ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА КОАПП
Сборники Художественной, Технической, Справочной, Английской, Нормативной, Исторической, и др. литературы.


Очень заманчивое предложение: Автошкола королев - широкий выбор.

 

Главы 1,2

     
                            РУКОВОДСТВО ПО
              Системе Мультипликации "Autodesk Animator"
                 
     
                       С О Д Е Р Ж А Н И Е
     
     
     УЧЕБНЫЕ РУКОВОДСТВА ПО AUTODESK ANIMATOR
     
     Введение
     Файлы, необходимые для работы системы
     Первые шаги
     Техническое обслуживание
                                   
     
     УЧЕБНИК 1. ОБЗОРНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
     
     Начало работы
     Переустановка Autodesk Animator
     Рисование
     Использование панели Home ("Начало")
     Инструменты и шаблоны
     Выбор цвета
     Сохранение вашей картинки
     Мультипликация
     Традиционная мультипликация
     Автоматическая мультипликация -- добавление фактора вре
мени
     Сохранение вашего файла мультипликации
     Создание мультипликации методом полиморфных преобразова
ний
     Оптические эффекты
     Обзор пройденного материала
     
     
     УЧЕБНИК 2. ЦВЕТ
     
     Выбор цветов
     Изменение цветов на панели Home ("Начало")
     Изменение характеристик цвета (модели RGB и HLS)
     Создание цветовой гаммы с плавным переходом цветов
     Манипулирование  цветами
     Использование средства отождествления цветов
     Вырезание и вставка цветов
     Использование цвета в мультипликации
     
     
     УЧЕБНИК 3. МАТРИЦА
     
     Буфер матрицы
     Ключевой цвет
     Экран подкачки
     Пример: Зеркальное отображение лица
     
     
     УЧЕБНИК 4. РАЗДЕЛЕНИЕ ЦВЕТОВ, ТЕКСТ, МАСКИ И
                ДРУГИЕ СРЕДСТВА СИСТЕМЫ AUTODESK ANIMATOR
                                
     Разделение цветов
     Использование шаблона заполнения Tile ("Плиточный")
     Текст и мультипликация текста
     Инструмент Text ("Текст")
     Панель Titling ("Мультипликация Текста")
     Вспомогательное средство Mask ("Маска")
     Пример: мультипликация текста
     
       
     УЧЕБНИК 5. ПОЛИМОРФНЫЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ В МУЛЬТИПЛИКАЦИИ.
     
     Использование инструмента Spline ("Лекало")
     Три полиморфные формы
     Меню Tweening Options ("Опции Преобразования")
     Выполнение полиморфного преобразования
     Мультипликация для сегментов кадров
     
     УЧЕБНИК 6. ПАНЕЛЬ OPTICS ("ОПТИЧЕСКИЕ ЭФФЕКТЫ")
     
     Пример мультипликации.
     Четыре графических элемента
     Использование кнопок управления панели
     Optics ("Оптические эффекты")
     Создание решетки заднего фона
     Опция Move ("Перемещение")
     Опция Spin ("Вращение")
     Опция Size ("Размер")
     Опция Path ("Маршрут")
     Комбинированное движение
     Непрерывное движение
     Перевертывание карточек
     
     
     УЧЕБНИК 7. КОМПОЗИЦИЯ И СОЕДИНЕНИЕ
     
     Композиция
     Соединение
     Переходы соединения
     Пример: создание затенения
     Планирование ваших файлов мультипликации
     Общий обзор по учебным руководствам системы Autodesk An
imator
     
     
     ИНДЕКСНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ.
     
     
                     К О Н Е Ц    С О Д Е Р Ж А Н И Я
     
     
     
     УЧЕБНЫЕ РУКОВОДСТВА ПО AUTODESK ANIMATOR
     -------------------------------------------------------
-----
     
     Введение
     
     
     Семь  учебников,  содержащихся в этом руководстве, расс
кажут
вам о системе мультипликации Autodesk  Animator.  Первое  уч
ебное
руководство  даст вам обзорную информацию по всей программе 
муль-
типликации целиком, в то время как остальные учебники более 
 под-
робно  расскажут об отдельных средствах и особенностях этой 
прог-
раммы.
     
     Каждое последующее учебное руководство основывается  на
  ин-
формации  предыдущего  учебника, поэтому вам необходимо проч
итать
их все по порядку. В процессе чтения вы можете прерваться и 
поэк-
спериментировать с уже узученным материалом или еще раз обра
тить-
ся к предыдущим упражнениям. Такие места в  руководстве  пом
ечены
словом "ПЕРЕУСТАНОВКА".
     
     При  описании  команд  и действий, используемых при раб
оте с
устройством "мыши", вы можете встретить термины "щелкнуть кн
опкой
мыши" и "щелкнуть правой кнопкой мыши". Первый  термин  озна
чает,
что  вы  должны произвести нажатие ЛЕВОЙ кнопки мыши (то ест
ь на-
жать и тут же отпустить  кнопку  мыши).  Второй  термин  озн
ачает
нажатие правой кнопки мыши. Таким образом, всегда, когда вы 
 вст-
ретите  упоминание о "щелчке кнопкой мыши", речь будет идти 
о ЛЕ-
ВОЙ кнопке мыши. При работе с правой  кнопкой  мыши  всегда 
 явно
обозначается, что вы должны использовать именно ПРАВУЮ кнопк
у мы-
ши.
                 
     
     Файлы, необходимые для работы системы
     -------------------------------------------------------
-----
     
     Для работы с учебниками вам потребуются следующие файлы
. Все
они должны находиться в одном и том же каталоге:
     
     aa.exe               Программа Autodesk Animator
     portrait.gif         Цифровая картинка
     backgrnd.gif         Цифровая картинка
     mrnumo.fli           Образец файла мультипликации
     fish.cel             Матрица "рыбы" размером 51х51 пикс
елов
     deco24.fnt           Декоративный шрифт (фонт)
     
     В учебных руководствах вам будут встречаться ссылки на 
файлы
.gif и .fli. Эти трехбуквенные обозначения соответствуют рас
шире-
ниям  имен файлов .gif и .fli, которые соответствуют двум ра
злич-
ным типам файлов: файл с расширением имени файла .gif предст
авля-
ет собой файл картинки (файл изображения), тогда как файл с 
 рас-
ширением .fli является файлом мультипликации.
     
     ВНИМАНИЕ ! Если вы приступаете к работе с данными руков
одст-
                вами после того, как вы уже успели  поработа
ть  с
                системой Autodesk Animator, вам следует проя
влять
                особую  осторожность. Если вы предварительно
 соз-
                дали и настоили свои собственные установки с
исте-
                мы Autodesk Animator по умолчанию в  меню  К
онфи-
                гурации ("Configuration"), то на вашем диске
 поя-
                вится  файл, поименованный как default.flх. 
Перед
                началом работы с учебным руководством по Aut
odesk
                Animator вам следует удалить или временно  п
ереи-
                меновать этот файл.
     
     
     Первые шаги
     -------------------------------------------------------
-----
     
     Основные инструкции по запуску вашей программы содержат
ся  в
Карточке   "Быстрое   начало",   прилагаемой  к  пакету  Aut
odesk
Animator. Если у вас возникли затруднения или  вам  потребов
алась
более  подробная  информация  по программе, вам нужно будет 
обра-
титься к Главе 1 "Справочного  руководства  по  системе  Aut
odesk
Animator"  ('Autodesk Animator Reference Manual'). В первой 
главе
настоящей книги также дается полезная информация ознакомител
ьного
характера , которая  может  помочь  вам  при  работе  с  сис
темой
Autodesk Animator.
     
     
     Техническое обслуживание
     -------------------------------------------------------
-----
     
     Если  вы столкнулись с какими-либо затруднениями при ра
боте,
использовании, или установке системы Autodesk Animator, пожа
луйс-
та, позвоните нашей в наш отдел технического обслуживания.  
Пред-
варительно вам нужно будет узнать серийный номер вашей прогр
аммы.
Наш телефон: Autodesk Technical Support, (415) 332-8942.
     
     
     
     УЧЕБНИК 1.   ОБЗОРНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
     -------------------------------------------------------
-----
     -------------------------------------------------------
-----
     
     Настоящее  -- первое -- учебное руководство представляе
т со-
бой краткий обзор по системе Autodesk Animator. В нем будет 
расс-
казано  об  использовании   инструментальных   средств   Aut
odesk
Animator,  а также о работе с меню и с различными панелями с
исте-
мы. После того, как вы создадите  при  помощи  Autodesk  Ani
mator
свои  собственные  рисунки, вы узнаете о применении этих рис
унков
для  создания  мультипликации. В целом, Учебник 1 даст вам п
редс-
тавление о тех многичисленных возможностях, которыми  распол
агает
программа мультипликации Autodesk Animator.
     
     В этом учебном руководстве будет также рассказано о том
, как
производить  переустановку  системы Autodesk Animator для во
сста-
новления установок системы по умолчанию. Такие "места" в уче
бнике
отмечены словом "ПЕРЕУСТАНОВКА" -- оно сигнализирует о  том,
  что
вам  следует  произвести переустановку (перезапуск) системы 
перед
изучением очередной порции нового материала. Встретив такие 
места
в процессе чтения учебника, вы можете либо прерваться и само
стоя-
тельно поэкспериментировать с уже узученным  материалом  или
  еще
раз обратиться к предыдущим упражнениям.
                                                          
     
     
     Начало работы
     -------------------------------------------------------
-----
     
     Основные инструкции по запуску вашей программы содержат
ся  в
Карточке   "Быстрое   начало",   прилагаемой  к  пакету  Aut
odesk
Animator.  После  выполнения  всех  инструкций, изложенных в
 этой
карточке, вы будете находиться в "начальной" части программы
. Од-
нако, если вы запустили программу Autodesk Animator и уже по
рабо-
тали с ее средствами и инструментами, вы можете не  только  
нахо-
диться  в  любой части программы, но и успеть изменить какие
-либо
установки системы по умолчанию. Экран  вашего  компьютера  д
олжен
выглядеть так, как показано на рисунке ниже.
     
     РИСУНОК:  Экран начального положения системы.
     
     
     Если  в  нижней  части  вашего  экрана  нет  панели "На
чало"
(Home), вам следует использовать устройство "мышь" для выпол
нения
следующих действий:
     
     - Произведите щелчок правой кнопкой мыши на экране рисо
вания
       до  тех пор, пока в нижней части экрана не появится п
анель
       "Начало" (Home).
     
     Если  на  экране  находится  (верхняя) линейка меню и п
анель
"Начало" (Home), щелчок правой кнопкой мыши на  экране  рисо
вания
удаляет  их  с  экрана. Когда на экране нет линейки меню и п
анели
"Начало" (Home), щелчок правой кнопкой мыши восстанавливает 
их на
экране.
     
                                         
     
     Переустановка Autodesk Animator
     -------------------------------------------------------
-----
     
                            "Начинайте с начала... и идите д
о тех
                            пор.  пока вы не придете к концу
; за-
                            тем остановитесь".
  
                            Льюис Кэролл
                            ("Приключения Алисы в Стране чуд
ес").
     
     
     Для того,  чтобы  начать  все  сначала  в  системе  Aut
odesk
Animator, и восстановить начальные установки системы мультип
лика-
ции,  вам следует произвести следующие -- очень несложные --
 опе-
рации:
     
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     1.  Выберите  опцию  Reset  ("Переустановка")  из  меню
 Flic
         ("Мультипликация").
     
     2.  Выберите ответ "Yes" из сообщения-подсказки.
     
     Если  вы  "заблудились" во время работы с учебным руков
одст-
вом, или хотите произвести несколько самостоятельных  экспер
имен-
тов с системой Autodesk Animator, вернитесь к любой инструкц
ии по
переустановке  (перезапуску)  системы  и продолжите свою раб
оту с
этого места. Инструкции по переустановке (то есть, восстанов
лению
первоначальных установок системы Autodesk Animator по  умолч
анию)
даются в разделах, помеченных словом "ПЕРЕУСТАНОВКА" и найти
 их в
тексте учебника не представляет никакой сложности.
     
     Теперь  вы  готовы  и  можете приступать к работе. В ве
рхней
части экрана находится линейка меню; в нижней части экрана р
аспо-
лагается панель "Начало" (Home);  между  ними  вы  можете  в
идеть
большую черную область -- это и есть экран рисования.
     
     ПРИМЕЧАНИЕ:  Вне  зависимости от того, в каком месте си
стемы
                  мультипликации Autodesk Animator вы  наход
итесь
                  в  настоящий момент, вы всегда можете верн
уться
                  к панели "Начало" (точнее,  восстановить  
показ
                  этой  панели на экране) -- для этого доста
точно
                  несколько раз подряд произвести нажатие  п
равой
                  кнопки мыши на основном экране рисования.
     
     
     
     Рисование
     -------------------------------------------------------
-----
     
     Когда  курсор  мыши находится на экране рисования, выпо
лните
следующие базовые операции:
     
     1. Произведите круговое перемещение мыши по планшету (с
толу).
     
        Передвигающийся по экрану белый крест будет являться
 ука-
        зателем вашей мыши, или, как его еще  называют,  КУР
СОРОМ
        мыши.
     
     2. Нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее в нажатом 
поло-
        жении, произведите буксировку мыши по экрану рисован
ия.
     
        На экране появится синяя линия.
     
     3. Отпустите левую кнопку мыши.
     
     Для  рисования  вам может потребоваться весь экран рисо
вания
целиком. Для того, чтобы получить такой экран, вам следует в
ыпол-
нить следующие действия:
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования.
     
        Меню изчезнут с экрана и вы получите полный экран ри
сова-
        ния.
     
     2. Начертите на экране при помощи мыши еще  несколько  
линий
        или напишите на нем (также при помощи мыши) свое имя
     
     3. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования для
 вос-
        становления показа на нем меню.
     
     Даже  при наличии на экране меню (верхнего и нижнего), 
у вас
будет иметься достаточная область для рисования: при этом вы
  мо-
жете  рисовать  даже  в тех областях, которые покрывают эти 
меню.
Давайте попробуем.
     
     1. Начиная с любого места на экране рисования, проведит
е ли-
        нию, которая также "захватит" как область линейки ве
рхне-
        го меню, так и нижнюю панель "Начало" (Home).
     
     2. После  того, как линия будет нарисована, щелкните  п
равой
        кнопкой  мыши на экране рисования для удаления с нег
о ме-
        ню. Вы увидите на экране нарисованную вами линию.
     
     3. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования для
 вос-
        становления показа на нем обоих меню.
     
                                                    
     
     Использование панели Home ("Начало")
     -------------------------------------------------------
-----
     
     Панель  "Начало" (Home) располагается в нижней части эк
рана.
Вот как она выглядит:
     
     РИСУНОК:  Панель Home ("Начало").
     
     
     Перед этим вы нарисовали на экране тонкую синию линию. 
Обра-
тите  внимание  на  то, что во время рисования этой линиии я
чейки
Draw ("Рисование") и Opaque ("Матовый") на панели Home ("Нач
ало")
являются выделенными (высвеченными), а ячейка синего цвета в
  ми-
ни-палитре  (также на панели Home ("Начало") ) обведена конт
урной
линией красного цвета. Это означает, что вы  используете  ин
стру-
мент  рисования "Draw" вместе с "матовым" (то есть, непрозра
чным)
шаблоном заполнения (или закрашивания) -- "Opaque", и что те
кущим
цветом является синий.  Текущий  цвет  рисования  показывает
ся  в
ячейке текущего цвета, которая располагается в правом верхне
м уг-
лу панели Home ("Начало").
     
     В левой части панели Home ("Начало") вы можете видеть  
груп-
пу из шести ячеек (прямоугольников) -- это ячейки обозначают
 инс-
трументы (инструментальные средства) системы Autodesk Animat
or. В
правой части панели Home ("Начало") располагается другая гру
ппа,
также состоящая из шести ячеек -- это ячейки, обозначающие ш
абло-
ны заполнения ("шаблоны закрашивания"). Выбор инструмента оп
реде-
ляет  способ  применения того или иного шаблона заполнения; 
выбор
шаблона заполнения определяет способ использования  точек  р
астра
на экране. Как вы убедились при рисовании синей линии, инстр
умент
рисования  "Draw"  -- при нажатии левой кнопки мыши -- испол
ьзует
шаблон закрашивания Opaque -- этот шаблон соответствует  "не
проз-
рачному"  типу  закрашивания, которое выполняется в текущем 
цвете
рисования.
     
     Вам  необязательно все время использовать именно синий 
цвет.
При помощи мыши вы можете выбрать и другой  цвет  для  рисов
ания.
Вот как это делается:
     
    -- Поместите курсор мыши на ячейку с оранжевым цветом  в
  ми-
       ни-палитре и щелкните левой кнопкой мыши.
     
       При этом красная контурная линия переместится на оран
жевую
ячейку в мини-палитре, а ячейка текущего цвета в правой част
и па-
нели  Home ("Начало") будет заполнена новым выбранным вами ц
ветом
рисования -- то есть оранжевым цветом. Это  показано  на  ри
сунке
ниже.
     
     РИСУНОК: Ячейка текущего цвета с новым (оранжевым) цвет
ом.
     
     
     -- Теперь нарисуйте на экране оранжевую линию.
     
     Для  того,  чтобы исправить допущенную при рисовании ош
ибку,
вам не потребуется много усилий. Вот как это делается:
     
     1. Щелкните левой кнопкой мыши на  ячейке  Undo  ("Отме
на"),
        расположенной на панели  Home   ("Начало").
     
        Последняя  нарисованная  линия  изчезнет, так как ко
манда
        локальной отмены Undo отменяет самую последнюю опера
цию.
     
     2. Снова щелкните левой кнопкой мыши на ячейке Undo  ("
Отме-
        на"), расположенной на панели Home ("Начало").
     
        Линия,  нарисованная последней, снова появится на эк
ране.
        Так как последней операцией было выполнение самой ко
манды
        отмены Undo, то вторая активация команды локальной о
тмены
        Undo просто отменит предыдущую операцию Undo и  изче
знув-
        ная перед этим линия снова появится на экране рисова
ния.
     
     3. Нарисуйте на экране две волнистые линии произвольной
 фор-
        мы.
     
     4. Выберите опцию локальной отмены Undo.
     
        Изчезнет только вторая нарисованная линия.
     
     Что-то  на вашем экране появилось слишком много каракул
ей...
не пора ли его почистить ? Для этого:
     
     --- Выберите опцию Clear ("Очистить") из меню Pic  ("Ка
ртин-
         ка").
     
        Все рисунки на экране будут стерты и экран очистится
. Ес-
ли вы хотите восстановить его прежний вид, просто еще раз вы
бери-
те опцию локальной отмены Undo.
     
                                     
     
     Инструменты и шаблоны
     -------------------------------------------------------
-----
     
     Любой  инструмент,  показываемый  на панели Home ("Нача
ло"),
может быть использован с любым из шаблонов заполнения. До си
х пор
вы работали только с инструментальным  средством  Draw  ("Ри
сова-
ние"),  которое использовалось вами в сочетании с шаблоном з
апол-
нения ("шаблоном закрашивания") Оpaque ("Матовый"). Теперь н
аста-
ла очередь попробовать в рботе еще один инструмент --  инстр
умент
Box ("Рамка").
     
     
     СМЕНА ИНСТРУМЕНТА
     
     1. Выберите на панели Home ("Начало") прямоугольную яче
йку с
        инструментом Box ("Рамка").
     
     2. Поместите курсор мышы в середину экрана рисования и 
щелк-
        ните левой кнопкой мыши.
     
     3. Произведите буксировку курсора мыши по диагонали -- 
в лю-
        бом направлении.
     
     Один из углов пунктирной рамки останется в том месте эк
рана,
где  вами  была первый раз нажата (левая) кнопка мыши, в то 
время
как другой угол рамки будет перемещаться по экрану вместе с 
 дви-
жением  курсора  мыши.  Таким  образом, двигая по экрану вме
сте с
указателем мыши второй угол прямоугольной рамки, вы можете  
полу-
чить на экране рамку любого размера.
     
     1. Создайте рамку площадью около двух дюймов.
     
     2. Щелкните левой кнопкой мыши для установки ее на экра
не.
     
     Таким  образом,  вами была нарисована оранжевая непрозр
ачная
("матовая") рамка, которая располагается в центральной части
  эк-
рана.
     
     А  теперь давайте изменим цвет и нарисуем еще одну рамк
у, но
в другом цвете. Вот что для этого нужно:
     
     1. Выберите из мини-палитры на панели Home ("Начало") л
юбой
        другой цвет.
     
     2. Нарисуйте вторую рамку, которая  будет  немного  нак
лады-
        ваться не первую.
     
     Вы  также  можете  выбрать необходимый вам цвет рисован
ия из
т.н. "групповой" рамки, которая располагается  под  мини-пал
итрой
на  панели Home ("Начало"). Эта рамка показывает группу (сов
окуп-
ность) цветов. Для выбора нужного вам цвета из  этой  рамки,
  вам
следует сделать следующее:
     
     -- Щелкните  левой кнопкой мыши на любом из цветов в гр
уппо-
        вой рамке.
     
     Ниже показано схематичное изображение "групповой" рамки
 цве-
тов.
                  
     РИСУНОК: Рамка группы цветов на панели Home ("Начало").
                                                            
     
     Небольшая точка в этой рамке обозначает текущий  цвет. 
 Выб-
ранный  вами цвет появится в ячейке текущего цвета, располож
енной
в правом верхнем углу панели  Home   ("Начало").
     
     1. Нарисуйте еще одну рамку.
     
     2. Нарисуйте несколько рамок разных цветов.
     
