мером примерно один дюйм) звезду, расположив ее  в  
любом
        месте экрана.
     
     5. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Сlip ("Выреза
ть").
     
     6. Выберите шаблон заполнения Tile ("Плиточный").
     
     7. Используя  кисть  шириной  11 пикселов и инструмент 
 Draw
        ("Рисование"), нарисуйте на экране произвольную лини
ю.
     
     Шаблон заполнения Tile ("Плиточный") использует "изразц
овую"
(то есть "плиточную") модель закрашивания, создавая ее при п
омощи
изображения, которое находится в буфере матрицы. Вы можете  
заме-
тить,  что  размещение  "плиточного"  шаблона зависит от тек
ущего
местоположения матрицы. Если вы переместите матрицу  --  нап
ример
посредством команд Paste ("Вставить") или Move ("Переместить
") из
меню Cel ("Матрица"), -- вы увидите, что исходная точка плит
очно-
го шаблона также поменяется.
     
     
     
     Текст и мультипликация текста
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     Текст  является  важнейшим элементом мультипликации. Си
стема
мультипликации Autodesk Animator располагает двумя средствам
и ра-
боты с текстом -- инструментом Text ("Текст") и  панелью  Ti
tling
("Мультипликация  Текста").  Давайте  сначала рассмотрим дей
ствие
инструмента Text ("Текст").
     
     
     
     Инструмент Text ("Текст")
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     Инструмент Text ("Текст") по-существу представляет собо
й ми-
ниатюрный текстовый редактор. Он очень прост и удобен  в  ра
боте,
но для успешной работы с ним вам необходимо будет изучить ра
злич-
ные комбинации щелчков мыши, которые управляют его рамкой  р
едак-
тирования,  а также немного попрактиковаться в их применении
. Да-
вайте сначала выполним переустановку системы Autodesk Animat
or.
     
     
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     1. Выполните переустановку системы  мультипликации  Aut
odesk
        Animator  (то есть, восстановление всех установок си
стемы
        по умолчанию).
                                                            
   
     2. Выберите инструмент Text ("Текст").
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на любом месте экрана рисовани
я для
        того,  чтобы  установить местоположение одного угла 
рамки
        редактирования текста.
     
     4. Переместите курсор мыши по диагонали для того, чтобы
  оп-
        ределить размер рамки  редактирования.  Установите  
такой
        размер  рамки  редактирования,  чтобы  сообщение в с
троке
        статуса показывало бы цифры (100, 50).
     
     5. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать 
рамку
        редактирования.
        
        В  верхнем  левом углу рамки редактирования появится
 кур-
        сор. Теперь вы можете приступать к редактированию  с
воего
        текста.
     
     6. Наберите несколько слов в рамке редактирования.
                                                            
     
     
     Производя набор текста в рамке редактирования, вы может
е ис-
пользовать  клавиши  со  стрелками для передвижения в тексте
; для
удаления символов предназначены клавиши   и  .
Строки  текста автоматически "оборачиваются" и переходят на 
новую
строку в конце каждой предыдущей. Наберите достаточное колич
ество
слов для того, чтобы дойти до нижнего края рамки, и  вы  уви
дите,
что  текст  в  рамке будет прокручиваться вверх, освобождая 
место
для новой строки.
     
     --- Щелкните правой кнопкой мыши для  того,  чтобы  вст
авить
         набранный вами текст на экран.
     
     Текст  будет  вставлен с использованием текущего шаблон
а за-
полнения. Текст, который находится за пределами рамки  редак
тиро-
вания  (например в том случае, если вы прокручивали текст в 
рамке
редактирования), вставлен на экран не будет. Однако,  этот  
текст
останется   сохраненным   в  текстовом  буфере  системы  Aut
odesk
Animator. Для того, чтобы выбрать этот текст из буфера, вам 
будет
необходимо произвести следующие действия:
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши на ячейке Text ("Текст"
).
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на опции Reuse ("Повторное  Ис
поль-
        зование").
     
     
     Вы снова вернетесь в рамку редактирования. Если вы не б
удете
щелкать правой кнопкой мыши, вы сможете перемещать рамку ред
акти-
ровани или заново определять ее размер следующим образом:
     
     1. Щелкните кнопкой мыши внутри рамки редактирования дл
я то-
        го, чтобы взять ее.
     
     2. Переместите курсор мыши для того, чтобы передвинуть 
рамку
        редактирования.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы поместить рамк
у  ре-
        дактирования в новую позицию на экране,  не  вставля
я  ее
        при этом на экран.
     
     Посредством  повторных щелчков кнопкой мыши внутри рамк
и ре-
дактирования вы можете продолжать переопределять ее  местопо
ложе-
ние.  Для  того,  чтобы изменить размер рамки редактирования
, вам
следует выполнить следующие действия:
     
     1. Щелкните кнопкой мыши  за пределами рамки редактиров
ания.
        
        На экране появится курсор в форме крестовины.
     
     2. Щелкните кнопкой мыши для  того,  чтобы  установить 
 один
        угол для новой рамки редактирования.
     
     3. Переместите курсор мыши для того, чтобы  определить 
 новый
        размер  рамки редактирования. Для нашего примера, ус
тано-
        вите такой размер рамки редактирования, чтобы сообще
ние в
        строке статуса показывало бы цифры (50, 100).
     
     4. Щелкните кнопкой мыши для показа текста в новой рамк
е ре-
        дактирования.
     
     Таким образом, изменяя размер рамки редактирования, вы 
може-
те манипулировать компоновкой своего текста.
     
     Попробуйте создать несколько рамок редактирования  разл
ичных
размеров, и  посмотрите, что будет происходить с текстами в 
таких
рамках. Попрактикуйтесь в перемещении, вставке и определении
  но-
вых  размеров  для  текста. Напомним, что, в том случае, ког
да вы
вставили текст и вам не понравился результат  такой  вставки
,  вы
всегда  можете  отменить  произведенную операцию при помощи 
опции
Undo  ("Отмена").
     
     
     ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ШРИФТОВ
     
     
     В настоящее время  вы  используете  системный  шрифт  (
фонт)
Autodesk Animator небольшого размера. Файл этого шрифта назы
вает-
ся system.fnt. В состав пакета Autodesk Animator входят неск
олько
других шрифтов. Давайте попробуем их использовать.
     
     1. Выберите из списка опций инструмента Text ("Текст") 
опцию
        Font ("Шрифт").
     
     2. Из  окна   выбора файлов, найдите и загрузите файл ш
рифта
        deco24.fnt.
     
     3. Выберите опцию Reuse ("Повторное  Использование").
     
     Вы можете изменять шрифт в любое время и применять  его
  для
текста, который уже находится в рамке редактирования.
     
     Так как шрифт deco24.fnt имеет значительно  больший  ра
змер,
чем  системный шрифт system.fnt, то для того, чтобы поместит
ь все
буквы в новом шрифте в рамку редактирования, вам придется ус
тано-
вить для рамки редактирования новый, больший размер. Если  р
азмер
вашего  текста слишком велик, и весь текст не помещается на 
одном
экране, вы можете вставлять его по частям,  используя  для  
этого
средства прокрутки текста.
     
     Попробуйте  использовать различные шрифты с различными 
текс-
тами. Поэкспериментируйте с инструментом Text ("Текст") в со
чета-
нии с разными шаблонами заполнения.
     
     Кнопка Edit ("Редактирование") позволяет вам производит
ь ре-
дактирование текста на черном заднем фоне, не вставляя  при 
 этом
текст.  Кнопки  Save ("Сохранить") и Load ("Загрузить") позв
оляют
вам  сохранять  текст на диск и загружать его с диска, соотв
етст-
венно.
     
     Когда вы приобретете достаточный опыт работы с  инструм
ентом
Text ("Текст") в сочетании с различными шрифтами, и познаком
итесь
с  его  возможностями  и опциями, вы можете переходить к изу
чению
следующего раздела этого учебного руководства, который  расс
казы-
вает  еще об одном средстве системы Autodesk Animator -- сре
дстве
мультипликации текста.
     
     
     
     Панель Titling ("Мультипликация Текста")
     -------------------------------------------------------
-----
                                              
     
     Панель  Titling  ("Мультипликация Текста") предоставляе
т вам
возможность производить мультипликацию  текста,  содержащего
ся  в
текстовом  буфере.  Далее  мы  подробно  изучим действие сре
дства
мультипликации текста.  Давайте  сначала  выполним  переуста
новку
системы Autodesk Animator.
     
     
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     1. Выполните переустановку системы  мультипликации  Aut
odesk
        Animator  (то есть, восстановление всех установок си
стемы
        по умолчанию).
     
     2. Из  меню  Animator  ("Мультипликатор")  выберите    
опцию
        Titling ("Мультипликация Текста").
     
     3. Щелкните  кнопкой   мыши  на  опции Load Font ("Загр
узить
        Шрифт") и загрузите файл шрифта deco24.fnt.
     
     4. Выберите опцию New Text ("Новый Текст").
     
        На экране появится уже знаковый вам курсор в форме  
крес-
        товины.
     
     5. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы установить мес
топо-
        ложение одного угла для новой рамки редактирования.
     
     6. Переместите курсор мыши для того, чтобы  определить 
 новый
        размер  рамки редактирования. Для нашего примера, ус
тано-
        вите такой размер рамки редактирования, чтобы сообще
ние в
        строке статуса показывало бы цифры (200, 50).
     
     7. Не нажимая клавиши , наберите в рамке редакти
рова-
        ния заглавными буквами слово ANIMATE.
     
     8. Щелкните правой кнопкой мыши для  того,  чтобы  выйт
и  из
        рамки редактирования.
     
     Так как вы используете панель Titling ("Мультипликация 
Текс-
та"),  введенный вами текст не будет вставлен на экран. Общи
й вид
панели Titling ("Мультипликация Текста") представлен на  при
води-
мом ниже рисунке.
                 
     РИСУНОК:  Панель Titling ("Мультипликация Текста").
     
     
     ПРОКРУТКА ТЕКСТА ВВЕРХ
     
     
     Эффект  мультипликации  текста по умолчанию выделяется 
подс-
веткой на панели Titling ("Мультипликация Текста"). Вот что 
вы на
ней увидите:
     
     SCROLL UP  BY PIXEL  LEFT
     
     Это означает, что ваш текст будет прокручиваться вверх 
с ша-
гом в один пиксел и будет выравниваться по левому  краю  в  
рамке
редактирования. Перед тем, как вы выполните визуализацию про
крут-
ки,  однако,  вы должны узнать количество кадров, необходимо
е для
достижения данного эффекта мультипликации текста. Это  колич
ество
бывает различным в зависимости от объема текста, размера шри
фта и
размера окна редактирования. К счастью, система Autodesk Ani
mator
автоматически  выполняет все необходимые подсчеты количества
 кад-
ров. Для этого:
     
     --- Выберите опцию Frame Count ("Подсчет Кадров").
     
