ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА КОАПП
Сборники Художественной, Технической, Справочной, Английской, Нормативной, Исторической, и др. литературы.


С хорошей скидкой техника онлайн по низкой цене.

 

The 3D Lofter: Geometry


Предназначение  3D  Lofter   -  преобразовывать   сплайновые
многоугольники    в    каркасные    объекты.      Сплайновые
многоугольники создаются в 2D  Shaper,  потом  в  3D  Lofter
располагаются в качестве поперечных сечений вдоль сплайновой
траектории  и  преобразуются  в  пространственные  каркасные
объекты,  которые  показываются  в  3D  Editor   (трехмерном
редакторе). Этот процесс преобразования называется "lofting".

Наилучшим образом понять работу процесс lofting можно изучая
графические  компоненты,  которые  состоят  из  сплайнов   и
каркасных объектов. В данном уроке мы  изучаем  связь  между
набором сплайновых объектов в 3D  Lofter  и  получающимся  в
результате преобразования каркасным объектом в 3D Editor.

Сравнение сплайновых многоугольников и каркасных объектов

Одно  из  различий  между  сплайновыми  многоугольниками   и
каркасными  объектами  состоит  в  том,  что  многоугольники
состоят из линейного набора вершин и отрезков  (за  вершиной
следует  отрезок,   за    которым    следует    вершина    и
т.д.). Каркасные объекты, если судить по названию,  являются
набором связанных вершин и треугольных граней  в  трехмерном
пространстве. К каждой вершине могут присоединятся несколько
отрезков.

К  тому  же  отрезки  многоугольника  являются    сплайнами,
созданные набором "steps" (шагов),  которые  создают  кривые
линии, в зависимости от линейных координат вершин  на  обоих
концах отрезка. Каркасные объекты  не  содержат  в  себе  ни
"steps"  (шагов)  ни  линейных  координат.  Линии  между  их
вершинами создаются кромками  треугольных  граней  и  всегда
являются прямыми. Любое  искривление  в  каркасных  объектах
является результатом набора плоских граней, расположенных по
закруглению.

Сплайновые многоугольники обычно  являются  фигурами  в  2-х
измерениях ; каркасные объекты обычно в 3-х измерениях (одно
исключение - это 3D  Lofter  path  -  который  существует  в
трехмерном пространстве. Его сплайны могут установлены таким
образом, что он  будет  фигурой  в  3-х  измерениях.  Другое
исключение  -  это  некий  каркасный  объект,    создаваемый
функцией Create/Object/Get Shape в 3D Editor.  В  результате
получается плоский каркасный объект  без  реальной  глубины,
как лист бумаги).

Лофтинг (преобразование) Круга в Цилиндр.

Для  начала  создадим  цилиндрический    каркасный    объект
преобразованием  круга.  Затем  мы   рассмотрим    различные
графические компоненты, которые ведут  к  созданию  каркаса.
После этого мы изменим некоторые  из  величин  в  сплайновом
многоугольнике, создадим новый каркасный объект и  посмотрим
как изменения влияют на каркасный объект.

Предупреждение: Если  у  вас  есть  какая-либо  геометрия  в
программном модуле, то запишите ее на диск сейчас.

    1. Из меню файлов (File Menu) 2D Shaper, выберите Reset,
затем выберите Yes.

       Результат: Вся геометрия во всех программных  модулях
стирается  из  памяти   ,    и    все    значения    системы
переустанавливаются к их значению по умолчанию.

    2. В  2D  Shaper  выберите  Create/Circle  и    создайте
окружность радиусом примерно 100 единиц (unit).

Эта окружность- сплайновый многоугольник, который  мы  будем
лофтировать  (преобразовывать)  в  цилиндрический  каркасный
объект.

    1. Перейдите к 3D Lofter, двигая курсор к Program menu и
щелкнув по 3D Lofter, или нажатием на F2.

    2. В 3D Lofter выберите Shapes/Get/Shaper.

    3. Затем выберите Shapes/Center

    4. П-щелчок по символу Zoom Extents.

