ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА КОАПП
Сборники Художественной, Технической, Справочной, Английской, Нормативной, Исторической, и др. литературы.



 

Урок 14. Keyframer: Управление связями (Links) и морфинг (Morphing)


В этом последнем  уроке по Keyframer  мы займемся некоторыми
интересными разрозненными свойствами.  Мы начнем с различных
способов копирования объектов и их связей а затем перейдем к
показу   того,   как   делать   преобразование  Morph  между
объектами.

Двойные связи (Duplicating Links)

Предыдущий   урок  показывает,   как  создавать   экземпляры
объектов  с  нажатием  и   удерживанием  клавиши  Shift  при
модификации  исходного  объекта.   В  ветке  Hierarchy  есть
функция  по  имени  Dup  Links,  которая  создает  экземпляр
объекта, основываясь на его связи.

Мы начнем с одиночного объекта:

    1. Войдите в Keyframer.

    2. Из меню File выберите Reset.

    3. Из меню File выберите  Load и загрузите файл по имени
       Cone.3ds.

Этот файл  состоит из единственного "конуса"  (на самом деле
усеченной пирамиды) и ненаправленного источника света, чтобы
осветить  эскизный   просмотр.  Мы  начнем   с  расположения
экземпляра объекта над пирамидой:

    1. П-щелкните на символе Zoom Out.

    2. Выберите Object/Move, сделайте активным  окно Front и
       нажимайте  Tab,  пока  курсор  не  окажется  только с
       вертикальными стрелками.

    3. Нажмите  и  удерживайте  клавишу  Shift   и  двигайте
       экземпляр пирамиды вверх, пока она не откроет  нижнюю
       пирамиду, а затем щелкните.

    ю Щелкните на OK, чтобы создать "copy1."

Примечание: На  самом деле имя  скопированного объекта будет
"cone.copy1."

    ю Имея на экране все четыре окна проекции, п-щелкните на
      символе Zoom Extents.

Примечание:  Если  источники  света  появились на предыдущем
шагу,  нажмите  Alt+L,  чтобы  спрятать  их,  затем  еще раз
п-щелкните на символе Zoom Extents.

    ю П-щелкните на символе Zoom Out.

Функция Dup Links, которая создает экземпляр объекта в конце
связанного  дерева   объектов.  Она  не   будет  работать  с
несвязанными объектами. Например:

    1. Выберите Hierarchy/Dup Links.

    2. Щелкните на любой пирамиде в окне Front.

       Результат: Ничего не изменилось.

Теперь свяжем две пирамиды.  Верхняя пирамида будет потомком
предка снизу:

    1. Выберите   Hierarchy/Link,    щелкните   на   верхней
       пирамиде, затем щелкните на нижней пирамиде.

       Результат:  Черная  строка   подсказки  сообщит,  что
      "cone.copy001"  связан с "cone."

    2. Щелкните на кнопку Hold.

Теперь мы можем увидеть действие Dup Links:
      Результат:   Третья  пирамида   появляется  над  двумя
      другими.

Новая пирамида также связана с остальными как потомок:

    1. Выберите  Object/Move,  подцепите верхнюю  пирамиду и
       подвигайте  ее не  щелкая по  левой клавише  мыши для
       установки пирамиды.

       Результат: Двигаются все пирамиды.

    2. П-щелкните для освобождения пирамид.

Кроме того  вы можете использовать Dup  Links для сохранения
добавления к вашим пирамидам:

    1. П-щелкните на символе  Zoom Extents, потом п-щелкните
       на символе Zoom Out.

    2. Выберите  Hierarchy/Dup  Links  и  щелкните  на любой
       пирамиде два или три раза.

    3. П-щелкните на символе  Zoom Extents.

       Результат: У вас стопка из нескольких пирамид.

Потомок-"Листок" (Leaf)

Немного  задержимся,чтобы  обсудить,  что  здесь  произошло.
Всякий раз, когда у вас есть связанное дерево объектов, есть
направление  иерархии,  которое  идет  от  первого предка до
последнего потомка. Этого последнего потомка в иерархической
цепи называют  листком, так как  листок это последнее  звено
при ветвлении дерева.