     На экране появится следующее сообщение:
     
     TO GET ONE FRAME PER SCROLL
     YOU'D NEED 29 FRAMES
     
     Вот перевод этого сообщения на русский язык:
     
     ДЛЯ ПОКАДРОВОЙ ПРОКРУТКИ
     ВАМ ПОТРЕБУЕТСЯ 29 КАДРОВ
     
     В настоящий момент вы располагаете только одним  кадром
,  но
это можно легко исправить:
     
     1. Выберите опцию Do Titling ("Выполнить Мультипликацию
 Тек-
        ста").
     
     2. На  панели Time Select ("Выбор времени") щелкните  п
равой
        кнопкой мыши на пиктограммах кадров.
     
     3. Из меню Frames ("Кадры"), щелкните правой кнопкой мы
ши на
        рамке подсчета и установки общего количества кадров 
и ус-
        тановите  общее  количество  кадров мультипликации р
авное
        29.
     
     4. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы вернуть
ся на
        панель Time Select ("Выбор времени").
     
     5. Выберите на этой панели опцию  Preview  ("Предварите
льный
        просмотр").
     
     Набранное вами слово должно прокручиваться вверх и изче
знуть
у верхнего края рамки редактирования.
     
     1. Выберите  на панели Time Select ("Выбор  времени") к
нопку
        Render ("Визуализировать").
     
     2. Осуществите воспроизведение файла мультипликации тек
ста.
     
     
     ПРОДОЛЬНАЯ ПРОКРУТКА ТЕКСТА
     
     
     Вы только что познакомились с прокруткой  вверх.  Еще  
одним
эффектом мультипликации текста является его продольная прокр
утка.
Давайте  посмотрим, как это делается. Для начала переместим 
рамку
редактирования:
     
     1. Из панели Titling ("Мультипликация Текста") выберите
  оп-
        цию Place Window ("Поместить Окно").
     
     2. Щелкните кнопкой мыши внутри рамки редактирования,  
пере-
        местите ее вверх или вниз от ее предыдущего  местопо
ложе-
        ния и щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксир
овать
        новое местоположение рамки редактирования.
     
     3. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы вернуть
ся  к
        панели Titling ("Мультипликация Текста").
     
     4. Выберите опцию Scroll Across ("Продольная Прокрутка"
).
     
     5. Выберите опцию Frame Count ("Подсчет Кадров").
     
     Для  выполнения  продольной прокрутки вам потребуется з
начи-
тельно большее количество кадров,  так  как  количество  пик
селов
текста  по ширине больше, чем количество пикселов в высоту. 
Одна-
ко, система Autodesk Animator автоматически производит все  
необ-
ходимые вычисления количества кадров мультипликации.
     
     1. Выберите опцию Do Titling ("Выполнить Мультипликацию
 Тек-
        ста").
     
     2. На  панели  Time Select ("Выбор времени") выберите  
опцию
        Preview ("Предварительный просмотр").
     
     3. Выберите  на панели Time Select ("Выбор  времени") к
нопку
        Render ("Визуализировать").
     
     4. Осуществите воспроизведение файла мультипликации тек
ста.
     
     
     
     ПРИМЕЧАНИЕ.  Если количество кадров в  вашей  мультипли
кации
                  не является кратным тому количеству необхо
димых
                  кадров, которое было  автоматически  подсч
итано
                  системой  Autodesk Animator, то прокрутка 
может
                  получится неровной и резкой. Поэтому вам с
нача-
                  ла нужно определить -- при помощи  опции  
Frame
                  Count ("Подсчет Кадров") -- количесто необ
ходи-
                  мых  для прокрутки кадров. Затем вы должны
 либо
                  использовать   это,    подсчитанное    сис
темой
                  Autodesk  Animator количество кадров, либо
 раз-
                  делить его на некоторое  число  и  использ
овать
                  результат деления в качестве окончательног
о ко-
                  личества   кадров.   Например,   если   си
стема
                  Autodesk Animator рекомендует вам  использ
овать
                  900 кадров, вы можете получить плавную про
крут-
                  ку  со скоростью 2 пиксела на кадр, если р
азде-
                  лите 900 на 2 и установите  количество  ка
дров,
                  равное 450.
     
     Теперь вы можете приступать к самостоятельному эксперим
енти-
рованию со средством Titling ("Мультипликация Текста"). Попр
обуй-
те  использовать  различные местоположения рамки редактирова
ния и
различные цвета. Вместо того, чтобы визуализировать каждую п
осле-
довательность мультипликации  после  выполнения  каждого  эф
фекта
мультипликации  текста, для просмотра результатов используйт
е оп-
цию Preview ("Предварительный просмотр").
     
     
     
     Вспомогательное средство Mask ("Маска")
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     Маска  представляет собой наложенный на определенную об
ласть
защитный слой, который делает невозможным применение на этой
  об-
ласти   шаблона   заполнения.   Система  мультипликации  Aut
odesk
Animator располагает специальным средством, которое позволяе
т вам
создавать и использовать маски.
     
     В системе Autodesk Animator маска может создаваться пос
редс-
твом вырезания изображений, уже находящихся  на  экране,  ил
и  же
просто при помощи применения шаблона заполнения. Сама маска 
оста-
ется  невидимой,  но  на  замаскированном участке экрана не 
может
применяться никакой шаблон заполнения.
     
     
     СОЗДАНИЕ МАСКИ ПОСРЕДСТВОМ НАЛОЖЕНИЯ ШАБЛОНА ЗАПОЛНЕНИЯ
     
     
     Ниже мы рассмотрим один из способов создания маски на э
кране
рисования. Для  начала  давайте  переустановим  систему  Aut
odesk
Animator.
     
     
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     1. Выполните переустановку системы  мультипликации  Aut
odesk
        Animator  (то есть, восстановление всех установок си
стемы
        по умолчанию).
     
     2. Используя шаблон заполнения V Grad ("Вертикальный  Г
ради-
        ент"),  нарисуйте на экране большую рамку, которая д
олжна
        занять большую часть ширины экрана.
     
     3. Для созранения копии изображения, выберите из  меню 
 Swap
        ("Подкачка") опцию Сlip ("Вырезать").
     
     
     Вы  можете войти в меню Mask ("Маска") двумя способами:
 пос-
редством выбора опции Mask ("Маска") из  меню  Extra  ("Экст
ра"),
либо  произведя щелчок правой кнопкой мыши на кнопке , ко
торая
расположена на панели Home ("Начало"). Результат в обоих  сл
учаях
будет  одинаковым.  В  нашем примере мы будем использовать к
нопку
  на панели Home ("Начало"):
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши на кнопке  на панели
 Home
        ("Начало") и войдите в меню Mask ("Маска").
     
     2. Выберите из этого меню опцию Create ("Создать"). Ряд
ом  с
        выбранным пунктом меню появится "звездочка".
     
        Этим самым вы вошли в режим создания маски.
     
     3. Выйдите из меню Mask ("Маска").
     
     Теперь вы находитесь в режиме создания маски. Это  озна
чает,
что  шаблон заполнения, накладываемый на экран любым из дост
упных
способов, становится частью вашей новой маски. Проверим это 
в ра-
боте:
     
     1. Выберите шаблон заполнения Opaque ("Матовый")  и  ин
стру-
        мент Draw ("Рисование").
     
     2. Установите  размер кисти равный 11 пикселам и напиши
те  в
        рамке на экране слово MASK.
                
     
     ПРИМЕЧАНИЕ. Если при написании слова MASK вы сделали ош
ибку,
                 не утруждайте себя вызовом команды локально
й от-
                 менты  UNDO. Все, что вы рисуете в режиме с
озда-
                 ния маски, становится частью этой маски, по
этому
                 пока вы можете оставить свою ошибку так как
  она
                 есть.
     
     
     ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАСКИ
     
     
     Теперь,  когда  мы  создали маску, давайте посмотрим, к
ак ее
можно использовать.
     
     1. Войдите в меню Mask ("Маска").
     
     2. Выберите в этом меню опцию Use ("Использовать").
     
        Этим самым вы вошли в режим использования маски.
     
     3. Выйдите из меню Mask ("Маска").
     
     Обратите внимание на то обстоятельство, что  кнопка    на
панели  Home  ("Начало") является активной (высвеченной), то
 есть
обозначает, что средство маски является включенным.
     
     А теперь давайте возьмем первоначальное изображение  об
ратно
с экрана подкачки и поместим его на основной экран рисования
. Для
этого:
     
     --- Выберите  из меню Swap ("Подкачка") опцию  Paste ("
Вста-
         вить").
     
     На основном экране рисования появится первоначальной из
обра-
жение рамки, выполненное при помощи  шаблона  заполнения  V 
 Grad
("Вертикальный  Градиент").
     
     
     ПРИМЕЧАНИЕ.  Маска  на  влияет на операции с вспомогате
льным
                  экраном подкачки, включая и применение  ша
блона
                  заполнения Scrape ("Скребок").
       
     
     Итак, продолжим нашу работу.
     
     1. Используя шаблон заполнения Opaque ("Матовый") и  ши
рокую
        кисть рисования, нарисуйте что-нибудь поверх уже име
ющей-
        ся рамки.
     
        На те области, в которых вы рисуете поверх  имеющейс
я  на
        экране маски, ваше рисование не оказывает абсолютно 
ника-
        кого "воздействия".
     
     2. Выберите  из  меню  Pic ("Картинка") опцию Clear  ("
Очис-
        тить").
     
     3. Выберите из мини-палитры белый цвет и  установите  ш
ирину
        кисти рисования, равную единице.
     
        При  помощи  инструмента  Spray ("Распылитель") расп
ылите
        краску по экрану. Слово MASK становится видимым.
                                       
     
     Вы  можете  "преобразовать" маску таким образом, при ко
тором
только части маски будут "уязвимы" для  шаблона  заполнения.
  Вот
как это делается.
     
     1. Выберите  из меню Mask ("Маска") опцию Invert  ("Пом
енять
        местами").
     
        На  экране будет показана "преображенная" маска в те
кущем
        цвете рисования: замаскированные  области  поменялис
ь  на
        незамаскированные.
     
     2. Щелкните  кнопкой  мыши для того, чтобы вернуться в 
 меню
        Mask ("Маска").
     
     3. Выйдите из меню Mask ("Маска").
     
     4. Выберите другой цвет из мини-палитры, и -- при помощ
и ин-
        струмента Spray ("Распылитель") --  распылите  краск
у  по
        экрану.
     
        Эффект  распыления будет затрагивать только то, что 
явля-
        лось замаскированной областью непосредственно до опе
рации
        распыления.
     
     
     ВЫРЕЗАНИЕ МАСКИ С ЭКРАНА
                                                          
     
     В  предыдущих разделах мы познакомились с процессом соз
дания
маски посредством наложения на экран шаблона заполнения. Ниж
е  мы
рассмотрим  другой  способ создания маски на экране рисовани
я ---
способ вырезания маски с экрана. Подобным способом вы можете
 соз-
давать  маску  из  того,  что  уже находится на экране рисов
ания.
Итак, давайте попробуем создать маску новым способом.
     
     1. Выберите  из  меню  Pic ("Картинка") опцию Clear  ("
Очис-
        тить").
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке  для того, чтобы 
 вык-
        лючить маску.
     
     3. Нарисуйте  на  экране  (в  любом его месте)  непрозр
ачный
        оранжевый прямоугольник размером примерно три дюйма.
     