Примечание: П-щелчком вы увеличивается размер  геометрии  во
всю область просмотра.Л-щелчок по символу приведет только  к
активизации область просмотра.Повторите этот шаг,  когда  вы
захотите увидеть полный вид всей геометрии.

Перед  продолжением,  выберите   момент,    чтобы    изучить
компоненты в области просмотра 3D Lofter.

Область просмотра, помеченная  "Shape"  выводит  на  дисплей
окружность, которую вы только что взяли из  Shaper,вместе  с
белым перекрестием в центре и черной точкой в нижней  части.
Область просмотра Shape всегда показывает
 второй  экран-  также  как  и  2D  Shaper,  за  исключением
того,что показывается одна фигура (Помните,что фигура  может
состоять из одного или более многоугольников).

Белое перекрестие в области просмотра Shape  находится  там,
где траектория ( path) пересекает фигуру.  Черная  точка  на
фигуре -это первая вершина фигуры. В предыдущем  разделе  мы
показывали,  как  первые  вершины   указывали    направление
открытого  многоугольника.  Немного  позже  мы  увидим    их
значение в 3D  Lofter.  Глядя  в  область  просмотра  Top,вы
видите голубую линию,  идущую  с  фронтальной  стороны.  Это
-траектория  (path)  плоский  многоугольник,  такой  же  как
окружность.  Так  как  3D  Lofter  должен    всегда    иметь
единственный path, то этот  path  по  умолчанию.  Вы  можете
заменить этот path , взяв многоугольник из 2D Shaper  или  с
диска. В 3D Lofter может быть на более  одного  path,  и  он
всегда состоит из единственного  многоугольника-  замкнутого
или незамкнутого. Исследуйте вид Top  более  тщательно.  Для
упрощения мож о передвинуть его в большую область просмотра.
Для этого есть специальный символ, который появляется только
в  3D  Lofter.  Это  символ  Switch  Viewport  (переключение
области просмотра),  он  находится  справа  в  верхнем  ряду
символов.

    1. Щелкните по Top view, чтобы привести его  в  действие
(если это до сих пор не сделано).

    2. Щелкните по символу Switch Viewport.

       Результат:Активная  малая  область  просмотра    (Top
view)       поменялась местами с большой областью  просмотра
(Shape view).

Белая линия у начала path в Top viewport- это вид окружности
сбоку.Темно-синие черточки вдоль path - это шаги  в  отрезке
path. Таким образом между концевыми вершинами path есть пять
отметок.

Шаги на path используются как уровни (level),  и  вы  можете
располагать фигуры на любом  уровне.  (Считая  две  концевые
вершины, этот path имеет семь уровней, на которых вы  можете
располагать фигуры).

Вершины на path имеют светло-синий цвет. Текущий уровень, на
котором вы  находитесь,  показывается  как  белая  точка,  и
выводится на дисплей на линии статуса вверху  экрана.  Таким
образом, находясь на начале path, вы находитесь на уровне 1.
Вы можете перейти на другой уровень  несколькими  способами.
Самый простой путь -это использование клавиш PgUp или PgDn.

    ю Нажмите PgUp два или три раза.

      Результат: Окружность удаляется из  области  просмотра
  Shape, так как область просмотра Shape выводит на  дисплей
только  фигуру  на  текущем  уровне  path.  Пока  фигура  не
выведена на  уровень,  к  которому  вы  двигаетесь,  она  не
выводится  на  дисплей.  Только  фигура  на  текущем  уровне
выводится на дисплей  белым  цветом  в  областях  просмотра.
Любые фигуры на других уровнях выводятся на  дисплей  желтым
цветом.

    ю Нажмите PgDn,  чтобы  вернуться  в  начальный  уровень
path. Теперь мы готовы лофтировать нашу окружность в цилиндр
в 3D Editor

    ю ВыберитеObjects/Make.

Далее мы исследуем кнопки и опции в диалоговом  окне  Object
Lofting Controls, а пока:

    ю Щелкните по кнопке Create.

