ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА КОАПП
Сборники Художественной, Технической, Справочной, Английской, Нормативной, Исторической, и др. литературы.


Кабель силовой АВБбШв 3х120-6 ТУ 16.К01-35-2002

 

Режимы закраски


Вы  уже использовали  большинство настроек,  необходимых для
регулирования  и редактирования  цветовых свойств материала.
Остальные  пункты   и  движки  на   нижней  половине  экрана
Materials  Editor  -  дополнительные  опции,  которые  можно
применять к материалу.

Одна из опций -  режим закраски материала. Каждому материалу
назначается свой собственный режим закраски. Используя режим
закраски  материала  (зависящий  также  от  установки границ
закраски в диалоговой pамке Rendering), геометpия определяет
способ отображения  материала при передаче.  Уроки Renderer,
вслед за  этим уроком, подробно  исследуют режимы и  границы
закраски.  Здесь   мы  рассмотрим  просто   их  действие  на
материалы образца.

Четыре режима закраски:

     ю Wireframe

     ю Flat

     ю Gouraud

     ю Phong.

Каждый  представляется  одним  из  четырех  помеченных radio
пунктов на экране Materials Editor.

     ю  Щелкнуть  на  пункте  Wireframe,  затем  щелкнуть на
        пункте Render.

        Результат: Сфера передается в каркасном режиме.

На самом  деле каркасный материал  не режим "закраски",  так
как  свет  и  тень  игнорируются.  В  участке Diffuse каркас
появляется  в  каком  угодно  цвете.  Режим  Wireframe самый
быстрый  для  передачи,  но  как  материал  полезен только в
особых случаях.

     1. Перемещать каркасную сферу из второй рамки образца в
        третью,  затем щелкнуть,  чтобы активировать  третью
        рамку.

     2. Щелкнуть на пункте Flat, затем воспроизвести сферу.

Режим Flat затеняет каждую грань  на сфере, но не использует
какого-либо  сглаживания  краев.  В  результате показываются
края  каждой грани.  Режим Flat  самый быстрый  точный режим
закраски для передачи. Для определенных объектов, которые не
требуют   ровной  закраски,   неконтрастный  материал  может
ускорить передачу.

     1. Перемещать блекло-закрашенную сферу из третьей рамки
        образца   в   четвертую,   затем   щелкнуть,   чтобы
        активировать четвертую рамку.

     2. Медленно  перемещать   движок Shininess к 50.

     3. Щелкнуть  на  пункте  Gouraud,  затем  воспроизвести
        сферу.

Закраски Gouraud и Phong очень похожи, поэтому воспроизведем
для сравнения сферу Phong рядом со сферой Gouraud:

     1. Перемещать  Gouraud-закрашенную  сферу  из четвертой
        рамки  образца  в  последнюю,  затем щелкнуть, чтобы
        активировать последнюю рамку.

     2. Щелкнуть на пункте Phong, затем воспроизвести сферу.

Различие можно увидеть главным  образом в форме отражающейся
подсветки. Подсветка Phong отчетливая  и круглая, в то время
как подсветка Gouraud неравномерная. Эти два режима закраски
- "гладко-закрашивающие";   это   значит,   что  сглаживание
позволяет  убрать  края   граней.  Закраска  Gouraud  вполне
приемлема для многих поверхностей. Однако, если бы геометpия
сферы  содержала  вдвое  меньше  граней,  подсветка на сфере
Gouraud стала бы тусклой, хотя подсветка Phong оставалась бы
точно такой  же, как и  сейчас. Gouraud передается  быстрее,
чем  Phong,  но   Phong  обеспечивает  отчетливое  очертание
окружающих,  рассеянных и  отражающих значений.  Phong также
единственный   режим  закраски,   который  должным   образом
работает   с   выпуклыми   отображениями,   с  отображениями
отражения и отбрасываемыми тенями.

Когда   Вы  помещаете   материал  в   библиотеку,  значения,
установленые  активными пунктами  и движками,  сохраняются с
этим  материалом.  Так  например,  если  Вам нужен каркасный
материал,  щелкните  на  пункте  Wireframe,  затем  из  меню
Material выберите Put Material.