     4. Используя широкую кисть другого цвета, нарисуйте на 
экране
        при  помощи  инструмента  Draw ("Рисование") произво
льную
        линию, которая должна частично накладываться на рамк
у.
                                                            
     
     
     Теперь, когда вы уже создали свое изображение, давайте 
 соз-
дадим маску. Это окажется достоточно просто.
     
     1. Выберите из меню Mask ("Маска") опцию Сlip ("Вырезат
ь").
        
        Цвет изображения поменяется на текущий цвет.
     
     2. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы вернуться в ме
ню
        Mask ("Маска").
     
     3. Выберите  из   меню  Mask ("Маска") опцию Use ("Испо
льзо-
        вать").
        
     4. Выйдите из меню Mask ("Маска").
     
     5. Выберите другой (третий) цвет из мини-палитры, и  --
  при
        помощи  инструмента  Spray  ("Распылитель")  -- расп
ылите
        краску по экрану, используя  при  этом  кисть  небол
ьшого
        размера.
     
        Нарисованные  на  экране рамка и произвольная линия 
стали
        маской.
     
     
     Наложение любого типа шаблона заполнения становится  ма
ской,
когда  вы находитесь в режиме создания маски Create. Когда ш
аблон
заполнения был наложен, то маска уже была создана, поэтому в
ы мо-
жете выполнить команду локальной отмены Undo, не теряя  при 
 этом
самой маски. Давайте посмотрим, как это делается на практике
     
     1. Выберите из этого меню опцию Create ("Создать"). Ряд
ом  с
        выбранным пунктом меню появится "звездочка".
     
        Этим самым вы войдете в режим создания маски.
     
     2. Выберите еще один цвет.
     
     3. При помощи инструмента Separator ("Разделитель Цвето
в") в
        режиме Single ("Единичный"), щелкните кнопкой мыши н
а од-
        ной из распыленных на предыдущем этапе точек.
     
        Точки поменяют свой цвет.
     
     4. Выберите опцию Undo  ("Отмена").
     
     5. Щелкните кнопкой мыши на кнопке . Это действие  а
нало-
        гично выбору опции  Use  ("Использовать")  из  меню 
 Mask
        ("Маска").
     
     6. Используйте  инструмент  Draw  ("Рисование")  с   ши
рокой
        кистью рисования и начертите на экране  несколько  п
роиз-
        вольных линий.
     
        Теперь точки стали маской.
                                                            
     
     
     Попробуйте  поработать  с различными вариантами масок д
о тех
пор, пока вы не накопите достаточного опыта. Попробуйте прои
звес-
ти вставку маски. Вы обнаружите, что не сможете вставить мас
ку до
тех пор, пока опция Use ("Использовать") из меню  Mask  ("Ма
ска")
является  активной,  так как -- в этом случае -- вы осуществ
ляете
вставку маски на уже ЗАМАСКИРОВАННУЮ область экрана.
     
     
     
     Пример: мультипликация текста
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     В приводимом ниже примере мы осуществим мультипликацию 
текс-
та с использованием различных функций и средств, о  которых 
 было
рассказано выше. В результате мы увидим, как слово SHADOW ме
длен-
но проплывет по панельному заднему фону. Не спешите и внимат
ельно
прочитайте  изложенный  ниже материал, обращая особое вниман
ие на
описание отдельных операций и действия, производимые этими о
пера-
циями.
     
     
     ПОДГОТОВКА ЭЛЕМЕНТОВ ДЛЯ РАБОТЫ
     
     
     Первый этап в мультипликации должен состоять в создании
 эле-
ментов, необходимых для нашей дальнейшей работы -- слова и з
адне-
го фона. Мы начнем с создания слова. Сначала переустановим с
исте-
му Autodesk Animator.
                     
     
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     1. Выполните переустановку системы  мультипликации  Aut
odesk
        Animator  (то есть, восстановление всех установок си
стемы
        по умолчанию).
     
     2. В рамке с опцями инструмента Text ("Текст") щелкните
 кноп-
        кой мыши на опции Font ("Шрифт").
     
     3. Из окна выбора файлов загрузите файл шрифта deco24.f
nt.
     
     4. Создайте на экране рисования большую  рамку  редакти
рова-
        ния.
     
     5. Используя заглавные буквы наберите слово "тень":
     
        SHADOW ...
     
     6. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы вставит
ь это
        слово на экран.
     
        Вы  должны  получить  большое синее слово на черном 
фоне.
Для того, чтобы сохранить его в надежном месте, поместите ег
о  на
вспомогательный экран рисования. Для этого:
     
     1.  Выберите  из  меню  Swap ("Подкачка") опцию Сlip ("
Выре-
         зать").
     
     2.  Выберите из меню Pic  ("Картинка")  опцию  Clear ("
Очис-
         тить").
     
     
     СОЗДАНИЕ  ЗАДНЕГО  ФОНА
     
     
     Теперь давайте создадим для нашей мультипликации задний
 фон.
Для  него  мы будем использовать полутона (оттенки серого цв
ета).
Выполните следующие операции:
     
     1. Выберите из панели Palette ("Палитра") группу цветов
  "А"
        (это группа полутонов).
     
     2. Возвратитесь  к основному экрану рисования и выберит
е  из
        группы цветов средний серый цвет, находящийся непоср
едст-
        венно под границей между зеленым и  оранжевым  цвета
ми  в
        мини-палитре.
     
     3. Проверьте, чтобы шаблон заполнения Opaque ("Матовый"
) яв-
        лялся бы активным и выберите из меню Pic ("Картинка"
) оп-
        цию  Apply Ink ("Наложить Шаблон Заполнения"). Данна
я оп-
        ция применяет текущий шаблон заполнения для всего эк
рана.
      
     
     Теперь, когда вы получили однородный серый экран, вы  м
ожете
приступать к созданию панельного заднего фона.
     
     1. Выберите  из группы цветов более темный серый цвет (
отте-
        нок), который находится непосредственно под границей
 меж-
        ду двумя зелеными цветами в мини-палитре.
     
     2. Используя инструмент Box ("Рамка"), нарисуйте  на  э
кране
        тонкую  рамку, которая занимала бы всю ширину экрана
. Ус-
        тановите первуй угол этой рамки в левом  краю  экран
а,  а
        затем  переместите  рамку  максимально  вправо  и не
много
        вниз. Расположите рамку таким образом, чтобы сообщен
ие  в
        строке статуса показывало бы цифры (320, 5).
     
     3. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать 
рамку.
     
        Теперь вы получили темно-серую полосу, которая распо
ложе-
        на по экрану вдоль и находится у верхнего края экран
а.
     
     4. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Get ("Взять")
     
     5. Захватите  как полную, темную рамку, так и часть  эк
рана:
        для этого щелкните кнопкой мыши на первом углу матри
цы --
        у самого левого края экрана немного повыше темной ра
мки.
     
     6. Переместите контур матрицы к правому краю экрана (до
  са-
        мого края) и немного вниз, до тех пор, пока числа в 
стро-
        ке статуса не будут показывать (320, 20).
     
     7. Щелкните кнопкой мыши для взятия ("захвата") матрицы
     
        Теперь  одна  панель  заднего фона является сохранен
ной и
        записанной в буфер матрицы.
     
     8. Выберите шаблон заполнения Tile  ("Плиточный"),  а  
затем
        выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Apply Ink ("
Нало-
        жить Шаблон Заполнения").
                                                  
     
        Теперь на вашем экране должен появиться  ряд  панеле
й  --
        эти  панели представлены полосами, простирающимися о
т ле-
        вого к правому краю экрана и занимающими всю  поверх
ность
        экрана снизу вверх. Продолжим нашу работу.
     
     1. Замените  шаблон заполнения Tile ("Плиточный") на  ш
аблон
        заполнения Emboss ("Рельефный")  и  установите  регу
лятор
        Ink  Strength  ("Интенсивность  закрашивания")  для 
этого
        шаблона заполнения в позицию 80.
     2. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Apply Ink ("
Нало-
        жить Шаблон Заполнения").
     
        Верхние края светло-серой панели выделяются подсветк
ой, а
        нижние края затеняются, создавая иллюзию рельефных т
рещин
        на панели.
     
     
     Теперь, когда мы создали свой собственный задний фон, н
епло-
хо было бы сохранить его на диск. Вот что нам для этого  пот
ребу-
ется:
              
     ---  Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Фа
йлы")
          и сохраните свой задний фон в файле картинки, дав 
этому
          файлу имя shadow. Указывать расширение нет необход
имос-
          ти,  так  как  система  Autodesk Animator автомати
чески
          присвоит этому файлу изображения расширение .gif.
     
     
     А сейчас нам будет необходимо снова вернуть на экран  т
екст.
     Вот как это можно сделать:
     
     1. Выберите из меню Swap ("Подкачка") опцию Тrade ("Пом
енять
        местами").
     
     2. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Сlip ("Выреза
ть").
     
     3. Выберите из меню Swap ("Подкачка") опцию Тrade ("Пом
енять
        местами").
     
        Вы только что сохранили копию своего текста в буфере
 мат-
        рицы и вернули на экран созданный вами задний фон.
     
     
     ПРОБНЫЙ ПОКАЗ СТАТИЧНОЙ КАРТИНКИ
     
     
     Теперь  все  элементы, необходимые нам для мультипликац
ии --
текст и задний фон -- готовы. Давайте  сначала  посмотрим  э
ффект
мультипликации  на одном кадре. Это будет нашим "пробным про
смот-
ром" мультипликации в статичном режиме. Для того,  чтобы  сд
елать
это, вам следует выполнить следующие действия:
     
     
     1. Выберите  из  меню Cel ("Матрица") опцию Move  ("Пер
емес-
        тить") и переместите матрицу по темно-серой полосе н
емно-
        го вправо и вниз от центра экрана.
     
     2. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать 
новое
        положение матрицы.
     
     3. Замените шаблон заполнения Glass ("Стеклянный") на ш
аблон
        заполнения Dark ("Темный"). Проверьте, чтобы опция D
ither
        ("Расплывчатость цветов") являлась бы выключенной.
     
     4. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Paste ("Встав
ить")
        и щелкните правой кнопкой мыши для того,  чтобы  вст
авить
        матрицу в ее позицию на экране.
     
        На  задний  фон будет вставлена прозрачная тень слов
а. Вы
можете оставить все как есть, но еще один штрих позволит  пр
идать
нашему изображению большую реалистичность:
     
     --- Выберите опцию Zoom ("Распахнуть") и посмотрите на 
левый
         край буквы "D" -- там, где она пересекается с темно
й по-
         лосой.
     
     Если  бы  имели  дело с настоящим задним фоном, сделанн
ым из
настоящих панелей, то мы наблюдали бы небольшой излом тени в
  том
месте,  где она проходит через трещину на панели. Этот эффек
т не-
ровности тени можно создать при помощи маскировки.
     
     
     МАСКИРОВКА ДЛЯ ПРИДАНИЯ РЕАЛИСТИЧНОСТИ
     
     
     Попробуем придать нашему изображению большую реалистичн
ость.
Для этого нам будет необходимо выполнить следующие операции.
     
