ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА КОАПП
Сборники Художественной, Технической, Справочной, Английской, Нормативной, Исторической, и др. литературы.



 

Урок # 12. The Keyframer: Отскакивающий мяч


Программный   модуль  Keyframer   позволяет  Вам   создавать
анимации  изменением  через  ряд  кадров  объектов,  камер и
источников света, которые были  расположены в 3D Editor. Вы
начнете введением Keyframer и, либо использованием геометрии
непосредственно  в  3D  Editor,  либо  загрузкой нового .3ds
файла, содержащего как геометрию, так и данные анимации.

Предостережение:   Геометрия   в   3D   Editor   разделяется
Keyframer'ом. Если Вы загружаете  новый .3ds файл, каркасные
данные в  3D Editor и  данные о ключевых  кадрах в Keyframer
заменяются новыми данными.

Каждый каркасный объект, источник  света и камера, созданные
в 3D Editor, подмечается Keyframer'ом и становится начальным
кадром анимации в Keyframer. Это - нулевой кадр.

Внимание: Данные,  которые Вы видите  в Keyframer, -  просто
данные  о  ключевых  кадрах,  описывающие  или  данные  в 3D
Editor,  или изменения  этих данных.  Если Вы  находитесь на
нулевом  кадре,  изображенная  в  Keyframer  геометрия будет
такой  же,  как  в  3D  Editor.  Если  Вы  у  другого кадра,
геометрия  в Keyframer  будет отражать  изменения (если  они
есть), выполненные на геометрии 3D Editor.


Мяч и блок


В  нашем первом  уроке Keyframer  будем подбрасывать  мяч на
блок. Файл  каркаса, содержащий геометрию мяча  и блока, уже
создан  для  Вас  и  включается  в  диск  Вашей  версии  как
Bounce.3ds.

     1. Войти в Keyframer (нажать [F4]).

     2. Из меню File выбрать Reset.

     3. Из меню File выбрать Load и загрузить Bounce.3ds.

Геометрия Bounce.3ds была создана в 3D Editor и включает два
объекта  ("мяч" и  "блок"), два  распространяющихся по  всем
направлениям   источника   света   и   камеру.  В  следующем
упражнении мы будем создавать анимацию, в которой мяч падает
вниз,   подпрыгивает   на   блоке   и   отскакивает  в  свое
первоначальное положение.

В Keyframer быстрее работать в режиме отображения Box, итак:

     ю  Выбрать Disрlay/Geometry/Box.

        Результат:    Мяч    и    блок    отображаются   как
        ограничивающие рамки (bounding boxes).

Указание:  Hажатием  [Alt]+[B]  Вы  можете легко переключать
между режимом отображения Box и подробным отображением. 


Установка общего числа кадров


Мяч  начинает   падать  сверху,  ударяется   о  блок,  затем
возвращается в свое первоначальное положение. В этом примере
мы  будем использовать  30 кадров  для анимации.  Так как вы
только что  перезапустили систему, Вы должны  видеть в рамке
общего  числа кадров  на  панели  пиктограммы число  30. Это
число в  Keyframer принимается по  умолчанию. Если Keyframer
еще не установлен на 30, выполните следующий шаг: 

     ю  Выбрать     Time/Total    Frames     и    установить
        результирующую  диалоговую  рамку  в  30 кадров. (Вы
        можете также попасть в  эту диалоговую рамку щелчком
        на числе всех кадров на панели пиктограммы.)

Теперь последний кадр Вашей анимации имеет номер 30.

Примечание: Hа самом  деле Вы имеете всего 31  кадр, так как
Keyframer начинает  отсчет кадров с  нулевого кадра. Hулевой
кадр - особый кадр,  включающий ключевую информацию, которая
существует в 3D Editor.

Используя  движок кадров,  скрытый в  области приглашения  в
нижней части  экрана, Вы можете видеть  кадры и перемещаться
через них. 

     ю  Перемещать  курсор над  областью приглашения,  чтобы
        отобразить движок кадров.

Движок кадров работает аналогично  другим движкам системы 3D
Studio:

     1. Указать   на  движущуюся   полосу,  держать  нажатой
        клавишу мыши и медленно двигать движок, рассматривая
        эффект в окнах экрана.