Примечание: Для помещения значений в библиотеку Вы не должны
передавать  сферу,  так  что  передаваемая  сфера  может  не
отражать  текущие  значения.  Например,  Вы могли передавать
сферу  в  режиме  Phong,  затем  включить  пункт Wireframe и
поместить материал в библиотеку. Материал в библиотеке будет
каркасным материалом.

Указание:  Если Вы  не планируете  использовать материал для
определенной   сцены   на   определенном   уровне  закраски,
рекомендуем Вам  сохранить Ваши материалы  в режиме закраски
Phong.  Как  увидите  в  уроке  Rendering,  Вы всегда можете
снизить границы закраски сцены.


Прозрачность


Материалы   не   должны   быть   сплошными.   Вы  управляете
прозрачностью   или    непрозрачностью   материала   движком
Transparency.

     1. Копировать сферу  Phong из последней  рамки образца в
        первую, затем щелкнуть внутри первой рамки.

     2. Установить движок Transparency  в 50 и воспроизвести
        первую сферу.

        Результат: Сфера кажется более темной.


Сфера темнее,  так как 50  процентов прозрачности на  черном
фоне.    Повышение   прозрачности    способствует   смешению
окружающих,  рассеянных и  отражающих цветов  с фоном.  Если
позади  сферы  были  объекты,  они  виднелись  бы через нее,
аффектированные   цветами   в   сфере.   Для   оценки  Вашей
прозрачности  Вы можете  отображать фон  в Materials  Editor
красными, зелеными и синими квадратами:

     1. Из  меню  Options  выбрать  BG  Pattern  (Background
        Pattern).

     2. Щелкнуть на пункте Render.

        Результат: Сфера передается на пестром фоне.

Попробуем убавить прозрачность:

     1. Перемещать  первую  сферу  во  вторую позицию, затем
        щелкнуть во второй позиции.

     2. Перемещать движок Transparency  к 20 и воспроизвести
        сферу.

        Результат: Сфера будет менее прозрачной.


Двусторонние материалы


Обычно  материалы  применяются  только  на  "нормалях" грани
геометpии.      (Представьте      стрелку,      направленную
перпендикулярно наружу от каждой  грани. Это нормаль грани и
находится,    обычно,   на    внешней   стороне    объекта.)
Противоположная  сторона грани  рассматривается передатчиком
как  невидимая. Однако  простым нажатием  на пункт  Вы могли
создать  двусторонние  материалы,  у  которых передаются обе
стороны граней.

Примечание:   Двусторонние   материалы   требуют   некоторых
дополнительных  расчетов  во  время  передачи. Для ускорения
передачи используйте двусторонние  материалы только в случае
необходимости.

Прозрачные   материалы   часто   более   реалистичны,  когда
двусторонние.  Данная  сфера  была  передана только спереди.
Рассмотрим эффект включения пункта Two-Sided:

     1. Перемещать  вторую  сферу  в  третью  рамку образца,
        затем щелкнуть в третьей рамке.

     2. Щелкнуть для выделения пункта Two-Sided.

     3. Воспроизвести третью сферу.

        Результат: Третья сфера темнее, чем вторая.

Поскольку  были  переданы  как  передняя,  так  и  оборотная
стороны  сферы, фон  теперь  виден  через два  пласта, делая
сферу темнее. Давайте увеличим прозрачность:

     ю  Перемещать   движок   Transparency   к   40,   затем
        воспроизвести сферу.

        Результат: Прозрачность сферы кажется приближается к
        прозрачности второй сферы, а вторая подсветка видима
        в нижней правой части сферы.

Вторая  подсветка  (немного  тусклее  основной) - отражающая
подсветка, отраженная  от внутренней поверхности  сферы. При
использовании  прозрачности  двусторонние  материалы  обычно
предпочтительнее односторонних.

Помните,   однако,   что   каждый   пласт   прозрачности   в
передающейся  сцене  требует  большего  расчета  и замедляет
передачу.  Таким образом,  двусторонние материалы  удваивают
слои прозрачности и увеличивают время передачи.