     1. Снова выберите опцию Zoom ("Распахнуть")  и  верните
сь  к
        нормальному показу.
     
     2. Выберите  опцию  Undo ("Отмена") для того, чтобы  ст
ереть
        тень. Если при помощи команды Undo ("Отмена") вы не 
може-
        те восстановить задний фон, произведите повторную за
груз-
        ку файла заднего фона shadow.gif.
     
     3. Замените инструмент Poly ("Многоугольник") на  инстр
умент
        Separator  ("Разделитель  Цветов")  и установите для
 него
        режим работы Single ("Единичный"). Проверьте, чтобы 
режим
        Boxed ("Рамочный") был бы в это время отключен.
     
     4. Щелкните правой кнопкой мыши на кнопке маски  для
  то-
        го, чтобы войти в меню Mask ("Маска").
     
     5. Выберите из меню Mask ("Маска")  опцию Create ("Созд
ать")
        и выйдите из меню Mask ("Маска").
     
     6. Выберите из мини-палитры  оранжевый цвет и щелкните 
кноп-
        кой мыши на шаблоне заполнения Opaque ("Матовый") дл
я то-
        го, чтобы выбрать этот шаблон.
     
     7. Используя инструмент  Separator  ("Разделитель  Цвет
ов"),
        щелкните кнопкой мыши внутри одной из темно-серых пр
ямоу-
        гольных полос.
        
        Все  темно-серые полосы станут оранжевыми и создадут
 мас-
        ку.
     
     8. Выберите опцию Undo ("Отмена") для  того,  чтобы  уд
алить
        оранжевый цвет.
                                                   
     
        Даже несмотря на то, что вами  была  выбрана  опция 
 Undo
("Отмена"),  маска  все же была создана. Для того, чтобы вкл
ючить
эту маску, вас следует произвести следующие действия.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке маски .
     
     2. Выберите шаблон заполнения Dark ("Темный").
     
     3. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Paste ("Встав
ить")
        и щелкните правой кнопкой мыши.
     
     
        Буквы текста теперь вставлены только на  широкую  па
нель,
но не в трещины. Для того, чтобы вставить их в трещины на па
нели,
вам следует выполнить следующие действия:
     
     1. Выберите  из меню Mask  ("Маска") опцию Invert ("Пом
енять
        местами").
        
        Теперь панель будет замаскирована в текущем цвете, п
ричем
        трещины останутся незамаскированными.
     
     2. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Paste ("Встав
ить")
        и переместите матрицу на один пиксел вправо  таким  
обра-
        зом, чтобы вторая группа цифр (в круглых скобках) в 
стро-
        ке статуса показывала бы (1,0).
     
     3. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы вставить матри
цу  в
        ее новое положение на экране.
                             
     
        Теперь  тень  выглядит достаточно реалистично. при п
омощи
средства маскировки системы Autodesk Animator, мы вставили  
буквы
в  трещины со смещением на один пиксел вправо и теперь можем
 наб-
людать небольшой излом тени в том месте, где она  проходит  
через
трещину на панели.
     
     
     СОХРАНЕНИЕ МАСКИ
     
     
     Мы  еще будем использовать нашу маску в других учебных 
руко-
водствах, поэтому нам следует сохранить ее для дальнейшего п
риме-
нения. Вот что нам для этого потребуется:
     
     1. Войдите в меню Mask  ("Маска")  и  выберите  опцию  
Files
        ("Файлы").
     
     2. В меню Files ("Файлы") выберите опцию Save  ("Сохран
ить")
        и  введите  имя  файла  для сохранения маски -- "sha
dow".
        Указывать  расширение  нет   необходимости   --   си
стема
        Autodesk  Animator  автоматически  присвоит  этому  
файлу
        расширение .msk.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
       
     
     А теперь давайте снова вернемся к  нашей  картинке.  Вы
  уже
имеете тень, так что добавьте слово самостоятельно. Для этог
о вам
будет необходимо выполнить следующие действия:
     
     1. Вернитесь к панели Home ("Начало") и щелкните кнопко
й мы-
        ши на кнопке маски  для того, чтобы отключить мас
ку.
     
     2. Выберите шаблон заполнения Opaque ("Матовый").
     
     3. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Paste ("Встав
ить")
        и переместите матрицу на пять пикселов вверх и влево
  та-
        ким образом, чтобы вторая группа цифр, стоящих в  кр
углых
        скобках в строке статуса, показывала бы (-5, -5).
     
     4. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы вставить матри
цу.
                       
     
        Вы  увидите,  как  по панельному заднему фону "пропл
ывет"
        синее слово SHADOW.
     
     
     СОЗДАНИЕ МУЛЬТИПЛИКАЦИИ
     
     
     Мы получили базовую статичную картинку.  Теперь  перед 
 нами
стоит задача "оживить" эту картинку, то есть создать мультип
лика-
цию текста. Для этого нам не потребуется данная картинка, по
этому
давайте заменим ее на первоначальный задний  фон.  Итак,  да
вайте
продолжим нашу работу:
     
     1. Из  меню  Pic  ("Картинка")  загрузите  файл  изобра
жения
        shadow.gif.
     
     2. Создайте дополнительные кадры, доведя их общее колич
ество
        до 32.
     
     3. Выберите  шаблон заполнения Dark ("Темный").
     
     4. Выберите  из  меню  Cel ("Матрица") опцию Move ("Пер
емес-
        тить").
     
     5. Поместите матрицу в то место экрана, где вы хотите  
уста-
        новить начало своей тени, -- в верхний левый участок
  эк-
        рана,  вниз  и вправо от того места, где будет наход
иться
        само слово.
     
     6. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать 
новое
        положение матрицы.
     
     
     ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПАНЕЛИ OPTICS ("ОПТИЧЕСКИЕ ЭФФЕКТЫ")
     
     
     Теперь, когда вы установили начальное  положение  для  
тени,
давайте обратимся к тем возможностям, которыми располагает п
анель
Optics ("Оптические эффекты") и попробуем произвести перемещ
ение,
которое  может быть воспроизведено как для замаскированных т
еней,
так и для непрозрачного текста. Вот что нам для этого  понад
обит-
ся.
     
     1. Войдите в меню Animator ("Мультипликатор") и выберит
е  из
        него опцию Optics ("Оптические эффекты").
     
     2. Выберите из меню Presets  ("Предустановки")  опцию  
Clear
        All ("Очистить все").
     
     3. Выберите  из меню Element ("Элемент")  опцию Cel ("М
атри-
        ца").
     
     Описанные выше операции удалили  все  предыдущие  оптич
еские
эффекты  движения, которые могли быть установлены, и, кроме 
того,
сообщили системе Autodesk Animator о том типе  графического 
 эле-
мента, передвижение которого вы собираетесь выполнить.
     
     Для  того,  чтобы  осуществить  фактическое перемещение
, вам
следует произвести следующие операции.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Move ("Переместить")
, ко-
        торая расположена на панели  Optics  ("Оптические  э
ффек-
        ты").
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования для того, 
чтобы
        показать каркасный контур матрицы.
     
     
     ПРИМЕЧАНИЕ.  Пунктирные  линии  в форме буквы "L" обозн
ачают
                  центр вращения. Так как в нашем примере  м
ы  не
                  будет  производить  вращение матрицы, вы м
ожете
                  просто не обращать внимания на эти линии.
        
     
     Итак, давайте продолжим:
     
     1. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы  выбрать  карк
асный
        контур.
     
     2. Переместите  "каркас" в нижнюю левую область  экрана
 -- в
        то место, где вы хотите установить конец для своей т
ени.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования для того, 
чтобы
        зафиксировать каркасный контур в этом новом положени
и.
     
     4. Щелкните кнопкой мыши  на  кнопке  Wireframe  ("Карк
асное
        Представление") для того, чтобы увидеть движение.
                        
     
     
     Каркасная рамка, представляющая матрицу, должна скользи
ть из
верхнего левого в нижний правый угол экрана. Если этого не п
роис-
ходит, выберите из меню Presets ("Предустановки") опцию Clea
r All
("Очистить все") и заново повторите весь описанный выше  про
цесс.
Если вам почему-либо не понравится конечное положение тени, 
щелк-
ните кнопкой мыши на экране рисования, выберите рамку, перем
ести-
те  ее  в  нужное  -- по вашему мнению -- место, еще раз щел
кните
кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать ее новое  местопо
ложе-
ние,  а  затем  проверьте результат -- для этого щелкните кн
опкой
мыши на кнопке Wireframe ("Каркасное Представление").
     
     
     ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ПЕРВОГО ПРОГОНА МУЛЬТИПЛИКАЦИИ
     
     
     Теперь настало время заняться  визуализацией.  Вот  что
  для
этого нужно:
     
     1. Выберите  опцию  Use  ("Использовать") и войдите в п
анель
        Time Select ("Выбор времени").
     
     2. Выберите на этой панели опцию  Preview  ("Предварите
льный
        просмотр"), посмотрите на результат мультипликации и
 про-
        верьте отсутствие ошибок в наших установках.
        
     
     Посмотрите, что произошло ! Тень затрагивает всю панель
  це-
ликом,  потому  что опция Mask ("Маска") НЕ была включена. С
ейчас
вы хотите визуализировать тень только в трещинах на  панели.
  Это
создаст  необходимый  эффект "излома" тени, так как смещение
 тени
было визуализировано на всей панели целиком.
     
     
     Вы всегда должны выполнять предварительный просмотр мул
ьтип-
ликационного движения перед его визуализацией. Напомним,  чт
о  вы
всегда можете прервать режим предварительного просмотра  Pre
view,
не дожидаясь конца просмотра, -- для этого достаточно нажать
 пра-
вую кнопку мыши.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы вернуться на п
анель
        Time Select ("Выбор времени").
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке маски  для того, 
чтобы
        ВКЛЮЧИТЬ маску.
     
     3. Выберите  на  панели Time Select ("Выбор времени")  
опцию
        Preview ("Предварительный просмотр").
     
     Линии тени должны появиться только в узких полосах -- т
рещи-
нах на панели. Эти панели после -- последнего выполнения  ко
манды
Invert (инвертирования) -- были установлены в качестве замас
киро-
ванной области.
     
     ---  Выберите  на панели Time Select ("Выбор времени") 
опцию
          Render ("Визуализировать").
     
     
     УСТАНОВКА СМЕЩЕНИЯ
     
     
     А теперь давайте установим для тени смещение.  Размер  
этого
смещения  равен  одному  пикселу.  Для этого вам будет необх
одимо
произвести следующие действия.
     
     1. Выйдите в основной экран рисования.
     
     2. Выберите из меню Cel ("Матрица")  опцию  Move  ("Пер
емес-
        тить"), передвиньте матрицу влево на один пиксел (-1
, 0),
        и щелкните кнопкой мыши.
                                                  
     
     Процесс  создания  ОПТИЧЕСКОГО эффекта движения остаетс
я тем
же самым, что и раньше, так что вам просто нужно  повторить 
 опи-
санные выше операции.
     
     ---  Войдите в панель Optics ("Оптические эффекты"), вы
бери-
          те опцию Use ("Использовать"),  и  выберите  из  п
анели
          Time Select ("Выбор времени") команду Preview ("Пр
едва-
          рительный просмотр").
     