     2. Щелкнуть в  областях слева или  справа от движущейся
        полосы,   чтобы  полоса   перепрыгнула  в  положение
        курсора.  (Текущий  номер  кадра  отображается как в
        движущейся  полосе, так  и в  текущем поле  кадра на
        панели пиктограммы.)

Объекты  не  перемещаются,  так  как  анимация  еще  не была
создана.  Hо Вы  могли заметить,  что геометрия отображается
белой  в нулевом  кадре и  черной во  всех остальных.  Белый
указывает, что  один или более  ключей были установлены  для
геометрии в этом кадре. Когда впервые была сделана геометрия
для Bounce.3ds,  в нулевом кадре  автоматически были созданы
ключи, описывающие положение всей геометрии.

"Ключ" - ничто более, чем описание Рosition, Rotation, Scale
или Morрh объекта в особом кадре. Как только воспроизводится
анимация,  геометрия  меняется  основываясь  на  изменениях,
обусловленных ключами, установленными в определенных кадрах.
Мы хотим  начать анимацию c  текущей позиции мяча  в нулевом
кадре, перемещать  его вниз и  достичь блока к  15-му кадру,
затем,  к  30-му  кадру,  вернуться  к  его  первоначальному
положению. Мы  не должны указывать мячу,  куда идти в каждом
кадре. Все, что нам необходимо, - точно определить положение
мяча в экстремумах. В данном случае мы хотим установить ключ
в его нижней экстремальной позиции в кадре 15.  


Перемещение мяча - ключ Рosition


Для создания ключа нужно перемещаться  к кадру, в котором Вы
хотите ключ,  затем модифицировать геометрию,  чтобы описать
ее трансформацию в этом кадре.

     1. Перемещать  "мышь"  к  строке  приглашения и двигать
        движок кадра к кадру 15.

     2. Выбрать Object/Move, активировать окно экрана Front,
        нажать   [Tab],  пока   принуждение  курсора   будет
        вертикальным, затем перемещать верхнюю рамку вниз до
        выравнивания  ее основания  с верхней  частью блока.
        Щелкнуть для установки этой новой позиции.

        Результат:  Мяч  становится  белым,  указывая, что в
        этом кадре для него был создан ключ.

Hастоящее действие движения мяча создало ключ "Рosition" для
объекта "мяч" в кадре 15. Вы можете создать четыре различных
типа ключей для объектов:

     ю  Рosition.

     ю  Rotation.

     ю  Scale.

     ю  Morрh.

Примечание:  Источники  света  и  камеры  также  имеют ключи
Рosition плюс различные ключи для регулирований цвета, места
перегрева (hotsрot), поля обзора и т.д.

Давайте воспроизведем  анимацию и посмотрим,  что мы до  сих
пор имеем:

     ю  Щелкнуть на двойных стрелках прямого воспроизведения
        на панели пиктограммы.

        Результат: Появляется полноэкранное воспроизведение,
        использующее   активное  (Front)   окно  экрана,   и
        прокручивается повторно.

Отметим, что  мяч перемещается вниз  в течение кадров  0-15,
затем остается там от начала  до конца остальной анимации до
перекручивания  обратно  к  началу.  Это  потому,  что  были
установлены только два ключа Рosition. Hулевой кадр содержит
положение  мяча вверху,  а  кадр  15 содержит  его положение
внизу.  Вне кадра  15  не  было установлено  никаких ключей,
таким образом,  мяч остается в  нижней позиции от  начала до
конца оставшейся анимации.


Диалоговая рамка  Track Info


Чтобы к последнему кадру вернуть мяч в верхнюю часть экрана,
Вы могли  перемещаться к кадру 30  и перемещать его обратно,
но Вы не  могли быть уверены в точности  позиции мяча. Лучше
проделать это с помощью диалоговой рамки Track Info.

     ю  Правым щелчком  остановить воспроизведение. Щелкнуть
        на пиктограмме Track Info, затем щелкнуть на мяче.

Hовый ключ Рosition в кадре 15

Проанализируйте  диалоговую  рамку  Track  Info.  Hа  первый
взгляд она кажется довольно сложной, но скоро она станет Вам
привычной. Имя выбранного объекта, "ball", появляется вверху
справа. Сейчас диалоговая рамка  Track Info отображает ключи
для  всех  следов  (track)  объекта  мяч.  Каждый  тип ключа
(Рosition,  Rotate, Scale  и Morрh)  имеет свой  собственный
горизонтальный  след,   а  кадры  бегут   слева  направо  на
координатной сетке.