Убавляющая и добавляющая  прозрачность


Прозрачность  обычно  убавляющий  процесс.  Это  значит, что
цвета фона  и цвета сферы убывают,  давая в результате более
темные  оттенки.  Это  логично  для  большинства  материалов
реального  мира, но  в определенных  случаях для специальных
эффектов Вам была бы нужна добавляющая прозрачность.

Добавляющую прозрачность лучше всего видеть, используя более
ясные цвета:

     1. Щелкнуть на первой рамке образца, блокировать вместе
        цвета Ambient и Diffuse, затем установить движок RGB
        в 255,0,0 (чистый красный).

     2. Установить цвет Specular на черный, RGB: 0,0,0.

     3. Установить  движок  Transparency  на  20  процентов,
        убедитьсяm что  пункт Two-Sided выключен  и щелкнуть
        на пункте Render.

        Результат:  На  фоне  появляется  прозрачная красная
        сфера.

В системе   убавляющей  прозрачности   мы,  основываясь   на
проценте  прозрачности, будем  использовать красные  цвета в
сфере  минус цвета  фона, который  не красный.  Это работает
немного   подобно   фильтру   красной   камеры.   В  области
рассеивания  света Вы  можете видеть,  что красные  квадраты
фона    не    меняют    свой    цвет,   зеленые   становятся
темно-коричневыми, а синие - фиолетовыми.

Добавляющая прозрачность  добавляет цвет материала  к цвету
фона.

     1. Копировать  первую сферу  во вторую  рамку образца и
        щелкнуть во второй рамке.

     2. Щелкнуть на пункте Add и воспроизвести сферу.

        Результат: Воспроизводится очень тусклая сфера.

В области  рассеивания  света  сферы  Вы  можете видеть, что
красный прибавляется к  красному, оставаясь красным, красный
прибавляется к зеленому, давая  в результате желтый, красный
прибавляется к синему, давая в результате малиновый.

Эффект   выражается   резче   при   установке  более  низкой
прозрачности:

     ю  Установить движок  Transparency в 5  и воспроизвести
        сферу.

        Результат: Желтый и малиновый цвета более выражены.

Примечание: Темнота  окружающей области делает  эффект менее
отчетливым в нижней правой части сферы.

Добавляющие  материалы  используются  редко,  за исключением
таких особых случаев, как дым, пятна и лучи света. Например,
для  создания  пучка  света  от  маяка,  Вы могли бы создать
примитив пучка и применять добавляющий прозрачный материал к
нему.  Привяжите  прожектор  к   пучку  в  Keyframer,  затем
вращайте  пучок  (и  прожектор)  вокруг  маяка.  Как  только
добавляющий пучок проходит над  скалами и другими объектами,
объекты   позади  становятся   светлее.  Эффект  завершается
добавлением луча прожектора, зажигающего объекты.

Добавляющая  прозрачность  для  лучей  света действует лучше
всего    при   использовании    вместе   с   самосветящимися
материалами, которые описываются ниже.


Самосветящиеся материалы


Иногда Вам  нужны материалы, на которые  не влияют источники
света. Иллюзия таких материалов создается накаливанием - или
самосвечением.  Темнота ночи,  например, не  влияет на  фары
автомобиля.  Если   Вы  хотите  передать   на  ночной  сцене
автомобиль, который наполовину в тени, а наполовину нет, Вам
не  нужен оттенок,  чтобы изменить  яркость фар,  так как Вы
используете самосветящийся материал.

Для следующих примеров нам будет нужен фон:

     ю  Из меню Options выбрать BG Black.

Мы будем использовать материал Red Plastic:

     1. Щелкнуть в первой рамке образца.

     2. Из меню Material выбрать  Get Material и выбрать Red
        Plastic.

     3. Перемещать  копию  сферы  во  второую  рамку,  затем
        щелкнуть во второй рамке.

     4. Щелкнуть на пункте Self-Illum и воспроизвести сферу.

        Результат: Сфера появляется в пылающе красном свете.

Не  взирая  на  освещение  сцены,  самосветящиеся  материалы
делают  значение  рассеянного  цвета  100 процентным поперек
всей   геометpиии.   Значение    окружающего   цвета   также
добавляется к рассеянному:

     1. Щелкнуть  на  движке   Diffuse  и  повернуть  движок
        красного цвета к 255.