     Что  же произошло на этот раз ? Тень затрагивает ту же 
самую
часть панели, -- потому, что мы забыли инвертировать  маску.
  Да-
вайте исправим упущенную возможность.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на экране рисования, затем щел
кните
        правой кнопкой мыши на кнопке  для того, чтобы вы
брать
        из  меню Mask ("Маска") опцию инвертирования маски I
nvert
        ("Поменять местами").
     
     2. Выберите  на  панели Time Select ("Выбор времени")  
опцию
        Preview ("Предварительный просмотр").
      
        Изображение движется по широким панелям и слегка "из
ламы-
        вается"  на трещинах.
     3. Выберите на панели Time Select  ("Выбор  времени")  
опцию
        Render ("Визуализировать").
                                                            
      
     
     А теперь приступим к подготовке заключительного этапа р
аботы.
     
     1. Выберите  из  меню Cel ("Матрица") опцию Move  ("Пер
емес-
        тить") и переместите матрицу на пять пикселов вверх 
и  на
        пять  пикселов  влево  (-5,  -5) для того, чтобы сме
стить
        текст относительно тени.
     
     2. Войдите в панель Optics ("Оптические эффекты") и выб
ерите
        в ней опцию Use ("Использовать").
     
     
     ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОГО ПРОГОНА МУЛЬТИПЛИКАЦИИ
     
     
     На этот раз, прежде чем просто щелкнуть  на  кнопке  Pr
eview
("Предварительный  просмотр"),  давайте сначала внимательно 
расс-
мотрим опции на панели Time Select ("Выбор времени"). Что мы
  ви-
дим?  У  нас  установлен  неправильный шаблон заполнения, а 
режим
маски все еще является активным  (включенным).  Давайте  исп
равим
эти "упущения". Вот что нам для этого потребуется:
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Dark ("Темный") для 
того,
        чтобы сменить шаблон заполнения на Opaque ("Матовый"
).
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке маски  для того, 
чтобы
        отключить маску.
     
     3. Выберите  на  панели Time Select ("Выбор времени")  
опцию
        Preview ("Предварительный просмотр").
      
     4. Выберите на панели Time Select  ("Выбор  времени")  
опцию
        Render ("Визуализировать").
     
     5. Осуществите воспроизведение файла мультипликации тек
ста.
     
     6. Выберите  из  меню   Flic  ("Мультипликация") опцию 
Files
        ("Файлы") и щелкните кнопкой мыши на кнопке команды 
 Save
        ("Сохранить").
     
     
     В окне выбора файлов система Autodesk Animator сохранил
а имя
файла  -- shadow -- с того времени, когда вы сохранили задни
й фон
в файле картинки .gif, а маску -- в файле .msk. Так как  на 
 этот
раз  вы сохраняете файл мультипликации, который использует д
ругое
расширение имени файла (расширение .fli):
     
     --- Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
                                                            
    
     
     Теперь вы располагаете тремя  файлами,  которые  примен
ялись
нами в этом примере мультипликации текста, а именно:
     
     файлом shadow.gif -- файл картинки,
     файлом shadow.msk -- файл маски и
     файлом shadow.fli -- файл мультипликации.
     
     Позже,  просматривая  каталог  на  своем диске, вы без 
труда
поймете, что все три файла относятся к одному и тому же прим
еру.
     
     
     Теперь, когда вы создали основную часть  мультипликации
,  вы
можете  добавить  к  ней  необходимые детали. Мы покажем, ка
к это
можно сделать. А пока, для начала:
     
     1. Из панели Palette ("Палитра") выберите группу цветов
 "В".
     
     2. Выберите шаблон заполнения V Grad  ("Вертикальный  Г
ради-
        ент").
     
     3. Включите кнопку установки режима времени .
     
     4. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию  Separate ("
Отде-
        лить").
     
     5. Щелкните кнопкой мыши на синем цвете,  который  испо
льзо-
        вался при написании букв SHADOW.
     
     6. Выберите  на  панели Time Select  ("Выбор времени") 
опцию
        Preview  ("Предварительный  просмотр"),  а  затем   
опцию
        Render ("Визуализировать").
     
     7. Осуществите воспроизведение мультипликации текста.
     
        Теперь воспроизведение текста будет  происходить  "с
  ис-
        пользованием"  шаблона  заполнения  V Grad ("Вертика
льный
        Градиент").
     
     
     ПРИМЕЧАНИЕ.  Опция  Separate ("Отделить") из меню Pic (
"Кар-
                  тинка")   действует   аналогично    инстру
менту
                  Separator ("Разделитель Цветов"), за исклю
чени-
                  ем того обстоятельства, что она может быть
 при-
                  менена  по  отношению к целому диапазону к
адров
                  (для этого кнопка установки режима времени
  
                  должна находиться в включенном положении).
     
     
     СОХРАНЕНИЕ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫХ ФАЙЛОВ МУЛЬТИПЛИКАЦИИ
     
     
     И последнее на сегодня. Сейчас нам необходимо сохранить
 нашу
последнюю версию мультипликации, которая была создана с испо
льзо-
ванием  шаблона  заполнения V Grad ("Вертикальный Градиент")
. Эта
последовательность мультипликации  будет  нами  использовать
ся  в
последующих  учебных руководствах. Но при этом нам нельзя пе
репи-
сывать наш первоначальный файл мультипликации, так  как  он 
 тоже
будет нам нужен в дальнейшей работе. В такой ситуации вам сл
едует
осуществить следующие операции:
     
     1. Выберите  из  меню   Flic  ("Мультипликация") опцию 
Files
        ("Файлы").
     2. Выберите опцию Save ("Сохранить").
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на кнопке с точкой <*>.
     
        Вы только что сохранили файл  мультипликации  под  и
менем
        shadow01.fli.
     
     
     При  сохранении (или загрузке) следующего файла мультип
лика-
ции, система Autodesk Animator автоматически покажет это имя
 фай-
ла в окне выбора файлов. Таким образом, если вы захотите еще
  раз
изменить  одну и ту же последовательность мультипликации и с
охра-
нить ее на диске наряду с предыдущей  версией,  вам  будет  
нужно
просто  щелкнуть  кнопкой  мыши  на  кнопке с точкой <*>. Си
стема
Autodesk Animator автоматически  присвоит  следующему  файлу
  имя
shadow02.fli.
     
     Вы можете использовать эту кнопку последовательного пер
еиме-
нования файлов при работе над своим собственным проектом соз
дания
мультипликации, последовательно сохраняя получающиеся файлы 
муль-
типликации  до тех пор, пока вы не получите окончательный ва
риант
своей мультипликации -- тогда дайте  этому  файлу  мультипли
кации
совершенно  другое  имя.  После  этого вы можете стереть ста
рые и
ставшие вам больше не нужными файлы --- для этого будет дост
аточ-
но выбрать на панели Files ("Файлы")  опцию  Delete  ("Стере
ть").
Начните  удаление  с  файла  shadow.fli  и повторяйте выбор 
опции
Delete ("Стереть"), за которым должно  следовать  нажатие  к
нопки
последовательного переименования файлов <*>.
                                      
     
     ВНИМАНИЕ   !!!   Не   стирайте   свой   файл  мультипли
кации
                      shadow01.fli. Мы будем использовать ег
о при
                      работе над последним учебным руководст
вом.
                                                        
     
     Теперь основная часть вашей мультипликации создана. Она
 выг-
лядит  довольно примитивно. Что еще можно было бы, по вашему
 мне-
нию, добавить к этой мультипликации? Прокручивающийся текст 
заго-
ловков?  А  как  тогда установить маскировку? Подумайте над 
этим.
(Вот вам подсказка -- вы должны использовать опцию  Place  W
indow
("Поместить Окно") в каждом повторяющемся цикле мультипликац
ии).
          
     
     Часть  VI.                           Перевел: Бузенков 
Д.В.
     ----------
     
                           РУКОВОДСТВО ПО
              Системе Мультипликации "Autodesk Animator"
                 
     
     
     УЧЕБНИК 5. ПОЛИМОРФНЫЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ В МУЛЬТИПЛИКАЦИИ.
     -------------------------------------------------------
-----
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
      В первом учебном руководстве, когда мы рассматривали п
ример
со  звездой  и ее метаморфическим превращением в другую форм
у, мы
познакомились с особой разновидностью мультипликации, котора
я но-
сит название "полиморфного преобразования". В  этом  учебник
е  мы
более  детально  исследуем  данный  тип создания мультиплика
ции в
системе Autodesk Animator.
     
     
     Прежде чем мы приступим к работе, давайте произведем пе
реус-
     тановку системы Autodesk Animator.
     
     
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     --- Выполните переустановку  систкмы  Autodesk  Animato
r  --
         то есть восстановите все установки системы по умолч
анию.
     
     
     Затем нам будет необходимо выбрать следующие инструмент
ы для
     работы:
     
     1. Замените  инструмент  Text  ("Текст") на инструмент 
 Star
        ("Звезда").
     
     2. Замените  инструмент Spray ("Распылитель") на  инстр
умент
        Spline ("Лекало").
     
     3. Замените инструмент Fill  ("Заполнитель")  на  инстр
умент
        Petal ("Лепесток").
     
     
     
     Использование инструмента Spline ("Лекало")
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     Рамка подсказки, расположенная на панели Drawing Tools 
("Ин-
струменты Рисования"), описывает все три указанные  выше  ин
стру-
мента  как  "полиморфные".  Кроме этих инструментов, существ
уют и
другие полиморфные инструменты, но для нашей работы мы будем
  ис-
пользовать  только  эти  три  инструмента,  плюс  инструмент
 Poly
("Многоугольник"). Давайте сначала  изучим  действие  инстру
мента
Spline ("Лекало"). Для этого:
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке , расположенной н
а па-
        нели  Home  ("Начало")  для  того,  чтобы выключить 
режим
        Filled ("Заполненный").
     
     2. Выберите инструмент Box ("Рамка") и  нарисуйте  в  ц
ентре
        экрана  рамку  размером  примерно 100 на 80 пикселов
 (при
        создании этой рамки вы можете видеть ее размер, пока
зыва-
        емый цифрами в круглых скобках в строке статуса).
     
     3. Выберите другой цвет.
     
     4. Выберите инструмент Spline ("Лекало") и щелкните  кн
опкой
        мыши на каждом угле нарисованной вами рамки в направ
лении
        по  часовой  стрелке -- этим самым вы создадите геом
етри-
        ческую фигуру, составленную из дугообразных линий.  
После
        того,  как вы щелкнете (левой) кнопкой мыши на после
днем,
        четвертом угле рамки, щелкните правой  кнопкой  мыши
  для
        того, чтобы установить (зафиксировать) новую форму н
а эк-
        ране.
     
     Как  вы  можете  видеть  на экране, эта новая геометрич
еская
форма, созданная при помощи инструмента Spline ("Лекало"), с
осто-
ит из кривых линий, соединяющих все ее четыре  точки.  Вы  м
ожете
устанавливать  кривизну  линий,  составляющих  данную фигуру
. Для
этого вам будет необходимо сделать следующее:
     
     1. Выберите белый цвет и шаблон заполнения Glass  ("Сте
клян-
        ный").
     