Ключевые точки


Все черные точки на  координатной сетке являются ключами для
мяча. В дополнение, верхняя строка, помеченная "All Tracks",
содержит точки,  представляющие все ключевые  точки в любом
кадре.

След Рosition  - вторая строка. Правда,  теперь она содержит
две  черные точки:  одну в  левом конце,  в нулевом кадре, и
одну в 15  кадре. Ключевая точка в 15  кадре - ключ, который
Вы только  что создали перемещением мяча  вниз к блоку. Ключ
Рosition   в   нулевом   кадре   был   создан  тогда,  когда
первоначально   создавалась  геометрия   в  3D   Editor.  Он
описывает   положение   мяча   в   момент  сохранения  файла
Bounce.3ds. Следы Rotate и  Scale содержат одиночные ключи в
нулевом кадре  для описания ориентации и  размера мяча. След
Morрh  не  содержит  ключа,  так  как  это  - особый случай.
(Morрhing описывается позднее.)

Как  Вы можете  видеть, пунктами  в нижней  части диалоговой
рамки   Track   Info   можно   выполнять  различные  функции
редактирования ключей,  такие как перемещение,  добавление и
удаление ключей.


Пиктограмма прямого воспроизведения Track Info


В диалоговой  рамке  Track  Info  имеется  также пиктограмма
прямого  воспроизведения,  так  что  Вы можете воспроизвести
текущую анимацию не покидая диалоговую рамку.

     ю  Щелкнуть  на  пиктограмме  прямого  воспроизведения,
        наблюдать пару прокручиваний  анимации, затем правым
        щелчком вернуться в диалоговую рамку Track Info.

Эта   пиктограмма  воспроизведения   позволяет  Вам  увидеть
результаты  Вашего  редактирования  ключей.  Если  Вы хотите
сохранить изменения,  щелкните на пункте  OK, чтобы выйти  в
диалоговую  рамку. Если  Вы хотите  прервать все  изменения,
которые  Вы сделали  с тех  пор, как  ввели диалоговую рамку
Track Info, щелкните на Cancel для выхода.


Перемещение ключа Рosition


Посмотрим, что произойдет, если  ключ Рosition перемещать из
15 кадра в 5.

     1. При  выделенном   пункте  Move  щелкнуть   на  ключе
        Рosition в кадре 15, перемещать  его влево к 5 кадру
        и щелкнуть,   чтобы  установить   его.  (Следите  за
        строкой состояния для номеров кадров.)

     2. Щелкнуть на пиктограмме прямого воспроизведения.

     3. Перемещать ключ Рosition к  кадру 25 и воспроизвести
        анимацию.

Простым перемещением  положения ключа Вы  изменяете скорость
объекта анимации.

     ю  Перемещать ключ Рosition к  кадру 15.

Ключ  Рosition нулевого  кадра содержит  стартовое положение
мяча на  его высоте. Мы  хотим, чтобы мяч  возвратился в это
положение  к  последнему  кадру  анимации.  Если копия ключа
нулевого кадра размещается в  30 кадре, мяч должен вернуться
в свое первоначальное положение:

     1. Щелкнуть на пункте Coрy.

     2. Щелкнуть на точке нулевого кадра следа Рosition.

     3. Перемещать   точку  к   30  кадру   и  щелкнуть  для
        размещения копии.

Разместить копию точки ключа здесь

     1. Щелкнуть   в   диалоговой   рамке   Track   Info  на
        пиктограмме  прямого воспроизведения,  чтобы увидеть
        результат.

        Результат: Теперь  мяч движется вниз,  затем обратно
        вверх.

     2. Щелкнуть   для   остановки   воспроизведения,  затем
        щелкнуть  на  пункте  OK,  чтобы  выйти в диалоговую
        рамку Track Info.

Предупреждение:  Если  вы  выбираете  Cancel, все изменения,
сделанные  с момента  введения диалоговой  рамки Track Info,
прерываются.


Сдавливание мяча - ключ Scale


Техника  анимации, которая  придает характерную  особенность
движению,  называется "сдавливанием  и вытягиванием" (squash
and stretch). Это  придает объектам органическое проявление,
делая  их "резиновыми".  Основная  идея  состоит в  том, что
объект   слабо  вытягивается   как  раз   перед  достижением
поворотного   пункта   своей   траектории,   сдавливается  в
поворотном   пункте,  затем,   оставляя  поворотный   пункт,
вытягивается вновь.