     
     СМЕНА ШАБЛОНА
     
     Теперь, когда вы уже узнали о механизме смены инструмен
та  и
цвета рисования, давайте попробуем изменить текущий шаблон з
апол-
нения  (или "шаблон закрашивания", как его еще называют). Во
т как
это необходимо сделать:
     
     1. Выберите на панели Home ("Начало") прямоугольную яче
йку с
        шаблоном заполнения Glass ("Стеклянный").
     
     2. Выберите из мини-палитры белый цвет.
     
     3. Нарисуйте на экране прямоугольную рамку, которая нак
лады-
        валась бы на некоторые области уже  имеющихся  на  э
кране
        рамок.
     
     Шаблон  заполнения  Glass  ("Стеклянный")  является, ка
к это
становится понятным уже из названия  этого  шаблона,  ПРОЗРА
ЧНЫМ.
Следовательно, через нарисованную при помощи данного шаблона
 рам-
ку  белого  цвета  вы можете видеть и другие рамки, располож
енные
под ней. Шаблоном заполнения Glass ("Стеклянный")  можно  по
льзо-
ваться  в  сочетании  с  любым инструментальным средством си
стемы
Autodesk Animator. Например:
     
     1. Выберите на панели Home ("Начало") прямоугольную яче
йку с
        инструментом Draw ("Рисование").
     
     2. Нарисуйте линию произвольной формы.
     
     
     ИЗМЕНЕНИЕ РАЗМЕРА КИСТИ
     
     Эффект  "прозрачности"  шаблона  заполнения Glass ("Сте
клян-
ный") лучше всего наблюдать при рисовании более широкой "кис
тью".
Давайте попробуем поработать с такой  широкой  кистью.  В  п
равой
части панели Home ("Начало"), слева от ячейки текущего цвета
, на-
ходится  н ебольшая серенькая точка. Эта точка представляет 
собой
пиктограмму кисти. Она показана на рисунке ниже.
     
     РИСУНОК: Пиктограмма кисти на панели Home ("Начало").
                                                          
     
     Для  смены кисти, то есть для выбора размера кисти рисо
вания
вы должны подвести курсор мыши к пиктограмме кисти  и  произ
вести
щелчок левой кнопкой мыши на этой пиктограмме. Сказано -- сд
елано:
     
     1. Щелкните (левой) кнопкой мыши на пиктограмме кисти.
     
     2. Нарисуйте произвольную линию.
     
     А как насчет еще более широкой кисти ? Напомним общее п
рави-
     ло, всегда действующее при работе с панелью Home ("Нача
ло"):
     
     ЛЕВАЯ кнопка мыши ВЫБИРАЕТ, ПРАВАЯ кнопка мыши ИЗМЕНЯЕТ
     
     Итак:
     
     -- Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограмме кисти. Н
а эк-
        ране появится линейка (плавного) изменения размера к
исти.
        Она показана на рисунке ниже.
     
     РИСУНОК: Линейка плавного изменения размера  (ширины)  
кисти
              рисования.
     
     
     1. Используйте  левую  кнопку  мыши для плавного  увели
чения
        размера кисти  --  произведите  буксировку  курсора 
 мыши
        вправо.
     
     2. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования  дл
я вы-
        хода из линейки изменения размера кисти и вернитесь 
в па-
        нель Home ("Начало").
     
     3. Нарисуйте произвольную линию.
     
     
     Теперь давайте попробуем поработать с  другим  инструме
нтом.
Вот что для этого нужно.
     
     1. Выберите на панели Home ("Начало") прямоугольную яче
йку с
        инструментом Spray ("Распылитель").
     
     2. Нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее в нажатом 
поло-
        жении, произведите перемещение курсора мыши. Точки д
олжны
        получаться несколько большего размера.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на пиктограмме кисти.
     
     4. Заполните  экран при помощи инструмента Spray  ("Рас
пыли-
        тель").
     
     
     А теперь давайте попробуем поработать с таким  шаблоном
  за-
полнения,  который не использует текущий цвет рисования. Для
 это-
го:
     
     1. Выберите на панели Home ("Начало") прямоугольную яче
йку с
        шаблоном заполнения V Grad ("Вертикальный Градиент")
     
     2. Выберите на панели Home ("Начало") прямоугольную яче
йку с
        инструментом Box ("Рамка").
     
     3. Нарисуйте на экране рамку.
     
     Обратите внимание: шаблон заполнения V  Grad  ("Вертика
льный
Градиент") использует цвета по умолчанию в групповой рамке. 
Позд-
нее мы узнает о том, как можно изменять эти цвета.
     
     
     ПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ РИСОВАНИЯ
     
     Шесть инструментов в сочетании с шестью шаблонами запол
нения
предоставляют  в  ваше распоряжение множество интересных спо
собов
рисования различных объектов и их комбинаций. Но этого может
 ока-
заться недостаточно. Вы можете изменить инструмент,  использ
уемый
в  любой  из  ячеек. Напомним общее правило работы с панелью
 Home
("Начало"): нажатие ЛЕВОЙ кнопки  мыши  ВЫБИРАЕТ  опцию,  на
жатие
ПРАВОЙ кнопки мыши ИЗМЕНЯЕТ ее. Итак:
     
     --   Щелкните   правой  кнопкой  мыши  на  инструменте 
 Text
          ("Текст").
     
     На  экране появится панель Drawing Tools ("Инструменты 
Рисо-
вания"). Эта панель показана на следующем рисунке.
     
     РИСУНОК: Панель Drawing Tools ("Инструменты Рисования")
     
     
     Список  всех инструментов находится в вертикальном окне
, ко-
торое находится в левой части этой панели. В верхней части п
анели
инструментов рисования будут показаны шесть ячеек с текущими
 инс-
трументами. Выбранное в данный момент  инструментальное  сре
дство
-- то есть инструмент Text ("Текст") -- будет выделен (высве
чен),
а  его  описание вы сможете увидеть в рамке подсказки. Давай
те на
время оставим инструмент Text ("Текст") и заменим его  на  д
ругое
инструментальное средство.
                    
     -- Выберите  из  окна  со  списком  инструментов  инстр
умент
        Circle  ("Круг").  Если  в рамке уже показан этот ин
стру-
        мент, вам будет достаточно просто щелкнуть на нем кн
опкой
        мыши. В противном случае, щелкните кнопкой мыши на с
трел-
        ке вверх или на стрелке вниз (в этом окне),  и  выпо
лните
        прокрутку  списка инструментов до тех пор, пока в ок
не не
        появится инструмент Circle ("Круг"). Затем выберите 
 этот
        инструмент  --  для  этого  щелкните  на этом инстру
менте
        кнопкой мыши. Инструмент Circle ("Круг") будет выбра
н.
     
     Инструмент   Circle   ("Круг")   заменит   инструмент  
 Text
("Текст")  в одной из шести ячеек с текущими инструментами. 
Обра-
тите при этом внимание на то, что соответственно поменяются 
 опи-
сание текущего инструмента и его опции.
                                                            
     
     Произведем  еще  одну смену текущего инструмента для ра
боты.
Для этого вам будет необходимо произвести следующие действия
     
     1. Щелкните кнопкой мыши  на  ячейке  с  инструментом  
Spray
        ("Распылитель").  Ячейка с этим инструментом станет 
выде-
        ленной (высвеченной).
     
     2. Выберите из окна со списком инструментов инструмент 
 Star
        ("Звезда"). Если в рамке уже показан этот инструмент
, вам
        будет  достаточно  просто щелкнуть на нем кнопкой мы
ши. В
        противном случае, щелкните кнопкой мыши на стрелке  
вверх
        или  на стрелке вниз (в этом окне), и выполните прок
рутку
        списка инструментов до тех пор, пока в окне  не  поя
вится
        инструмент  Star  ("Звезда"). Затем выберите этот ин
стру-
        мент -- для этого щелкните на  этом  инструменте  кн
опкой
        мыши.  Инструменты  в  этом  окне со списком инструм
ентов
        располагаются в алфавитном порядке, поэтому для  нах
ожде-
        ния  инструмента  Star ("Звезда") вам, вероятно, при
дется
        прокрутить список инструментов почти до конца.
     
        Итак,  инструмент Star ("Звезда") заменит выбранный 
до этого
        инструмент Spray ("Распылитель").
        
     
        Теперь, получив в свое распоряжение новые инструмент
ы, вы
можете вернуться к главному экрану. НАПОМНИМ: вне зависимост
и  от
того,  в каком месте системы вы находитесь в настоящий момен
т, вы
всегда можете вернуться к основному экрану рисования -- для 
 этого
достаточно  несколько  раз подряд произвести нажатие правой 
кнопки
мыши на экране рисования.
     
     --  Произведите нажатие правой кнопки мыши на экране ри
сова-
         ния.
     
     Перед тем, как приступить к использованию  новых  инстр
умен-
тальных  средств,  вы можете очистить экран и восстановить ш
аблон
заполнения Opaque ("Матовый"). Для этого вам необходимо выпо
лнить
следующие действия:
     
     1. Выберите  опцию Clear ("Очистить") из меню Pic  ("Ка
ртин-
        ка").
        Все рисунки на экране будут стерты и экран очистится
     
     2. Выберите на панели Home ("Начало") прямоугольную яче
йку
        с шаблоном заполнения Opaque ("Матовый").
     
     
     Попробуем поработать с инструментом Star ("Звезда").
     
     1. Выберите на панели Home ("Начало") прямоугольную яче
йку с
        инструментом Star ("Звезда"). Щелкните левой кнопкой
 мыши
        в середине экрана.
     
     2. Переместите курсор мыши из центра к краю и обозначьт
е та-
        ким  образом  размер  звезды.  Затем произведите кру
говое
        вращение указателя -- звезда  будет  вращаться  вмес
те  с
        курсором мыши. Найдите и установите оптимальное поло
жение
        для своей звезды.
     
     3. Щелкните ЛЕВОЙ  кнопкой мыши для того, чтобы окончат
ельно
        зафиксировать  положение звезды. Для отмены этой опе
рации
        произведите щелчок ПРАВОЙ кнопкой мыши.
     
     При работе с системой Autodesk Animator в большинстве с
луча-
ев действует следующее правило: если нарисованный вами объек
т по-
лучился неправильной формы или размера, вы всегда можете  ст
ереть
его с экрана -- для этого достаточно просто щелкнуть правой 
кноп-
кой мыши. В тех немногочисленных случаях, когда данное прави
ло не
работает,  отменить  нарисованный объект можно при помощи ко
манды
локальной отмены Undo, которая выбирается из панели Home  ("
Нача-
ло").
     
     А сейчас давайте нарисуем круг.
     
     1. Выберите инструмент Circle  ("Круг").
     
     2. Выберите новый цвет.
     
     3. Щелкните левой кнопкой мыши в середине экрана для об
озна-
        чения центра круга. Переместите курсор мыши из  цент
ра  к
        краю  и  обозначьте  таким образом размер круга. Щел
кните
        ЛЕВОЙ кнопкой мыши для того, чтобы окончательно  заф
икси-
        ровать  положение круга, или щелкните ПРАВОЙ кнопкой
 мыши
        для отмены этой операции.
     
     
     ИЗМЕНЕНИЕ ОПЦИЙ
     
     Вы наверное обратили внимание на то, что не которые  ин
стру-
менты  на  панели  Drawing  Tools ("Инструменты Рисования") 
имеют
кнопки с опциями. Давайте изменим некоторые из таких опций  
инст-
рументов. Вот что для этого будет нужно.
     
     1. Очистите экран. Этот процесс описан в предыдущем раз
деле.
     
     2.  Щелкните  правой  кнопкой  мыши  на  инструменте  C
ircle
        ("Круг").
     
     Вы  увидите  две  кнопки  с  опциями  для инструмента C
ircle
     ("Круг").  Этими опциями являются Filled  ("Заполненный
")  и
     2 Color ("Двухцветный"). Они показаны на рисунке ниже.
     
     РИСУНОК: Опции инструмента Circle ("Круг").
     
     
     Кнопка  опции  Filled  ("Заполненный") является высвече
нной:
     это обозначает, что она является в настоящий момент  вы
бран-
     ной. Кнопка опции 2 Color ("Двухцветный") является в  д
анное
     время неактивной (выключенной).
     
     1. Щелкните  кнопкой мыши на кнопке с оцией Filled  ("З
апол-
        ненный") для того, чтобы выключить данную опцию.
     
     2. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования для
  то-
        го, чтобы выйти из панели Drawing Tools ("Инструмент
ы Ри-
        сования")
     
     3. Нарисуйте на экране круг.
        На экране будет рисоваться контур круга (окружность)
     
     4. Щелкните кнопкой мыши на пиктограмме кисти.
     
     5. Нарисуйте на экране еще один круг.
        При  рисовании этого круга будет использоваться боле
е ши-
        рокая кисть.
     
     Посмотрите на правую часть панели  Home  ("Начало").  В
идите
     кнопку  ? Она выполняет ту жу самую функцию, что и к
нопка
     опции Filled ("Заполненный") на панели Drawing Tools ("
Инст-
     рументы Рисования"). Проверим !
     
     1. Щелкните на кнопке  для того, чтобы ее высветить.
     
     2. Нарисуйте на экране круг.
     
     Давайте попробуем нарисовать еще один круг с  использов
анием
     опции 2 Color ("Двухцветный"). Для этого:
     
     1. Щелкните  правой  кнопкой  мыши  на  инструменте   C
ircle
        ("Круг").
     
     2. Щелкните мышью на соответствующей кнопке для того,  
чтобы
        включить опцию 2 Color ("Двухцветный").
     
     3. Выйдите из панели Drawing Tools ("Инструменты Рисова
ния").
     
     4. Выберите любой цвет из мини-палитры, за исключенем с
амого
        крайнего правого цвета (ячейки).
     
     5. Нарисуйте на экране круг.
     
     6. Нарисуйте на экране звезду.
     
     7. Щелкните  кнопкой мыши на пиктограмме кисти, уменьши
в  ее
        размер (ширину)  до единичной точки.
     
     8. Нарисуйте на экране звезду.
     
     9. Щелкните кнопкой мыши для  того,  чтобы  отключить  
кнопку
        .
     
    10. Нарисуйте на экране круг или звезду.
     
        Режим опции  2  Color  ("Двухцветный")  использует  
любой
цвет,  находящийся в крайней правой ячейке мини-палитры, и п
риме-
няет текущий размер (ширину) кисти рисования.  Обратите  вни
мание
на  то обстоятельство, что режим опции 2 Color ("Двухцветный
") не
будет  обладать никаким действием, когда режим опции Filled 
("За-
полненный") является выключенным.
     
     
     ПАНЕЛЬ ТИПОВ ШАБЛОНОВ
     
     Вы можете изменять типы шаблонов точно таким же образом
, что
и инструменты. Однако, перед тем, как мы займемся изменением
 шаб-
лонов заполнения (закрашивания), давайте  выполним  переуста
новку
(перезапуск) системы Autodesk Animator.
     
     ПРИМЕЧАНИЕ.  Здесь находится наша следующая "точка пере
уста-
                  новки". Вы имеете два варианта выбора: (1)
 про-
                  должить работу с этого места; и (2) вернут
ься к
                  предыдущему разделу, а затем продолжить ра
боту.
                  Итак, выбирайте !
     
     
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     1.  Выберите  опцию  Reset  ("Переустановка")  из  меню
 Flic
         ("Мультипликация").
     
     2.  Выберите ответ "Yes" из сообщения-подсказки.
     
     Давайте еще раз посмотрим на шаблон заполнения V Grad (
"Вер-
тикальный Градиент").
     
     1. Выберите инструмент Box ("Рамка") и шаблон  заполнен
ия  V
        Grad ("Вертикальный Градиент").
     
     2. Для того, чтобы изменить тип шаблона заполнения, шел
кните
        правой кнопкой мыши на шаблоне V Grad ("Вертикальный
 Гра-
        диент") -- этим самым вы войдете в панель Ink Types 
("Ти-
        пы Шаблонов"). Эта панель показана на приводимом ниж
е ри-
        сунке.
     
     РИСУНОК: Панель Ink Types ("Типы Шаблонов").
     
     
     Панель Ink Types ("Типы Шаблонов"). выглядит подобно  п
анели
Drawing Tools ("Инструменты Рисования") и работает точно так
им же
образом.  Однако,  опции  панели Ink Types ("Типы Шаблонов")
 нес-
колько отличаются от опций панели Drawing Tools ("Инструмент
ы Ри-
сования"). Когда на панели Drawing  Tools  ("Инструменты  Ри
сова-
ния") опция Filled ("Заполненный") являлась автивной, то ВСЕ
 инс-
трументы,  которые  использовали  эту  опцию, находились в р
ежиме
Filled. Шаблоны заполнения имеют отдельные, присущие им одни
м ус-
тановки. Большинство  шаблонов  заполнения  обладают  опцией
  Ink
Strength ("Интенсивность закрашивания"), опцией Dither ("Рас
плыв-
чатость  цветов"),  или  обеими  этими  опциями вместе. Опци
я Ink
Strength ("Интенсивность закрашивания") для одного шаблона з
апол-
нения может быть установлена выше, чем для другого  шаблона,
  что
определяется типом и способом использования того или иного ш
абло-
на  заполнения.  Если  для  какого-либо  шаблона заполнения 
опция
Dither ("Расплывчатость цветов") является включенной, то для
 дру-
гого шаблона эта опция может оказаться невыбранной. Продолжи
м на-
ши исследования.
     
     1. Из списка шаблонов заполнения, находящегося в левой 
части
        панели "Типы Шаблонов", выберите шаблон заполнения H
 Grad
        ("Горизонтальный Градиент").
     
        Шаблон  заполнения V Grad ("Вертикальный Градиент") 
будет
        заменен на новый шаблон -- шаблон заполнения H Grad 
("Го-
        ризонтальный Градиент").
     
     2. Щелкните кнопкой мыши для выключения кнопки опции  D
ither
        ("Расплывчатость цветов").
     
     3. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования  дл
я то-
        го, чтобы выйти из панели Ink Types ("Типы Шаблонов"
).
     
     4. При помощи шаблона  заполнения  H  Grad  ("Горизонта
льный
        Градиент") нарисуйте на экране прямоугольную рамку.
     
     Видите разницу между двумя рамками ? Первое  различие  
между
ними  заключается в том направлении, в котором происходит из
мене-
ние цвета. Это направление определяется типом шаблона  запол
нения
следующим образом: при рисовании первой рамки шаблон заполне
ния V
Grad  ("Вертикальный  Градиент") устанавливает ВЕРТИКАЛЬНУЮ 
смену
цветов. При рисовании второй рамки шаблон заполнения H Grad 
("Го-
ризонтальный  Градиент")  определяет  ГОРИЗОНТАЛЬНОЕ  НАПРАВ
ЛЕНИЕ
смены цветов. Второе различие между двумя рамками обуславлив
ается
действием  опции Dither ("Расплывчатость цветов") в первом с
лучае
и ее отсутствием -- во втором. При рисовании первой рамки  с
  ис-
пользованием шаблона вертикального градиента V Grad границы 
между
цветами  являются  смешанными, расплывчатыми, неясными, "дро
жащи-
ми". Это происходит потому,  что  опция  Dither  ("Расплывча
тость
цветов") в этом случае является ВКЛЮЧЕННОЙ (выбранной).
     
                                                            
  
     
     Выбор цвета
     -------------------------------------------------------
-----
     
     Ваши возможности по выбору цветов для рисования не огра
ничи-
ваются только лишь семью цветами в мини-палитре и цветовым с
пект-
ром  "групповой  рамки".  На панели Home ("Начало"), слева о
т ми-
ни-палитры находится ячейка, которая обозначает  т.н.  "ключ
евой"
цвет.  Эта  ячейка  так и называется -- "ячейка ключевого цв
ета".
Ключевым цветом обычно является цвет заднего фона, который к
 тому
же служит отличным "ластиком" для стирания рисунков с экрана
.  Вы
можете  выбирать  ключевой  цвет точно так же, как и любой д
ругой
цвет, и использовать его для стирания ненужных областей и  у
част-
ков  экрана.  Панель Home ("Начало") с находящейся на ней яч
ейкой
ключевого цвета показаны на рисунке ниже.
     
     РИСУНОК: Ячейка ключевого цвета на панели Home ("Начало
").
     
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на ячейке ключевого цвета.
     
     2. Выберите шаблон заполнения Opaque ("Матовый").
     
     3. Нарисуйте рамку поверх любой закрашенной  цветом  об
ласти
        экрана.
     
     Вы  можете изменить текущий цвет рисования при помощи Н
ЕПОС-
РЕДСТВЕННОГО выбора необходимого вам цвета прямо с экрана ри
сова-
ния. Вот как это  делается:
     
     1. Поместите курсор мыши на любой цвет на экране рисова
ния.
     
     2. Нажмите функциональную клавишу [F1].
        
        При этом текущим цветом  становится  цвет,  располож
енный
        непосредственно под курсором вашей мыши на экране ри
сова-
        ния.
     
     3. Нарисуйте рамку в новом выбранном вами цвете.
     
     
     
     ВЫБОР ЦВЕТА ИЗ 256-ЦВЕТНОЙ ПАЛИТРЫ
     
     Вы  также можете выбирать необходимый вам цвет для рисо
вания
из 256-цветной панели, которая  называется  Palette  ("Палит
ра").
Для этого вам будет необходимо сделать следующее:
     
     -- Щелкните правой кнопкой мыши на ячейке текущего цвет
а. На
        экране  появится панель Palette ("Палитра"). Она пок
азана
        на рисунке ниже.
     
     РИСУНОК: Панель Palette ("Палитра").
                                         
     
     Обратите  внимание на то обстоятельство, что в верхней 
части
экрна появляется новая линейка меню, а нижняя панель (област
ь эк-
рана) заполняется 256 цветами. Из этой 256-цветной палитры в
ы мо-
жете выбрать любой цвет, необходимый вам для рисования. Для 
этого
вы должны выполнить следующие действия:
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на любом цвете в цветовой пали
тре.
     