      Результат:  На  некоторое  время   появилась    Object
Creation Progress dialoguc box, описывающая течение процесса
lofting.

Как  только  Object  Creation  Progress   диалоговое    окно
удалилось, вы вернулись к экрану 3D  Lofter  без  каких-либо
видимых изменений. Тем не менее объект был создан и  ждет  в
3D Editor.

    ю Войдите в 3D Editor, чтобы проверить каркасный объект.

Напоминание: Чтобы перейти к 3D Editor, подведите  курсор  к
меню Program и щелкните по 3D Editor, или нажмите F3.

Каркасный цилиндр - это результат лофтинга одной  окружности
вдоль  прямой  траектории.  Длина  цилиндра  -  это    длина
траектории,  а  диаметр-  это  диаметр  окружности.  Процесс
lofting происходит вдоль траектории, поэтому  цилиндр  имеет
пространственную ориентацию вдоль траектории (path).

Обратите  внимание  на  грани  вдоль    стороны    цилиндра.
Существует прямая зависимость между числом  вершин  и  шагов
фигуры и и граней вдоль стороны каркасного  объекта.  Каждая
вершина и каждый шаг фигуры создает
 ребро между гранями. В данном случае мы лофтировали фигуру,
содержащую четыре  вершины  с  установленными  по  умолчанию
пятью шагами (каждый отрезок содержит пять  шагов).  Умножив
число шагов в каждом отрезке (5) на количество отрезков (4),
получим 20. Добавим 4 вершины и  получим  полное  количество
линий цилиндра (24).

Упрощение сетки - использование шагов фигуры.

Чем пересчитывать все эти линии, давайте сделаем  простейший
цилиндр.  Сокращая  количество  шагов  в  фигуре,  мы  можем
уменьшить число граней в каркасном объекте.

    1. Вернитесь к 3D Lofter (поскольку вы только что  вышли
из него, вы можете быстро вернуться, щелкнув по названию "3D
Editor" вверху колонки команд ).

    2. Активизируйте  наименьшую  область  просмотра   Shape
(если это еще не сделано).

    3. Используйте символ Switch  Viewport,  чтобы  поменять
местами Shapes view и Top view.

    4. Выберите Shapes/Staps и установите  количество  шагов
на 2.

       Результат : Теперь эта окружность имеет установленное
наименьшее количество шагов, вы  легко  можете  видеть,  что
углы зависят от шагов.  Давайте  посмотрим  какой  получился
цилиндр.

    5. Выберите Object/Make и щелкните по  Create.  Появится
диалоговое окно Duplicate Object Name.

Диалоговое окно говорит о том, что объект уже  существует  в
3D Editor под тем  же  именем,  что  и  объект,  который  вы
пробуете создавать. Каждый  каркасный  объект  в  3D  Editor
должен иметь особое имя. (Имена  должны  быть  точными;  так
например "cylinder", "Cylinder" и "cylinDer"- это совершенно
разные имена). Когда вы создаете первый цилиндр,  то  вместо
того, чтобы  записать  имя  для  объекта,  мы  принимаем  по
умолчанию имя "object" (объект). Теперь вы имеете выбор: или
переименовывать текущий объект, стирая  объект  прямо  в  3D
Editor и заменяя его на новый объект, или отменяя  операцию.
Чтобы поупражняться, мы заменим старый объект на новый.

    1. Выберите : Deletе Old (стереть старое)

    2. Войдите в 3D Editor и изучите ваш новый цилиндр.

Теперь  цилиндр  -   это  простейшая  сетка  с    наименьшим
количеством граней. Если этот объект был  создан  с  легкими
тенями,  то  стороны  будут  выглядеть  цилиндрическими,  но
изображение его граней будет портить впечатление. Предыдущий
цилиндр  больше  подходит  для  воспроизведения.  Когда   вы
воспроизводите  объект  с  легкими  тенями,  то  грани    не
показываются. Единственным недостатком будет то,  что  линии
будут прорисовываться.
  Но  если  объект  небольшой,  или  находится   далеко    в
воспроизводимой сцене, то даже это будет незаметно.