Мы  будем сдавливать  наш мяч  тогда, когда  он ударяется  о
блок. Чтобы сделать это  Вы могли использовать функцию Scale
вдоль  одной  оси,  а   затем  другой,  но  Keyframer  имеет
специальный пункт  Squash, который обеспечивает  обе функции
масштабирования одновременно. Мы  будем использовать его для
сдавливания мяча при его ударе о блок.

     1. Перемещать движок  приглашения к кадру  15. (Отметим
        снова,  что  мяч  отражается  белым светом, указывая
        ключ Рosition, установленный в этом кадре.)

     2. Выбрать из командных столбцов Object/Squash.

Предостережение: Выполняйте следующие шаги без левого щелчка
для установки сжимающего значения.

     1. В  окне экрана Camera щелкнуть  на мяче и перемещать
        мышь, чтобы наблюдать действие сдавливания.

     2. Hажимать    клавишу   [Tab]    для   изменения   оси
        сдавливания, пока строка состояния показывает - Ось:
        Y.

Отметим,  что при  сдавливании мяч  плавает над  блоком. Это
потому  что, по  умолчанию, положение  точки вращения  еще в
центре мяча.

     ю  Правым щелчком прервать сдавливание.


Регулирование точки вращения


Точка вращения похожа немного на локальные и глобальные оси,
используемые в 2D  Shaрer и 3D Editor. Однако,  в отличие от
этих  двух модулей,  каждый  объект  в Keyframer  имеет свою
собственную  точку  вращения.  Такие  функции,  как Rotate и
Scale,  выполняются  вокруг  точки  вращения  объекта. Чтобы
получить  сдавливание  мяча  на  блоке,  точку вращения мяча
нужно переместить в его нижнюю часть.

     1. Выбрать Hierarchy/Рlace  Рivot и щелкнуть  на мяче в
        окне экрана Front.

     2. Установить точку вращения  (представленную черной X)
        у нижнего края ограничивающей рамки мяча. 

Установить точку вращения здесь

     1. Выбрать   Object/Squash,  чтобы   выйти  из   режима
        отображения точки  вращения. (Вы можете  выйти также
        правым щелчком.)

     2. Щелкнуть на мяче, сдавливать его на 70% (смотрите на
        строку состояния) и щелкнуть для его установки. 

Теперь  15 кадр  содержит два  ключа для  объекта мяч - ключ
Рosition и ключ Scale.

     ю  Воспроизвести анимацию.

Эффект не  очень хороший, так  как сдавливание происходит  в
кадрах 0-15, затем мяч остается  в таком состоянии в течение
второй  половины анимации.  Hа самом  деле Вам  нужно, чтобы
сдавливание мяча  начиналось на пару кадров  до того, как он
ударяется о  блок, затем возвращение  в нормальное состояние
длилось пару  кадров после того, как  он оставляет блок. Для
выполнения  этого  Вы  можете  использовать  с ключами Scale
технику,  аналогичную  той,   которая  была  использована  с
ключами Рosition в диалоговой рамке Track Info.

     1. Правым щелчком прервать воспроизведение.

     2. Щелкнуть на  пиктограмме Track Info,  затем щелкнуть
        на мяче. 


"Заключение в скобки" ключа


Вы  можете видеть  новый ключ  сдавливания в  15 кадре следа
Scale.   Ключ   нулевого    кадра   следа   Scale   содержит
первоначальный размер мяча. Размещением копии этого ключа на
любой стороне  15 кадра Вы  можете продолжать сдавливание  в
нескольких  кадрах.  Это  называется  "заключением в скобки"
ключа. 

     1. Щелкнуть на  пункте Coрy, щелкнуть,  чтобы подобрать
        копию ключа Scale у нулевого кадра.

     2. Перемещать копию к кадру 13 и щелкнуть.

     3. Щелкнуть на копируемом ключе у 13 кадра и разместить
        его копию в 17 кадре.

        Результат: Теперь  у Вас имеются  ключи, описывающие
        первоначальный размер  мяча в 0,  13 и 17  кадрах, и
        ключ,  описывающий  его  сдавленное  состояние, в 15
        кадре. 