        Выбранный  вами  таким образом цвет станет текущим ц
ветом
        рисования.
     
     2. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования и в
ыйди-
        те из панели Palette ("Палитра").
     
     3. Нарисуйте рамку с использованием нового, только что 
 выб-
        ранного вами из палитры цвета.
                           
                                         
     
     ИЗМЕНЕНИЕ МИНИ-ПАЛИТРЫ
     
     Вы  также можете производить замену цветов и в мини-пал
итре.
Вот что для этого нужно.
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши на любом цвете в мини-п
алит-
        ре.
     
     2. Переместите курсор мыши на любой из цветов,  показыв
аемых
        в  данный момент на экране (включая сюда и цвета, на
ходя-
        щиеся на панели Home ("Начало")).
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на этом цвете и выберите его.
     
     Выбранный вами таким образом цвет будет помещен в  указ
анную
вами  в первой операции ячейку мини-палитры. Обратите вниман
ие на
тот факт, что ваш текущий цвет рисования изменен не был. Есл
и  вы
хотите  использовать новый, только что выбранный вами цвет и
з ми-
ни-палитры, достаточно только щелкнуть кнопкой мыши на  ячей
ке  с
этим цветом.
     
     Точно  такую  же  операцию можно применить и для копиро
вания
цветов из 256-цветной палитры в мини-палитру. Вот как это де
лает-
ся:
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши на ячейке текущего цвет
а. На
        экране появится панель Palette ("Палитра").
     
     2. Щелкните правой кнопкой мыши на ячейке любого цвета 
в ми-
        ни-палитре.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на любом понравившемся  вам цв
ете в
        256-цветовой палитре и выберите его  (для  копирован
ия  в
        мини-палитру).
     
     4. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования и в
ыйди-
        те из панели Palette ("Палитра").
     
                                         
     
     ИЗМЕНЕНИЕ ТЕКУЩЕЙ ГРУППЫ ЦВЕТОВ
     
     Вы можете изменять текущую  группу  цветов  на  панели 
 Home
("Начало").
     
     -- Войдите в панель Palette ("Палитра"). Если вы забыли
: на-
        помним:  для  этого  нужно  всего-навсего щелкнуть п
равой
        кнопкой мыши на ячейке текущего цвета.
     
     На панели Palette ("Палитра")  имеется  две  группы  цв
етов:
привычный спектр цветов, помеченный буквой "В", и шкала полу
тонов
(оттенков  серого цвета), помеченная буквой "А". Кнопка "В" 
явля-
ется выделенной (высвеченной), обозначая  таким  образом  те
кущую
группу цветов для панели Home ("Начало"). Ряд белых прямоуго
льни-
ков  в 256-цветной палитре обозначает те цвета, которые нахо
дятся
в данной группе цветов. Вы можете, при желеании, изменять те
кущую
группу цветов. Для этого вам будет необходимо выполнить след
ующие
действия.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке группы цветов "А".
     
        Белые  рамки  теперь  будут обозначать новые цвета т
олько
        что выбранной вами цветовой группы.
     
     2. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования и в
ыйди-
        те из панели Palette ("Палитра").
     
        Теперь рамка группы цветов на панели Home ("Начало")
  бу-
        дет содержать группу полутонов (оттенков серого цвет
а).
     
     3. Используя  шаблон заполнения Н Grad ("Горизонтальный
 Гра-
        диент"), нарисуйте на экране прямоугольную рамку.
     
                                         
     
     СОЗДАНИЕ РАМКИ ГРУППЫ ЦВЕТОВ
     
     Вы можете самостоятельно создать рамку группы  цветов  
(т.н.
"групповую рамку цветов"), используя для этого любые цвета, 
пред-
варительно выбранные вами из панели Palette ("Палитра"). Вот
  как
это делается.
     
     1.  Войдите  в  панель  Palette ("Палитра"). Вы можете 
также
        сделать это произведя щелчок правой кнопкой мыши на 
рамке
        группы цветов.
     
     2. Выберите из меню  Cluster  ("Группа  Цветов")  опцию
  Get
        Cluster ("Взять группу цветов").
     
        Обратите внимание на то, что вокруг рамки  группы  ц
ветов
        возникнет красная пограничная рамка.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на любом цвете в 256-цветной п
алит-
        ре -- этот цвет будет являться начальным (крайним  л
евым)
        цветом в вашей новой группе цветов.
     
     4.  Щелкните  кнопокой  мыши на том цвете. который вы х
отите
         сделать  конечным (крайним правым) цветом в своей г
руппе
         цветов.
     
         Теперь вы получили в свое распоряжение новую,  созд
анную
         вами группу цветов.
     5. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования и в
ыйди-
        те из панели Palette ("Палитра").
     
     Теперь вы можете самостоятельно поэкспериментировать с 
 цве-
тами  и  их комбинациями. Попробуйте поработать с самыми раз
нооб-
разными сочетаниями инструментов  и  шаблонов  заполнения.  
Более
подробные объяснения по инструментам и шаблонам заполнения с
исте-
мы  вы можете найти в "Справочном Руководстве по системе Aut
odesk
Animator" ('Autodesk Animator Reference Manual'). Если вы  с
толк-
нетесь  с какими-либо проблемами или затруднениями при приме
нении
таких сложных инструментальных средств системы Autodesk Anim
ator,
как, скажем, "Text", "Sep", "Poly" или "Spline", не  отчаива
йтесь
--  мы расскажем об этих инструментах и объясним способы раб
оты с
ними позднее.
                    
     
     
     Сохранение вашей картинки
     -------------------------------------------------------
-----
     
     Когда вы закончите свои самостоятельные эксперименты с 
 сис-
темой  Autodesk  Animator,  на вашем экране будет одно из дв
ух --
либо страшная неразбериха, либо  шедевр  компьютерного  изоб
рази-
тельного искусства. В любом из этих случаев, вам, вероятно, 
будет
жалко  навсегда расстаться со своим творением. Следовательно
, вам
будет необходимо сохранить полученную картинку на диске.  Ка
к  же
это сделать? Так как мы имеем одну картинку, то давайте посм
отрим
на  те  возможности  сохранения,  которые предлагает нам мен
ю Pic
("Картинка").
     
     -- Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Файл
ы").
     
        На экране возникнет панель Files ("Файлы"). Она  пок
азана
        на рисунке ниже.
     
     РИСУНОК: Панель Files ("Файлы") из меню Pic ("Картинка"
).
     
     
        Все  кнопки  в правой части этой панели представляют
 раз-
личные типы файлов сисемы Autodesk Animator,  однако,  вслед
ствие
того, что вы выбрали панель Files ("Файлы") из меню Pic ("Ка
ртин-
ка"),  то кнопка Picture ("Картинка") уже будет являться выд
елен-
ной (высвеченной). Все что вам нужно сделать теперь --  это 
 выб-
рать операцию, которую вы хотите выполнить.
     
     --- Выберите операцию сохранения Save -- для этого  щел
кните
         кнопкой мыши на кнопке с таким названием.
     
     На экране появится окно выбора файлов, в котором будет 
пока-
зан  список  файлов,  находящихся  в том же самом каталоге, 
что и
программные файлы системы Autodesk Animator. Это окно выбора
 фай-
лов показано на рисунке ниже.
     
     РИСУНОК: Окно выбора файлов.
     
     
     Линейка  заглавия в верхней части окна выбора файлов по
казы-
вает название операции, которую вы собираетесь выполнить:
     
           SAVE A PICTURE ?         СОХРАНИТЬ КАРТИНКУ ?
                                 
     
     ВНИМАНИЕ!  Вы  должны всегда предварительно прочитать и
нфор-
                мацию линейки заглавия в окне выбора  файлов
  для
                того, чтобы убедиться: операция, которую вы 
соби-
                раетесь выполнить, -- это именно та операция
, ко-
                торая вам необходима !!!
     
     Если вы хотите изменить каталог  по  умолчанию  и  сохр
анить
картинку  в каком-либо другом месте (каталоге) на диске, вам
 сле-
дует  прочитать подробное описание окна выбора файлов в соот
ветс-
вующем  разделе  "Справочного  Руководства  по  системе  Aut
odesk
Animator" ('Autodesk Animator Reference Manual'). В нашем сл
учае,
давайте  просто  сохраним  картинку  в  текущем каталоге Aut
odesk
Animator. Курсор в виде черного прямоугольника в  Рамке  ука
зания
файла  обозначает,  что эта рамка является активной и готово
й для
текстового ввода. Если внутри Рамки указания  файла  нет  че
рного
прямоугольного  курсора, вам необходимо будет включить его -
- для
этого произведите щелчок кнопкой мыши внутри этой рамки.
     
     1. Нажмите клавишу  для того, чтобы  очистить  тек
ст  в
        Рамке указания файла.
     
     2. Введите в этой рамке имя для своей картинки. Максима
льная
        длина имени составляет восемь символов. Указывать  р
асши-
        рение нет необходимости -- система Autodesk Animator
 сде-
        лает это автоматически.
     
     3. Щелкните мышью на кнопке ОК.
     
        На вашем дисководе на несколько мгновений загорится 
 лам-
        почка, и картинка будет сохранена -- то есть, записа
на на
        диск.  Впоследствии,  когда вы захотите перезагрузит
ь ее,
        повторите  предыдущие  операции,  но  вместо  опции 
 Save
        ("Сохранить") вы должны выбрать опцию Load ("Загрузи
ть").
        Затем  выберите  имя  нужного файла со своей картинк
ой из
        списка файлов в окне и щелкните мышью на кнопке ОК.
     
     
     ПРИМЕЧАНИЕ. Обратите внимание на то,  что  во  время  з
аписи
                 системой  Autodesk  Animator  вашей  картин
ки на
                 диск меню изчезает с экрана, а  затем  --  
после
                 завершения  операции сохранения -- снова во
звра-
                 щается на экран.  Такова  стандартная  проц
едура
                 для  многих  операций системы Autodesk Anim
ator:
                 когда система Autodesk  Animator  выполняет
  ка-
                 кую-либо  операцию, ее меню изчезают с экра
на. О
                 завершении операции свидетельствует восстан
овле-
                 ние показа меню на экране.
     
     
     4. Выйдите из окна выбора файлов.
     
     Мультипликация
     -------------------------------------------------------
-----
     
     Хватит  статичной живописи. Давайте заставим вещи двига
ться!
Но  сначала  давайте  снова  восстановим  все  установки  си
стемы
Autodesk Animator по умолчанию.
     
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     1.  Выберите  опцию  Reset  ("Переустановка")  из  меню
 Flic
         ("Мультипликация").
     
     2.  Выберите ответ "Yes" из сообщения-подсказки.
         
     
     ПРИМЕЧАНИЕ.  Приводимый ниже раздел представляет собой 
крат-
                  кий обзор по вопросам компьютерной мультип
лика-
                  ции, поэтому вы можете встретить в нем нез
нако-
                  мые  вам  термины и понятия. Не волнуйтесь
 -- в
                  последующих учебных руководствах будут под
робно
                  объяснены все незнакомые понятия  и  опред
елены
                  все неизвестные термины.
     
     Давайте  начнем  наше  обсуждение  с чего-нибудь доступ
ного,
например с рисования ваших собственных инициалов. Для этого 
будет
нужна широкая кисть.
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограмме кисти.
     
     2. Произведите буксировку курсора мыши по линейке  изме
нения
        размера  кисти вправо и остановитесь на ширине 11 в 
край-
        нем правом конце этой линейки.
     
     3. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования и в
ыйди-
        те из линейки изменения размера кисти рисования.
     
     А как насчет более яркого цвета ?
     
     1. Выберите ячейку с оранжевым цветом из мини-палитры.
     
     2. Нажмите левую кнопку мыши, и, удерживая ее в нажатом
  по-
ложении,  нарисуйте  первую букву своего имени. Высота этой 
буквы
на экране должна составлять примерно два дюйма.
     
     Если вам не понравился ваш  рисунок,  выберите  опцию  
Clear
("Очистить")  из  меню  Pic  ("Картинка") и попробуйте нарис
овать
букву снова.
     
     1. Нарисуйте первую букву своей фамилии.
     
     2. Произведите щелчок кнопкой мыши на пиктограмме кисти
  для
        восстановления ее первоначального (маленького)  разм
ера.
     
     3. Выберите  из меню Cel ("Матрица") опцию Сlip ("Вырез
ать")
        для того, чтобы скопировать нарисованные вами букву 
в бу-
        фер матрицы.
     
     4. Выберите   из  меню  Pic ("Картинка") опцию Clear ("
Очис-
        тить"). Ваши инициалы уже были вырезаны и помещены (
запи-
        саны) в буфер матрицы, поэтому они больше не нужны в
ам на
        экране. Подробно о  буфере  матрицы  будет  рассказа
но  в
        Учебнике 3.
     
     
     
     Традиционная мультипликация
     -------------------------------------------------------
-----
     
     Мультипликация создается посредством изменения каждого 
изоб-
ражения  в последовательности неподвижных картинок (которые 
назы-
ваются "кадрами"), и последующего воспроизведения этих  карт
инок
с  высокой  скоростью, которое создает иллюзию движения изоб
раже-
ний. Для того, чтобы получить иллюзию движения  изображения,
  вам
постребуется не менее двух кадров:
     
     --  Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограммах кадров
. Эти
         пиктограммы показаны на следующем рисунке.
     
     РИСУНОК: Пиктограммы кадров на панели Home ("Начало").
     
     
     На экране появится панель Frames ("Кадры"). Ее  внешний
  вид
     проиллюстрирован на рисунке ниже.
     
     РИСУНОК:  Панель Frames ("Кадры").
                                       
     
     Черная линейка кадра в верхней части этой панели  показ
ывает
номер  1  и  обозначает,  что в настоящий момент вы находите
сь на
первом кадре. Рамка, находящаяся справа от линейки кадра, по
казы-
вает общее количество кадров. Ваша последовательность  мульт
ипли-
кации состоит (пока) из одного кадра.
     
     -- Щелкните мышью на кнопке Insert ("Вставка").
     
     Теперь  линейка кадра уменьшится наполовину, и в рамке 
подс-
чета общего количества кадров будеть стоять цифра  2,  обозн
ачаю-
щая, что в настоящий момент в памяти находятся два кадра мул
ьтип-
ликации: второй кадр является копией первого пустого кадра.
     
     1. Щелкните  правой кнопкой мыши на экране рисования дл
я вы-
        хода из панели Frames ("Кадры").
     
     2. Выберите из меню  Cel  ("Матрица")  опцию  Paste  ("
Вста-
        вить").
     
     Содержимое  буфера матрицы (то есть, ваши инициалы) поя
вится
в пунктирной рамке на экране дисплея.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши для выбора матрицы, содержащей
 ваши
        инициалы.
     
     2. Используйте мышь для перемещения матрицы в верхнюю  
часть
        экрана.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши для вставки содержимого матриц
ы.
     
     ПРИМЕЧАНИЕ.  Если,  после перемещения матрицы по экрану
 вы в
                  последний момент решите не вставлять ее, в
ы мо-
                  жете  отменить  эту  операцию,  щелкнув  п
равой
                  кнопкой мыши. Если же вы уже вставили матр
ицу и
                  вас  не  удовлетворил полученный результат
, вам
                  следует выбрать из панели Home  ("Начало")
  ко-
                  манду  Undo  ("Отмена")  и  повторить посл
еднюю
                  операцию еще раз.
     
                       
     Теперь, ориентируясь по номеру кадра в пиктограмме кадр
а  на
панели  Home ("Начало"), вы можете видеть, что в настоящий м
омент
вы находитесь на первом из двух кадров, составляющих вашу  п
осле-
довательность мультипликации. Ваши инициалы были вставлены в
 кадр
номер 1 в верхней части экрана. А сейчас давайте перейдем на
 вто-
рой кадр и поместим матрицу в новое положение на экране.
     
     -- Щелкните кнопкой мыши на стрелке прямой перемотки ка
дров.
        Эта  стрелка,  а  также двойная стрелка "воспроизвед
ения"
        показаны на рисунке, который приведен ниже.
                                          
     РИСУНОК:  Стрелка  прямой перемотки кадров и двойная ст
релка
               воспроизведения на панели Home ("Начало").
                                                         
     
     Теперь вы нахожитесь во втором -- пустом -- кадре мульт
ипли-
кации. Продолжим работу.
     
     1. Выберите из меню  Cel  ("Матрица")  опцию  Paste  ("
Вста-
        вить").
     
     2. Щелкните кнопкой мыши для выбора матрицы, содержащей
 ваши
        инициалы, а затем переместите ее при помощи мыши в н
ижнюю
        часть экрана.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши для вставки содержимого матриц
ы.
     
     Теперь вы имеете дело с простейшей ситуацией, которая т
олько
может возникнуть в процессе создания мультипликации: вы  рас
пола-
гаете  двумя кадрами, каждый из которых содержит свое собств
енное
изображение, причем местоположения этих изображений в двух к
адрах
отличаются друг от друга. Воспроизведите свою  последователь
ность
мультипликации, состоящую из двух кадров. Для этого:
     
     ---  Щелкните кнопкой мыши на двойной стрелке "воспроиз
веде-
          ния". (Эта стрелка показана на предыдущем рисунке.
).
     
                                                            
      
     
     УСТАНОВКА СКОРОСТИ ВОСПРОИЗВЕДЕНИЯ МУЛЬТИПЛИКАЦИИ
     
     Возможно,  установленная в настоящий момент скорость во
спро-
изведения последовательности мультипликации слишком высока  
и  вы
на экране не видите ничего за исключением беспорядочного мер
цания
и  мигания. Для того, чтобы установить необходимую скорость 
восп-
роизведения мультипликации, вам нужно будет произвести  след
ующие
несложные операции:
     
     1. Щелкните  правой кнопкой мыши для того, чтобы  остан
овить
        воспроизведение.
     
     2. Щелкните правой кнопкой мыши  на  пиктограммах  кадр
ов  и
        войдите в панель  Frames ("Кадры").
     
     3. Произведите щелчок кнопкой мыши на линейке (плавного
) из-
        менения скорости мультипликации  и  пробуксируйте  к
урсор
        мыши  до  отметки  20 на этой линейке. ОБРАТИТЕ ВНИМ
АНИЕ:
        чем больше число,  тем  меньше  скорость  воспроизве
дения
        мультипликации!
     
        Сама линейка (плавного) изменения скорости мультипли
кации
        показана на рисунке ниже.
     
     РИСУНОК: Линейка (плавного) изменения скорости воспроиз
веде-
              ния мультипликационной последовательности, рас
поло-
              женная на панели Frames ("Кадры").
     
     
     --- Щелкните кнопкой мыши на двойной стрелке (стрелке  
восп-
         роизведения), расположенной на панели Frames ("Кадр
ы").
     
     
     Ну как, видите некоторую иллюзию движения ? К сожалению
, на-
ше мультипликационное движение получилось  слишком  отрывист
ым  и
резким.  Выход  есть  --  надо к уже имеющейся у нас двухкад
ровой
последовательность мультипликации добавить  еще  один  кадр.
  Для
этого вы должны выполнить следующие действия:
     
     1. Щелкните  правой кнопкой мыши для того, чтобы  остан
овить
        воспроизведение мультипликационной последовательност
и на-
        ших кадров.
     
     2. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования и в
ыйди-
        те из панели Frames ("Кадры").
     
     3.  Щелкните кнопкой мыши на стрелке перехода к первому
 кад-
         ру. Этим самым вы перейдете на кадр номер 1 (если в
ы еще
         не находитесь на этом кадре).
     
         Сама стрелка перехода к первому кадру показана на п
риво-
         димом ниже рисунке.
                                               
     
     РИСУНОК: Стрелка перехода к первому кадру.
     
     
     В линейке кадра должна появиться цифра 1.
     
     --- Выберите из  меню  Trace  ("Трассировка")  опцию  I
nsert
         Tween ("Вставить Между").
     
     Теперь  вы находитесь на кадре 2. В верхней части экран
а на-
ходится темно-синяя версия ваших инициалов, а в нижней части
  эк-
рана -- их зеленая версия. Что же произошло ? Между вашими  
перв-
оначальными кадрами был вставлен новый кадр, а изображения в
 двух
первоначальных кадрах были "перекрашены" и вставлены в новый
 кадр
в качестве ориентиров (указателей). Кадр, который раньше был
 кад-
ром  номер 2, теперь стал кадром номер 3. Вы можете наглядно
 уви-
деть все это из панели Frames ("Кадры").
     
     --- Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограммах кадров
     
     Общее количество кадров теперь равняется трем, а  в  ли
нейке
кадра  будет стоять цифра 2, обозначающая, что в данный моме
нт вы
работаете со вторым кадром.
     
     Следующая операция будет заключаться в вставке ваших ин
ициа-
лов в новый кадр номер 2. Вот как это делется:
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования для
  то-
        го, чтобы выйти из панели Frames ("Кадры").
     
     2. Выберите из меню  Cel  ("Матрица")  опцию  Paste  ("
Вста-
        вить").
     
     2. Щелкните кнопкой мыши для выбора матрицы, содержащей
 ваши
        инициалы, а затем переместите ее при помощи мыши в  
сере-
        динную часть экрана, то есть между темно-синими и зе
лены-
        ми бувами-ориентирами ваших инициалов.
     
     4. Щелкните кнопкой мыши для вставки содержимого матриц
ы.
     
     Для  нашей дальнейшей работы буквы-ориентиры больше не 
будут
нужны. Для их удаления вам следует выполнить следующие опера
ции:
     
     1. Выберите из меню Trace ("Трассировка") опцию Erase G
uides
        ("Стереть Ориентиры").
     
     2. Воспроизведите последовательность мультипликации.
     