Функция  Dup   Links  создает  новый   объект-листок,  путем
копирования  предыдущего  объекта-листка   плюс  его  связей
родства  с  деревом.  В  случае  наших пирамид объект-листок
находится  прямо над  своим предком,  имеет тот  же размер и
ориентацию.  В результате  новый объект-листок подразумевает
те же  самые  относительную  позицию,  размер  и  ориентацию.
Посмотрим, что получится, если  мы изменим ориентацию листка
по отношению к его предку:

    1. Выберите Object/Rotate, щелкните на верхней пирамиде,
       и нажимайте Tab, пока  пока строка состояния не будет
       читаться "Axis: Z".

    2. Поворачивайте верхнюю пирамиду до угла приблизительно
       в 25 градусов и щелкните.

    3. Выберите  Hierarchy/Dup  Links  и  щелкните  на любом
       объекте дерева.

       Результат: Новый объект тоже повернут.

Примечание: Эффект разрастается,  как снежный ком, поскольку
угол   последней   пирамиды   считается   относительно  угла
предыдущей пирамиды - которая уже под углом. Заметьте также,
что не  имеет значения, на  какой пирамиде вы  щелкните, так
как в дереве  используется только объект-листок. Посмотрите,
что случится, если вы щелкните несколько раз:

    ю Применяя  Hierarchy/Dup Links, щелкните  несколько раз
      на пирамидах.

      Результат:   Дорожка  добавленных   пирамид  изогнется
      петлей вокруг себя.

Сейчас  вы  увидели,  как  пирамиды  наследуют  положение  и
поворот. А как насчет масштаба?

    1. Выберите Object/Scale, щелкните на пирамиде-листке, и
       нажимайте    Tab,    пока    пирамида    не    станет
       масштабироваться во всех направлениях.

    2. Установите  масштаб  пирамиды около  150 процентов  и
       щелкните.

    3. Выберите  Hierarchy/Dup  Links  и  щелкните  на любой
       пирамиде два или три раза.

       Результат: Каждый новый листок-пирамида увеличивается
       в размере относительно предыдущей пирамиды.

Повозитесь  с  этим  некоторое  время.  У  вас есть исходная
связанная пара пирамид в  буфере задержки, поэтому вы можете
считать (Fetch) их и начать заново, если хотите. В следующем
разделе мы снова загрузим пирамиду и начнем сначала.

Наследуемые связи (Inherit Links).

Функция  Dup  Links  дублирует  объект-листок  и  его связи.
Другая  функция в  Hierarchy -  Inherit Links  - не  создает
новых  экземпляров объектов,  а проводит  отношение связи по
всему существующему дереву. Сначала  мы используем Dup Links
для создания дерева пирамид:

    1. Из меню File выберите  Load и загрузите файл по имени
       Cone.3ds.

    2. П-щелкните на символе Zoom Out.

    3. Выберите Object/Move, сделайте активным  окно Front и
       нажимайте  Tab,  пока  курсор  не  окажется  только с
       вертикальными стрелками.

    4. Нажмите  и  удерживайте  клавишу  Shift   и  двигайте
       экземпляр пирамиды немного вверх, пока она не откроет
       нижнюю пирамиду, а затем щелкните.

    5. Щелкните на OK, чтобы создать "copy1."

       Результат:  Две  пирамиды   стоят  стопкой,  одна  на
       другой.

    ю  Выберите  Hierarchy/Link  и  свяжите верхнюю пирамиду
       с нижней.

Теперь  мы применим  Dup Links  для создания  простой связки
пирамид:

    1. П-щелкните на символе  Zoom Extents, потом п-щелкните
       три раза на символе Zoom Out.

    2. Выберите Hierarchy/Dup Links  и щелкните на пирамидах
       десять раз.  (Если вы потеряете  счет, то приближение
       тоже отлично.)

    3. П-щелкните на символе  Zoom Extents.

       Результат: У вас должна быть стопка приблизительно из
       12 пирамид.

Сохраним их, как описано ниже:

    1. Из   меню  File  выберите  Save   и  сохраните   файл
       "Constak".

    2. Щелкните на символ "Переключение на полный экран" для
       увеличения окна Front.

    3. П-щелкните на поле Total  Frames на панели символов и
       создайте общее число кадров - 60.