     2. Щелкнуть   на  пункте   Ambient,  повернуть   движок
        красного цвета к нулю и движок зеленого цвета к 255.

     3. Воспроизвести сферу.

        Результат: Сфера появляется ярко оранжевой.

Если  смешение зеленого  и красного  было равным,  результат
должен   быть   желтым,   но   значение  рассеивания  всегда
доминирует  в  самосветящихся  материалах,  так как значение
окружающего    света   всегда    использует   более   низкую
интенсивность.

Примечание: Самосветящиеся материалы не влияют на отражающие
световые эффекты.  В большинстве случаев  нам не понадобятся
отражающие подсветки. Вы  можете выключить отражающий эффект
или установкой движка Shininess  в нуль или установкой цвета
Specular в черный.


Использование шаблонов


Одноцветные,   ровно-закрашенные  материалы   прекрасны  для
пластмасс и блестящих  металлов, но большинство поверхностей
в жизни покрыты неровностями и узорами. Применяя изображения
растра,  Вы  достигаете  высокой  степени  реализма и можете
создать   появление  сложных   объектов,  используя  простую
геометpиию.

Четыре метода применения растров (изображений) к материалам:

     ю  Отображение текстуры

     ю  Отображение непрозрачности

     ю  Отображение отражения

     ю  Отображение выпуклости

Каждый метод  отображения применяет растровое  изображение к
материалу, используя свой  собственный процесс. Тип процесса
единственным способом воздействует на  материал и приводит к
различным эффектам.

Каждый тип шаблона назначается  Materials Editor одним и тем
же способом.  Вы выбираете файл  растра, регулируете процент
влияния  шаблона  на  материал,  включаете  тип отображения,
затем воспроизводите сферу.

Примечание: "Растр" - модель  точек растра (pixels), которые
образуют изображение. Например, когда  Вы передаете 3D сцену
на  видео дисплей,  результатом будет  растр. Так называемые
"рисующие"  программы производят  изображения, которые также
являются растрами.


Шаблоны текстуры


Шаблоны  текстуры подобны  обоям. Изображение  "рисуется" на
поверхность  объекта.  Применим  шаблон  текстуры к красному
пластмассовому материалу:

     1. Щелкнуть  в  первой   позиции  образца,  выбрать  из
        библиотеки   Material  Get   Material  и   загрузить
        материал Red Plastic.

     2. Щелкнуть на пункте справа от движка Texture Map.

        Результат: Появляется селектор файла.

Предупреждение:  При  создании  отображаемых  материалов  Вы
можете выбрать  растры из любого пути  доступа дисковода, но
все файлы растра, используемые  Вашими материалами, во время
передачи  должны быть  в каталоге,  определенном параметрами
Map-path или Image-path в Вашем 3ds.set файле.

     1. Щелкнуть на пункте *.CEL.

     2. Выбpать и загрузить Brnbrick.cel.

Следующий  шаг   состоит  в  определении   процента  шаблона
текстуры, который  будет применяться к  материалу. Начнем со
100 процентов:

     1. Установить движок Texture Map в 100.

     2. Щелкнуть на пункте Render.

        Результат:   Сфера  передается   с  окутывающим   ее
        кирпичным узором.

Примечание: Отображаемые материалы назначаются к геометpии в
3D Editor,  используя особый процесс,  который описывается в
уроках Renderer.  В Materials Editor  все шаблоны сферически
проецируются  на  сферы  образцов.  Другими  словами,  растр
проецируется  от центра  сферы наружу  и окутывается  вокруг
сферы, так  что края растра  встречаются у обратной  стороны
сферы.

Отображение  текстуры -  рабочая лошадка  типов отображения.
Когда  Вам нужна  метка на  бутылке или  кирпичной стене, Вы
используете  Texture  Map.  Для  избежания сложной геометpии
также используются  шаблоны. Как видно  из отображения файла
образца City.3ds, простые  шаблоны текстуры могут составлять
группы кубиков, которые выглядят как город.

Шаблон  текстуры Brnbrick  относительно маленький  .cel файл
(около  130x80  пиксел),  которым  можно покрыть "черепицей"
геометpию для создания кирпичных  стен, каминов и т.д. Из-за
маленького размера он почти не использует памяти.