     
     Способы и приемы, которые только что были использованы 
вами,
предназначены для получения традиционной -- рисованной -- ма
трич-
ной последовательности мультипликации, то есть именно такой 
формы
мультипликации, которая применяется в мультипликационных  фи
льмах
производства студий Уолта Диснея и Уорнер Бразерз. Это доста
точно
трудоемкая   техника  создания  мультипликации.  Однако,  си
стема
Autodesk Animator располагает инструментальными средствами, 
кото-
рые могут помочь вам в этой непростой работе. Одно из них мы
  уже
только что видели и попробовали в действии -- это средство I
nsert
Tween  ("Вставить Между"). Если вы заинтересовались данным с
посо-
бом создания  мультипликации,  вы  можете  обратиться  к  ра
зделу
"Trace  Menu"  (Меню Трассировки) в книге "Справочное Руково
дство
по  системе  Autodesk  Animator"  ('Autodesk  Animator  Refe
rence
Manual'), где содержится подробная информация по этому вопро
су.
     
     Тем  не менее, некоторые из нас предпочитают работать с
 дру-
гими, нетрадиционными способами мультипликации. В самом деле
, по-
чему бы не дать системе Autodesk Animator возможность помочь
 вам?
     
     
     
     Автоматическая мультипликация -- добавление фактора вре
мени
     -------------------------------------------------------
-----
     
     Когда вы передвигаете и вставляете матрицу в один  кадр
,  вы
выполняете  типичную  операцию  программы рисования. Посредс
твом
добавления к этой же самой операции фактора времени вы  полу
чаете
мультипликацию. Вот как это сделать.
     
     1. Щелкните правой кнопкой  мыши  для  остановки  преды
дущей
        последовательности мультипликации.
     
     2. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию New  
("За-
        ново"),  а  затем выберите ответ "Yes" из сообщения-
подс-
        казки.
       
     
     ПРИМЕЧАНИЕ. Опция New ("Заново") отличается от  опции  
Reset
                 ("Переустановка")  следующим.  Опция New ("
Зано-
                 во") уничтожает все  кадры  в  памяти,  ост
авляя
                 один пустой кадр на экране рисования. На вс
е ос-
                 тальные установки, включая установки для ин
стру-
                 ментов, шаблонов заполнения, размера кисти 
рисо-
                 вания и проч., опция New ("Заново") не оказ
ывает
                 абсолютно никакого воздействия.
     
     
     
     СОЗДАНИЕ КАДРОВ
     
     ---  Щелкните  правой кнопкой мыши на пиктограмма кадро
в для
          того, чтобы войти в панель Frames ("Кадры").
     
     На этот раз основная часть работы будет выполнена самой
 сис-
темой мультипликации Autodesk Animator, поэтому мы можем  со
здать
большое  количество кадров. Справа от пиктограмм кадров нахо
дится
рамка, показывающая общее количество кадров в  последователь
ности
мультипликации.  В  настоящий  момент эта рамка сообщает нам
, что
наша последовательность мультипликации имеет  всего-навсего 
 один
кадр.  Это  положение легко поддается изменению. Вот как это
 сде-
лать. (Рамка подсчета общего количества кадров показана на р
исун-
ке ниже).
     
     РИСУНОК: Рамка подсчета общего количества кадров  мульт
ипли-
              кации на панели Frames ("Кадры").
              
     
     --- Щелкните правой кнопкой мыши на  рамке  подсчета  о
бщего
         количества  кадров.  На экране появится окно, приво
димое
         на следующем рисунке.
     
     РИСУНОК: Окно изменения количества кадров мультипликаци
и.
     
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на линейке установки  общего  
коли-
        чества  кадров,  пробуксируйте  курсор мыши до отмет
ки 32
        (кадра), а затем щелкните кнопкой на кнопке ОК.
     
     2. Выйдите из панели Frames ("Кадры").
     
     3. Выберите  из  меню Cel ("Матрица") опцию Move  ("Пер
емес-
        тить") и передвиньте матрицу в верхнюю часть экрана.
     
     4. Щелкните кнопкой мыши для установки матрицы в этом  
новом
        положении.
     
     Команда Move ("Переместить") из меню Cel ("Матрица")  а
нало-
гична  команде  Paste  ("Вставить") -- из того же самого мен
ю, за
исключением того обстоятельства, что первая команда не  выпо
лняет
саму  по  себе  ВСТАВКУ  матрицы. В чем же тут дело? Часто б
ывает
так, что у вас возникает необходимость тщательно спозиционир
овать
матрицу (то есть, определить ее местоположение) и  посмотрет
ь  на
результат ее позиционировани, НО НЕ ВСТАВЛЯЯ при этом данную
 мат-
рицу  -- например, перед тем, как использовать эту матрицу в
 пос-
ледовательности мультипликации. Тогда то вам и следует  испо
льзо-
вать команду Move ("Переместить") из меню Cel ("Матрица"). Ф
акти-
чески,  вы  можете использовать эту команду прямо сейчас -- 
чтобы
убедиться в том, что матрица на самом деле находится именно 
в том
месте, где вы ее оставили. Попробуем это сделать.
     
     1. Выберите  из  меню Cel ("Матрица") опцию Move  ("Пер
емес-
        тить") и убедитесь в том, что матрица действиетльно 
нахо-
        дится в верхней части экрана.
     
     2. Щелкните правой кнопкой мыши для отмены операции  пе
реме-
        щения,  не выполняя при этом перемещения матрицы по 
экра-
        ну.
                     
     
     
     ДОБАВЛЕНИЕ ФАКТОРА ВРЕМЕНИ
     
     Если вы хотите выбрать команду Paste  ("Вставить"),  ка
к  вы
уже  далали  до этого, а затем передвинуть матрицу в нижнюю 
часть
экрана и вставить ее, вы получите точно такой же результат, 
что и
в предыдущем "опыте" с традиционной мультипликацией: инициал
ы бу-
дут вставлены в нижнюю область экрана. Однако, на  этот  раз
,  мы
добавляем  в  процесс создания мультипликации еще один факто
р ---
ФАКТОР  ВРЕМЕНИ.
     
     --- Щелкните мышью на кнопке ,  расположенной  на  п
анели
         Home ("Начало"). Эта кнопка показана на рисунке ниж
е.
     
     РИСУНОК: Кнопка  на панели Home ("Начало").
     
     
     1. Выберите из меню  Cel  ("Матрица")  опцию  Paste  ("
Вста-
        вить").
     
     2. Переместите матрицу при помощи мыши в нижнюю часть э
крана
        и щелкните кнопкой мыши для вставки содержимого этой
 мат-
        рицы.
     
     Посредством нажатия левой кнопки мыши на кнопке  вам
и был
включен  режим активации времени. Поэтому, вместо того, чтоб
ы вы-
полнить команду вставки Paste,  система  мультипликации  Aut
odesk
Animator  покажет  на  экране новую для вас панель -- панель
 Time
Select ("Выбор времени"). Теперь, при помощи этой  панели  в
ыбора
времени,  вы  можете принять решение о том, какие именно кад
ры из
всей вашей последовательности мультипликации должны быть  "з
атро-
нуты" действием команды вставки Paste. Панель Time Select ("
Выбор
времени") показана на приводимом ниже рисунке.
     
     РИСУНОК: Панель Time Select ("Выбор времени").
     
              
     На этой панели кнопка To All ("Для Всех") уже является 
выде-
ленной (высвеченной). Это именно то, что нам нужно, поскольк
у нам
необходимо  вставить  нашу  матрицу во все кадры. Давайте по
ка не
будет обращать внимание на остальные кнопки на этой  панели:
  все
установки  по  умолчанию  на панели Time Select ("Выбор врем
ени")
нам подходят просто замечательно. Но, перед тем, как вы прис
тупи-
те к выполнению операции  вставки,  неплохо  было  бы  произ
вести
предварительный  просмотр  последовательности мультипликации
. Вот
что вам для этого потребуется.
     
     1.  Щелкните мышью на  кнопке ("Предварительный  просмо
тр"),
         которая  находится  на панели Time Select ("Выбор в
реме-
         ни").
     
         Теперь вы можете наглядно видеть действие последова
тель-
         ности мультипликации.  Когда  операция  предварител
ьного
         просмотра достигает последнего кадра, она останавли
вает-
         ся и ждет ввода от пользователя.
     
     2.  Щелкните любой кнопкой мыши.
     
         Так как вы еще не успели выполнить операцию вставки
,  то
         на экране снова появится панель Time Select ("Выбор
 вре-
         мени").  На этой панели вы можете изменить по своем
у ус-
         мотрению те или иные установки, а затем снова  выпо
лнить
         операцию предварительного просмотра, или же сразу в
изуа-
         лизировать последовательность мультипликации.
     
     3.  Выберите  из панели Time Select ("Выбор времени") к
нопку
         Render ("Визуализировать").
         Система Autodesk Animator выполнит  операцию  встав
ки  и
         внесет  необходимые  изменения  во все кадры. Когда
 этот
         процесс будет завершен, на экране снова появится  п
анель
         Home ("Начало").
     
     4.  Включите воспроизведение получившейся последователь
ности
         мультипликации  --  для  этого  щелкните кнопкой мы
ши на
         "двойной" стрелке (стрелке воспроизведения).
     
     
     ПРИМЕЧАНИЕ. Во время выполнения  предварительного  прос
мотра
                 или  визуализации вы можете видеть на экран
е бе-
                 лые помехи типа "снега".  Не  обращайте  на
  это
                 внимания. Их не будет видно в вашем мультип
лика-
                 ционном фильме.
                                     
                                
     
     РЕЖИМ ВРЕМЕНИ И ШАБЛОНЫ ЗАПОЛНЕНИЯ
                                                      
     
     Способ,  о  котором было рассказано выше, выгодно отлич
ается
от метода традиционной мультипликации, при котором  за  один
  раз
создается  только  один  кадр. Кроме того, в режиме учета вр
емени
могут работать и многие другие функции системы Autodesk Anim
ator.
Используя режим времени, вы  можете,  к  примеру,  изменить 
 ваши
оранжевые инициалы. Вот как это делается.
     
     1. Щелкните  кнопкой  мыши на ячейке с шаблоном заполне
ния V
        Grad ("Вертикальный Градиент"), которая находится на
  па-
        нели Home ("Начало").
     
     2. Выберите из меню Pic ("Картинка")  опцию Separate ("
Отде-
        лить").
     
     3. Поставьте курсор мыши внутрь оранжевых инициалов  и 
щелк-
        ните левой кнопкой мыши.
     
     На экране появится панель Time Select ("Выбор времени")
. Вы-
полните предварительный просмотр своей мультипликации, к  ко
торой
был добавлен "временной" эффект. Для этого:
     --- Щелкните мышью на кнопке Preview ("Предварительный 
прос-
         мотр"), расположенной на панели Time Select ("Выбор
 вре-
         мени").
     
     Если  все будет выглядеть на экране нормально, вам не о
бяза-
тельно ждать конца предварительного просмотра: вы можете в  
любой
момент  предварительного просмотра щелкнуть правой кнопкой м
ыши и
вернуться к панели Time Select ("Выбор времени"). Затем:
     
     1. Выберите из панели Time Select ("Выбор  времени")  к
нопку
        Render ("Визуализировать").
     
     2.  Включите воспроизведение получившейся последователь
ности
         мультипликации  --  для  этого  щелкните кнопкой мы
ши на
         "двойной" стрелке (стрелке воспроизведения).
     
     
     
     Сохранение вашего файла мультипликации
     -------------------------------------------------------
-----
     
     Теперь  настало время, когда вы должны сохранить свою п
осле-
довательность мультипликации (файл мультипликации) на диске.
 Этот
процесс аналогичен процессу сохранения отдельной картинки. Е
динс-
твенное различие между этими двумя процессами заключается в 
 том,
что  для  сохранения  мультипликации вам необходимо выбрать 
опцию
Files  ("Файлы")  не  из меню Pic ("Картинка"), как вы делал
и при
сохранении картинки, а из меню Flic ("Мультипликация"). Кром
е то-
го,  при  сохранении  последовательности  мультипликации  си
стема
Autodesk  Animator  (автоматически)  добавит к сохраняемому 
файлу
расширение имени файла .fli (а не расширение .gif, как в слу
чае с
сохранением файла картинки). Вот как это делается:
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши для того,  чтобы  остан
овить
        воспроизведение своей последовательности мультиплика
ции.
     
     2. Выберите  из  меню  Flic  ("Мультипликация") опцию  
Files
        ("Файлы").
     
        На экране возникнет панель  Files  ("Файлы").  Вслед
ствие
того,  что вы выбрали панель Files ("Файлы") из меню Flic ("
Муль-
типликация"), кнопка Flic (а не  кнопка  Picture  ("Картинка
")!!)
уже  будет  являться  выделенной (высвеченной). Все что вам 
нужно
сделать теперь -- это выбрать операцию, которую вы хотите  в
ыпол-
нить, то есть операцию СОХРАНЕНИЯ файла мультипликации.
     
     --- Выберите операцию сохранения Save -- для этого  щел
кните
         кнопкой мыши на кнопке с названием Save ("Сохранить
").
     
     На экране появится окно выбора файлов, в котором будет 
пока-
зан  список  файлов,  находящихся  в том же самом каталоге, 
что и
программные файлы системы Autodesk Animator. Это окно выбора
 фай-
лов  показано  на  рисунке ниже. Линейка заглавия в верхней 
части
окна выбора файлов показывает название операции, которую вы 
соби-
раетесь выполнить:
     
          SAVE A FLIC ?       СОХРАНИТЬ МУЛЬТИПЛИКАЦИЮ ?
                 
     НЕ ЗАБУДЬТЕ прочитать информацию линейки заглавия в окн
е вы-
бора файлов для того, чтобы убедиться: операция, которую вы 
соби-
раетесь выполнить, -- это именно та операция, которая вам не
обхо-
дима !!!
     
     Если вы хотите изменить каталог  по  умолчанию  и  сохр
анить
картинку  в каком-либо другом месте (каталоге) на диске, вам
 сле-
дует  прочитать подробное описание окна выбора файлов в соот
ветс-
вующем  разделе  "Справочного  Руководства  по  системе  Aut
odesk
Animator" ('Autodesk Animator Reference Manual'). В нашем сл
учае,
давайте  просто  сохраним  картинку  в  текущем каталоге Aut
odesk
Animator. Курсор в виде черного прямоугольника в  Рамке  ука
зания
файла  обозначает,  что эта рамка является активной и готово
й для
текстового ввода. Если внутри Рамки указания  файла  нет  че
рного
прямоугольного  курсора, вам необходимо будет включить его -
- для
этого произведите щелчок кнопкой мыши внутри этой рамки.
     
     --- Нажмите клавишу  для того, чтобы  очистить  те
кст в
         Рамке указания файла.
     
     Введите  в  этой  рамке имя для своего файла мультиплик
ации.
Максимальная длина имени составляет восемь символов  (ограни
чение
ДОС).  Указывать расширение нет необходимости -- система Aut
odesk
Animator автоматически присвоит файлу  мультипликации  расши
рение
.fli.
     
     1. Дайте своему файлу мультипликации имя MYINITS. Затем
 щел-
        кните мышью на кнопке ОК или нажмите клавишу 
     
        На  вашем дисководе на несколько мгновений загорится
 лам-
        почка, и файл мультипликации будет сохранен --  то  
есть,
        записан на диск под именем myinits.fli.
     
     2. Для возвращения к кадру номер 1  щелкните кнопкой мы
ши на
        стрелке перехода к первому кадру.
     
     
     
     Создание мультипликации методом полиморфных преобразова
ний
     -------------------------------------------------------
-----
     
     Третий способ мультипликации носит довольно-таки  замыс
лова-
ние  название  -- "полиморфное преобразование". Однако за сл
ожным
именем скрывается простая  суть.  Метод  создания  мультипли
кации
посредством т.н. "полиморфных преобразований" заключается в 
мета-
морфическом  преобразовании  одного объекта мультипликации в
 дру-
гой.
     
     Центральное  место в методе полиморфных преобразований 
зани-
мает инструмент Poly ("Многоугольник"). Тем не менее, для  с
озда-
ния объектов, подлежащих "метаморфозам", вы можете использов
ать и
другие инструменты системы Autodesk Animator. Полный список 
таких
иснтрументальных  средств вы можете найти в книге "Справочно
е Ру-
ководство  по  системе  Autodesk  Animator"  ('Autodesk  Ani
mator
Reference Manual'). Итак, начнем нашу работу.
     
     1. Возвратитесь к панели Home ("Начало") и оставьте ваш
у те-
        кущую мультипликацию на экране.
     
     2. Щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Text ("Текст"
).
     
        На экране появится панель Drawing Tools ("Инструмент
ы Ри-
        сования").
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на стрелке вниз и  прокрутите 
 вниз
        список в окне со списком инструментов до тех пор, по
ка вы
        не  увидите в этом окне название инструмента Star ("
Звез-
        да").
     
     4. Выберите инструмент Star ("Звезда") и замените им вы
бран-
        ный до этого инструмент Text ("Текст").
     
     5. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Filled  ("Заполненны
й").
     
     6. Выйдите из панели Drawing Tools ("Инструменты Рисова
ния").
     
     Мы собираемся создать  многоугольник,  который  начнет 
 свое
"существование" в виде звезды, а затем -- посредством полимо
рфных
преобразований  -- превратится в нечто иное...ну, например, 
в фи-
гурную звездочку. Вот что вам потребуется для этого.
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограмме кисти и 
уста-
        новите ширину кисти равную трем пикселам.
     
     2. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования  дл
я то-
        го, чтобы выйти из линейки изменения размера кисти.
     
     3. Щелкните правой кнопкой мыши на текущем цвете и войд
ите в
        панель Palette ("Палитра"). После  этого  выберите  
шкалу
        полутонов  (оттенков серого цвета), помеченную букво
й "А"
        -- для этого щелкните кнопкой мыши на кнопке группы 
 цве-
        тов "А".
     
     4. Выйдите из панели Palette ("Палитра").
     
     5. Используя шаблон заполнения V Grad ("Вертикальный  Г
ради-
        ент"),  нарисуйте  2-дюймовую звезду в верхнем левом
 углу
        экрана. Если  она  наложится  на  ваши  инициалы,  н
ичего
        страшного.
                      
     
     
     УСТАНОВКА НАЧАЛЬНОЙ ФОРМЫ ОБЪЕКТА
     
     Ниже приводится обзор операций, посредством которых соз
дает-
ся  "начальная" форма объекта мультипликации (то есть, нашей
 гео-
метрической фигуры -- звезды).
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши на инструменте Poly ("М
ного-
        угольник") для того, чтобы войти в панель  Drawing  
Tools
        ("Инструменты Рисования").
     
     2. Выберите опцию  Tween ("Промежуточный") на этой пане
ли.
     
        На экране появится меню, которое представлено на при
води-
        мом ниже рисунке.
                                                            
       
     
     РИСУНОК: Меню Tweening Options ("Опции Преобразования")
    Это меню называется  Tweening  Options  ("Опции  Преобра
зова-
    ния").  Оно содержит следующие опции полиморфных преобра
зова-
    ний:
    
    1 SET START POSITION      УСТАНОВИТЬ НАЧАЛЬНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ
    2 ADJUST START            СКОРРЕКТИРОВАТЬ НАЧАЛЬНУЮ ФОРМ
    3 SET END POSITION        УСТАНОВИТЬ КОНЕЧНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ
    4 ADJUST END              СКОРРЕКТИРОВАТЬ КОНЕЧНУЮ ФОРМУ
    5 END TO START            КОНЕЧНАЯ ФОРМА В НАЧАЛЬНУЮ
    6 DO TWEEN                ВЫПОЛНИТЬ ПРЕОБРАЗОВАНИЕ
    0 EXIT MENU               ВЫЙТИ ИЗ МЕНЮ
                                     
     
    --- Выберите из этого меню опцию Set Start Position ("Ус
тано-
        вить начальное положение").
     
        Появится полный экран рисования, на  котором  вы  ув
идите
контуры  объекта  и несколько точек, соответствующих точкам 
вашей
звезды. Это и есть ваша начальная форма объекта.
     
     --- Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы  зафик
сиро-
         вать начальную форму звезды и вернитесь в меню Twee
ning
         Options ("Опции Преобразования").
                                          
     
     
     УСТАНОВКА КОНЕЧНОЙ ФОРМЫ ОБЪЕКТА
     
     Для того, чтобы установить конечную  форму  вашего  объ
екта,
вам будет необходимо войти в меню Tweening Options ("Опции П
реоб-
разования") и выбрать из этого меню соответствующую опцию:
     
     --- Выберите из этого меню опцию Set  End Position ("Ус
тано-
         вить конечное положение").
     
     Снова появится весь экран рисования целиком, на  которо
м  вы
сможете увидеть звезду. Вам необходимо заново определить кон
ечную
форму  объекта  таким  образом, чтобы в результате получить 
нечто
совершенно отличное от начальной формы. Вот как это делается
     
     1. Щелкните кнопкой мыши рядом с любой из  точек  звезд
ы  --
        этим самым вы произведете ее выбор.
     
     2. Переместите выбранную точку к правому краю экрана.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши для того, чтобы зафиксировать 
поло-
        жение точки.
     
     4. Повторите три перечисленные выше операции для того, 
чтобы
        переместить все точки в многоугольнике: вы результат
е ва-
        ми будет создан новый, "фигурный" объект,  который  
будет
        расположен на правой стороне экрана рисования.
     
     
     ПРИМЕЧАНИЕ. Если вы случайно произвели щелчок правой кн
опкой
                 мыши и  в  результате  снова  оказались  в 
 меню
                 Tweening  Options  ("Опции  Преобразования"
), не
                 отчаивайтесь -- вы  можете  быстро  вернуть
ся  к
                 прерванной  операции редактирования формы с
воего
                 объекта: для этого  вам  будет  достаточно 
 все-
                 го-навсего  выбрать  из  меню  Tweening  Op
tions
                 ("Опции  Преобразования")   опцию   Adjust 
  End
                 ("Скорректировать конечную форму").
     