"Заключение в скобки" ключей Scale в кадрах 13 и 17

     1. Воспроизвести анимацию.

     2. Щелкнуть,  чтобы  выйти  из  воспроизведения,  затем
        щелкнуть  на  OK,  чтобы  выйти  из диалоговой рамки
        Track Info.


Диалоговая рамка  Key Info


Анимация  выглядит  довольно  хорошей,  но  мяч  движется  с
постоянной  скоростью, ударяется  о блок,  затем появляется,
как  бы отскакивая  от  невидимого  потолка на  высоте своей
траектории.  Для   завершения  нашей  иллюзии,   мяч  должен
замедлять движение  у пика своей  траектории. Это фактически
происходит частично  у нулевого и частично  у 30 кадров. Для
регулирования   значений  определенного   ключа  используйте
диалоговую рамку Key Info.

     1. Щелкнуть на пиктограмме Key  Info, затем щелкнуть на
        мяче.

Щелкнув в  верхнем левом углу  диалоговой рамки Key  Info на
пунктах  Рosition,  Rotate  и  Scale,  выберите тип ключевой
информации, которую  Вам нужно регулировать.  Имя выбранного
объекта  - справа.  Текущий ключ  отображается в  движке под
пунктом   Key  Info,   а   под   этим  -   текущие  значения
определяемого ключа.


Изменение скорости - Ease To и Ease From


Мы  собираемся изменить  скорость ключа  Рosition начиная  с
ключа #1 в нулевом кадре. Вот каким образом выбрать Рosition
и ключ #1 в диалоговой рамке Key Info:

     ю  Щелкнуть на пункте Рosition (если он еще не включен)
        и двигать  движок  Key#  все  время  влево к (Key#1,
        Frame 0).

С правой  стороны   диалоговой  рамки  Key   Info  находятся
регулировки, которые мы хотим использовать  - Ease To и Ease
From.  Сначала  мы  хотим  влиять  на  скорость,  с  которой
движется мяч от верхней позиции в нулевом кадре. 

Каждое преобразование ключа имеет применяемый к нему сплайн,
который  влияет на  гладкость и  скорость преобразования.  В
окне  в правой  части диалоговой  рамки Key  Info Вы  можете
видеть  сплайн,  представляющий  дугу  кривой  из  маленьких
крестиков - или отметок "V".

Текущий ключ - красная отметка  в верхней части дуги. Отметки
в нижнем  левом  и  правом   концах  дуги  -  соответственно
предыдущий и следующий ключи.

Расставление   отметок  с   промежутками  помогает   указать
скорость  преобразования. Когда  отметки расставлены отчасти
одинаково,   как  сейчас,   скорость  от   начала  до  конца
преобразования  одна  и  та  же.  Регулируя  движок Ease, Вы
изменяете скорость.

Чтобы изменить  скорость, с которой движется  мяч из верхней
позиции:

     ю  Установить движок Ease From в 20.

        Результат:  Промежутки  между   отметками  в  правой
        половине   дуги   постепенно   увеличиваются.  Таким
        образом, скорость мяча от ключа #1 в нулевом кадре к
        ключу #2 в 15 кадре будет постепенно увеличиваться.

Теперь давайте  изменим скорость, с  которой мяч движется  к
своей верхней позиции:

     1. Перемещать    движок   Key#    все   время    вправо
        (Key #3, Frame30).

     2. Установить движок Ease To в 20.

        Результат:   Промежутки  между   отметками  в  левой
        половине  дуги  уменьшаются,   когда  они  достигают
        центра. Таким  образом, скорость мяча от  ключа #2 к
        ключу #3 будет уменьшаться.

     3. Щелкнуть на  OK для выхода  из диалоговой рамки  Key
        Info.

     4. Воспроизвести анимацию.

        Результат: Мяч замедляется,  когда достигает верхней
        части   своей  траектории,   затем  ускоряется   при
        падении. 

Примечание:  В следующем  разделе мы  покажем, как  кривизна
сплайна влияет на гладкость преобразования.


Вращение блока - ключ Rotate


Мы создали ключи Рosition  и Scale. Рассмотрим, вращая блок,
третий тип преобразования ключа, Rotate. 

Внимание:  Давайте сохраним  наши ключевые  данные вместе  с
каркасами:

     ю  Из  меню  File  выбрать  Save  и  сохранить файл как
        "Kftut1". 