     2. Щелкните правой кнопкой мыши на инструменте Spline  
("Ле-
        кало").
     
     3. Установите регулятор Tension ("Растяжение")  в  поло
жение
        -5, затем щелкните кнопкой мыши на кнопке Reuse ("По
втор-
        ное  Использование")  и, наконец, щелкните правой кн
опкой
        мыши для того, чтобы заново нарисовать дуговые линии
     
     
     Кнопка Reuse ("Повторное Использование") позволяет вам 
пере-
рисовывать последнюю созданную вами полиморфную форму. Так к
ак вы
предварительно изменили кривизну линий -- при  помощи  регул
ятора
Tension  ("Растяжение")  --  то при повторном рисовании фигу
ры вы
получите новую ее форму. Посредством использования шаблона з
апол-
нения Glass ("Стеклянный") вы можете наблюдать  эффект  нало
жения
друг на друга линий различной кривизны. Например:
     
     1.  Установите  регулятор Tension ("Растяжение") в поло
жение
        +5, затем щелкните кнопкой мыши на кнопке Reuse ("По
втор-
        ное Использование") и щелкните правой кнопкой мыши.
     
        Когда значение регулятора Tension ("Растяжение") уст
анав-
        ливается в отметку 5, линии рисуются неискривленными
     
     2. Установите регулятор Tension ("Растяжение")  в  поло
жение
        20, затем щелкните кнопкой мыши на кнопке Reuse ("По
втор-
        ное  Использование") и щелкните правой кнопкой мыши.
 Пос-
        мотрите, что у вас получится.
     
     3. Щелкните правой кнопкой мыши внутри ползункового  ре
гуля-
        тора Tension ("Растяжение") -- этим самым вы устанав
лива-
        ете его в положение ноль.
     
     
     РЕГУЛЯТОРЫ РАСТЯЖЕНИЯ, ПРОТЯЖЕННОСТИ И НАКЛОНА
     
     Инструмент  Spline ("Лекало") располагает тремя регулят
орами
"ползункового" типа, установки которых влияют на  действие  
этого
инструмента. Этими регуляторами являются следующие:
     
     Регулятор    Tension ("Растяжение")
     Регулятор    Continuity ("Протяженность")
     Регулятор    Bias ("Наклон")
     
     Все вместе эти регуляторы называются "регуляторами ТСВ"
. При
помощи  этих  регуляторов  вы можете устанавливать соответст
венно
растяжение, протяженность и наклон (кривых) линий, которые  
инст-
румент Spline ("Лекало") рисует между точками.
     Попробуйте,  к примеру, установить регуляторы Tension (
"Рас-
тяжение") и Bias ("Наклон") в положение ноль, и  меняя  уста
новку
регулятора Continuity ("Протяженность"), понаблюдайте за дей
стви-
ем инструмента Spline ("Лекало"). Поэкспериментируйте с регу
лято-
ром Bias ("Наклон"). Попробуйте устанавливать различные поло
жения
для всех трех регуляторов.
     
     1. Установите все три регулятора в положение ноль.
     
     2. Выберите  из  меню  Pic ("Картинка") опцию  Clear ("
Очис-
        тить").
     
     3. Нарисуйте в любом месте на экране звезду.
     
     4. Щелкните правой кнопкой мыши на инструменте Spline  
("Ле-
        кало")  и  выберите  опцию  Reuse ("Повторное Исполь
зова-
        ние").
     
     Так  как  вы  использовали  инструмент Spline ("Лекало"
) длф
повторного использования последней полиморфной формы, линии 
нари-
сованной вами звезды будут искривлены. Попробуйте поустанавл
ивать
регуляторы ТСВ в различные положения и, выбирая после каждой
  ус-
тановки  опцию  перерисования  Reuse ("Повторное Использован
ие"),
понаблюдайте за тем, как изменяется форма кривых линий в зве
зде.
     
     Повторное "использование" полиморфных форм допустимо  т
олько
посредством инструментов Spline ("Лекало") или Poly ("Многоу
голь-
ник"). Когда вы повторно используете (перерисовываете) какую
-либо
форму  при помощи инструмента Poly ("Многоугольник"), линии 
между
точками будут прямыми. Если вы повторно используете  (перери
совы-
ваете) форму при помощи инструмента Spline ("Лекало"), линии
 меж-
ду точками будут являться кривыми, причем кривизна этих лини
й за-
висит от установок регуляторов Tension ("Растяжение"), Conti
nuity
("Протяженность") и Bias ("Наклон").
     
     
     
     Три полиморфные формы
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     Любая полиморфная форма посредством метаморфических пре
обра-
зований может быть превращена в другую (также) полиморфную ф
орму.
(Правда,  в  этом правиле существуют некоторые ограничения.)
. Од-
новременно в памяти могут находиться  ТРИ  полиморфных  форм
ы,  а
именно:
     
     --- Текущая форма.
     --- Начальная форма.
     --- Конечная форма.
     
     
     В  настоящее  время  в памяти находится только одна фор
ма --
текущая форма, каковой является звезда. В нашем следующем пр
имере
мы осуществим полиморфное  преобразование  лепестка  в  звез
ду  и
проследим, какая именно форма будет находиться в памяти на к
аждом
из этапов такого преобразования.
     
     1. Выберите шаблон заполнения Opaque ("Матовый") и како
й-ни-
        будь яркий цвет.
     
     2. Выберите  из  меню  Pic ("Картинка") опцию Clear  ("
Очис-
        тить").
     
     3. Нарисуйте в верхнем левом углу экрана  лепесток  раз
мером
        примерно два-три дюйма.
     
     
     Нарисованный  вами только что лепесток является текущей
 фор-
мой. Эта форма останется в памяти, даже если вы уничтожите е
е при
помощи команды Undo  ("Отмена"). Давайте убедимся в этом:
     
     1. Выберите на панели Home ("Начало") опцию Undo ("Отме
на").
     
     2. Щелкните правой кнопкой мыши на инструменте Poly ("М
ного-
        угольник").
     
     3. Выберите опцию Tween ("Промежуточный").
     
     
     
     Меню Tweening Options ("Опции Преобразования")
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     В меню Tweening Options ("Опции Преобразования") можно 
войти
только  из  инструмента  Spline  ("Лекало")  или инструмента
 Poly
("Многоугольник"). Так же как и в случае с командой Reuse  (
"Пов-
торное  Использование"),  если вы входите в меню Tweening Op
tions
("Опции Преобразования") из инструмента  Poly  ("Многоугольн
ик"),
то геометрические формы будут рисоваться прямыми линиями. Ес
ли же
вы  входите  в  меню Tweening Options ("Опции Преобразования
") из
инструмента Spline ("Лекало"), то формы будут рисоваться  кр
ивыми
линиями,  причем кривизна этих линий зависит от установок ре
гуля-
торов Tension ("Растяжение"), Continuity ("Протяженность") и
 Bias
("Наклон").
     
     --- В меню Tweening Options ("Опции Преобразования") вы
бери-
         те опцию Set Start Position ("Установить начальное 
поло-
         жение").
                               
     
     Теперь вы можете видеть, что текущая форма все еще нахо
дится
в памяти. Кроме того, посредством выбора опции Set Start Pos
ition
("Установить начальное положение"), вы скопировали текущую  
форму
в начальную форму. Теперь в памяти находятся две полиморфные
 фор-
мы: текущая форма и начальная форма. Давайте продолжим нашу 
рабо-
ту и создадим еще одну полиморфную форму -- конечную. Вот чт
о нам
для этого потребуется:
     
     1. Щелкните  правой кнопкой мыши на для того, чтобы  пр
инять
        начальную форму.
     
     2. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования  до
  тех
        пор, пока не появится панель Home ("Начало").
     
     3. Нарисуйте в нижней правой области экрана звезду  раз
мером
        примерно два-три дюйма.
      
     4. Выберите на панели Home ("Начало") опцию Undo ("Отме
на").
     
     
     У  вас  по-прежнему имеется текущая форма и начальная ф
орма,
     однако, текущая форма поменялась с лепестка на звезду.
     
     
     1. Войдите в инструмент Poly ("Многоугольник"), выберит
е оп-
        цию  Tween  ("Промежуточный"),  войдите  в  меню Twe
ening
        Options ("Опции Преобразования") и выберите из него 
опцию
        Set End Position ("Установить конечное положение").
     
     2. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы принять
  ко-
        нечную форму.
      
     
     Теперь  у вас есть все три полиморфные формы. Текущей ф
ормой
является звезда, начальная форма представлена лепестком, и к
онеч-
ной формой также является звезда. Вы можете изменять текущую
 фор-
му, не оказывая при этом никакого воздействия  на  остальные
  две
формы. Проверим это следующим образом:
     
     1. Используя  инструмент  Poly  ("Многоугольник"),  щел
кните
        кнопкой  мыши  на  нескольких точках и создайте на э
кране
        многоугольник любой формы.
     
     2. Выберите  из  меню  Pic ("Картинка") опцию Clear  ("
Очис-
        тить").
     
     
     Для того, чтобы увидеть текущую форму, вам необходимо п
роиз-
     вести следующие действия:
     
     --- Выберите из  инструмента  Poly  ("Многоугольник")  
опцию
         Reuse ("Повторное Использование").
     
     
     Для того, чтобы увидеть начальную форму, вам необходимо
 произ-
     вести следующие действия:
     
     1. Выберите опцию Tween ("Промежуточный").
     
     2. В меню Tweening Options ("Опции Преобразования") выб
ерите
        опцию Adjust Start ("Скорректировать начальную форму
").
     
     3. Щелкните правой кнопкой мыши для выхода из меню  Twe
ening
        Options ("Опции Преобразования").
     
     
     Для того, чтобы увидеть конечную форму, вам необходимо 
 про-
     извести следующие действия:
     
     1. Выберите опцию Tween ("Промежуточный").
     
     2. В меню Tweening Options ("Опции Преобразования") выб
ерите
        опцию Adjust End ("Скорректировать конечную форму").
     
     3. Щелкните правой кнопкой мыши для выхода из меню  Twe
ening
        Options ("Опции Преобразования").
                                     
     
     
     Обратите  внимание  на следующее обстоятельство.
     
     Опции  1  и  3 из меню Tweening Options ("Опции Преобра
зова-
ния") --- опции Set Start Position ("Установить начальное по
ложе-
ние") и Set End Position ("Установить  конечное  положение")
  ---
КОПИРУЮТ текущую форму в начальное и конечное положение, соо
твет-
ственно.  Опции 2 и 4 из меню Tweening Options ("Опции Преоб
разо-
вания") -- Adjust Start  ("Скорректировать  начальную  форму
")  и
Adjust End ("Скорректировать конечную форму") -- ПОКАЗЫВАЮТ 
теку-
щую  начальную или конечную форму для их просмотра или редак
тиро-
вания.
     
     
     
     Выполнение полиморфного преобразования
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     Теперь вы готовы для производства полиморфного  преобра
зова-
ния. Для этого вам будут необходимы только некоторые кадры. 
Итак,
начнем работу:
     
     1. Выберите  из  меню  Pic ("Картинка") опцию Clear  ("
Очис-
        тить").
     