     
     По существу, не имеет  абсолютно  никакого  значения,  
каким
именно  образом  будет  выглядеть ваша конечная форма объект
а, на
что она будет похожа, в каком месте будут заканчиваться ее  
точки
и  т.П. Однако, результат получится более интересным, если м
есто-
положение точек (конечной фигуры) на правой стороне экрана  
будет
по-возможности максимально отличаться от местоположения точе
к на-
чальной формы. Вы можете расположить свои точки в конечной ф
игуре
даже таким образом, чтобы линии в вашей геометрической фигур
е пе-
рекрещивались  бы  друг с другом. Для того, чтобы выбрать то
чку и
продолжить редактирование, определяя наиболее "эффектное", с
  ва-
шей  точки зрения, местоположение для этой точки, вам нужно 
всего
лишь щелкнуть левой кнопкой мыши на этой кнопке.
     
     
     ВЫПОЛНЕНИЕ ПОЛИМОРФНОГО ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
     -------------------------------------------------------
-----
     
     И, наконец, когда вы будете  удовлетворены  конечной  ф
ормой
своего многоугольника:
     
     --  Щелкните  правой кнопкой мыши для того, чтобы зафик
сиро-
         вать  конечную  форму  объекта  и  возвратитесь  в 
 меню
         Tweening Options ("Опции Преобразования").
     
     К настоящему моменту вами были определены две комбинаци
и то-
чек: одна комбинация точек для начальной формы объекта мульт
ипли-
кации (звезды), а вторая комбинация точек -- для  конечной  
формы
этого многоугольника. Теперь:
     
     ---  Выберите  из меню Tweening Options ("Опции Преобра
зова-
          ния") опцию Do Tween (""Выполнить Преобразование).
     
     На  экране  появится  уже  хорошо  знакомая  вам панель
 Time
Select ("Выбор времени") -- эта панель всегда появляется (и 
будет
появляться) при выполнении всех  операций,  которые  произво
дятся
над НЕСКОЛЬКИМИ кадрами сразу. Посредством выбора одной из к
нопок
движения,  вы можете изменять действие режима времени. Посмо
трим,
как это можно сделать:
     
     1. Выберите кнопку Ping-Pong ("Теннисный мячик") на это
й па-
        нели.
     
     2. Щелкните мышью на  кнопке  ("Предварительный  просмо
тр"),
        которая  также  находится  на  панели Time Select ("
Выбор
        времени"), для того, чтобы проверить  действие  врем
енной
        операции Ping-Pong ("Теннисный мячик").
     
        Так как вы только что включили опцию Ping-Pong, то д
виже-
        ние  мультипликационной последовательности будет про
исхо-
        дить по типу "теннисного мяча": первая половина  мул
ьтип-
        ликационных  кадров будет прокручиваться в прямом на
прав-
        лении, а вторая половина последовательности кадров  
--  в
        обратном. Но это был только лишь предварительный про
смотр
        мультипликации.  Теперь  вам необходимо выполнить пр
оцесс
        визуализации. Вот как это делается.
     
     3. Щелкните правой любой кнопкой мыши -- на экране снов
а по-
        явится панель Time Select ("Выбор времени").
     
     4. Выберите  из панели Time Select ("Выбор времени") кн
опку
        Render ("Визуализировать").
     
     5. Дважды щелкните правой кнопкой мыши на  экране  рисо
вания
        для того, чтобы вернуться к панели Home ("Начало").
     
     6.  Включите воспроизведение получившейся последователь
ности
         мультипликации  --  для  этого  щелкните кнопкой мы
ши на
         "двойной" стрелке (стрелке воспроизведения).
     
     
     Как  вы смогли убедиться, выполнить полиморфное преобра
зова-
ние оказывается легче,  чем  выговорить.  Система  мультипли
кации
Autodesk  Animator пошагово перемещает -- из начального поло
жения
в конечное -- каждую точку по всем кадрам, создавая тем самы
м по-
лиморфное преобразование одной геометрической формы в другую
. Это
и есть мультипликация, основанная на "метаморфозах".
     
     
     
     Обновление вашего файла мультипликации
     -------------------------------------------------------
-----
     
     Давайте еще раз выполним сохранение вашего файла  мульт
ипли-
кации.  На  это раз это будет просто, потому что нам нужно т
олько
лишь обновить наш прежний файл  мультипликации  myinits.fli,
  уже
находящийся на диске. Вот как это можно сделать.
     
     1. Выберите  из  меню  Flic  ("Мультипликация") опцию  
Files
        ("Файлы").
     
        На экране возникнет панель Files ("Файлы"). На этой 
пане-
        ли  кнопка  Flic уже будет являться выделенной (высв
ечен-
        ной). Эта кнопка обозначает тип файла -- в  нашем  с
лучае
        она обозначает файл мультипликации .fli. Теперь вам 
нужно
        выбрать  операцию,  которую  вы хотите выполнить, то
 есть
        операцию СОХРАНЕНИЯ файла мультипликации.
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Save ("Сохранить").
     
     Первоначальное имя файла мультипликации myinits.fli все
  еще
будет находиться в Рамке указания файла.
     
     ---  Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
     
     На экране появится следующее сообщение:
     
        OVERWRITE OLD                ПЕРЕПИСАТЬ СТАРЫЙ ФАЙЛ
        C:\AA\MYINITS.FLI ?          C:\AA\MYINITS.FLI ?
     
     Система Autodesk Animator сообщает вам, что файл  мульт
ипли-
кации под таким именем уже существует на диске. Если вы прод
олжи-
те  операцию  сохранения,  дисковый файл будет заменен на те
кущий
файл мультипликации. Так как вы сохраняете текущий файл  мул
ьтип-
ликации с целью обновления дискового файла, то это именно то
, что
вам нужно. Итак:
     
     --- Щелкните кнопкой мыши на кнопке Yes.
     
     
     
     Оптические эффекты
     -------------------------------------------------------
-----
     
     Перед тем, как завершить нашу работу с настоящим учебны
м ру-
ководством, давайте попробуем немного поработать с панелью O
ptics
("Оптические эффекты"). Эта панель дает вам возможность прим
енять
сложные типы движений вместе с любыми графическими элементам
и си-
темы Autodesk Animator, в том числе и со всем файлом мультип
лика-
ции целиком. Выполните следующие действия:
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке  для того, чтобы 
 вык-
        лючить режим времени.
     
     2. Выберите шаблон заполнения Opaque ("Матовый").
     
     3. Выберите из линейки главного меню, расположенной в  
верх-
        ней части экрана, подменю "Animator", а из него --- 
опцию
        Optics ("Оптические эффекты").
     
     На экране появится панель Optics ("Оптические эффекты")
, ко-
торая показана на приводимом ниже рисунке.
     
     РИСУНОК:  Панель Optics ("Оптические эффекты").
                                                    
     
     В нижней части этой панели находится множество кнопок и
 кла-
вишей  управления,  но  из  всего их многообразия нам потреб
уются
лишь несколько опций. Итак:
     
     1. Выберите  из  меню Presets ("Предустановки") опцию  
Clear
        All ("Очистить все").
            
     2. Выберите из меню Element ("Элемент") опцию Outline (
"Кон-
        тур").
     
     3. Выберите из меню Movement  ("Движение")  опцию  Ping
-Pong
        ("Теннисный мячик") -- этим самым вы выключите данну
ю оп-
        цию.
     
        Поясним последнее произведенное вами действие.
     
        Все пункты в меню Movement ("Движение") полностью  с
овпа-
        дают  с кнопками на панели Time Select ("Выбор време
ни").
        Звездочка, стоящая около того или иного пункта меню,
  оз-
        начает, что этот пункт меню является активным (выбра
нным)
        ---  и,  следовательно, высвеченным на панели Time S
elect
        ("Выбор времени").  Посредством  выбора  опции  Ping
-Pong
        ("Теннисный  мячик")  из  меню  Movement  ("Движение
") вы
        просто выключаете эту опцию. Если вы не  уверены  в 
 том,
        удался ли вам процесс выключения, снова посмотрите н
а ме-
        ню  Movement  ("Движение")  --  рядом  с  названием 
опции
        Ping-Pong ("Теннисный мячик") не должно на этот раз 
 сто-
        ять никакой звездочки.
     
        
     
     ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ ПРОСМОТР В "КАРКАСНОМ" ПРЕДСТАВЛЕНИИ
     
     
     Панель Optics ("Оптические эффекты") располагает своей 
собс-
твеной  "версией"  предварительного  просмотра последователь
ности
мультипликации.  Когда  вы  на  этой  панели   выбираете   к
нопку
Wireframe  ("Каркасное  Представление"),  вы  получаете карк
асное
представление своего мультипликационного движения в реальном
 вре-
мени. В нашем случае, вы должны сначала прокрутить весь свой
 файл
мультипликации. Вот как это делается.
     
     1. Выберите из меню Presets  ("Предустановки")  опцию  
Whirl
        ("Прокрутить").
     
     2. Щелкните   кнопкой  мыши  на кнопке Wireframe ("Карк
асное
        Представление"),  расположенной  на панели Optics ("
Опти-
        ческие эффекты").
     
     Когда вы будете удовлетворееы предварительным  просмотр
ом  в
каркасном  представлении, вы можете снова вернуться в панель
 Time
Select ("Выбор времени") -- для этого щелкните  кнопкой  мыш
и  на
кнопке Use ("Использовать"). Вернуться в панель Time Select 
("Вы-
бор времени") вам необходимо для того, чтобы выполнить визуа
лиза-
цию получившейся мультипликации (по кнопке Render). Итак:
     
     -- Выберите кнопку Use  ("Использовать")  на  панели  O
ptics
        ("Оптические эффекты").
     
     Даже  несмотря  на то обстоятельство, что кнопка  (к
нопка
включени/выключения режима времени) находилась в выключенном
  по-
ложении,  панель Optics ("Оптические эффекты") ВСЕГДА ПРЕДПО
ЛАГА-
ЕТ, что вы будете добавлять эффекты движения к НЕСКОЛЬКИМ  к
адрам
(то есть, к целому диапазону кадров). Итак, продолжим работу
     
     1. Выберите опцию Complete ("Завершить") для отключения
  па-
        нели.
     
     2. Выберите  опцию Preview ("Предварительный просмотр")
  для
        того, чтобы проверить (просмотреть) действие "каркас
ного"
        эффекта мультипликации.
     
     3. Щелкните правой кнопкой мыши для того, чтобы возврат
иться
        в панель  Time Select ("Выбор времени").
     
     4. Выберите на панели  Time Select ("Выбор времени")  к
нопку
        Render ("Визуализировать").
     
     5. Осуществите воспроизведение файла мультипликации (пи
ктог-
        раммы кадров продублированы в верхней части панели O
ptics
        ("Оптические эффекты")).
     
     6. Выйдите из панели Optics ("Оптические эффекты").
     
     
     В  качестве заключительного шага вам будет необходимо с
охра-
нить ваш окончательный вариант мультипликационной  последова
тель-
ности  в качестве дискового файла мультипликации myinits.fli
. Вот
как это можно сделать.
     
     1. Выберите  из  меню  Flic  ("Мультипликация") опцию  
Files
        ("Файлы").
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Save ("Сохранить").
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на кнопках ОК и Yes.
     
     
     ВНИМАНИЕ !!!   Не    стирайте   свой   файл   мультипли
кации
                    myinits.fli -- мы будем  использовать  е
го  в
                    последнем, седьмом учебном руководстве.
     
     
     
     Обзор пройденного материала
     -------------------------------------------------------
-----
                                  
     
     Мы только что закончили работу с первым учебным руковод
ством
по системе Autodesk Animator. Нами были рассмотрены базовые 
функ-
ции рисования; кроме того, мы познакомились с  основными  во
змож-
ностями  мультипликации,  которыми  обладает  программма Aut
odesk
Animator. Сейчас вы можете -- при желании --  вернуться  наз
ад  и
самостоятельно поработать с изученными средствами и инструме
нтами
системы. В последующих руководствах мы более подробно расска
жем о
некоторых  средствах Autodesk Animator, которые были лишь по
верх-
ностно объяснены здесь, а также познакомим вас со многими  н
овыми
и   интересными  возможностями  системы  мультипликации  Aut
odesk
Animator.
     
                    УЧЕБНИК 2. ЦВЕТ
     ------------------------------------------------------
     ------------------------------------------------------
        
     
     Цвет в системе мультипликации Autodesk Animator присутс
твует
всюду. Различные оттенки напряженного красного цвета, освежа
ющего
зеленого  и  стимулирующего  синего  цветов наполняют каждый
 кадр
мультипликации. Система Autodesk Animator располагает  более
  чем
полумиллионом  цветов  и оттенков --- все они являются досту
пными
для вас в специальной панели системы -- панели  Palette  ("П
алит-
ра").
     
     ПРИМЕЧАНИЕ. Если вы только начинаете работать с цветами
 при-
                 менительно к компьютерной графике и мультип
лика-
                 ции, мы рекомендуем вам предварительно проч
итать
                 приложение G "Теория Цвета" к книге  "Справ
очное
                 Руководство   по   системе   Autodesk  Anim
ator"
                 ('Autodesk Animator Reference Manual'). Цве
т бу-
                 дет являться основой всех ваших изображений
, по-
                 этому в данном учебном руководстве  мы  дет
ально
                 объясним все понятия и термины, связанные с
 цве-
                 том.
     
     Система  мультипликации  Autodesk  Animator использует 
Видео
Графический Адаптер (VGA) вашего  компьютера  в  режиме,  ко
торый
обеспечивает  доступность 262 144 цветов. Любой из кадров си
стемы
Autodesk Animator может использовать до 256 цветов из  этого
  ог-
ромного  количества,  которое  получается посредством смешен
ия 64
оттенков красного, зеленого и голубого цветов. При наличии  
столь
огромного  количества  цветов первостепенное значение приобр
етает
вопрос о наличии и доступности удобных и гибких  инструмента
льных
средств  для  манипуляции  всеми этими цветами и оттенками. 
Такие
инструменты вы можете найти в панели Palette ("Палитра").
     
     
     
     Выбор цветов
     -------------------------------------------------------
-----
     
     Давайте  сначала  рассмотрим  различные способы, которы
ми вы
можете выбирать цвета для работы в системе Autodesk Animator
     
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     --- Выполните переустановку системы мультипликации  Aut
odesk
         Animator (то есть, восстановление всех установок си
стемы
         по умолчанию) и посмотрите на опции  управления  цв
етом,
         расположенные на панели Home ("Начало").
     
     
     РИСУНОК:  Панель Home ("Начало").
     
     1.  Щелкните  кнопкой мыши на ячейке любого цвета в мин
и-па-
         литре.
     
     2. Нарисуйте на экране линию произвольной формы.
     
     Когда вы щелкаете кнопкой мыши на ячейке цвета в мини-п
алит-
ре, ячейка с выбранным цветом выделяется пограничной рамкой 
крас-
ного цвета, а выбранный цвет показывается в ячейке текущего 
цвета.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на  "групповой"  рамке  цветов
  (то
        есть на рамке с группой цветов).
     
     2. Нарисуйте на экране еще одну линию произвольной форм
ы.
     
     Когда  вы  выбираете цвет из групповой рамки цветов, на
 выб-
ранном цвете появляются две маленькие  точки  (белая  и  чер
ная),
обозначающие, что данный цвет является выбранным. Выбранный 
таким
образом цвет также показывается в ячейке текущего цвета.
     
     1.  Выберите  инструмент  Box  ("Рамка") и шаблон запол
нения
         Glass ("Стеклянный").
     
     2.  Нарисуйте на экране  несколько  накладывающихся  др
уг на
         друга прямоугольных рамок различных цветов.
     
     Вследствие  применения  шаблона  заполнения Glass ("Сте
клян-
ный"), в местах наложения рамок создается иллюзия "прозрачно
сти".
     
     
     ВЫБОР ЦВЕТОВ НА ЭКРАНЕ
        
        
     При  использовании такого, например, шаблона заполнения
, как
Glass ("Стеклянный"), цвета, получающиеся  на  экране  рисов
ания,
могут  отсутствовать  на панели Home ("Начало"). В этом случ
ае вы
можете выбирать нужные цвета непосредственно с экрана  рисов
ания.
Вот как это делается.
     
     1. Поместите курсор мыши на требуемый цвет на экране ри
сова-
        ния.
     
     2. Нажмите функциональную клавишу  для выбора цвета
  под
        курсором  мыши  и помещения этого цвета в ячейку тек
ущего
        цвета на панели Home ("Начало").
     
     3. Выберите шаблон заполнения Opaque ("Матовый") и нари
суйте
        рамку в только что выбранном вами цвете рисования.
     
     Шаблоны заполнения Glass ("Стеклянный") и Opaque ("Мато
вый")
используют в своей "работе" текущий цвет рисования,  в  то  
время
как  другие шаблоны заполнения ("шаблоны закрашивания") прим
еняют
цаета из групповой рамки цветов. Вот пример:
     
     -- Нарисуйте на экране прямоугольную рамку при помощи ш
абло-
        на заполнения V Grad ("Вертикальный Градиент").
     
     Кроме того, в системе Autodesk  Animator  имеются  неко
торые
шаблоны заполнения, которые не используют ни текущий цвет ри
сова-
ния,  ни цвета групповой рамки, а непосредственно работают с
 цве-
тами на экране рисования. Примером такого шаблона заполнения
  яв-
ляется шаблон Soften ("Нечеткий"). Посмотрим на него в дейст
вии:
     
     --- Нарисуйте на экране при помощи шаблона заполнения S
often
         ("Нечеткий") прямоугольную рамку поверх уже имеющих
ся на
         экране линий. Шаблон заполнения Soften ("Нечеткий")
 соз-
         дает "размытый", несфокусированный эффект.
     
     
     ВЫБОР ЦВЕТА ИЗ 256-ЦВЕТНОЙ ПАЛИТРЫ
     
     
     Ваши возможности по использованию цветов  не  ограничив
аются
только  лишь цветами на панели Home ("Начало") или цветами н
а эк-
ране рисования. Давайте посмотрим, какие еще цвета вы можете
  ис-
пользовать в своей работе.
     
     1. Выберите   опцию  Palette  ("Палитра")  из  меню Ani
mator
        ("Мультипликатор").
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на любом цвете из  256-цветной
  па-
        литры.
     
     Вокруг  выбранного вами таким образом цвета возникает п
огра-
ничная рамка красного цвета и этот цвет появляется в  увелич
енной
ячейке текущего цвета, расположенной в правом верхнем углу п
анели
Palette ("Палитра").
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования и в
ыйди-
        те из панели Palette ("Палитра").
     
     2. Выберите шаблон заполнения Opaque ("Матовый") и нари
суйте
        на экране прямоугольную  рамку в выбранном вами цвет
е.
     
     На  панели  Home  ("Начало") имеются специальные кнопки
, при
помощи которых вы можете вызывать панель Palette ("Палитра")
. Вот
эти "автоматические"  кнопки:
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши на рамке  текущего  цве
та  и
        войдите в панель Palette ("Палитра").
     
     2. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования для
  то-
        го, чобы выйти из панели Palette ("Палитра").
     
     3. Щелкните правой кнопкой мыши на  групповой  рамке  ц
ветов
        для того, чтобы еще раз войти в панель Palette ("Пал
итра").
     
        Таким образом, вы можете входить в панель  Palette  
("Па-
литра")   несколькими  способами:  (1)  непосредственно  из 
 меню
Animator ("Мультипликатор") или (2) произведя щелчок правой 
кноп-
кой мыши на рамке текущего цвете или на групповой рамке цвет
ов на
панели Home ("Начало").
     
                                               
     
     Изменение цветов на панели Home ("Начало")
     -------------------------------------------------------
-----
        
        
     Точно так же, как вы можете выбирать отдельный цвет, вы
  мо-
жете  выбирать и другую групповую рамку цветов. Вот что для 
этого
нужно:
     
     1. Щелкните на кнопке <А> для  того,  чтобы  включить  
новую
        группу  цветов  --  группу  "А" (это группа полутоно
в, то
        есть оттенков серого цвета).
     
     2. Выйдите из панели Palette ("Палитра").
     
     3. Используя шаблон заполнения V Grad ("Вертикальный  Г
ради-
        ент"), нарисуйте на экране прямоугольную рамку.
     
     Шаблон заполнения V Grad ("Вертикальный Градиент") буде
т ис-
пользовать новую группу цветов -- только что выбранную вами 
груп-
пу полутонов "А".
     
     
     ПОМЕЩЕНИЕ ЦВЕТОВ В МИНИ-ПАЛИТРУ
     
     
     Для  хранения наиболее часто используемых вами при рисо
вании
цветов наиболее удобным местом является панель  Home  ("Нача
ло").
Для  того,  чтобы  поместить новый выбранный цвет в одну из 
ячеек
мини-палитры на панели Home  ("Начало")  вы  можете  использ
овать
следующую простейшую операцию:
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши на той ячейке в  мини-п
алит-
        ре, куда вы хотите поместитьновый цвет рисования.
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на любом цвете на экране  рисо
вания
        (включая сюда и любой цвет в меню) для того, чтобы п
омес-
        тить этот цвет в выбранную ячейку мини-палитры.
     
     Когда  вы  щелкнули  правой  кнопкой  мыши, система Aut
odesk
Animator вошла в режим выбора цветов. Выбранная  ячейка  пол
учила
контурную  рамку  красного цвета, и, -- в то же самое время,
 -- в
ячейке текущего цвета стал показываться тот цвет, который в 
 дан-
ный момент находился под курсором мыши.
        