Упрощение сетки - использование шагов траектории

Мы не можем придавать  особое  значение  важности  упрощения
ваших каркасных объектов. Большие каркасные ячейки замедляют
почти каждый процесс.

Упрощение Mesh -использование шагов траектории.

Не  нужно  переоценивать  значение    упрощения    каркасных
объектов.  Большие  каркасные  ячейки  замедляют  почти  все
процессы -от экранного redraw time в 3D Editor и  Key-framer
, до времени воспроизведения. Вы уже видели  как  количество
шагов в фигуре  влияет  на  сложность  боковых  поверхностей
объекта. Примерно  так  же  шаги  по  траектории  влияют  на
сложность фигуры по ее длине. Для начала, мы рассмотрим  как
создается поперечное сечение.

Каждый из двух цилиндров, которые мы создали,  имели  только
два  поперечных  сечения-  по  торцам.  Это    зависит    от
конфигурации фигуры и траектории, а  так  -же  от  положения
кнопки  Tween.  Давайте  рассмотрим,  что  произойдет,  если
такой-же цилиндр создается при включенной кнопке Tween.

    1. Вернитесь к 3D Lofter.

    2. Щелкните по кнопке Tween в секции символов. При
       включении она засветится красным светом.

    3. Убедитесь, что расположенная правее кнопка Contour
       отключена.

Примечание: Мы обсудим кнопку Contour немного позже.

    1. Выберите Objects/Make и нажмите на Create.

    2. Выберите Delete Old.

    3. Войдите в 3D Editor и проверьте результат.

Когда включена кнопка Tween,  поперечное  сечение  создается
для  каждого  уровня  траектории.  Когда  Twеen   отключена,
поперечное сечение создается для  обоих  вершин  траектории.
Если  какие-либо  фигуры  располагаются  на    промежуточных
уровнях, то  поперечные  сечения  создаются  также  на  этих
уровнях. А что-же произойдет, если кнопка Tween отключена, а
круглая фигура располагается на промежуточном уровне  вместо
того, чтобы быть на вершине траектории?

    1. Вернитесь к 3D Lofter.

    2. Выберите Shapes/Put/Level.

    3. В области просмотра Top нажмите на вторую или третью
       синюю отметку на траектории.

       Результат  :  Копия  фигуры   с    текущего    уровня
       расположена на выбранном промежуточном уровне.

    4. Выберите Shapes/Delete и нажмите OK.

       Результат:  Фигура  на  текущем  уровне  (уровень  1)
       уничтожена,  но  осталась  скопированная  фигура   на
       промежуточном уровне.

    5. Отключите кнопку Tween.

    6. Выберите Objects Make и создайте другой вариант
       цилиндра, уничтожив предыдущий вариант.

    7. Войдите в 3D Editor.

Так как  единственная  фигура  на  траектории  находится  на
промежуточном уровне, поперечное сечение создается на первой
вершине траектории, затем на уровне, где находится фигура и,
наконец, на конечной вершине траектории.

Теперь, когда у вас  есть  некоторое  понятие  как  изменять
число и расположение поперечных сечений, давайте  рассмотрим
как влияют на сложность  объекта  по  его  длине,  установка
шагов на траектории.

    1. Вернитесь к 3D Lofter.

    2. Убедитесь,что вы находитесь на уровне 1. (Если это не
       так,  то  используйте  клавиши  PgUp  и  PgDn,  чтобы
       попасть туда).

Напоминание: Текущий уровень траектории выводится на дисплей
на линии статуса (например LVC:1).

    1. Выберите Shapes/Get/Level.

    2. В области просмотра Top щелкните по отметке там, где
       находится фигура.

       Результат: Фигура скопирована на текущем уровне.

Вы  можете  также  двигаться  по  уровням  траектории    без
использования клавиши /Page/. Это делается так:

    1. Выберите Shape/Pick.

    2. В области просмотра Top, щелкните по отметке,
       содержащей дополнительную фигуру.

       Результат:  Выбранный  уровень  становится    текущим
       уровнем.