     2. Из панели Frames ("Кадры") создайте дополнительные к
адры,
        необходимые для мультипликации, таким образом, чтобы
  об-
        щее количество кадров равнялось бы 32.
     
     3. Войдите в инструмент Poly ("Многоугольник") и выбери
те из
        него опцию Tween ("Промежуточный").
     
     4. Из меню Tweening Options ("Опции Преобразования") вы
бери-
        те опцию Do Tween ("Выполнить преобразование").
                                          
     
     Посредством  выбора  опции Do Tween ("Выполнить преобра
зова-
ние") вы сообщиле системе Autodesk Animator, что вы  хотите 
 осу-
ществить полиморфное пробразование местоположений точек нача
льной
формы  в  местоположения точек конечной формы. На экране поя
вится
панель Time Select ("Выбор времени").
     
     
     1. Выберите  на  панели Time Select  ("Выбор времени") 
опцию
        Preview  ("Предварительный  просмотр").
     
     2. Выберите  на  панели Time Select  ("Выбор времени") 
опцию
        Render ("Визуализировать").
     
     3. Осуществите воспроизведение  получившейся  последова
тель-
        ности мультипликации.
     
     
     Понаблюдайте  за результатом полиморфного преобразовани
я. Во
время своих наблюдений постарайтесь вспомнить работу над пре
дыду-
щей последовательностью мультипликации, где вы пошагово вста
вляли
матрицу из начального положения в конечное. Та же самая вещь
 про-
исходит и здесь, за исключением того  обстоятельства,  что  
точки
полиморфной  формы перемещаются пошагово -- из начального по
ложе-
ния в конечное положение, и система Autodesk Animator заново
  пе-
рерисовывает форму в каждом кадре, используя для этого новые
 мес-
тоположения точек в каждом кадре.
     
     А что получится, если мы пойдем от звезды к лепестку ?
     Давайте посмотрим.
     
     1. Выберите другой цвет.
     
     2. Войдите в инструмент Poly ("Многоугольник") и выбери
те из
        него опцию Tween ("Промежуточный").
     
     3. Из меню Tweening Options ("Опции Преобразования") вы
бери-
        те опцию End To Start ("Конечная форма в начальную")
     
     В  последней операции вы скопировали конечную форму (зв
езду)
в начальную форму (лепесток). Теперь в качестве начальной  и
  ко-
нечной  форм у вас есть две полностью идентичные звезды. Для
 про-
верки этого, выберите из меню Tweening Options ("Опции Преоб
разо-
вания") опции Adjust Start ("Скорректировать начальную форму
")  и
Adjust  End ("Скорректировать конечную форму"). А теперь соз
дадим
новую  конечную  форму. Для этого вам будет необходимо произ
вести
следующие операции:
     
     1. Вернитесь к основному экрану рисования и нарисуйте н
а нем
        лепесток, расположив его в верхнем левом углу экрана
     
     2. Выберите на панели Home ("Начало") опцию Undo  ("Отм
ена").
     
     3. Войдите  в  инструмент Poly ("Многоугольник") и  выб
ерите
        опцию Tween ("Промежуточный").
     
     4. Из меню Tweening Options ("Опции Преобразования") ус
тано-
        вите опцию Set End Position ("Установить конечное по
ложе-
        ние").
     
     5. Из этого же меню выберите опцию Do Tween ("Выполнить
 пре-
        образование").
     
        На экране появится панель Time Select ("Выбор времен
и").
     
     6. Выберите  на  панели Time Select  ("Выбор времени") 
опцию
        Preview  ("Предварительный  просмотр").
     
     Визуализировать  получившуюся по следовательность мульт
ипли-
кации не следует! Дело в том, что полиморфные формы обладают
  не-
которыми  ограничениями.  Одно  из них заключается в том, чт
о на-
чальная форма должна содержать больше точек, чем конечная  ф
орма.
Система  Autodesk Animator просто не сможет создать больше т
очек,
чем содержится в начальной форме. В приведенном выше примере
, ко-
нечная форма не получится, так как двенадцати точек звезды  
будет
явно недостаточно для того, чтобы получить форму лепестка.
     
     
     ПРИМЕЧАНИЕ.  Для создания мультипликации, в которой дви
жение
                  будет происходить от формы с малым числом 
точек
                  к форме с большим их количеством, вы может
е ис-
                  пользовать  опцию "обратной перемотки", ко
торая
                  расположена на панели Time Select ("Выбор 
 вре-
                  мени")  --  это кнопка Reverse ("Обратный 
Поря-
                  док").
     
     
     
     Мультипликация для сегментов кадров
     -------------------------------------------------------
-----
     
     До сих пор мы занимались тем, что  создавали  мультипли
кацию
всей  последовательности кадров. Теперь настало время рассмо
треть
процесс мультипликации, который реализуется на  некотором  н
епре-
рывном  "участке" из общего диапазона кадров. Такой "участок
" на-
зывается кадровым сегментом.
     
     В приводимом ниже примере продемонстрирован процесс мул
ьтип-
ликации сегмента кадров в режиме времени, в котором  использ
ована
простая  операция вставки изображения. Для начала давайте пе
реус-
тановим систему Autodesk Animator.
                                  
     
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     
     1. Выполните переустановку систкмы Autodesk Animator  -
-  то
        есть восстановите все установки системы по умолчанию
     
     2. Используя  инструмент Box ("Рамка"), нарисуйте на  э
кране
        прямоугольную рамку размером примерно 30 на 30 пиксе
лов.
     
     3. Выберите из меню Cel ("Матрица") опцию Сlip ("Выреза
ть").
     
     4. Выберите из меню Pic  ("Картинка")  опцию  Clear  ("
Очис-
        тить").
     
     5. Выключите кнопку .
     
     6. Щелкните  кнопкой мыши на пиктограмме кисти и  устан
овите
        несколько больший размер (ширину) кисти.
     
     7. Используя другой цвет, нарисуйте на экране большую п
рямо-
        угольную рамку, которая должна занимать большую част
ь ви-
        димого экрана рисования.
     
     8. Установите общее количество кадров мультипликации  р
авное
        32.
                     
     
      Нарисованная нами рамка будет нашей "гоночной дорожкой
".  А
теперь поместим первый элемент "на стартовую позицию". Для  
этого
вам будет необходимо следующее:
     
     1. Выберите из меню Cel ("Матрица")  опцию  Move  ("Пер
емес-
        тить").
     
     2. Переместите матрицу в верхний левый угол кадра и щел
кните
        кнопкой мыши.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на кнопке установки режима  вр
емени
         и включите этот режим.
     
     4. Выберите из меню  Cel  ("Матрица")  опцию  Paste  ("
Вста-
        вить").
     
     5. Переместите матрицу в верхний правый угол кадра и ще
лкни-
        те кнопкой мыши.
     
     6. Выберите  на  панели Time Select  ("Выбор времени") 
опцию
        Render ("Визуализировать").
     
     7. Осуществите  воспроизведение получившейся  последова
тель-
        ности мультипликации.
     
     
     Рамка движется от левого края кадра к правому  краю.  Н
ичего
нового  здесь  нет.  Давайте пеместим матрицу обратно в стар
товую
позицию. Вот что нам для этого потребуется:
     
     1. Перейдите на кадр номер 1.
     
     2. Выберите из меню Cel ("Матрица")  опцию  Move  ("Пер
емес-
        тить").
     
     3. Переместите  матрицу  к левому краю кадра, расположи
в  ее
        непосредственно под первой рамкой, и шелкните кнопко
й мы-
        ши.
     
     4. Выберите из меню  Cel  ("Матрица")  опцию  Paste  ("
Вста-
        вить"), переместите матрицу к правому краю кадра, и 
шелк-
        ните кнопкой мыши.
     
     
     ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЛИНЕЙКИ УСТАНОВКИ КОЛИЧЕСТВА СЕГМЕНТОВ
     
     
     На  этот  раз,  как  только  на  экране появится панель
 Time
Select ("Выбор времени"), внимательно посмотрите на  те  опц
ии  и
кнопки,  которые находятся на этой панели. На этой панели им
еются
(среди прочих) следующие три кнопки:
     
       To Frame    ("Для Кадра")
       To Segment  ("Для Сегмента")
       To All      ("Для Всех")
     
     Эти  кнопки  определяют  количество  кадров, в которых 
будет
создаваться мультипликационное движение. Во всех наших преды
дущих
примерах мы использовали  (по  умолчанию)  кнопку  To  All  
("Для
Всех").  При помощи двух остальных кнопок, однако, вы можете
 реа-
лизовывать мультипликацию как в текущем кадре  --  по  кнопк
е  To
Frame  ("Для  Кадра"),  так  и в сегменте кадров -- по кнопк
е  To
Segment ("Для Сегмента"). Напомним, что СЕГМЕНТ представляет
  со-
бой любую непрерывную последовательность кадров, количество 
кото-
рых  обычно меньше, чем общее число кадров мультипликации (н
апри-
мер 10-40 кадров из общего количества, равного стам кадрам).
     
     Для начала давайте установим количество кадров  в  сегм
енте.
Для  выполнения этой операции предназначен специальный "полз
унко-
вый" регулятор (линейка) установки числа кадров сегмента, ко
торый
расположен на панели Time Select ("Выбор времени").
     
     --- Укажите курсором мыши на линейку сегмента, нажмите 
 пра-
         вую  кнопку  мыши,  и, удерживая ее в нажатом полож
ении,
         переместите курсор мыши по линейке вправо и влево.
                                          
     
     На приводимом ниже рисунке показан этот регулятор  уста
новки
     числа кадров сегмента.
     
     
     РИСУНОК:  Панель Time Select ("Выбор времени") и распол
ожен-
               ный на ней регулятор установки числа кадров в
 сег-
               менте мультипликации.
     
     
     При  изменении размера линейки (то есть при перемещении
 кур-
сора мыши по этому регулятору), цифры на правом краю линейки
  из-
меняются, обозначая количество кадров в сегменте. Число, рас
поло-
женное  у левого края линейки, остается неизменным -- оно об
озна-
чает минимальное количество кадров в сегменте, то есть 1. Пр
одол-
жим нашу работу с регулятором установки количества кадров в 
 сег-
менте мультипликации. Для этого:
     
     1. Установите на этом регуляторе количество кадров в се
гмен-
        те, равное восьми При этом число на правом  краю  ли
нейки
        должно показывать 8.
     
     2. Освободите нажатую кнопку мыши.
     
        Результат  описанных  выше  операций  проиллюстриров
ан на
        приводимом ниже рисунке.
     
     
     РИСУНОК:  Находящийся на панели Time Select ("Выбор вре
мени")
               регулятор определения количества кадров в сег
менте
               мультипликации установлен в позицию 8 (кадров
).
     