        
     Тот  же  самый  способ  может использоваться вами для в
ыбора
цветов из панели Palette ("Палитра") --- для этого перед  вы
бором
цвета  вы  должны войти в панель Palette ("Палитра"). Вот ка
к это
делается.
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши на на ячейке текущего  
цвета
        (или  на  групповой  рамке  цветов)  и  войдите  в п
анель
        Palette ("Палитра").
     
     2. Щелкните правой кнопкой мыши на любой ячейке цвета в
  ми-
        ни-палитре.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на на одном из цветов в 256-цв
етной
        палитре.
     
     
     ПОМЕЩЕНИЕ ЦВЕТОВ В ГРУППОВУЮ РАМКУ
                               
     
     Ниже рассказывается о том, как  можно  помещать  необхо
димые
вам для рисования цвета в групповую рамку цветов.
     
     --- Выберите  из  меню  Cluster ("Группа Цветов") опцию
  Get
         Cluster ("Взять группу цветов").
     
     Вокруг активной группововй рамки  появится  красный  ко
нтур,
обозначающий,  что  эта групповая рамка является готовой к п
риему
новых цветов. Строка сообщения состояния ("строка статуса") 
пока-
жет сообщение типа:
     
     START 0
     
     То, какая именно цифра будет стоять в этом  сообщении  
после
слова  "START",  зависит от того, где в настоящее время нахо
дится
ваш курсор мыши. Это число обозначает позицию ячейки с цвето
м  на
256-цветной  палитре, на которую в данный момент указывает к
урсор
мыши. Этот номер также является регистрационным номером цвет
а.
                   
        
     РИСУНОК: Ячейки цветов на 256-цветной палитре.
     
     Каждая ячейка на этой палитре соответствует  одному  из
  256
регистров цвета в памяти вашего компьютера. Все ячейки прону
меро-
ваны с 0 (ячейка в верхнем левом углу цветовой  матрицы)  до
  255
(ячейка  в  нижнем  правом углу матрицы). При перемещении ку
рсора
мыши по этим ячейкам строка статуса будет показывать  регист
раци-
онный  номер цвета, на котором в настоящее время будет наход
иться
указатель мыши.
     Итак, система Autodesk Animator ожидает от вас выбора ц
вета,
который  будет служить в качестве начального ("стартового") 
цвета
для создаваемой группы цветов. Продолжим работу:
     
     1. Переместите курсор мыши к ячейке цветовой матрицы по
д но-
        мером 224 (она расположена в нижнем левом углу матри
цы).
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на этой ячейке, обозначив  тем
  са-
        мым, чо вы выбираете данный цвет  в  качестве  начал
ьного
        цвета для создаваемой группы цветов.
     
        Теперь  строка статуса будет показывать следующее со
обще-
        ние:
     
        START 224 COLORS 1 STOP 224
     
        Начальным  ("стартовым") номером цвета будет являтьс
я но-
мер только что выбранного вами цвета (224) -- это номер цвет
а для
левой границы цветовой группы. Вторая цифра в сообщении (1) 
пока-
зывает общее количество цветов, выбранных в настоящее  время
  для
цветовой  группы, а конечный номер (224) обозначает номер по
след-
него (выбранного) цвета для вашей группы цветов. Так как  вы
  еще
не  переместили курсор мыши, номера начального и конечного ц
ветов
будут совпадать (цвет номер 224) --- другими словами, для  г
руппы
цветов вами пока был выбран только один (начальный) цвет. В 
груп-
повую рамку вы можете поместить любое количество цветов --  
от  1
до  256,  но  в нашем примере давайте поместим туда только в
осемь
цветов. Вот что нам для этого потребуется.
     
     --- Переместите курсор мыши на восемь цветовых ячеек  в
право
         до тех пор, пока строка статуса не будет показывать
 сле-
         дующее сообщение:
     
        START 224 COLORS 8 STOP 231
     
     --- Щелкните кнопкой мыши.
     
     
     Активная рамка цветов теперь будет содержать только что
 выб-
ранные  вами  восемь  цветов. Рамки, имеющие контур белого ц
вета,
обозначают те ячейки цветовой матрицы (палитры), чьи  цвета 
 были
включены  в активную групповую рамку цветов. При изменении а
ктив-
ной группы цветов соответственно поменяются  и  выделенные  
белым
контуром рамки с цветами.
        
     --- Щелкните кнопкой мыши на кнопке цветовой группы "В"
        
     
     Теперь белый контур будет окружать те ячейки цветовой п
алит-
ры,  которые используются группой цветов "В". Так как в след
ующем
примере нам снова потребуется только что определенная нам  г
руппа
цветов (группа "А", соостоящая из восьми цветов), давайте ещ
е раз
изменим активную цветовую группу. Итак:
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке цветовой группы "А",
  для
        того, чтобы снова сделать эту цветовую группу активн
ой.
     
     2. Вернитесь  в главный экран и выберите из  меню Pic (
"Кар-
        тинка") опцию Clear ("Очистить").
     
     3. Щелкните правой кнопкой мыши на ячейке с шаблоном  з
апол-
        нения  V  Grad ("Вертикальный Градиент"), замените е
го на
        шаблон заполнения Н Grad ("Горизонтальный  Градиент"
),  и
        выключите  кнопку  (опцию)  Dither  ("Расплывчатость
 цве-
        тов").
     
     4. Вернитесь в главный экран  и,  используя  инструмент
  Box
        ("Рамка")  и  шаблон  заполнения  Н Grad ("Горизонта
льный
        Градиент"), нарисуйте прямоугольную рамку, которая д
олжна
        занимать большую часть всей верхней половины вашего 
экра-
        на (однако, при этом вам будет необходимо оставить  
неко-
        торое чистое пространство для полей).
     
     На экране появится рамка с восемью вертикальными столбц
ами.
     
     
     
     Изменение характеристик цвета (модели RGB и HLS)
     -------------------------------------------------------
-----
        
     
     Теперь, когда мы уже знаем о том, как можно выбирать не
обхо-
димый цвет из 256 цветов палитры по умолчанию, давайте рассм
отрим
следующую не менее важную проблему --- проблему изменения  х
арак-
теристик (свойств) цвета.
     
     Но перед тем, как приступить к изменению характеристики
 цве-
та, мы должны предварительно выбрать его. Давайте это сделае
м:
     
     1. Войдите в панель Palette ("Палитра").
     
     2. Щелкните  кнопкой  мыши для выбора цвета, находящего
ся  в
        крайней  левой  позиции  в  групповой рамке цветов -
- это
        цвет номер 224 на 256-цветной матрице (в ее нижнем  
левом
        углу).
     
     Все цвета в системе Autodesk Animator состоят из "смеси
" ос-
новных цветов -- красного, зеленого и синего. Эта смесь, или
 "ха-
рактристика"  цвета,  может  быть изменена при помощи регуля
торов
RGB/HLS. Именно эти регуляторы будут использоваться нами для
  из-
менения только что выбранного цвета в основной красный цвет.
     
     Здесь  необходимо сделать небольшое отступление и дать 
неко-
     торые пояснения.
     
     RGB (Красный-Зеленый-Синий):      способ задания характ
ерис-
                                       тик  (то есть, свойст
в или
                                       "значений") цвета пос
редс-
                                       твом указания доли  с
одер-
                                       жащихся   в  нем  осн
овных
                                       цветов (красного, зел
еного
                                       и синего).
     HLS (Цвет-Яркость-Насыщенность):  способ задания характ
ерис-
                                       тик (то есть, свойств
  или
                                       "значений") цвета пос
редс-
                                       твом  указания  трех 
пара-
                                       метров (цвета,  яркос
ти  и
                                       насыщенности).
     
     
     РИСУНОК: Регуляторы RGB/HLS на панели Palette ("Палитра
").
        
        
      Итак,  поменяетм  выбранный нами цвет номер 224 на кра
сный.
Вот как это делается.
     
     1. Проверьте, чтобы кнопка RGB на панели Palette ("Пали
тра")
        являлась бы высвеченной. Если она не  выделена,  щел
кните
        на ней кнопкой мыши.
     
     2. Переместите  курсор мыши по левому регулятору (это  
"пол-
        зунковый" регулятор для КРАСНОГО цвета) в крайнее  п
равое
        положение,  пока  указатель мыши не будет стоять на 
цифре
        63 (соответствующей основному красному цвету).
     
     3. Переместите  курсор мыши по центральному регулятору 
 (это
        "ползунковый" регулятор для ЗЕЛЕНОГО цвета) в крайне
е ле-
        вое положение, пока указатель мыши  не  будет  стоят
ь  на
        цифре 0. Затем переместите курсор мыши по правому ре
гуля-
        тору  (это  "ползунковый"  регулятор  для СИНЕГО цве
та) в
        крайнее левое положение, пока  указатель  мыши  не  
будет
        стоять на цифре 0.
     
        Теперь  первый цвет в групповой рамке цветов поменял
ся на
        красный.
     
     
     СОЗДАНИЕ ОСНОВНЫХ ЦВЕТОВ
     
     
     Когда кнопка RGB находится в включенном  (активном)  по
ложе-
нии, три ползунковые регулятора служат в качестве регуляторо
в ин-
тенсивности трех основных цветов:
     
     левый       регулятор -- для КРАСНОГО цвета;
     правый      регулятор -- для СИНЕГО   цвета;
     центральный регулятор -- для ЗЕЛЕНОГО цвета.
     
     Когда  вы  увеличиваете (передвигая указатель мыши) чис
ло на
том или ином регуляторе, вы  тем  самым  повышаете  интенсив
ность
выбранного  цвета. Посредством перевода регулятора красного 
цвета
в крайнее "верхнее" положение, а регуляторов  зеленого  и  с
инего
цветов -- в крайнее "нижнее", вы создаете чистый основной КР
АСНЫЙ
цвет  в выбранной ячейке 256-цветной палитры. Таким образом,
 зна-
чение RGB представлено тремя числами на ползунковых  регулят
орах:
(63,0,0).
     
     Обратите  внимание на то обстоятельство, что цвет вашей
 пря-
моугольной рамки на экране также изменился.  (Напомним,  что
  эта
рамка  была нарисована при помощи шаблона заполнения Н Grad 
Гори-
зонтальный Градиент")). Это является очень важным, так как и
ллюс-
трирует одно из основных "правил" системы мультипликации Aut
odesk
Animator --- количество цветов,  одновременно  присутствующи
х  на
экране,  не  может  превышать  ДВУХСОТ ПЯТИДЕСЯТИ ШЕСТИ. Зна
чение
каждого из цветов на экране соответствует регистру одной  из
  256
ячеек цветовой палитры. Если вы изменяете какой-либо цвет на
 цве-
товой  палитре, то соответственно изменятся и все экранные п
иксе-
лы, использующие этот цвет. Поэтому, перед выполнением  серь
езной
работы, вам всегда нужно тщательно "спланировать" свою 256-п
алит-
ру,  поместив  туда  только  те  цвета, которые потребуются 
вам в
предстоящей работе.
     
                   
     СОЗДАНИЕ ВТОРИЧНЫХ ЦВЕТОВ
     
     Далее мы расскажем о том способе, которм вы можете созд
авать
оставшиеся два основных цвета -- зеленый и синий.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на ячейке цветовой палитры,  р
аспо-
        ложенной справа от ячейки красного цвета.
     
     2. Установите  регуляторы RGB таким образом, чтобы  пол
учить
        значение RGB на ползунковых  регуляторах,  представл
енное
        числами (0,63,0). Для этого установите:
     
     левый       регулятор -- для КРАСНОГО цвета -- в положе
ние 0
     центральный регулятор -- для ЗЕЛЕНОГО цвета -- в положе
ние 63
     правый      регулятор -- для СИНЕГО   цвета -- в положе
ние 0
     
     Мы получили основной зеленый цвет.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на следующей ячейке цветовой п
алит-
        ры, расположенной вправо от зеленой ячейки.
     
     4. Установите  регуляторы RGB таким образом, чтобы  пол
учить
        значение RGB на ползунковых  регуляторах,  представл
енное
        числами (0,0,63). Для этого установите:
     
     левый       регулятор -- для КРАСНОГО цвета -- в положе
ние 0
     центральный регулятор -- для ЗЕЛЕНОГО цвета -- в положе
ние 0
     правый      регулятор -- для СИНЕГО   цвета -- в положе
ние 63
                                                            
      
     Мы получили основной синий цвет.
     
     Теперь  первые  три цвета в вашей группе цветов являютс
я ос-
новными (первичными) --- красный, зеленый и синий. Вторичные
 цве-
та в модели RGB состоят из  равных  комбинаций  основных  цв
етов.
Давайте проверим это:
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на следующей ячейке цветовой п
алит-
        ры, расположенной вправо от синей ячейки.
     
     2. Установите  регуляторы RGB таким образом, чтобы  пол
учить
        значение RGB на ползунковых  регуляторах,  представл
енное
        числами (63,63,0). Для этого установите:
     
     левый       регулятор -- для КРАСНОГО цвета -- в положе
ние 63
     центральный регулятор -- для ЗЕЛЕНОГО цвета -- в положе
ние 63
     правый      регулятор -- для СИНЕГО   цвета -- в положе
ние 0
     Мы получили вторичный цвет -- желтый.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на следующей ячейке цветовой п
алит-
        ры, расположенной еще правее.
     
     4. Установите  регуляторы RGB таким образом, чтобы  пол
учить
        значение RGB на ползунковых  регуляторах,  представл
енное
        числами (63,0,63). Для этого установите:
     
     левый       регулятор -- для КРАСНОГО цвета -- в положе
ние 63
     центральный регулятор -- для ЗЕЛЕНОГО цвета -- в положе
ние 0
     правый      регулятор -- для СИНЕГО   цвета -- в положе
ние 63
     Мы получили вторичный цвет -- магента.
     
     5. Щелкните кнопкой мыши на следующей ячейке  палитры.
        
     6. Установите  регуляторы RGB таким образом, чтобы  пол
учить
        значение RGB на ползунковых  регуляторах,  представл
енное
        числами (0,63,63). Для этого установите:
     
     левый       регулятор -- для КРАСНОГО цвета -- в положе
ние 0
     центральный регулятор -- для ЗЕЛЕНОГО цвета -- в положе
ние 63
     правый      регулятор -- для СИНЕГО   цвета -- в положе
ние 63
     Мы получили вторичный цвет -- циан.
     
     
     ТАКИМ ОБРАЗОМ, мы создали группу цветов, состоящую из в
осьми
цветов.  Почему восьми? Потому что имеются еще два основных 
цвета:
черный, который по-существу, представлен отсутствием всякого
 цве-
та, и белый, который состоит из всех цветов. Проверим, так л
и это
на самом деле:
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на следующей ячейке палитры, р
аспо-
        ложенной справо от ячейки с цианом.
        
     2. Установите  регуляторы RGB таким образом, чтобы  пол
учить
        значение RGB на ползунковых  регуляторах,  представл
енное
        числами (0,0,0). Для этого установите:
     
     левый       регулятор -- для КРАСНОГО цвета -- в положе
ние 0
     центральный регулятор -- для ЗЕЛЕНОГО цвета -- в положе
ние 0
     правый      регулятор -- для СИНЕГО   цвета -- в положе
ние 0
     Мы получили основной (первичный) ЧЕРНЫЙ цвет.
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на следующей ячейке палитры --
 пос-
        ледней в группе цветов.
        
     4. Установите  регуляторы RGB таким образом, чтобы  пол
учить
        значение RGB на ползунковых  регуляторах,  представл
енное
        числами (63,63,63). Для этого установите:
     
     левый       регулятор -- для КРАСНОГО цвета -- в положе
ние 63
     центральный регулятор -- для ЗЕЛЕНОГО цвета -- в положе
ние 63
     правый      регулятор -- для СИНЕГО   цвета -- в положе
ние 63
     Мы получили основной (первичный) БЕЛЫЙ цвет.
        
     
     Теперь мы имеем группу цветов, которая содержит, помимо
 чер-
ного и белого цветов, также и другие основные и вторичные  ц
вета.
Кроме того, у вас на экране имеется рамка со всеми этими цве
тами.
     
     Несмотря  на  то обстоятельство, что "размер" каждой па
литры
ограничен  256  цветами, фактически вы можете выбирать из 26
2 144
цветов. Это огромное количество цветов представляет все возм
ожные
комбинации цветов (красного, зеленого и синего) и их долей в
  мо-
дели RGB.
     
     
     ИСПОЛЬЗОВАНИЕ РЕГУЛЯТОРОВ HLS
     
     
     Модель  RGB  отлично  подходит в том случае, если перед
 вами
стоит задача изменения (увеличения или уменьшения) доли осно
вного
-- красного, зеленого или синего -- цвета в выбранном цвете 
рисо-
вания. Однако, вы можете изменять характеристики цвета еще  
одним
способом --- посредством указания трех параметров (цвета, яр
кости
и насыщенности). Это и есть модель HLS. Для работы с данным 
мето-
дом изменения свойств цвета на панели Palette ("Палитра") им
еется
специальные  регуляторы  -- регуляторы HLS. Для того, чтобы 
вклю-
чить эти регуляторы:
     
     --- Щелкните кнопкой мыши на кнопке HLS.
     
     Давайте начнем нашу работу с выбора основного синего цв
ета:
     
     --- Выберите синий цвет из только что созданной вами  г
руппы
         цветов.
     
     Первый  "ползунковый" регулятор HLS предназначен для из
мене-
ния параметра цвета (оттенка). При помощи перемешение курсор
а мы-
ши по этому регулятору вы можете изменять параметр цвета.  П
рове-
рим это в действии:
     
     1.  Переместите курсор мыши по первому регулятору HLS в
право
         и влево и посмотрите, как изменяется цвет.
     
     2.  Установите при помощи этого регулятора HLS наиболее
 под-
         ходящий для вас цвет.
     
     Теперь,  когда  вами  был установлен один из трех парам
етров
HLS (параметр цвета), вы можете установить и остальные два  
пара-
метра -- параметр яркости (интенсивности) и параметр насыщен
ности
(чистоты). Вот как это делается:
     
     --- Переместите курсор мыши по ВТОРОМУ регулятору HLS (
РЕГУ-
         ЛЯТОРУ ЯРКОСТИ) вправо и влево и посмотрите, как из
меня-
         ется цвет.
     
     Вы увидите, что цвет, оставаясь прежним, изменяет  свою
  яр-
кость  (интенсивность),  становясь  темнее  или светлее. Обр
атите
также внимание на то обстоятельство, что, когда значение пар
амет-
ра яркости равно нулю (0), цвет становится черным, а когда з
наче-
ние парамера яркости устанавливается в 255, цвет  становится
  бе-
лым.  Теперь  давайте попробуем поработать с регулятором НАС
ЫЩЕН-
НОСТИ. Для этого:
     
     1. Установите  регулятор  яркости  в  центральное  поло
жение
        (примерно).
     
     2. Переместите курсор мыши по третьему регулятору HLS (
РЕГУ-
        ЛЯТОРУ НАСЫЩЕННОСТИ) вправо и влево и посмотрите, ка
к из-
        меняется цвет.
     
     Насыщенность -- это количество чистого цвета. С  уменьш
ением
значения насыщенности соответственно возрастает количество с
ерого
цвета.  Если параметр насыщенности установлен в ноль, цвет с
тано-
вится полутоном (оттенком серого цвета).  Насыщенность,  то 
 есть
чистота цвета  максимальна при значении 255.
     
     
     
     Создание цветовой гаммы с плавным переходом цветов
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     Взгляните  на  диапазон  оттенков серого цвета (полутон
ов) в
верхнем ряду 256-цветной матрицы.  Вы  видите  "плавный  пер
еход"
цветов из одного в другой, начиная с начального, и заканчива
я ко-
нечным цветом -- в нашем случае, от черного к белому цвету.
     
     Система  Autodesk  Animator  позволяет вам создавать пл
авный
переход между первым и последним цветом в активной группе цв
етов.
Для того, чтобы определить местонахождение такой  цветовой  
гаммы
плавного перехода в цветовой матрице и определить количество
 цве-
тов в этой цветовой гамме с плавным переходом одного цвета в
 дру-
гой,  давайте  сначала  установим активную группу цветов. Во
т как
это делается:
     
     
     1. Выберите  из  меню  Cluster ("Группа Цветов")  опцию
  Get
        Cluster ("Взять группу цветов").
     
     2. Для нашего примера, щелкните  кнопкой  мыши  на  цве
товой
        ячейке палитры под номером 160 (начальный цвет групп
ы), а
        затем  щелкните  кнопкой  мыши на цветовой ячейке па
литры
        под номером 191 (конечный цвет). Таким образом, вы  
выбе-
        рите весь шестой ряд цветовой палитры.
     
     Итак,  вы создали группу цветов, состоящую из 32 цветов
. При
помощи опции Ramp ("Плавный Переход") из меню Value ("Характ
ерис-
тика Цвета") вы можете создать цветовую гамму с плавным пере
ходом
цветов от (любого) начального к (любому) конечному цвету,  и
  по-
местить  эту  цветовую  гамму  плавного перехода в текущую г
руппу
цветов ("групповую рамку"). Вот что нам  для  этого  будет  
нужно
сделать:
     
     1. Выберите  опцию  Ramp  ("Плавный Переход") из меню  
Value
        ("Характеристика Цвета").
     
     2. Выберите начальный (первый) цвет для гаммы плавного 
пере-
        хода  -- для этого щелкните кнопкой мыши на любом цв
ете в
        цветовой палитре или на экране рисования.
     
     3. Выберите конечный (последний) цвет для гаммы плавног
о пере-
        хода -- для этого щелкните кнопкой мыши на любом цве
те  в
        цветовой палитре или на экране рисования.
     