    4. Щелкните на кнопку Hold.

Отлично,   мы   готовы   двигаться   далее.   Начнем  слегка
поворачивать одну из пирамид:

    ю Выберите   Object/Rotate,    щелкните    на  четвертой
      пирамиде, нажимайте Tab, пока пока строка состояния не
      будет читаться "Axis: Z",  и поверните пирамиду вправо
      на 5 градусов. Щелкните для установки поворота.

      Результат:  Поскольку все  верхние пирамиды  - потомки
      повернутой пирамиды, они все повернутся.

Чтение между объектами

Прежде чем взяться  за следующий шаг посмотрим, что  у нас в
действительности есть. Вы слыхали о "чтении между строк"? Мы
же собираемся "читать между  объектами". На первый взгляд, у
вас есть  стопка из 12 пирамид.  Но у вас есть  также есть и
цепь из 11 связей между  объектами. Все эти связи идентичны,
за  исключением  связи  между  пирамидой  3  и пирамидой 4 -
которые наклонены на 5  градусов. Применяя Inherit Links, мы
можем послать  эту связь вверх  по оставшейся части  дерева.
Критическим шагом является выбор правильного объекта.

Напоминание:   При   применении   Inherit   Links  выбирайте
объект-предок.   Его   связь   с   потомком  наследуется  по
оставшейся части дерева.

Предком новой повернутой связи будет третья пирамида:

    1. Выберите Hierarchy/Inherit Links.

    2. Щелкните на третьей пирамиде.

       Результат: Стопка пирамид согнется.

Главным   достоинством  Inherit   Links  будет   возможность
применения для анимации дерева.

    ю Перейдите  к  кадру   20,  выберите   Object/Rotate  и
      поверните  четвертую  пирамиду  влево  на  20 градусов
      относительно оси Z.

    ю Выберите Hierarchy/Inherit Links и щелкните на третьей
      пирамиде.

       Результат: Пирамиды согнутся влево.

    1. Перемещайте  ползунок  кадров  назад  и  вперед между
       кадрами 0 и 20, чтобы увидеть эффект анимации.

       Результат: Стопка пирамид качается туда и обратно.

    2. Перейдите к кадру 40.

    3.  Выберите  Object/Rotate   и  поворачивайте   седьмую
       пирамиду вправо на 25 градусов.

    4. Выберите Hierarchy/Inherit Links и щелкните на шестой
       пирамиде.

       Результат:  Оставшиеся  пирамиды  согнутся  в  другую
       сторону.

    5. Выберите Display/Geometry/Box и прокрутите анимацию.

Перезаписывающиеся наследуемые связи - Overwriting Inherited
Links

Мы  можем  продолжать  подобным  образом, создавая различные
ключи, но давайте посмотрим,  что случится, если мы выполним
Inherit Link на потомке,  который расположен ниже по дереву,
чем объекты, которые мы отмечали на ключевых кадрах:

    1. Перейдите к кадру 50.

    2. Выберите Object/Rotate,  щелкните на второй пирамиде,
       нажимайте  Tab, пока  пока строка  состояния не будет
       читаться "Axis: Z", и поверните пирамиду вправо на 25
       градусов.

    3. Выберите Hierarchy/Inherit Links и щелкните на первой
       пирамиде.

    4. Перемещайте  ползунок  кадров назад  и вперед увидеть
       результат.

       Результат: Пирамиды изгибается между  кадрами 0 и 50,
       но предыдущие повороты пропали.

Ключи,  которые вы  установили в  кадрах 20  и 40,  пропали,
потому что они были  замещены новыми связями, наследуемыми с
первой  пирамиды.  Если  вы  вспомните,  вы  установили ключ
Rotate  (поворот) в  кадре  20,  потом наследовали  связи от
пирамиды  4 до  конца дерева.  Это, в  ответ, создало  ключи
Rotate  для  всех  этих  объектов.  В  кадре 40 вы повернули
пирамиду  7  и  наследовали  связи  от  пирамиды  4 до конца
дерева.  Это  заместило  предыдущие  ключи  Rotate  для  тех
объектов,  у  которых  новые  наследуемые  ключи.  Когда  вы
выполнили Inherit Links на пирамиде  2 в кадре 50, все ключи
Rotate были заменены новыми ключами в кадре 50.