Используя пункт See Tiling в меню Options, Вы можете видеть
эффект покрытия черепицей на сферах образцов.

     1. Из меню Options выбрать See Tiling.

     2. В диалоговой  pамке  See  Tiling  щелкнуть на пункте
        2x2, затем щелкнуть на OK.

     3. Щелкнуть на пункте Render.

        Результат:  Кирпичный узор  удваивается вдоль  обеих
        осей.

Примечание:  Опция  See  Tiling  аффектирует только покрытие
черепицей  растров  на  сферах  образцов,  она  не влияет на
покрытие  черепицей шаблонов,  когда материал  применяется к
геометpии каркасов.

Отметим, что  растр текстуры полностью  заменил окружающие и
рассеянные  цвета, используемые  Red Plastic,  но отражающая
подсветка остается белой. Он  также очень блестящий, так что
мяч выглядит  как пластмассовый с  кирпичным узором на  нем.
Отражающий цвет и блеск независимы от шаблонов текстуры, так
это  важно  для  регулирования   как  цвета,  так  и  блеска
отражающей подсветки, чтобы  должным образом соответствовать
типу материала текстуры.

     1. Перемещать  первую  сферу  во  вторую рамку образца,
        затем щелкнуть на второй рамке.

     2. Перемещать   образчик  (swatch)   цвета  Ambient   к
        образчику цвета Specular.

     3. Щелкнуть на пункте Specular, затем установить движок
        Luminance в 60 и движок Saturation в 120.

     4. Воспроизвести вторую сферу.

        Результат: Цвет отражающей  подсветки приближается к
        цвету, используемому  шаблоном текстуры, но  это еще
        не  помогает,  так  как  реальный  кирпич  вообще не
        должен блестеть.

     5. Перемещать движок  Shininess к нулю  и воспроизвести
        сферу.

        Результат:   Матовая   поверхность   сферы  помогает
        создать иллюзию кирпичной поверхности.

Процент шаблона текстуры влияет  на количество рассеянного и
окружающего  цвета,  которое  появляется  на сфере. Снижение
процента может привести к  появлению рассеянных и окружающих
цветов.

     1. Перемещать  вторую сферу  в третью  рамку образца  и
        щелкнуть на третьей рамке.

     2. Перемещать  движок  Texture  Map  к  70  процентам и
        воспроизвести сферу.

        Результат:   Сфера    принимает   красные   значения
        окружающих и рассеянных цветов.


Шаблоны непрозрачности


Отображение    непрозрачности   использует    растр,   чтобы
регулировать прозрачность и  непрозрачность материала. Белые
пикселы  в растре  непрозрачные,  а  черные -  чистые. Серые
значения,  между  двумя  экстремумами,  отображают различные
уровни прозрачности.

Внимание:   При   использовании   отображения   прозрачности
установки движка Transparency игнорируются.

     1. Щелкнуть на первой позиции образца.

     2. Щелкнуть для выключения пункта Texture  Map.

     3. Щелкнуть на пункте справа от движка Opacity Map.

     4. Щелкнуть  на  пункте  *.CEL   в  селекторе  файла  и
        загрузить Checker.cel.

     5. Установить движок Opacity в 100.

     6. Из меню Options выбрать BG Pattern.

     7. Воспроизвести сферу.

        Результат:    Передаются    четыре-восьмые   красной
        пластмассовой сферы, в то  время как остальная часть
        остается черной.

Отображение непрозрачности,  обычно, лучше всего  работает с
двусторонними материалами:

     ю  Включить пункт Two-Sided и снова воспроизвести сферу.

        Результат: Передаются  части непрозрачности обратной
        стороны сферы.

Checker.cel - просто четыре квадрата в шахматном узоре - два
диагональных белых и черных  квадрата. Когда четыре квадрата
покрывают более  большую поверхность, они  создают шахматный
узор.  Как  только  сферически  отоборазили  и покрыли сферу
образца, белые  квадраты создают сплошные  квадраты красного
цвета, а черные квадраты создают прозрачные квадраты сферы.