     
     
     ВЫБОР ПОКАДРОВОГО РЕЖИМА
     
     
     Теперь  установка  регулятора  количества  кадров в сег
менте
"охватывает" кадры с первого по восьмой -- об этом свидетель
ству-
ют цифры, расположенные у правого и левого края линейки  сег
мента
(смотри  рисунок выше). Наша следующая операция должна состо
ять в
том, чтобы сообщить системе Autodesk Animator, что вы хотите
  ак-
тивировать  режим  (эффект)  времени для сегмента кадров. Во
т что
нам для этого нужно:
     
     --- На панели Time Select ("Выбор времени") выберите  к
нопку
         To Segment  ("Для Сегмента").
                        
     
     Рамка, расположенная справа от регулятора установки кол
ичес-
тва  кадров  в  сегменте мультипликации, является рамкой под
счета
общего количества кадров. Она показывает общее число  кадров
,  на
которые оказывают действие текущие установки системы мультип
лика-
ции.  Когда  кнопка To All ("Для Всех") являлось активной на
 пане
ли Time Select ("Выбор времени") эта рамка  содержала  цифру
  32,
обозначающую  число  всех  созданных кадров мультипликации. 
После
того, как нами был выбран режим To Segment ("Для Сегмента"),
 чис-
ло в этой рамке поменялось на 8. А вот если бы мы выбрали  к
нопку
To Frame ("Для Кадра"), то в этой рамке стояла бы цифра 1.
     
     
     ПРИМЕЧАНИЕ.  Кнопки ,  и , которые вы можете в
стре-
                  тить на других панелях  системы  мультипли
кации
                  Autodesk  Animator,  например, на панели O
ptics
                  ("Оптические эффекты"), дублируют действие
 кно-
                  пок To Frame ("Для Кадра"),  To  Segment  
("Для
                  Сегмента") и To All ("Для Всех"), соответс
твен-
                  но, расположенных на панели Time Select ("
Выбор
                  времени").
     
     
     Итак, продолжим нашу работу.
     
     1. Выберите  на  панели Time Select  ("Выбор времени") 
опцию
        Preview  ("Предварительный  просмотр").
     
     2. Выберите  на  панели Time Select  ("Выбор времени") 
опцию
        Render ("Визуализировать").
     
     3. Осуществите воспроизведение  получившейся  последова
тель-
        ности мультипликации.
     
     
     Вторая рамка движется намного быстрее первой,  так  как
  она
полностью  производит  все "действия", выполняемые первой ра
мкой,
за 8 кадров, -- вместо 32, используемых первой рамкой. То же
  са-
мое мультипликационное движение можно реализовать и для след
ующе-
го сегмента. Вот что нам для этого потребуется.
     
     1. Перейдите  на кадр номер 1 для того, чтобы вы могли 
 уви-
        деть обе рамки.
     
     2. Выберите  из  меню Cel ("Матрица") опцию Move  ("Пер
емес-
        тить"), передвиньте матрицу к левому краю вниз от ос
таль-
        ных рамок, и щелкните кнопкой мыши.
     
     3. Выберите из меню  Cel  ("Матрица")  опцию  Paste  ("
Вста-
        вить"), переместите матрицу к правому  краю,  и  щел
кните
        кнопкой мыши.
     
     4. На панели Time Select ("Выбор времени"), щелкните кн
опкой
        мыши вправо от регулятора установки количества  кадр
ов  в
        сегменте.
     
     Сегмент  "перепрыгнет" на 8 кадров вправо, и начальные 
и ко-
нечные цифры кадров на линейке сегмента теперь будут обознач
ать 9
и 16, соответственно. Однако, общее количество кадров, для  
кото-
рых  мы создаем мультипликацию, по-прежнему остается равным 
вось-
ми. До того, как мы приступим к  визуализации,  давайте  уве
личим
размер  сегмента,  включив  в него оставшиеся кадры из после
дова-
тельности мультипликации.
     
     --- Укажите курсором мыши на правый край линейки  регул
ятора
         количества  кадров  в  сегменте, нажмите и удержива
йте в
         нажатом положении правую кнопку мыши, а затем произ
веди-
         те буксировку курсора мыши по линейке регулятора до
 кон-
         ца вправо.
     
     Теперь в наш сегмент должны входить кадры с 9 по  32.  
Коли-
     чество кадров в новом сегменте равняется 24. Затем:
              
     
     1. Выберите  на  панели Time Select  ("Выбор времени") 
опцию
        Render ("Визуализировать").
     
     2. Осуществите воспроизведение  получившейся  последова
тель-
        ности мультипликации.
     
     Попробуйте  самостоятельно  поустанавливать различный р
азмер
для сегмента. Попробуйте также  поработать  с  режимом  To  
Frame
("Для  Кадра"). К примеру, посмотрите на то, что произойдет,
 если
вы пробуксируете курсор мыши по регулятору  установки  колич
ества
кадров в сегменте при помощи ЛЕВОЙ кнопки мыши.
     
     
     ВЫПОЛНЕНИЕ ПОЛИМОРФНОГО ПРЕОБРАЗОВАНИЯ С СЕГМЕНТАМИ КАД
РОВ
     
     
     Теперь,  когда  вы получили представление о том, что из
 себя
представляют сегменты, и научились работать с  регулятором  
уста-
новки  количества  кадров  для сегмента мультипликации, вы м
ожете
приступить к осуществлению следующей, более сложной задачи -
- вы-
полнить полиморфное преобразование сегментов. Вот как это де
лает-
ся.
     
     
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     1. Выполните переустановку системы Autodesk Animator  -
-  то
        есть восстановите все установки системы по умолчанию
     
     2. Установите общее количесто кадров, равное 32.
     
     3. Используя инструмент Poly ("Многоугольник"), создайт
е  на
        левой стороне экрана многоугольник. Он может иметь  
любую
        форму, но должен иметь как минимум шесть точек (угло
в).
     
     4. Выберите на панели Home ("Начало") опцию Undo ("Отме
на").
     5. Войдите в инструмент Poly  ("Многоугольник")  и  выб
ерите
        опцию Tween ("Промежуточный").
     
        Войдите в меню Tweening Options ("Опции Преобразован
ия").
     
     6. Выберите из меню Tweening  Options  ("Опции  Преобра
зова-
        ния") опцию Set Start Position ("Установить начально
е по-
        ложение").
     
     7.  Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы принят
ь  ус-
        тановленное начальное положение.
                                                   
     
     В нашем предыдущем примере с выполнением полиморфного п
реоб-
разования, мы рисовали одну форму, устанавливали  ее  в  кач
естве
начальной формы, затем рисовали другую форму и устанавливали
 ее в
качестве  конечной  формы. Однако, вы можете с тем же успехо
м ис-
пользовать одну и ту же форму как для начального положения, 
так и
для конечного положения, а затем просто произвести редактиро
вание
конечного  положения (конечной формы). Давайте попробуем это
 сде-
лать:
     
     1. Выберите из меню Tweening  Options  ("Опции  Преобра
зова-
        ния")  опцию Set End Position ("Установить конечное 
поло-
        жение").
     
     2. Произведите редактирование любой из  точек  нарисова
нного
        вами  многоугольника. Для этого щелкните кнопкой мыш
и ря-
        дом с выбранной точкой, переместите ее в новое место
поло-
        жение, и еще раз щелкните кнопкой мыши  для  того,  
чтобы
        зафиксировать  новое положение точки. Для получения 
боль-
        шей наглядности, переместите конечную точку в нижний
 пра-
        вый угол экрана.
     
     3. Отредактируйте остальные точки тем же самым  способо
м  --
        этим самым вы измените форму многоугольника.
     
     4. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы принять
  ко-
        нечное положение и возвратитесь в меню  Tweening  Op
tions
        ("Опции Преобразования").
                                                            
                                                            
  
     А теперь займемся полиморфным преобразованием сегментов
. Вот
что нам для этого потребуется:
     
     1. Выберите  из  меню Tweening Options ("Опции  Преобра
зова-
        ния") опцию Do Tween ("Выполнить преобразование").
        На экране появится панель Time Select ("Выбор времен
и").
     
     2. Выберите на панели Time Select ("Выбор  времени")  к
нопку
        To Segment ("Для Сегмента").
     
     3. Установите регулятор определения количества кадров в
 сег-
        менте таким образом, чтобы он "охватывал" кадры с пе
рвого
        по восьмой.
     
     4. Выберите  на  панели Time Select  ("Выбор времени") 
опцию
        Preview  ("Предварительный  просмотр").
     
     5. Выберите  на  панели Time Select  ("Выбор времени") 
опцию
        Render ("Визуализировать").
     
     Теперь вы получили полиморфное преобразование вашего мн
огоу-
гольника, которое выполняется во время воспроизведения после
дова-
тельности мультипликации с кадра 1 до кадра 8. Далее мы расс
кажем
о том, как можно продолжить выполнение полиморфного  преобра
зова-
ния в следующем сегменте кадров.
     
     ---  Выберите  из меню Tweening Options ("Опции Преобра
зова-
          ния") опцию End To Start ("Конечная форма в началь
ную").
     
          Данная операция копирует конечную форму в начально
е по-
          ложение (в начальную форму).
     
     Продолжим нашу работу:
     
     1. Выберите из меню Tweening  Options  ("Опции  Преобра
зова-
        ния")  опцию  Adjust  End ("Скорректировать конечную
 фор-
        му").
     
     2. Отредактируйте точки конечной формы,  изменив  конту
ры  и
        местоположение "конечного"  многоугольника.
     
     3. Выберите из меню Tweening  Options  ("Опции  Преобра
зова-
        ния") опцию Do Tween ("Выполнить преобразование").
     
     4. Щелкните кнопкой мыши у правого края  линейки  регул
ятора
        количества  кадров в сегменте и установите этот регу
лятор
        в такое положение, чтобы он "охватывал" кадры с 9 по
 16.
     
     5. Выберите  на  панели Time Select  ("Выбор времени") 
опцию
        Render ("Визуализировать").
     
     6. Воспроизведите получившуюся последовательность мульт
ипли-
        кации.
     
     
     Многоугольник перемещается в процессе  первого  полимор
фного
преобразования от кадра номер 1 в кадр номер 8, а затем -- с
 9 по
16 кадр -- передвигается из своего конечного положения в  (н
овое)
начальное положение. Повторите описанные выше операции, начи
ная с
выбора  опции End To Start ("Конечная форма в начальную") из
 меню
Tweening Options ("Опции  Преобразования"),  для  последних 
 двух
сегментов. Когда вы закончите работу с последним сегментом, 
а за-
тем перейдете на первый кадр и так отредактируйте конечную ф
орму,
чтобы  она  стала  идентичной  вашей начальной форме, вы пол
учите
"бесконечный" цикл мультипликации, который будет циклически 
восп-
роизводиться.
     
     К данному моменту вы должны уже составить себе ясное  п
редс-
тавление о полиморфных преобразованиях в мультипликации. А т
еперь
посмотрите  на  другие  полиморфные инструменты. Для начала 
вашей
самостоятельной работы, поэкспериментируйте с применением ин
стру-
мента Shape ("Форма")  в  процессе  полиморфного  преобразов
ания.
Посмотрите,  что  произойдет,  если вы одновременно отключит
е обе
кнопки  инструмента Poly ("Многоугольник") -- кнопку Filled 
("За-
полненный") и Closed ("Замкнутый"). Попробуйте также поработ
ать с
различными шаблонами заполнения.


?????? ???????????