Напоминание: Inherit Links размножает связи и всю информацию
о ключах для всех объектов вплоть до конца дерева, начиная с
потомка выбранного объекта. Любые ранее установленные ключи,
которые являются частью задействованной цепи, удаляются.

Нам  была показана  Inherit Links  с информацией  о повороте
(Rotate),  но эта  функция также  может быть  использована с
другой информацией:

    1. Щелкните на  кнопку Fetch  для восстановления  буфера
       Hold.

    2. Выберите   Object/Scale,   выберите   вторую    снизу
       пирамиду, нажимайте  Tab, пока в  строке состояния не
       покажется  "Axis:X"  (ось  X)  и масштабируйте вторую
       пирамиду примерно на 150 процентов.

    3. Выберите Hierarchy/Inherit Links и щелкните на первой
       пирамиде.

    4. Щелкните  на символе Zoom  Extents, чтобы видеть  всю
       стопку пирамид.

Мы  оставим  вас  здесь  поиграть  с  различными связями. Вы
можете  попытаться увидеть,  что случиться  при наследовании
всех  трех  трансформаций   -  поворота,  масштабирования  и
перемещения.

Морфинг (Morphing) объектов

Morphing  -  термин,   полученный  из  слова  "метаморфоза",
которое  означает изменение  физического образа  или формы -
обычно  со  сверхъестественным   значением.  Но  в  морфинге
Keyframer'а   нет  ничего   сверхъестественного,  даже  если
конечный результат примечателен.

Чтобы  "морфировать"   один  объект  в   фигуру  второго,  у
вас  сначала  должен  быть  второй  объект  с  тем же числом
вершин,  что и  у  первого.  Есть различные  способы достичь
этого, и мы исследуем два из них:

   1) Cloning   -   вегетативное    размножение   каркасной
       геометрии,

   2) Lofting -  наращивание  объектов  с идентичным  числом
      вершин.

Создание Morph  Objects (метаморфизированных объектов)  в 3D
Editor

Мы начнем с создания нескольких объектов в 3D Editor,которые
приведут к анимации метаморфозы наклоняющейся колонны.

    1. Войдите в 3D Editor и выберите Reset.

    2. Выберите Create/Cylinder/Values и установите ползунок
       Segments в 10.

Мы   будем   сгибать   колонну,   поэтому   предыдущий   шаг
обеспечивает   достаточное  число   сегментов  для  создания
кривой.

    1.  Выберите  Create/Cylinder/Smoothed   и  в  окне  Top
создайте радиус приблизительно в 30 единиц.

    2. Щелкните еще раз  и определите длину приблизительно в
       500 единиц.

    3. Введите имя объекта  "column" (колонна) и щелкните на
       Create.

       Результат: Создана колонна.

    4. П-щелкните на символе  Zoom Extents.

Согнутые колонны

Мы  хотим  создать  процесс  метаморфозы,  в котором колонна
сгибается.Этот   процесс  просто   сгибает  вершины  первого
объекта   в   положение   вершин   второго   объекта.   Если
мы используем только две колонны  (одна  -  прямая, другая -
согнутая)  прямая колонна  должна показаться  перетекающей в
согнутую.  Чтобы  сделать  так, чтобы  казалась, что колонна
сгибается, нам еще нужно несколько промежуточных колонн.

    1. При  использовании   операции  Shift+clone  мы  можем
       обеспечить, что каждая из  наших двойных колонн имеет
       одинаковое число вершин:

    2. Выберите Modify//Object/Bend,  сделайте активным окно
       Front и нажимайте Tab, пока курсор не окажется только
       с вертикальными стрелками.

    3. Придерживая   нажатой   клавишу  Shift,  щелкните  на
       объекте  и согните  его вправо  приблизительно на  40
       градусов, потом щелкните.

    4. Примите следующее по порядку имя объекта "column01" и
       щелкните на Create.

       Результат:  У  вас  теперь  есть  прямая колонна плюс
       слегка согнутая колонна.

Мы создадим еще несколько:

    1. Придерживая нажатой клавишу Shift, щелкните на прямой
       колонне.