Отображение непрозрачности еще один  метод для создания явно
сложных  объектов  из  простой  геометpии. Например, решетка
сварочного железа могла быть создана применением решетчатого
растра на кубе.


Сочетание шаблонов


Вы можете комбмнировать любой  из четырех типов отображения.
Перед тем,  как мы продолжим рассмотрение  двух других типов
отображения,    давайте   посмотрим,    что   случится   при
комбинировании  уже  рассмотренных  двух  типов отображения.
Шаблон  текстуры  можно  добавить  к  шаблону непрозрачности
одним нажатием на пункт:

     ю  Щелкнуть  для  включения  пункта  Texture Map, затем
        воспроизвести сферу.

        Результат:   На  сплошной   части  сферы  появляется
        кирпичный шаблон текстуры.

Движок   Opacity  Map   влияет  на   процент  непрозрачности
материала.

     ю  Установить  движок  Opacity  Map  на  70 процентов и
        воспроизвести сферу.

        Результат:   Непрозрачные  части   сферы  становятся
        просвечивающими на фоне.  Просвечивающие части сферы
        не   аффектируются,  поскольку   они  уже  полностью
        прозрачны.


Шаблоны выпуклости


Мы  пропустим сейчас  шаблон отражения  и рассмотрим  шаблон
выпуклости.  Отображение   выпуклости  использует  растровое
изображение для  влияния на кажущуюся  гладкость поверхности
материала.

     1. Щелкнуть  для  выключения  как  Texture  Map,  так и
        Opacity Map.

     2. Из меню Options выбрать BG Black.

     3. Из  меню  Options  выбрать  See  Tiling, щелкнуть на
        пункте [X], затем щелкнуть на OK.

     4. Воспроизвести красную пластмассовую сферу.

     5. Копировать  первую  сферу  во  вторую позицию, затем
        щелкнуть во второй позиции.

     6. Щелкнуть для выключения пункта Two-Sided.

Сперва применим  растр, который будем  использовать для Bump
Map  как Texture  Map, так   что Вы  можете увидеть  как это
выглядит.

     1. Щелкнуть  на пункте  справа от  движка Texture  Map,
        щелкнуть на пункте *.CEL и загрузить Bmps.cel.

     2. Убедиться,  что  пункт  Texture  Map  активен, а его
        движок   установлен   на    100   процентов,   затем
        воспроизвести вторую сферу.

Вы  можете  видеть,  что  изображение  Bmps.cel  состоит  из
покрывающей решетки  сияющих кружков. Теперь  рассмотрим его
действие как Bump Map:

     1. Копировать  вторую  сферу  в  третью  позицию, затем
        щелкнуть в третьей позиции.

     2. Щелкнуть  на  пункте  справа  от  движка  Bump  Map,
        щелкнуть на пункте *.CEL и загрузить Bmps.cel.

     3. Выключить пункт Texture Map.

     4. Установить движок  Bump Map на 10  процентов (не 100
        процентов), затем воспроизвести сферу.

        Результат:    Сфера    появляется    с   решетчатыми
        выпуклостями.

Угол  шаблонов  выпуклости  к  нормалям  граней  основан  на
количестве  белого  в  каждом  пикселе  растра. Поверхности,
отображенные значениями  белого, появляются выше  областей с
значениями черного.

Шаблоны  выпуклости  должны  быть  переданы  в режиме Phong.
Например:

     ю  Щелкнуть на пункте Gouraud и воспроизвести сферу.

        Результат: Выпуклости на сфере не проявляются.

Внимание:  Процент  отображения  выпуклости  влияет на общую
глубину  эффекта  отображения   выпуклости  -  сответственно
точке.  В большинстве  случаев Вам  нужно будет использовать
очень низкие проценты для отображения выпуклости.

     ю  Включить пункт Phong.

Установить пункт Bump Map в 2 и воспроизвести сферу.

        Результат: Выпуклости не проявляются.

Более  высокие проценты  быстро достигают  точки ослабленных
отдач,  частично  зависящей  от  типа  используемого растра.
Например:

     ю  Воспроизвести сферу с установками  от 100, потом 50,
        потом 20.