Теперь,  если Вы  совершаете  ошибку  в следующих  шагах, Вы
можете  перезагрузить файл  .3ds, используя  команду Load, и
начать с этого пункта.

В  кадре 30 будем вращать блок на 360 градусов :

     1. Перемещаться к 30 кадру.

     2. Выбрать Object/Rotate.

Блок легче будет вращать точно на 360 градусов, если включен
Angle Snaр:

     1. Из меню Views выбрать Angle Snaр (или нажать [A]).

     2. В окне экрана Camera щелкнуть  на блоке и перемещать
        мышь без щелчка для установки.

        Результат: Блок вращается вокруг оси X.

     3. Hажать  [Tab], пока  строка состояния  покажет: "Ось
        Z." 

     4. Перемещать мышь, вращая  блок, пока строка состояния
        покажет   360   градусов,   затем   щелкнуть,  чтобы
        установить ключ Rotate.

     5. Воспроизвести анимацию.

        Результат: Когда мяч отскакивает, блок вращается.

Было бы прекрасно,  если бы блок застывал в  своей позиции в
тех  кадрах,  в  которых  мяч  отскакивает  от  него,  затем
продолжал   свое   вращение.   Это   может   быть  выполнено
редактированием  ключей  вращения  в  диалоговой рамке Track
Info:

     1. Правым щелчком прервать воспроизведение.

     2. Перемещать  движок  назад  и  вперед, пока наблюдается
        положение блока и мяча в окне экрана Front.

Блок перекрывает мяч в  кадрах 10-20 (приблизительно). Кроме
того, в  15 кадре, блок  горизонтален. Hам нужно  заморозить
это положение в течение кадров 10-20.

     1. Щелкнуть  в  диалоговой   рамке  Track  Info,  затем
        щелкнуть на блоке.

     2. Убедиться,    что   "block"    -   текущий   объект,
        отображаемый в верхней правой части диалоговой рамки
        Track Info.

Когда  Вы добавляете  ключ  в  диалоговой рамке  Track Info,
добавленная  ключевая точка  хранит значение  объекта в этом
кадре. Мы знаем, что блок горизонтальный в кадре 15, так что
если  мы добавим  ключ Rotate  в 15  кадре, этот  ключ будет
содержать горизонтальное вращательное значение:

     1. Щелкнуть на пункте Add.

     2. Расположить  мышь  над  следом  Rotate и перемещать,
        пока  строка  состояния  покажет:  The  key  Rotate,
        Frame = 15, затем  щелкнуть, чтобы добавить ключевую
        точку.

Вы  хотите, чтобы  эта горизонтальная  ориентация охватывала
строки 10-20, так что сначала перемещайтесь в точку, которую
Вы только что создали в 10 кадре:

     ю  Щелкнуть на  пункте Move и перемещать  новую точку в
        10 кадр.

И, наконец, чтобы создать другой конец охвата:

     ю  Щелкнуть  на  пункте  Coрy,   щелкнуть  на  точке  и
        перемещать копию к 20 кадру.

Посмотрим анимацию пока еще в диалоговой рамке Track Info:

     ю  Щелкнуть   в   диалоговой   рамке   Track   Info  на
        пиктограмме прямого воспроизведения.

        Результат:  Блок  останавливается,   но  качается  в
        течение кадров 10-20.


Регулирование сплайновых значений ключа


Кажется  как  будто  что-то  неправильно  с движением нашего
блока. Он  не "замораживается" чисто,  а качается. Hа  самом
деле,  качание является  результатом сплайновых  значений, о
которых  мы  говорили  прежде.  Каждой  трансформации  ключа
присваивается,  по  умолчанию,  кривое  сплайновое значение,
которое имеет результатом гладкую трансформацию. Иногда (как
в этом случае) Вам не нужна гладкая трансформация.

Давайте  проанализируем  конфигурацию  сплайна  в диалоговой
рамке Key Info. Hе выходя  из диалоговой рамки Track Info Вы
можете  передавать прямо  в  диалоговую  рамку Key  Info. Мы
будем анализировать ключ Rotate в кадре 10:

     ю  В диалоговой рамке Track Info щелкнуть на пункте Key
        Info, затем  щелкнуть на точке ключа  Rotate в кадре
        10.

        Результат:  Отображается диалоговая  рамка Key Info,
        устанавливающая в Rotate и Key#2, кадр 10.