    2. Согните колонну вправо приблизительно на 80 градусов,
       щелкните и создайте "column02".

    3. Повторите  предыдущие  два  шага  еще  два  раза  для
       колонны 140 градусов и колонны 180 градусов.

Теперь   добавьте    источник   света,   если    вы   хотите
предварительно просмотреть или визуализировать:

    1. Выберите Display/Geometry/Box,  п-щелкните на символе
       Zoom Out несколько раз, затем создайте источник света
       Omni где-нибудь спереди и выше колонн.

    2. Нажмите  Alt+L,  чтобы  выключить  показ   источников
       света, п-щелкните на символе  Zoom Extents и выберите
       Display/Geometry/Full Detail.

    3. Из   меню  File  выберите  Save   и  сохраните   файл
       "colmorph".

Создание Morph  Objects (метаморфизированных объектов)  в 3D
Lofter

Все  средства изгибания  сплайнов в  2D Shaper  и 3D  Lofter
могут  быть применены  для создания  объектов с  идентичными
вершинами,  пока вы  сохраняете определенные  установки в 3D
Lofter.

    1. Из меню File выберите Reset.

    2. В  2D  Shaper  примените  Create/Circle  для создания
       круга приблизительного радиуса 20.

    3. Выберите  Create/Copy,  чтобы сделать  копию круга  и
       разместить вправо от первого.

    4. Щелкните на символе  Zoom Extents.

    5. Выберите Modify/Polygon/Adjust,  щелкните на одной из
       вершин второго круга, нажмите и придерживайте клавишу
       мыши и  перемещайте ее для  регулировки сплайна, пока
       вы  не  получите   интересный   (но   имеющий   силу)
       многоугольник.

Примечание:  Обе  вершины   содержат  идентичные  вершины  и
шаги. Пока  вы сохраняете те  же установки шага  фигуры, они
будут  наращивать   для  создания  объектов   с  идентичными
вершинами. Вы могли бы  даже регулировать положение вершин в
любом    из   многоугольников    без   влияния    на   число
вершин окончательного каркаса.

    1. Выберите    Shape/Assign  и  назначьте   первый  круг
       фигурой.

    2. Войдите в 3D Lofter.

    3. Выберите  Shapes/Get/Shaper,   чтобы  внести   фигуру
       круга.

    4. Выберите  Shapes/Center.

    5. Выберите Path/Default Path и щелкните на OK.

Обычно  вы  захотите,  чтобы  кнопки  Tween  и  Contour были
выключены  для создания  простого  цилиндра,  но так  как мы
делаем более сложные объекты с  теми же самыми фигурами, нам
понадобится,чтобы обе кнопки Tween и Contour были включены.

Напоминание:  Положение  кнопок  Tween  и  Contour влияет на
число вершин каркасного объекта.

    ю Выберите  Object/Make,  включите  обе  кнопки Tween  и
      Contour и сделайте объект по имени "thing".

Теперь мы создадим второй каркасный объект, используя второй
круг:

    1. В  2D  Shaper  отмените  назначение  первого круга  и
       назначьте второй круг.

    2. В 3D Lofter примените Shapes/Get/Shaper для замещения
       первого круга на траектории вторым кругом.

    3. Выберите  Shapes/Center.

Выберите  Object/Make,  оставьте  без  изменения установки и
щелкните на кнопку [+], чтобы сделать "thing01".

Важно:  При  наращивании  объектов  число  вершин в объектах
будет  одинаковым,  пока   одинаковыми  останутся  следующие
величины:

    ю Обе фигуры содержат одинаковое число вершин.

    ю Шаги фигур остаются одинаковыми.

    ю Траектория содержит одинаковое число вершин.

    ю Установки шага траектории одинаковы.

    ю Кнопка Tween не меняет положения.

Изменение сплайна траектории

Помните написанные выше правила, когда вы меняете траекторию
для изменения третьего каркасного объекта:

    ю Применяя  Path/Move  Vertex, выберите  вершину заднего
      конца и используйте  управление сплайном для изгибания
      траектории.

    ю Примените Object/Make, и щелкните на кнопку [+], чтобы
      сделать "thing02".