     Теперь ваша рамка группы цветов и цветовые ячейки на  п
алит-
ре, помеченные белыми контурными рамками, будут показывать ц
вето-
вую  гамму  с плавным переходом цветов от начального к конеч
ному.
Здес имеются две очень важные вещи, на которые вам следует о
бяза-
тельно обратить внимание:
     
     --- Плавный переход изменяет RGB-характеристики цветов.
     
     --- Начальный и конечный цвет для  плавного  перехода  
могут
         быть выбраны из любого места -- на экране  рисовани
я,  в
         256-цветной палитре или из групповой рамки цветов.
                                                            
     
        
     Попробуйте создать гаммы плавного перехода, выбирая для
 это-
го  различные  комбинации начальных и конечных цветов. Для э
того,
кстати, вам не придется заново определять свою группу цветов
  ---
просто  еще  раз  выберите опцию Ramp ("Плавный Переход") из
 меню
Value ("Характеристика Цвета"), а затем два раза щелкните кн
опкой
мыши для выбора начального и конечного цветов для гаммы  пла
вного
перехода.  Попробуйте поэкспериментировать с группами цветов
 раз-
личных размеров. Максимальный размер  спектра  плавного  пер
ехода
для одного тона (цвета), напрмиер, серого или красного, раве
н  64
цветам -- это обусловлено наличием 64 различных уровней инте
нсив-
ности (яркости) цвета.
     
     А сейчас вы можете остановиться и сделать небольшой пер
ерыв.
Когда вы снова вернетесь к работе, мы расскажем вам  о  том,
  как
можно  манипулировать цветами и их комбинациями в 256-цветно
й па-
литре.
     
     
     
     Манипулирование  цветами
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     Каждая создаваемая вами картинка обладает своей  собств
енной
палитрой, которцю вы сохраняете на диск вместе с файлом изоб
раже-
ния  (файлом  картинки).  Каждый  кадр мультипликации может 
иметь
свою собственную палитру, однако, последовательность мультип
лика-
ции будет воспроизводиться более плавно, если все кадры  мул
ьтип-
ликационного фильма будут обладать общей, одинаковой для все
х них
цветовой палитрой. Давайте посмотрим на готовую картинку.
     
     
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     1.  Выполните переустановку системы мультипликации  Aut
odesk
         Animator (то есть, восстановление всех установок си
стемы
         по умолчанию).
     
     2.  Выберите из  меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Фа
йлы")
         и загрузите файл изображения portrait.gif.
     
         Появившееся  на  экране  изображение  представляет 
собой
цифровую фотографию лица женщины. Картинка  воспринимается  
очень
естественной,  так  как  в процессе цифрового преобразования
 были
использованы плавные градации большинства цветов из цветовой
  па-
литры. Представим себе, что нам нужно добавить к изображению
 нес-
колько цветов, которые не существуют в первоначальной палитр
е, --
например,  пару зеленых серьг. В этой ситуации, если вы поме
стите
новые цвета в уже использованные на картинке цветовые ячейки
, не-
которые цвета на  изображении  поменяются.  Рассмотрим  след
ующий
пример:
       
     1. Войдите в панель Palette ("Палитра").
     
     2. Щелкните  кнопкой  мыши на первом цвете в третьем ря
ду  и
        установите центральный регулятор RGB в крайнее право
е по-
        ложение.
     
     Вы увидите, что все пикселы на экране,  использующие  д
анный
цветовой регистр, приобретут светло-зеленый цвет. Но вы не х
отите
этого, поэтому вы должны восстановить первоначальный цвет на
 уве-
товой палитре и найти другую ячейку, цвет которой не использ
уется
в нашем изображении (портрете).
     
     -- Для восстановления первоначального вида изображения 
выбе-
        рете опцию Undo  ("Отмена").
                                                            
     
        
     ПРИМЕЧАНИЕ.  Если вы уже успели несколько раз поменять 
цвета
                  на  изображении, и, как следствие этого, н
е мо-
                  жете восстановить его  первоначальный  вид
  при
                  помощи  опции  Undo  ("Отмена"), вам необх
одимо
                  произвести повторную загрузку файла изобра
жения
                  (картинки) с диска. Для этого вам  следует
  еще
                  раз  выбрать  из  меню  Pic  ("Картинка") 
опцию
                  Files ("Файлы") и повторно загрузить файл 
изоб-
                  ражения portrait.gif.
     
     
     НАХОЖДЕНИЕ НЕИСПОЛЬЗОВАННЫХ ЦВЕТОВ
        
        
      Для того, чтобы найти  цвета,  которые  не  используют
ся  в
изображении на экране, вы должны выполнить следующие действи
я:
     
     ---  Выберите из меню Cluster ("Группа Цветов") опцию U
nused
          Colors ("Неиспользованные Цвета").
     
     На экране появится линейка с числом, обозначающим колич
ество
неиспользованных в экранном изображении цветов.
     
     --- Выберите кнопку ОК для принятия  количества  неиспо
льзо-
         ванных цветов -- 10.
     
     Ячейки  с  неиспользованными цветами, помеченные белыми
 кон-
турными рамками, будут разбросаны по всему полю цветовой  ма
трицы
(палитры).  Обратите  внимание  на тот факт, что группа цвет
ов не
обязательно должна состоять из смежных цветов.
     
     
     СЖАТИЕ  ПАЛИТРЫ
                                                            
     
        
     Число неиспользованных цветов невелико, потому что  циф
ровые
картинки  "стремятся" использовать все 256 цветов цветовой п
алит-
ры. Однако, для того, чтобы нарисовать и добавить к готовому
 пор-
трету действительно  красивые  серьги,  вам  может  потребов
аться
больше  тех десяти цветов, которые остались в вашем распоряж
ении.
Следовательно, для того, чтобы освободить место для новых цв
етов,
вам будет необходимо "сжать" палитру цветов, используемую  э
кран-
ным изображением. Вот как это можно сделать:
     
     1. Включите  на панели Palette ("Палитра") кнопку All  
("Все
        цвета") -- этим самым вы сообщите системе, что  посл
едую-
        щие операции должны затронуть ВСЕ цвета в цветовой п
алит-
        ре.
     
     2. Выберите  из  меню  Value  ("Характеристика Цвета") 
опцию
        Squeeze ("Сжать").
     
     На  экране  появится  рамка "подсистемы" сжатия цветово
й па-
литры.  Эта рамка показана на приводимом ниже рисунке.
        
        
     РИСУНОК: Сообщение о сжатии цветовой палитры.
     
     
     Система Autodesk Animator покажет в этом сообщении обще
е ко-
личество цветов, используемое в экранном изображении  (карти
нке).
Теперь  вы можете установить требуемое вам количество "свобо
дных"
цветов.
     
     --- Установите при помощи мыши числовой регулятор в рам
ке  в
         значение 200 и щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
     
     Система Autodesk Animator примет решение о том, какие и
менно
200  цветов  будут ей необходимы для сохранения цветовых хар
акте-
ристик изображения. Затем она поместит эти 200  цветов  в  п
ервую
половину  цветовой палитры, скорректирует изображение таким 
обра-
зом, чтобы оно использовало только эти 200 цветов, и оставит
  ос-
тальные  цвета черными --- то есть установит для остальных ц
ветов
значения RGB равные (0,0,0). Теперь вы имеете в своем  распо
ряже-
нии  достаточное количество свободных цветовых ячеек для соз
дания
серег, и можете поместить неиспользуемые цвета в цветовую гр
уппу.
Вот что для этого будет нужно:
     
     ---  Выберите из меню Cluster ("Группа Цветов") опцию U
nused
          Colors ("Неиспользованные Цвета").
          
     
     На  экране  появится рамка сообщения о неиспользованных
 цве-
тах. Это сообщение показано на приводимом ниже рисунке.
     
     
     РИСУНОК: Сообщение о неиспользуемых цветах.
     
     
     Это сообщение проинформирует вас, что количество неиспо
льзо-
     ванных в экранном изображении цветов равняется 56.
     
     --- Выберите кнопку ОК для принятия  количества  неиспо
льзо-
         ванных цветов -- 56.
     
     
     КНОПКА ALL ("ВСЕ ЦВЕТА") и КНОПКА CLUSTER ("ГРУППА ЦВЕТ
ОВ")
     
     
     Вы можете поместить групповые цвета по умолчанию в свою
  но-
вую  группу  цветов посредством выбора опции Default ("По Ум
олча-
нию") из меню Value ("Характеристика Цвета"). Однако,  вслед
ствие
того,  что  установки кнопок All ("Все цвета") и Cluster ("Г
руппа
Цветов") влияют на ВСЕ опции в меню Value  ("Характеристика 
 Цве-
та"), вот что произойдет, если вы оставите кнопку All ("Все 
 цве-
та") включенной.
     
     ---  Выберите  из  меню Value ("Характеристика Цвета") 
опцию
          Default ("По Умолчанию").
     
     Все цвета в цветовой палитре изменятся на цвета  по  ум
олча-
нию,  полностью  уничтожив нашу картинку-портрет. Для того, 
чтобы
исправить создавшееся положение:
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на опции Undo ("Отмена") для  
того,
        чтобы отменить последнюю операцию.
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Cluster ("Группа Цве
тов")
        для того, чтобы выключить кнопку All ("Все цвета").
     
     3. Выберите  из  меню Value  ("Характеристика Цвета")  
опцию
        Default ("По Умолчанию").
     
     Теперь  получилось  намного  лучше  ---  изменения затр
онули
только цвета в цветовой группе! За исключением опций Ramp ("
Плав-
ный Переход") и Сut ("Вырезка"), все элементы в меню Value  
("Ха-
рактеристика Цвета") оказывают воздействие на всю палитру це
ликом
или  на  активную  группу  цветов, --- в зависимости от уста
новки
кнопок Cluster ("Группа Цветов") и All ("Все цвета").
     
     
     ПЕРЕСОРТИРОВКА ЦВЕТОВ
     
     Установки  кнопок Cluster ("Группа Цветов") и All ("Все
 цве-
та") также влияют на опции меню Arrange  ("Компоновка").  Од
нако,
меню Arrange ("Компоновка") используется для такой перекомпо
новки
(переразмещения) цветов в ячейках палитры, которая не затраг
ивает
самих характеристик цветов. Для начала, давайте займемся пер
еком-
поновкой  тех  цветов, которые находятся в текущей группе цв
етов.
Вот что нам для этого будет нужно:
     
     --- Убедитесь в том, что кнопка  Cluster  ("Группа  Цве
тов")
         является включенной (активной).
     
     Давайте  внимательно посмотрим на компоновку цветов по 
умол-
чанию в цветовой группе матрицы. За первым, темно красным, ц
ветом
следуют различные оттенки желтого, зеленого и синего цветов.
     
     
     --- Выберите из меню Arrange ("Компоновка") опцию Luma 
 Sort
         ("Сортировка по Насыщенности").
     
     Цвета  в  групповой рамке были пересортированы в зависи
мости
от их значений насыщенности. Теперь первым цветом стал  белы
й,  и
цвета  стали  располагаться в порядке убывания насыщенности 
-- от
самого светлого слева к самому темному справа. Давайте рассм
отрим
еще несколько способов сортировки той же самой группы цветов
     
     1.  Выберите  из меню Arrange ("Компоновка") опцию Grad
ients
        ("Градиенты").
     
        Посмотрите  на новое расположение цветов в группе. Т
еперь
        цвета располагаются в зависимости от оттенков  ("гра
диен-
        тов") аналогичных характеристик цветов.
     
        Рассмотрим еще одну разновидность сортировки цветов.
     
     2. Выберите из меню Arrange ("Компоновка")  опцию  Spec
trums
        ("Спектры").
     
       Если  вы хотите использовать сортировку Spectrums ("С
пект-
ры") только с теми цветами, которые находятся на картинке, в
ы мо-
жете при помощи приводимой ниже простой команды поменять  ме
стами
компоновки цветов в цветовой группе и на картинке.  Вот  как
  это
делается:
     
     --- Выберите из меню Cluster  ("Группа Цветов") опцию I
nvert
         ("Поменять местами").
        
     Опции меню Cluster ("Группа Цветов") определяют, какие 
имен-
но цвета должны быть помещены в группу цветов. К примеру, ко
манда
Invert ("Поменять местами") из этого меню меняет компоновку 
 цве-
тов  в цветовой группе таким образом, что все цвета, не вход
ившие
в данную группу, помещаются в нее, и наоборот. Теперь, когда
 цве-
та картинки находятся в группе,  вы  можете  скомпоновать  и
х  по
спектрам. Для этого:
     
     ---  Выберите из меню Arrange ("Компоновка") опцию Spec
trums
          ("Спектры").
     
     
     
     Использование средства отождествления цветов
     -------------------------------------------------------
-----
     
     
     В этом разделе мы расскажем о работе с одним из важных 
сред-
ств системы мультипликации Autodesk Animator -- средстве  ав
тома-
тического соответствия (отождествления) цветов.
     
     
     КНОПКА FIT ("СООТВЕТСТВИЕ")
                                                        
     
     Несмотря на то, что все цвета находятся в различных  яч
ейках
цветовой  матрицы, картинка после применения сортировки Spec
trums
("Спектры") останется прежней. Это обусловлено  тем,  что  к
нопка
Fit  ("Соответствие")  остается  включенной. А что будет, ес
ли мы
примемся за перекомпоновку (пересортировку) цветов при  выкл
ючен-
ной кнопке Fit ("Соответствие") ?  Давайте попробуем:
     
     1.  Щелкните  кнопкой  мыши для того, чтобы выключить к
нопку
         Fit ("Соответствие").
     
     2. Выберите  из меню Arrange ("Компоновка") опцию Gradi
ents
        ("Градиенты").
     
        Ну и мазня !
     
     3. Для восстановления первоначального вида  нашего  пор
трета
        выберите опцию Undo  ("Отмена").
     
     Если  цветовая  палитра изменяется при включенной (акти
вной)
кнопке Fit ("Соответствие"), система Autodesk Animator  проа
нали-
зирует каждый из цветов, используемых на экране, а затем поп
робу-
ет найти в палитре такой цвет, который наилучшим образом соо
твет-
ствует характеристике (значению) цвета на  экране.  Этот  пр
оцесс
называется процессом нахождения оптимального цветового соотв
етст-
вия.  В том же случае, когда кнопка Fit ("Соответствие") явл
яется
выключенной (неактивной), система  Autodesk  Animator  вообщ
е  не
осуществляет  никакого  отождествления  цветов (поиска соотв
етст-
вия). Цвета на экране продолжают использовать то -- любое --
  но-
вое значение цвета, которое находится в регистре цвета.
     
     Процесс  нахождения соответствия цветов лучше всего поя
снить
на примере одного цвета. ПРЕДСТАВИМ СЕБЕ, что вы нарисовали 
 кар-
тинку  со  школьным  зданием красного цвета. Все красные пик
селы,
используемые для этого здания, берутся из ячейки цветовой ма
трицы
номер 10. Теперь вы производите пересортировку цветов  в  яч
ейках
палитры  с  0 по 20 --- в результате этой пересортировки цве
товая
ячейка 10 будет содержать синий цвет,  а  первоначальный  кр
асный
цвет переместится в ячейку номер 18. Если кнопка Fit ("Соотв
етст-
вие")  является включенной, система Autodesk Animator сначал
а вы-
полнит просмотр всей палитры целиком в поисках ячейки цвета,
  ко-
торый полностью (или частично) соответствует первоначальному
 цве-
ту  школьного здания -- то есть, красному цвету, а затем про
изве-
дет повторное присваивание данных пикселов (красного цвета) 
новой
ячейке  --- в нашем примере, ячейке под номером 18. В том сл
учае,
когда кнопка  Fit  ("Соответствие")  является  выключенной, 
 цвет
школьного здания  поменяется на синий.
     
     
     ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОПЦИИ TINT ("ПОДЦВЕТКА")
     
     
     Как вы увидели, в большинстве случаев кнопка Fit ("Соот
ветс-
твие")  должна находиться в включенном положении. Однако, им
еются
ситуации, когда она должна быть выключена. Одной из таких  с
итуа-
ций  является  использование средства Tint ("Подцветка"). Да
вайте
рассмотрим пример:
     
     1. Проверьте, чтобы кнопка кнопка Fit ("Соответствие") 
 была
        выключенной, а опция Cluster ("Группа Цветов") ---  
выде-
        ленной (высвеченной).
     
     2. Выберите из меню Value ("Характеристика Цвета") опци
        Tint ("Подцветка").
     
     3. Выберите на цветовой матрице белый (или близкий  к  
нему)
        цвет и щелкните кнопкой мыши на этом цвете.
     
     На экране появится рамка с сообщением. Это сообщение по
каза-
на на приводимом ниже рисунке.
        
        
     РИСУНОК: Сообщение команды Tint ("Подцветка").
        
     
     В  ответ  на  это  сообщение-запрос вы должны указать, 
какой
процент подцветки вам необходим. Значение 50  процентов  явл
яется
значением по умолчанию.
     
     ---  Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
     
     Все  цвета в группе цветов будут наполовину "подцвечены
" (то
есть, слегка окрашены) выбранным исходным цветом (белым). Та
к как
кнопка Fit ("Соответствие") находилась в  выключенном  полож
ении,
подцветка произошла и с цветами на экранной картинке.
     
     
     АВТОМАТИЧЕСКОЕ СОХРАНЕНИЕ ЦВЕТОВ МЕНЮ
     
     
     Система  мультипликации Autodesk Animator обладает спец
иаль-
ным  "средством  безопасности",  которое автоматически включ
ается
при возникновении "угрозы" для меню и панелей системы,  напр
имер,
при  чрезмерном  увлечении вами средством подцвечивания Tint
. Да-
вайте посмотрим это средство в действии.
     
     1. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Файл
ы") и
        еще   раз   произведите   загрузку    файла   изобра
жения
        portrait.gif.
     
     2. На   панели Palette ("Палитра"), выберите опцию All 
("Все
        цвета") и проверьте, чтобы  кнопка  Fit  ("Соответст
вие")
        была бы выключена.
     
     3. Выберите  из  меню  Value ("Характеристика Цвета")  
опцию
        Tint ("Подцветка").
     
     3. Выберите на цветовой матрице черный цвет.
       
     4. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
     
     
     Что  произошло ? Тут и там на экране с беспорядке разбр
осаны
цветные пикселы ... Давайте посмотрим на последние пять  яче
ек  в
256-цветной палитре.
     
     Когда система Autodesk Animator подозревает, что вы  со
здали
такую  палитру, которая делает меню и панели системы нечитае
мыми,
она автоматически сохраняет цвета меню (черный, три оттенка 
серо-
го цвета и  красный)  в  качестве  цветов  пяти  последних  
ячеек
256-цветной палитры. Если такие цветовые регистры используют
ся на
экране,  вместо  настоящих экранных цветов будут показыватьс
я эти
-- автоматически сохраненные -- цвета меню. В этом и состоит
 дей-
ствие "средства безопасности",  используемого  системой  Aut
odesk
Animator. Для того, чтобы восстановить свою картинку в прави
льной
цветовой гамме, вам необходимо выполнить следующее:
     
     ---  Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования д
о тех
          пор, пока на экране не останется никаких меню.
     
          Когда все меню изчезнут с экрана, экранные цвета п
риоб-
          ретут свой первоначальный вид.
     
     
     Если для вашей экранной палитры вам не нужны  все  цвет
а  из
256-цветной матрицы, вы можете выполнить следующие действия:
     
     1. Проверьте, чтобы кнопка All ("Все цвета") была бы вк
люче-
        на на панели Palette ("Палитра").
     
     2. Выберите из меню  Value  ("Характеристика  Цвета")  
опцию
        Squeeze ("Сжать").
     
     3. Установите общее количество цветов как 251 или менее
,  то
        есть оставив место для пяти -- как минимум -- цветов
 меню.
     
     4. Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
     
     
     ПРИМЕЧАНИЕ. Система Autodesk Animator дает  вам  возмож
ность
                 сокращать число используемых цветов, но НЕ 
 ПОЗ-
                 ВОЛЯЕТ  увеличивать  его  более  того колич
ества
                 цветов, одновременное  существование  на  э
кране
                 которых является максимально допустимым (25
6).
        
        
     Продолжим нашу работу:
        
     1. Выберите  из меню Cluster ("Группа  Цветов") опцию U
nused
        Colors ("Неиспользованные Цвета") и щелкните кнопкой
 мыши
        на кнопке ОК.
      
     2. Включите кнопку Cluster ("Группа  Цветов").
     
     3. Выберите из меню  Value  ("Характеристика  Цвета")  
опцию
        Default ("По Умолчанию").
     
     Теперь  последние пять цветов в палитре стали истинными
 цве-
тами, которые не используются на экране.
     
     
     
     Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию  Files  ("Файлы
")  и
еще раз произведите загрузку файла изображения portrait.gif.
 Поп-
робуйте  произвести подцветку (командой Tint) картинки при п
омощи
других цветов и используя другие процентные соотношения  под
цвет-
ки. Попробуйте, к примеру, установить высокий процент подцве
чива-
ния  при  включенной  кнопке  Fit ("Соответствие"). НАПОМНИМ
, что
после каждого "сеанса" подцвечивания  вы  можете  восстанавл
ивать
первоначальный вид портрета при помощи опции Undo ("Отмена")
     
     
     
     Вырезание и вставка цветов
     -------------------------------------------------------
-----
        
        
     Ниже  мы расскажем о различных способах вырезания, копи
рова-
ния, перемещения и вставки цветов в системе Autodesk Animato
r.
     
                       
     ВЫРЕЗАНИЕ И ВСТАВКА ЦВЕТОВ В ОДНОЙ ПАЛИТРЕ
     
     
     Система мультипликации Autodesk Animator дает вам возмо
жноть
быстро передвигать или копировать группы цветов как из одной
  об-
ласти  палитры  в другую, так и из одного кадра в другой. Да
вайте
рассмотрим способы, посредством которых это можно делать. Но
 сна-
чала:
     
     
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     1.  Выполните переустановку системы мультипликации  Aut
odesk
         Animator (то есть, восстановление всех установок си
стемы
         по умолчанию).
     