    3. Выберите    Shapes/Delete,    чтобы        уничтожить
       дополнительную фигуру.

Теперь давайте создадим  еще  один  цилиндр  при  включенной
кнопке Tween.

    1. Выберите Objects/Make.

    2. Щелкните по кнопке Tween в Object Lofting Controls
       диалоговом окне.

    3. Щелкните по Create, уничтожьте старый объект и
       создайте новый.

    4. Войдите в 3D Editor и посмотрите еще раз.

Это цилиндр  имеет  семь  поперечных  сечений.  Пространства
между сечениями называются сегментами (segments). В  отличие
от сплайновых многоугольников, где сегменты -это линии между
двумя вершинами, в  каркасных  фигурах  сегментами  являются
части объекта между  его  поперечными  сечениями.  Например,
данный цилиндр имеет шесть сегментов.

Если вы воспроизводите консервную банку, то  этот  каркасный
объект будет иметь значительно  больше  сегментов,  чем  вам
нужен. Уменьшение количества шагов на  траектории  уменьшает
количество сегментов, если включена кнопка Tween.

    1. Вернитесь к 3D Lofter.

    2. Выберите Path/Steps и установите steps на 2.

       Результат: Как видно в области просмотра Top,  теперь
       на траектории (path) имеются только два промежуточных
       шага.

    3. Выберите Objects/Make и создайте  еще  один  цилиндр,
       уничтожив старый.

    4. Войдите в 3D Editor и просмотрите результат.

Подводя итог того,что мы узнали, скажем:

Количество вершин и  шагов  в  фигуре  влияет  на  сложность
боковых поверхностей каркасного объекта.

Количество вершин и шагов на  траектории  (path)  влияет  на
сложность объекта по его длине.

Когда включена кнопка Tween, поперечные сечения создаются на
каждом уровне траектории (path).

Когда кнопка Tween отключена, поперечные  сечения  создаются
на концах траектории (path) и каждом уровне, где есть фигура.

Сегментом каркасного объекта называется  пространство  между
двумя поперечными сечениями.

        Создание вариаций

В диалоговом окне Object Lofting Controls имеются  несколько
кнопок  ,  которые  обеспечивают  краткосрочную    установку
величины шагов (step) фигуры  или  траектории.  Для  начала,
давайте приведем шаг (step) обратно,  к  их  первоначальному
значению,устанавливаемому по умолчанию.

    1. Вернитесь к 3D Lofter.

    2. Выберите Path/Steps и установите Steps setting на 5.

    3. Выберите Shapes/Steps и установите Steps setting на
       5.

    4. Выберите Objects/Make и проверьте диалоговое окно.

Обратите внимание на кнопки  Path  Detail  и  Shape  Detail,
помеченные  "Low",  "Med"  "High".Эти  кнопки   влияют    на
количество  шагов  ,  используемых  при  процессе    lofting
(лофтирования). Они не влияют  на  текущие  установки  шагов
(step)-  только  на  величины  шагов,  используемые,   чтобы
лофтировать (loft) объект. Например, если обе кнопки  detail
установлены на  High,то  используется  полный  шаг.  Давайте
попробуем это.

    1. Установите Path Details и Shape Detail на "Med".

    2. Включите кнопку Tween в diologue box.

    3. Создайте объект,уничтожив старый.

    4. Войдите в 3D Editor, чтобы посмотреть результат.

Обратите внимание на существование двух  поперечных  сечений
между торцами цилиндра, несмотря на то, что шаги  траектории
(path steps) установлены на 5. Так что  кнопка  Path  Detail
установлена  на  "Med",  5  разделилась  пополам,  и   затем
округлилась до 2.

Количество граней по боковым поверхностям также  уменьшилась
больше чем  вдвое,  по  сравнению  с  тем,что  было  бы  при
установке Shape Detail на "High".