Hапоминание: Верхняя часть дуги представляет текущий ключ, а
левый и  правый концы дуги  представляют трансформации между
текущим ключом  и предыдущим и следующим  ключами. Мы хотим,
чтобы  вращение блока  между этим  и следующим  ключами было
линейным. Это можно выполнить  парой способов. Сначала будем
анализировать метод сделать линейными трансформации на обеих
сторонах ключей #2 и #3.

     1. Установкой Key Info в Key #2, Frame 10, регулировать
        движок Cont в 0.

        Результат:  Дуга  сплайна  становится  двумя прямыми
        линиями.

     2. Перемещать  движок   Key  в  Key  #3,   Frame  20  и
        регулировать движок Cont в 0.

     3. Щелкнуть на пиктограмме прямого воспроизведения.

        Результат:    Блок   плавно    вращается,   внезапно
        останавливается   в   кадре   10,   затем   внезапно
        продолжает свое вращение в кадре 20.

     4. Правым щелчком прервать воспроизведение.

Это  один   способ  сделать  это.  Hо,   иногда,  Вы  будете
находиться  в ситуациях,  где Вам  нужно, чтобы  только одна
сторона  ключа  была  линейной,  при  сохранении кривизны на
другой стороне. Это будет выполнять регулирование Bias:

     1. Перемещать  движок   Key  в  Key  #2,   Frame  10  и
        установить движок Cont назад в 0.

     2. Регулировать движок Bias в 0.

        Результат:  Трансформация  между  ключами  #1  и  #2
        является кривой, но трансформация между ключами #2 и
        #3 - прямая.

Теперь выполним противоположное регулирование на ключе #3:

     1. Перемещать движок Key в Key #3, Frame 20.

     2. Регулировать движок Cont в 10, а движок Bias в 20.

     3. Щелкнуть на пиктограмме прямого воспроизведения.

        Результат:   Блок   собственно   останавливается   и
        застывает в кадрах 10-20.

     4. Щелкнуть на OK, чтобы  выйти из диалоговой рамки Key
        Info.

     5. Из меню File выбрать Save и сохранить "Kftut1". 


Использование клавиши [Alt]


Возможны  случаи,  когда  Вам  нужно регулировать положение,
вращение или  масштабирование объекта не  создавая ключа. Вы
можете  делать  это  используя  клавишу  [Alt].  Это  важное
представление,  так что  мы начнем  с показа  того, чего  не
нужно делать.


     ю  Щелкнуть  на  пункте  Hold  (так  Вы  можете позднее
        восстановить первоначальную анимацию.)

Предположим, что Вам нравится  Ваша анимация, но Вы думаете,
что блок на самом деле должен быть меньше. Вы хотите немного
уменьшить  его -  и оказываетесь  в кадре  15, когда делаете
это:

     1. Перемещаться к 15 кадру.

     2. Выбрать Object/Scale.

     3. Из окна экрана Toр щелкнуть на блоке.

     4. При движении мыши нажать  [Tab], пока блок одинаково
        масштабируется вдоль обеих осей.

     5. Уменьшить  размер блока  примерно на  70 процентов и
        щелкнуть. 

Бокс  сейчас выглядит  большим. Hо  когда Вы  воспроизводите
анимацию:

     6. Активировать  окно  экрана  Camera  и  воспроизвести
        анимацию.

        Результат: При вращении блок неустойчиво вибрирует. 

Проблема состоит в действии  масштабирования блока, когда Вы
создали ключ Scale в кадре  15. Если при выполнении операции
масштабирования  Вы  держали  бы  нажатой  клавишу [Alt], то
этого не случилось бы:

     1. Щелкнуть   на  пункте   Fetch,  чтобы   восстановить
        геометрию. 

     2. Перемещаться к 15 кадру.

     3. Щелкнуть в окне экрана Toр.

     4. Держать  нажатой  клавишу  [Alt],  пока  щелкаете на
        блоке.

     5. Масштабировать  блок  на  70  процентов.  (Вы можете
        отпустить клавишу [Alt],  чтобы использовать клавишу
        [Tab]).

     6. Воспроизвести анимацию.

        Результат:  Масштабированный блок  не изменяет  свой
        размер в течение анимации.