     2.  Войдите в панель Palette ("Палитра").
     
     3.  Выберите из меню  Cluster  ("Группа  Цветов") опцию
  Get
         Cluster ("Взять группу цветов") и определите группу
 цве-
         тов начиная с ячейки номер 224 и заканчивая ячейкой
  но-
         мер 239 (это первая половина нижнего ряда в палитре
).
     
     4.  Выберите из меню  Value ("Характеристика  Цвета")  
опцию
         Сut ("Вырезка").
     
         Когда  вы  выбираете  опцию Сut ("Вырезка"), все цв
ета в
активной группе цветов копируются в область памяти, которая 
назы-
вается буфером цвета. Другая команда из меню Value  ("Характ
ерис-
тика Цвета") --- команда Paste ("Вставить") -- копирует эти 
цвета
из памяти в активную цветовую группу.
     
     1. Выберите из меню  Cluster  ("Группа   Цветов") опцию
  Get
        Cluster  ("Взять группу цветов") и определите группу
 цве-
        тов начиная с ячейки номер 16 и заканчивая ячейкой  
номер
        31 (это вторая половина верхнего ряда в палитре).
     
     2. Выберите из меню   Value ("Характеристика  Цвета")  
опцию
        Paste ("Вставить").
     
     
     
     ВЫРЕЗАНИЕ И ВСТАВКА ЦВЕТОВ В РАЗНЫХ ПАЛИТРАХ
     
     
     Иногда у вас может возникнуть необходимость объединить 
вмес-
те  те  или иные части различных цветовых палитр. Для того, 
чтобы
вырезать группу цветов из палитры одного кадра и  вставить  
ее  в
палитру  другого кадра, вам необходимо выполнить следующие о
пера-
ции:
     
     1. Выберите из меню Pic ("Картинка") опцию Files ("Файл
ы") и
        еще   раз   произведите   загрузку   файла    изобра
жения
        portrait.gif.
     
     2. Щелкните  правой кнопкой мыши на пиктограммах  кадро
в для
        того, чтобы войти в меню Frames ("Кадры").
     
     3. Щелкните кнопкой мыши на кнопке  Insert  ("Вставка")
  для
        того, чтобы создать два кадра.
     
     4. Щелкните кнопкой мыши на стрелке прямой перемотки  к
адров
        и перейдите на кадр номер 2.
     
     5. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования для
 воз-
        вращения в меню Files ("Файлы").
     
     6. Загрузите  файл  изображения  portrait.gif  из  меню
  Pic
        ("Картинка").
     
     7. Войдите в панель Palette ("Палитра").
     
     8. Наблюдая за цветами палитры,  щелкните  кнопкой  мыш
и  на
        стрелке прямой перемотки кадров.
     
     
     Палитра на кадре 1 полностью отличается от палитры кадр
а но-
мер  2. Для того, чтобы переместить цвета из одной палитры в
 дру-
гую, вам необходимо произвести следующие операции.
     
     1. Перейдите на кадр номер 1.
     
     2.  Определите группу цветов любого  размера  в  любом 
месте
         цветовой  палитры.  Для  этого  выберите из меню Cl
uster
         ("Группа Цветов") опцию Get Cluster ("Взять группу 
 цве-
         тов").
     
     3.  Выберите из меню  Value ("Характеристика  Цвета")  
опцию
         Сut ("Вырезка").
     
     4.  Выберите из меню   Value ("Характеристика  Цвета") 
 опцию
         Paste ("Вставить").
     
     
     Поэкспериментируйте  самостоятельно с командами Сut ("В
ырез-
ка") и Paste ("Вставить"). Посмотрите, что  произойдет,  есл
и  вы
сделаете  вырезку из маленькой группы цветов и вставите в бо
льшую
по размеру цветовую группу. А как насчет того,  чтобы  сжать
  обе
палитры  в кадрах 1 и 2 наполовину их размера, а затем объед
инить
половинки  в  одну большую палитру ? При необходимости, вы м
ожете
обратиться за помощью к разделу "Палитра" в книге "Справочно
е Ру-
ководство  по  системе  Autodesk  Animator"  ('Autodesk  Ani
mator
Reference Manual').
     
     
     
     Использование цвета в мультипликации
     -------------------------------------------------------
-----
     
        
     Большинство  средств системы Autodesk Animator может ис
поль-
зоваться в сочетании с фактором (режимом) времени, и цвет не
  яв-
ляется здесь исключением.
     
     
     ЦИКЛИЧЕСКОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЦВЕТОВ
     
     
     *** ПЕРЕУСТАНОВКА ***
     
     1.  Выполните переустановку системы мультипликации  Aut
odesk
         Animator (то есть, восстановление всех установок си
стемы
         по умолчанию).
     
     2.  Выберите  шаблон заполнения V Grad ("Вертикальный Г
ради-
         ент") и выключите кнопку  Dither  ("Расплывчатость 
 цве-
         тов").
     
     3.  Выберите  инструмент Box ("Рамка") и нарисуйте с ег
о по-
         мощью прямоугольную рамку, расположив ее в верхней 
поло-
         вине экрана.
     
     4.  Войдите в панель Palette ("Палитра").
     
     5.  Выберите  из  меню Arrange  ("Компоновка")  опцию  
Cycle
         ("Цикл").
     
     
     Если  вы наблюдали за цветами в групповой рамке или в ц
вето-
вой палитре, вы заметили, что все цвета сдвинулись на одну  
пози-
цию  вправо. Выберите опцию Cycle ("Цикл") несколько раз и п
онаб-
людайте за цветами в групповой рамке и в цветовой матрице. К
аждый
последующий цикл смещает группу цветов на один вправо, приче
м при
этом последний цвет ы группе цветов становится первым ("цикл
ичес-
ки оборачивается").
     
     Несмотря на то, что нарисованная вами до этого прямоуго
льная
рамка на экране также начинает смещаться, кнопка Fit ("Соотв
етст-
вие")  является включенной, и поэтому цвета экрана сохраняют
 свои
первоначальные характеристики, и нарисованная рамка кажется 
неиз-
менной. Если же вы хотите циклически перемещать и экранные ц
вета,
вы должны предварительно отключить кнопку  Fit  ("Соответств
ие").
Давайте попробуем это сделать.
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Fit ("Соответствие")
  для
        того, чтобы отключить ее.
                                                            
  
     2. Выберите  из  меню Arrange  ("Компоновка")  опцию  C
ycle
        ("Цикл").
                            
        Цвета в прямоугольной рамке на  экране  также  цикли
чески
        переместились.
     
     
     ЦИКЛИЧЕСКОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЦВЕТОВ В РЕЖИМЕ ВРЕМЕНИ
     
     
     Теперь  давайте  добавим к процессу циклического переме
щения
цветов фактор времени. Вот что нам для этого потребуется.
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограммах кадров,
 рас-
        положенных на панели Palette ("Палитра"), для того, 
чтобы
        войти в панель Frames ("Кадры").
     
     2. Щелкните правой кнопкой мыши на рамке установки и по
дсче-
        та общего количества кадров и установите общее колич
ество
        кадров равное 15.
     
        Панель Frames ("Кадры") и находящаяся на ней рамка  
подс-
чета  и установки общего количества кадров показана на приво
димом
ниже рисунке.
     
     
     РИСУНОК:  Панель Frames ("Кадры").
                                                           
     
     Таким образом, вы только что создали 15  идентичных  ка
дров,
каждый из которых содержит одну и ту же рамку, нарисованную 
с ис-
пользованием шаблона заполнения V Grad ("Вертикальный Градие
нт").
Продолжим нашу работу:
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования  дл
я то-
        го, чтобы вернуться в панель Palette ("Палитра").
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке  для включения  р
ежима
        времени.
     
     3. Выберите  из  меню Arrange  ("Компоновка")  опцию  C
ycle
        ("Цикл").
     
     Так  как  вами был включен режим времени, на экране поя
вится
панель Time Select ("Выбор времени"). На этой панели:
     
     1. Щелкните кнопкой мыши на опции Render ("Визуализиров
ать").
     
     2. Воспроизведите последовательность мультипликации. Вы
  мо-
        жете  сделать  это,  щелкнув  кнопкой  мыши  на "дво
йной"
        стрелке (стрелке воспроизведения), расположенной на 
пане-
        ли Palette ("Палитра").
     
     
     ОТЛАДКА ЦВЕТОВ В МУЛЬТИПЛИКАЦИОННЫХ КАДРАХ
     
     
     Цвета двужутся, но их движение резко обрывается в конце
 каж-
дой последовательности мультипликации. Это  связано  с  тем,
  что
функция  Cycle  ("Цикл"), действующая в режиме времени, выпо
лняет
один сдвиг цветовой группы на каждый кадр, а количество цвет
ов  в
группе  превышает количество кадров в мультипликационной пос
ледо-
вательности. Давайте произведем  небольшую  отладку  и  попр
обуем
повторить процесс заново.
     
     Для  начала,  давайте  вернемся  к  одному  кадру  на п
анели
     Palette ("Палитра").
     
     1. Щелкните правой кнопкой мыши для того,  чтобы  остан
овить
        воспроизведение последовательности мультипликации.
     
     2. Войдите в панель Frames ("Кадры"),  затем щелкните п
равой
        кнопкой мыши на рамке установки и подсчета  общего  
коли-
        чества  кадров, установите общее количество кадров р
авное
        1, и щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
     
     3. Выберите "Yes" в ответ на запрос. Таким образом вы  
уста-
        новите общее количество кадров, равное одному.
     
     
     Теперь  давайте  выясним  количество  цветов, содержащи
хся в
цветовой группе. Для этого вам будет необходимо выполнить сл
едую-
щие действия.
     
     1. На панели Palette ("Палитра") выберите  из  меню  Cl
uster
        ("Группа  Цветов")  опцию Get Cluster ("Взять группу
 цве-
        тов").
     
     2. Щелкните кнопкой мыши на  первом  цвете  активной  г
руппы
        цветов в цветовой матрице.
     
     3. Переместите курсор мыши к последнему цвету активной 
груп-
        пы цветов, но не производите щелчка кнопкой мыши.
                      
        
     Как  вы  можете  видеть по сообщению строки статуса, в 
вашей
активной группе цветов имеются 30 цветов. Вы выяснили то, чт
о хо-
тели узнать, но, так как вам не нужно заново устанавливать д
анную
группу цветов, вы, вместо того, чтобы щелкнуть кнопкой мыши,
 дол-
жны сделать следующее:
     
     --- Щелкните правой кнопкой мыши для  того,  чтобы  отм
енить
         операцию определения цветовой группы.
        
     
     Для  того,  чтобы создать необходимое количество кадров
, вам
следует произвести указанные ниже операции, а именно:
     
     1. Войдите в панель Frames ("Кадры"), затем щелкните  п
равой
        кнопкой  мыши  на рамке установки и подсчета общего 
коли-
        чества кадров и установите общее количество кадров р
авное
        30.
     
     2. Проверьте,  чтобы кнопка Fit ("Соответствие")  наход
илась
        бы в выключенном положении, а кнопка  (кнопка уст
анов-
        ки режима времени) --- во включенном.
     
     3. Выберите  из  меню Arrange  ("Компоновка")  опцию  C
ycle
        ("Цикл").
     
     4. Щелкните кнопкой  мыши  на  опции  Render  ("Визуали
зиро-
        вать"),  расположенной на панели Time Select ("Выбор
 вре-
        мени").
     
     5. Воспроизведите последовательность мультипликации.
     
     
     На этот раз результат значительно  лучше.  Мультипликац
ия  с
циклическим  перемещением  (сдвигом)  цветов является эффект
ивной
вследствие того обстоятельства, потому что единственным изме
нени-
ем, которое происходит в каждом  кадре  мультипликации,  явл
яется
изменения регистра цветов. Если вы создаете эффект мультипли
кации
в сочетании с циклическим перемещением (сдвигом) цветов, ваш
 файл
мультипликации  будет  иметь значительно меньший размер, чем
 если
бы вам пришлось выполнять ту же самую операцию посредством  
пере-
мещения  изображений.  Примером  такого типа мультипликации 
может
служить мультипликация, используемая в телевизионных сводках
  по-
годы, где она используется для демонстрации моделей воздушны
х по-
токов.
     
     
     Ниже  приводится  краткое,  суммированное описание опер
аций,
необходимых для выполнения процесса циклического перемещения
 цве-
тов с использованием фактора (режима) времени. Вот эти опера
ции:
     
     1. Определите группу цветов.
     
     2. Создайте изображение на экране, используя для этого 
цвета
        из определенной вами цветовой группы.
     
     3. Создайте кадры, количество которых должно совпадать 
с ко-
        личеством цветов в цветовой группе.
     
     4. Выключите кнопку Fit ("Соответствие"), которая  нахо
дится
        на панели Palette ("Палитра").
     
     5. Включите кнопку установки режима времени .
     
     6. Выберите  из  меню Arrange  ("Компоновка")  опцию  C
ycle
        ("Цикл").
     
     7. Выберите опцию Render ("Визуализировать"),  располож
енную
        на панели Time Select ("Выбор времени").
     
     
     ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СРЕДСТВА ЦИКЛИЧЕСКОГО РИСОВАНИЯ
        
     
     Система  Autodesk  Animator располагает еще одним средс
твом,
которое может оказать вам помощь в создании экранных изображ
ений,
используемых в мультипликации, сочетающейся с циклическим пе
реме-
щением  (сдвигом)  цветов.  Это  средство  называется  Cycle
 Draw
("Циклическое Рисование"). Давайте рассмотрим способ его при
мене-
ния на практике.
     
     1. Выберите из меню Flic ("Мультипликация") опцию New  
("За-
        ново").
     
     2. На панели Palette ("Палитра"), выберите опцию Cycle 
 Draw
        ("Циклическое Рисование") из меню Palette ("Палитра"
).
     
     3. Выберите инструмент Spray ("Распылитель") и шаблон з
апол-
        нения Opaque ("Матовый").
     
     4. Проверьте, чтобы размер кисти рисования равнялся бы 
одно-
        му пикселу, и  слегка  "запорошите"  экран  разноцве
тными
        точками.
        
     5. Выберите больший размер для кисти рисования и исполь
зуйте
        инструмент Draw ("Рисование") для того, чтобы написа
ть на
        всем экране целиком свое имя.
        
     Когда средство Cycle Draw ("Циклическое Рисование") явл
яется
активным, различные инструменты выполняют циклическую "прокр
утку"
через групповые цвета в том порядке, в котором эти цвета  ск
омпо-
нованы в группу. Вы можете изменять этот порядок. Давайте по
смот-
рим, как это можно сделать.
        
        --- Выберите из  меню  Cluster  ("Группа  Цветов")  
опцию
            Reverse ("Обратный Порядок").
        
        Обратите внимание на то обстоятельство, что, хотя по
рядок
цветов  в цветовой группе поменялся на обратный, порядок цве
тов в
цветовой матрице остался неизменным.
        
        --- Установите размер кисти рисования 3 (пиксела) и 
нари-
            суйте на экране еще парочку произвольных линий.
        
            Вы  увидите,  что цвета теперь "прокручиваются" 
в об-
            ратном порядке.
                                                            
     
        
        Давайте попробуем использовать еще  один  тип  компо
новки
цветов  в  цветовой группе. Для этого вам будет необходимо в
ыпол-
нить следующие действия:
        
     1. Выберите  из  меню  Cluster  ("Группа   Цветов")    
опцию
        Ping-Pong ("Теннисный мячик").
        
        Цвета в групповой рамке будут зеркально отображаться
        
     2. Нарисуйте на экране несколько произвольных линий.
        
        Цвета  на  экране будут применяться в порядке "тенни
сного
        мяча".
        
        
           А теперь давайте попробуем вот что:
        
        
     3. Выберите любой цвет из мини-палитры или из групповой
 рам-
        ки.
        
     4. Нарисуйте в любом месте экрана небольшую линию.
        
        Режим использования средства Cycle Draw ("Циклическо
е Ри-
        сование") тотчас выключается, как только вы выбирает
е но-
        вый текущий цвет рисования. (Если вы хотите удалить 
толь-
        ко что нарисованную линию, выберите для этого опцию 
 Undo
        ("Отмена")).
        
        
     ВОССТАНОВЛЕНИЕ ГРУППЫ ЦВЕТОВ
        
        
        Перед  тем, как приступить к мультипликации, нужно в
ыпол-
нить еще одну -- очень важную -- операцию. Функция Cycle ("Ц
икл")
использует цвета в цветовой  группе  для  определения  колич
ества
(циклических)  сдвигов. Когда вы выбираете опцию Ping-Pong (
"Тен-
нисный мячик"), как это было сделано вами выше, вы тем самым
  уд-
ваиваете  число  цветов  в  группе. Теперь вам нужно восстан
овить
первоначальную группу цветов. Вот что вам для этого потребуе
тся:
        
        --- Дважды выберите из меню Cluster ("Группа Цветов"
) оп-
            цию Invert ("Поменять местами").
        
        
     Теперь вы можете приступать к мультипликации.
        
     1. Создайте 30 (тридцать) мультипликационных кадров.
        
     2. Проверьте,  чтобы кнопка Fit ("Соответствие")  наход
илась
        бы в выключенном положении, а кнопка  (кнопка уст
анов-
        ки режима времени) --- во включенном.
     
     3. Выберите  из  меню Arrange  ("Компоновка")  опцию  C
ycle
        ("Цикл").
     
     4. Щелкните кнопкой  мыши  на  опции  Render  ("Визуали
зиро-
        вать"),  расположенной на панели Time Select ("Выбор
 вре-
        мени").
        
     
     Операции, приводимые ниже, иллюстрируют еще один способ
  ис-
пользования цветов в мультипликации.
        
     5. Выберите из меню  Value  ("Характеристика  Цвета")  
опцию
        Tint ("Подцветка").
        
     6. Поместите курсор мыши на черный задний фон экрана (и
ли же
        на  верхнюю  левую  ячейку палитры с черным цветом -
- ре-
        гистр 0).
        
     7. Щелкните кнопкой мыши  для  того,  чтобы  выбрать  ч
ерный
        цвет.
        
     8. Установите  процент  подцветки,  равный   100, и щел
кните
        кнопкой мыши на кнопке ОК.
        
     9. Щелкните кнопкой мыши на опции Ping-Pong ("Теннисный
  мя-
        чик"), расположенной на панели Time Select ("Выбор в
реме-
        ни").
      
    10. Щелкните кнопкой  мыши  на  опции  Render  ("Визуали
зиро-
        вать"),  расположенной на панели Time Select ("Выбор
 вре-
        мени").
        
    11. Включите воспроизведение получившейся  последователь
ности
        мультипликации -- для  этого  щелкните  кнопкой  мыш
и  на
        "двойной" стрелке (стрелке воспроизведения).
        
        
        Теперь вам необходимо сохранить свой файл мультиплик
ации.
Для того, чтобы выполнить эту задачу, вам следует произвести
 сле-
дующие операции:
        
     1.  Выберите из  меню  Flic  ("Мультипликация")  опцию 
Files
         ("Файлы").
        
     2.  Выберите  операцию сохранения Save -- для этого щел
кните
         кнопкой мыши на кнопке с названием Save ("Сохранить
").
        
     3.  Нажмите клавишу  для того, чтобы  очистить  те
кст в
         Рамке указания файла.
     
         Введите в этой рамке имя для своего  файла  мультип
лика-
         ции. Максимальная длина имени составляет восемь сим
волов
         (ограничение ДОС). Указывать расширение нет необход
имос-
         ти  --  система Autodesk Animator автоматически при
своит
         файлу мультипликации расширение .fli.
        
         Щелкните кнопкой мыши на кнопке ОК.
        
        Попробуйте поработать со всеми  остальными  функциям
и  на
панели  Palette  ("Палитра"), о которых мы не успели рассказ
ать в
этом разделе. Все  эти  средства  подробно  объясняются  в  
книге
"Справочное  Руководство по системе Autodesk Animator" ('Aut
odesk
Animator Reference Manual'). Особенно обратите внимание на с
редс-
тва, действие которых зависит от установок кнопок Fit ("Соот
ветс-
твие"), All ("Все цвета") и Cluster ("Группа Цветов"), а так
же на
те средства и функции системы мультипликации  Autodesk  Anim
ator,
которые являются "чувствительными" к режиму времени. В частн
ости,
попробуйте  использовать инструменты V Grad ("Вертикальный Г
ради-
ент") и Н Grad (Горизонтальный Градиент") в сочетании  с  оп
циями
(цветовыми  группами)  Ping-Pong  ("Теннисный  мячик")  и Re
verse
("Обратный Порядок").
        
        
        Попробуйте выбрать опцию  Ping-Pong  ("Теннисный  мя
чик")
несколько  раз и посмотреть на ее действие. Примените команд
ы Сut
("Вырезка") и Paste ("Вставить") для того, изменить цветовые
  па-
литры в различных кадрах. Вы можете сделать цветовые палитры
 всех
кадров  одинаковыми с текущей палитрой -- для этого вы должн
ы ак-
тивировать кнопку All ("Все цвета")  и  кнопку  установки  р
ежима
времени  ,  а  затем  выбрать  опции  Сut  ("Вырезка") и 
Paste
("Вставить").
                                                            
      
        
        ВНИМАНИЕ !       Вследствие ограничений, которым обл
адает
                         адаптер  дисплея VGA ("Видео Графич
еский
                         Адаптер"), при мультипликации более
  чем
                         65  регистров  цветов на экране во 
время
                         воспроизведения могут наблюдаться с
тати-
                         ческие помехи в виде белого цвета.


?????? ???????????