        Результат: Установки от 100 и 50 выглядят одинаково.
        Установка от 20  вновь начинает отображать некоторые
        подсветки, но еще не так эффективна, как 10.

Примечание:  Шаблоны  выпуклостей  превосходны  для  грубых,
реалистических поверхностей. Хорошая техника - комбинировать
шаблон выпуклости с соответствующим шаблоном текстуры:

     ю  Установить  движок  Bump  Map  в  5,  включить пункт
        Texture Map и воспроизвести сферу.

Сравните во второй  позиции комбинированную сферу выпуклости
и текстуры со сферой  только-текстуры. Третья сфера выглядит
как реальный объект, в то время  как вторая - как раз сфера,
с нанесенной на нее текстурой.

Указание:  Шаблоны выпуклости  замедляют воспроизведение. Мы
рекомендуем   пользоваться   ими   выборочно   при  передаче
анимаций.


Шаблоны отражения


Применяя особым образом растр  к геометpии, шаблон отражения
(Reflection Map) создает иллюзию  хрома, стекла или металла.
Шаблоны  отражения  отличаются  от  других типов отображения
главным   образом  тем,   что  растры   не  привязываются  к
координатам  геометpии.  (Назначение  координат  отображения
описывается в уроке #11.)

Представьте большой шар, окружающий  всю геометpию 3D сцены.
Изображение   растра,  используемое   для  Reflection   Map,
отображается   на   внутренню   поверхность   шара.   Теперь
передатчик вычисляет часть  изображения шара, которая должна
быть отражена на геометpии  от точки просмотра.

Таким образом, если бы Вы  имели одиночный объект, такой как
нитка жемчугов, каждый жемчуг содержал бы полный сферический
образ Reflection Map. Применяя Texture  Map к тому же самому
объекту,  Вы получили  бы появление  различных частей растра
текстуры  на  каждом  жемчуге.  Если  Вы  также вращаете Ваш
объект,  изображение растра  не вращается  вместе с  ним, но
если   Вы    меняете   точку   обзора,    отраженный   образ
соответственно меняется.

Мы будем  использовать маленькие .cel файлы  для трех других
типов  отображения. Шаблоны  отражения наиболее  эффективны,
когда   их  растры   имеют  по   крайней  мере   разрешающую
способность передающей сцены. Начнем с создания отображающей
отражение сферы:

     1. Щелкнуть в первой позиции.

     2. Щелкнуть справа от движка Reflection Map.

     3. Щелкнуть на пункте *.TGA и загрузить Valley_L.tga.

     4. Установить движок Reflection Map на 100 процентов.

     5. Установить движок Shininess на 100 процентов.

     6. Щелкнуть на пункте Render.

Примечание.   Из-за   большого   размера   растрового  файла
отражения,  потребуется  какое-то  время,  чтобы  до  начала
передачи загрузить файл в память.

        Результат: Сфера образца  выглядит как хромированный
        мяч, отражающий сцену растра.

В Materials   Editor  три   установки,  на   которые  влияет
Reflection Map:

     ю Процент Reflection Map.

     ю Процент Shininess.

     ю Значение цвета Specular.

Окружающие   и    рассеянные   характеристики   игнорируются
процентом отражения. Так  как Вы используете непосредственно
100  процентов  Reflection   Map,  окружающих  и  рассеянных
закрасок  там  нет.   Сфера  точно  отражает  "освещенность"
растра.

     1. Копировать  первую сферу  во вторую  рамку образца и
        щелкнуть во второй рамке.

     2. Установить движок  Reflection Map на  20 процентов и
        воспроизвести вторую сферу.

        Результат: Растр отражения  накладывается на красные
        пластичные   окружающие   и   рассеянные   цвета   и
        очерчивание между  более светлой рассеянной  и более
        темной окружающей цветами становится видимым.

Теперь сфера выглядит как пластмассовый мяч, в котором можно
видеть отражающийся образ.

Еще  одна  установка,  которая  влияет  на шаблон отражения,
- процент Shininess.

     1. Установить   движок   Reflection   обратно   на  100
        процентов.

     2. Установить  движок  Shininess   на  30  процентов  и
        воспроизвести сферу.