Добавление средств деформации

Все средства деформации могут  быть применены, чтобы и далее
изменять  каркасный  объект,   сохраняя  число  его  вершин.
Давайте скрутим объект:

    1. Выберите   Deform/Twist/Move   и  передвиньте  нижнюю
       вершину   на  решетке   Twist  приблизительно   к  45
       градусам.

    2. Примените  Object/Make,  и  щелкните  на кнопку [+],
       чтобы сделать "thing03".

Для последнего объекта мы отрегулируем масштаб:

    1. Щелкните в  панели  символов  на кнопку  TW, чтобы ее
       выключить.

    2. Выберите   Deform/Scale/Insert.

    3. Щелкните  в  середине синей  линии, передвиньте  мышь
       вправо    примерно   к    150   процентам,    нажмите
       и придерживайте клавишу мыши  и подвиньте ее вверх на
       пару дюймов (5 см) для  создания  сплайновой  кривой,
       такой  как на следующей иллюстрации.

    1. Освободите  кнопку   мыши,  затем  п-щелкните,  чтобы
       отсоединить мышь от сплайна.

    2. Примените  Object/Make,  и  щелкните  на кнопку  [+],
       чтобы сделать "thing04".

Теперь мы добавим источник света в 3D Editor и сохраним нашу
геометрию.

    1. Войдите в 3D Editor.

    2. Выберите Display/Geometry/Box,  п-щелкните на символе
       Zoom  Out  несколько  раз  и  добавьте источник Omni,
       чтобы осветить сцену.

    3. Нажмите  Alt+L,  чтобы  выключить  показ   источников
       света, затем п-щелкните на символе  Zoom Extents.

    4. Из меню  File выберите Save и сохраните  ваш файл как
       "Lftmorph".

Морфинг (Morphing) колонны

Теперь  у  вас  есть  несколько  объектов, с которыми  можно
выполнять преобразование морфинга, остальное несложно.

    1. Из меню  Program  выберите  Keyframer, чтобы  войти в
       модуль Keyframer.

    2. Из меню  File выберите Load и загрузите Colmorph.3ds.

       Результат: В окнах проекций появляется набор согнутых
       колонн.

Мы  собираемся  делать  morph  первой  колонны  в  остальные
колонны. Вспомните,  что это будет выглядеть  так, как будто
она  первая  колонна  превращается  в  остальные,  но всегда
остается  ревой  колонной,  но  только  ее  вершины помечены
ключами в  разных положениях. Так как мы добиваемся эффекта,
что  изгибается  единственная  колонна,  мы  не хотим, чтобы
другие колонны появлялись на сцене. Чтобы убрать их из виду,
вы можете применить функцию Display/Hide:

    1. Выберите Display/Hide/By Name.

    2. Пометьте колонны с 01 до 04 и щелкните на OK.

    3. П-щелкните на символе  Zoom Extents.

Добавим несколько кадров, так как у нас есть 5 колонн:

    1. Щелкните на поле total  frames (общее число кадров) и
       задайте в нем  число 60.

    2. Перейдите к кадру 10.

    3. В  кадре 10 мы будем  преобразовывать morph'ом первую
       колонну  в фигуру column01:

    4. Выберите Object/Morph и щелкните на колонне.

       Результат:  Появляется диалоговое  окно Select  Morph
       Object.

От колонны 1 к колонне 2

Перейдем к следующей "метаморфозе":

    1. Перейдите  к кадру 20, щелкните  на колонне, выберите
       "column02" и щелкните на OK.

    2. Перейдите   к    кадру   30   и   повторите   процесс
       "метаморфозы" с "column03".

    3. Перейдите   к    кадру   40   и   повторите   процесс
       "метаморфозы" с "column04".

Чтобы  зациклить  нашу  анимацию,  применим  диалоговое окно
Track Info:

    ю Щелкните на кнопку Track Info и затем на колонне.

Применение ключевых точек морфа

Для  первого раза  у нас  есть ключевые  точки на траектории
Morph. Ключевые точки на  траектории Morph появляются только
после  того как  вы создали  по крайней  мере один  морф. Мы
скопируем ключ Morph в  кадре 0 (исходное положение колонны)
в кадр 60:

    1. Щелкните  на кнопку Copy и  скопируйте ключевые точки
       Morph в кадре 0 в кадр 60.