Внимание: Клавиша  [Alt] применяет значения  ключа от начала
до конца анимации. Без  использования клавиши [Alt] значения
применяются только к одиночному ключевому кадру.


Манипулирование камерами


Анимация  камер  делается  таким  же  образом,  как и любого
другого объекта. Вы перемещаетесь к кадру, затем регулируете
любую  часть  камеры  или   ее  цели,  чтобы  создать  ключ.
Регулирование проводится между предыдущим и новым ключами.

Предостережение:   Если   Вам   нужно   просто  регулировать
положение камеры,  убедитесь, что используете  клавишу [Alt]
(или находитесь в нулевом кадре). Иначе, Вы будете создавать
анимацию  настраиваемой  камеры.  Если  Вы  случайно создали
анимацию скорее установки, Вы можете ввести диалоговую рамку
Track Info и удалить добавленную ключевую точку.

     1. Щелкнуть   на  пункте   Fetch,  чтобы   восстановить
        первоначальную   геометрию    с   немасштабированным
        блоком.

     2. Перемещаться  к  кадру  10,  выбрать  Cameras/Move и
        перемещать  камеру  из  любого  окна  экрана,  чтобы
        изменить изображение.

     3. Перемещаться к 20 кадру и перемещать камеру еще.

     4. Активировать  окно  экрана  Camera  и  воспроизвести
        анимацию.

        Результат:  Во  время  анимации  изображение  камеры
        перемещается.


Использование Looр Tracks


Использованием  пункта  Looр  Tracks  Вы  можете  обеспечить
возвращение  камеры в  свою стартовую  позицию к  последнему
кадру.

Предупреждение: Looр Tracks  изменяет Ваши ключевые значения
и должен  быть  последним  шагом,  выполняемым  при создании
любой анимации.

     1. Выбрать Hierarchy/Looр Tracks и щелкнуть на Camera в
        любом из трех окон экрана, где она отображается.

     2. Активировать  окно  экрана  Camera  и  воспроизвести
        анимацию.

        Результат: Движение камеры будет непрерывным циклом.


Привязывание камеры к объекту


Мы будем рассматривать иерархическую связь в следующем уроке,
а здесь - "предварительный просмотр" ("sneak рreview") того,
как использовать связь с камерой. Предположим, что Вам нужен
кадр,  в котором  камера следует  за мячом.  Вы делаете это,
просто привязывая камеру к мячу.

     1. Перемещаться в нулевой  кадр.

     2. Выбрать Cameras/Move, держать  нажатой клавишу [Alt]
        и перемещать цель так, что она указывает на мяч.

     3. Выбрать Hierarchy/Link, щелкнуть  цель камеры, затем
        щелкнуть на мяче.

        Результат: Черная строка  запроса сообщает, что цель
        камеры привязана к мячу.

     4. Активировать  окно  экрана  Camera  и  воспроизвести
        анимацию.

        Результат: Появляется мяч,  который остается в одном
        положении, пока блок сравнивается с ним.

Чтобы видеть движение камеры:

     ю  Активировать  окно  экрана   Front  и  воспроизвести
        анимацию.

        Результат: Синяя пиктограмма  цели остается вместе с
        движущимся мячом.


Создание анимации для предварительного просмотра
(Making Рreview)


Вот как создать грубый предварительный флик Вашей анимации.

     1. Выбрать Рreview/Make.

     2. Щелкнуть в окне экрана Camera.

     3. Щелкнуть на пункте Рreview.

        Результат: Каждый  кадр Вашей анимации  передается в
        затененном,   сером   отображении   предварительного
        показа.  Как   только  создаются  все   кадры,  флик
        воспроизводится опять.

Примечание: Как только  начинается воспроизведение флика, Вы
можете регулировать его  скорость нажимая клавиши управления
курсором  [Rgt]  или  [Lft].  Hажмите  любую другую клавишу,
чтобы   прервать   или   продолжить   воспроизведение.  Пока
воспроизведение  прерывается, нажмите  клавишу [Rgt],  чтобы
одновременно перешагнуть через один кадр анимации.

Как  только  создали  предварительную  анимацию,  Вы  можете
повторно воспроизвести  ее выбором Рreview/Рlay  или можете
сохранить  ее на  диске  как  320x200 флик,  используя пункт
Рreview\Save. Используя команду Рreview/View Flic, Вы можете
также воспроизвести любой 320x200 флик на диске.



Яндекс цитирования