        Результат: Пикселы  растра отражения перемешиваются,
        создавая более тусклую отражающую поверхность.

Примечание.  При  передаче  тусклых  отражающих материалов с
низким   значением  блеска   Вам  нужно   повысить  значение
Anti-Alias  в диалоговой  pамке Rendering  для разглаживания
пиксел.  Из-за  скорости   Materials  Editor  не  использует
antialiasing,  что причиняет  эффект пикселяции,  который Вы
видите теперь на шаблоне отражения.

Значение  цвета  Specular  непосредственно  влияет на шаблон
отражения.  Например,  чтобы  создать  малиново отражающийся
мяч:

     1. Установить   движок   Shininess   обратно   на   100
        процентов.

     2. Щелкнуть  на  пункте  Specular  и  перемещать движок
        зеленого цвета к нулю.

     3. Щелкнуть на пункте Render.

        Результат:    Шаблон     отражения    подцвечивается
        малиновым.

Регулируя  свечение  цвета  Specular,  Вы  можете  затемнять
отражение:

     1. Перемещать  движок  зеленого  все  время  вправо для
        восстановления белого значения Specular.

     2. Перемещать  движок Luminance  к 100  и воспроизвести
        сферу.

        Результат:  Теперь сфера  выглядит как  сделанная из
        черного стекла.

Для действия  должным образом отображение  отражения требует
закраски Phong,  но Вы можете  получить некоторые интересные
эффекты, используя закраски Gouraud или Flat:

     1. Перемещать движок Luminance к 255, чтобы вернуться к
        белому цвету Specular.

     2. Щелкнуть на пункте Gouraud и воспроизвести сферу.

        Результат:  Так  как  закраска  Gouraud предполагает
        скорее  сглаживание,  основанное  на  гранях, чем на
        каждом  пикселе,  шаблон   отражения  затемняется  в
        концах,  давая   в  результате  импрессионистический
        эффект.

     3. Щелкнуть на пункте Flat и воспроизвести сферу.

        Результат: Каждая грань сферы берет образец цвета из
        различных   областей   растра.   На   экране  буфера
        изображения  с высокой  разрешающей способностью  Вы
        можете  на  некоторых  гранях  видеть фактически обе
        треугольные грани.


Начало Вашей собственной библиотеки


В следующих уроках Renderer  отображение изучается с большей
глубиной.  Вам рекомендуется,  пройдя через  уроки Renderer,
вернуться к Materials Editor  для создания Вашей собственной
библиотеки.  Чтобы  начать   обычную  библиотеку,  выполните
следующие шаги:

     1. Выбpать  New  из  меню  Library  и  ответить  Yes на
        запрос.

        Результат:  Текущая библиотека  стирается из памяти,
        но   ни   одна   из   установок   сферы  образца  не
        уничтожается.

     2. Создать по  крайней мере один  образцовый материал и
        использовать  Put  Material  в  меню Material, чтобы
        добавить новый материал в Вашу новую библиотеку.

     3. Выбpать Save Library из меню Library, дать имя новой
        библиотеке и сохранить ее на диске.

Теперь  Вы  можете  загружать   Вашу  обычную  библиотеку  и
добавлять  или  редактировать   материалы.  Если  Вы  хотите
удалить   какой-либо   материал   из   текущей   библиотеки,
используйте команду Delete Material в меню Material.

Внимание:  Пока библиотека  сохраняется на  диске, удаленные
материалы не удаляются из файла диска библиотеки. Если Вы по
ошибке   удаляете   неправильные    материалы,   Вы   можете
восстановить первоначальную библиотеку,  перезагрузкой ее от
диска.

Это  завершает урок  " Редактор  материалов". Предлагаем Вам
эксперименторовать  с  различными  комбинациями отображений.
При создании анимаций помните,  что флики Autodesk Animation
(расширение .fli) можно использовать для любого из шаблонов.
Первый кадр флика используется для отображения первого кадра
анимации,  второй  кадр  -   шаблон  второго  кадра  и  т.д.
Результат анимируется шаблонами материала. Любой из шаблонов
можно анимировать и, если  Вы действительно хотите пробудить
фантазию, каждый шаблон может иметь различную анимацию.



Яндекс цитирования