    2. Щелкните на OK, чтобы выйти из диалогового окна Track
       Info.

Лучший способ увидеть  анимацию морфа (быстрее визуализации)
- это функция Preview. Во первых, отрегулируйте окно User:

    1. Двигайте   ползунок    кадра   туда   и   обратно   и
       отрегулируйте  окно User  так, чтобы  вы могли видеть
       все различные положения объекта.

    2. Выберите Preview/Make, щелкните в окне User, включите
       кнопку High и щелкните на Preview.

       Результат:  как только  каждый кадр  визуализируется,
       проигрываемая анимация покажет сгибание колонны.

Мы сознательно перенесли ключи  с полностью согнутой колонны
прямо  к выпрямленной  колонне с  кадра 40  к кадру  60 так,
чтобы  вы могли  видеть эффект  морфа, когда  не применяются
промежуточные  колонны.  Кажется,  что  верх  колонны просто
скользит назад на место. Это не обязательно будет проблемой.
Есть случаи, когда вам может понадобится этот эффект.

Преобразование Morph объекта Thing

Теперь  мы применим  тот же  самый прием  и при  морфе наших
наращенных объектов:

    1. Из меню  File выберите Load и загрузите Lftmorph.3ds.

    2. Выберите Display/Geometry/Box.

    3. Создайте общее число кадров 100.

    4. Выберите Display/Hide/By Name  и спрячьте с "thing01"
       по "thing04".

    5. Перейдите  к  кадру   10,  выберите   Object/Morph  и
       щелкните на объекте thing и преобразуйте его морфом в
       thing01.

    6. Перейдите  к  кадру   20  и выполните морф в thing02.

    7. Повторяйте вышеописанные шаги через каждые 10 кадров,
       пока к кадру 40 не преобразуете в "thing04".

Хотя мы  преобразовывали объекты в  том порядке,в каком  они
создавались, не было реальной нужды поступать именно так:

    1. Перейдите  к  кадру   50  и выполните морф в thing02.

    2. В кадре 60 выполните морф в исходный thing.

    3. В кадре 70 выполните морф назад в thing02.

    4. В кадрах 80 и 90 выполните морф во что вы хотите.

    5. В  кадре 100 выполните морф  в исходный thing (вместо
       использования   диалогового  окна   Track  Info   для
       зацикливания).

    6. Отрегулируйте  окно  User  так,  чтобы  оно  вмещало
       положения объекта во всех кадрах (или создайте камеру
       на  кадре 0  и  установите  ее для  интересующего вас
       вида).

    7. Выберите  Preview/Make  и сделайте  эскизный просмотр
       анимации.

Как  вы  можете  видеть,   используя  Keyframer,  вы  можете
делать анимацию  не только  положения,  поворота, масштаба и
"морфа"  объекта,  но и самой  кривизны  сплайнов, создающих
объекты.
Вот  наш  последний  урок  по  Autodesk  3D  Studio. Мы дали
вам аромат  Autodesk 3D Studio,  и, кроме того,  без всякого
сомнения   описали   все   функции,   доступные  для  вашего
использования.  С одним  только процессом  "морфа" вы можете
войти в  диалоговое окно Track Info  и по всякому переносить
ключи, чтобы варьировать  скорость, с которой осуществляется
"морф".

Теперь,  когда  вы  ощутили   мощь,  которая  доступна  вам,
возвращайтесь через  куски Руководства, которые  относятся к
тем пунктам,  которыми вы заинтересовались.  Вы найдете, что
многие  команды имеют  более широкие  функции, чем  это было
возможно  осветить  в  этих   уроках.  Посмотрите  также  те
команды,  заняться   которыми  здесь не хватило   места  или
времени.  Теперь, когда  вы  знакомы  с Autodesk  3D Studio,
новые функции будут быстро осваиваться.

Строите   ли  вы   модели,  создаете   ли  новые  материалы,
визуализируете  ли   неподвижные  изображения  или  балетную
анимацию,  мы надеемся,  что вас  обрадуют ваши исследования
трехмерного мира в Autodesk  3D  Studio.



Яндекс цитирования