Вы наверное заметили, что шаги траектории  (path  steps)  не
могут быть больше, чем 10. А что если вам  нужен  цилиндр  с
большим количеством сегментов. Таким -же образом, вам  может
понадобится цилиндр с большим количеством сегментов ближе  к
его тыльной  стороне,  и  меньшим  количеством  сегментов  к
фронтальной стороне. Вы можете достигнуть этого  добавлением
вершин на траектории (path).

    1. Вернитесь к 3D Lofter.

    2. Активизируйте область просмотра Top,  затем  щелкните
       по символу Switch Viewport, так, чтобы Top  оказалась
       в большой области просмотра.

    3. Щелкните по Top, чтобы активизировать ее.

    4. Выберите Path/Insert Vertex.

    5. Из меню Views, выберите Use Snap или нажмите S.

Мы включили snap, чтобы заставить видимые  вершины  остаться
на траектории (path), сохраняя прямую линию.

    1. Расположите курсор мыши на траектории, примерно в три
       четверти расстояния  до  конца  траектории.  Так  как
       включена snаp, то курсор точно попадет на  траекторию
       (path).

    2. Щелкните, чтобы поставить курсор на траекторию.

       Результат: Фигура исчезает, так как во время  вставки
       вершин на дисплей выводится только траектория (path).

Примечание:  При  вставке  вершин,  первый  щелчок    просто
устанавливает мышь на Spline. Требуется второй щелчок, чтобы
создать вершину.

    1. Щелкните еще раз,чтобы создать вершину.

    2. П-щелчок убирает мышь с траектории (path).

       Результат: Новые вершины показываются синим цветом, а
       существующие вершины траектории - черным.

Теперь траектория (path) имеет три вершины и  два  сегмента.
Обратите внимание на то, как приближены друг к другу шаги  в
меньшем из двух сегментов. Это происходит  из-за  того,  что
каждый  сплайновый  сегмент  всегда  имеет  одно   и    тоже
количество шагов. Изменяя расположение вершин на  траектории
,  вы  можете  менять  расположение  поперечных  сечений   в
каркасном  объекте.  Сейчас  ,давайте  создадим  цилиндр   с
использованием  текущего  местоположения  вершин  и  текущих
шагов траектории - 5.

    1. Выберите Objects/Make.

    2. Установите Path Detail на High и оставьте Shape
       Detail на "Med".

    3. Создайте объект, уничтожив предыдущий.

    4. Войдите в 3D Editor и просмотрите результаты.

       Результат: Сегменты в одном конце цилиндра получились
       чаще, чем в другом конце (переднем).

Сохранение Лофт -модели.

В 3D Lofter, комбинация фигур и траектории  называется  лофт
(loft) или лофт-модель. Наша настоящая лофт -модель содержит
одну фигуру в форме окружности на уровне 1 прямой траектории
с двумя вершинами. Вы можете сохранять этот  лофт  на  диске
для дальнейшего использования. Это делается так:

    1. Снова войдите в 3D Lofter.

    2. Из меню файлов выберите Save.

       Результат : Появляется файловый селектор  с  wildcard
       template, установленном на *.LFT.

Примечание : Так как вы выбрали Save, находясь в 3D  Lofter,
то Autodesk 3D Studio знает,что  вы  хотите  сохранить  файл
лофт (loft). Выбрав Save, находясь в 3D Editor, вы  могли-бы
сохранить каркасный объект.  Так  же,если  бы  вам  хотелось
сохранить окружность в 2D Shaper, вам нужно было бы войти  в
2D Shaper, и сохранить файл Shape.( однако, в то  время  как
окружность существует в файле лофт (loft), вы всегда  можете
загрузить файл лофт, а затем использовать Shapes/Put/Shaper,
чтобы перенести окружность в 2D Shaper).

Введите  файловое  имя  для  имеющейся  модели  (такое   как
"Tincan"- "консервная банка") и щелкните по ОК.

Результат: Ваш драв задействован, и файл записан на  диск  с
автоматически прибавленным расширением.lft.

Важно: Когда позже вы будете перезагружать  Tincan.lft,  его
траектория, фигура на траектории и все их конфигурации будут
загружены в 3D Lofter (см. главу  6  в  "The  3D  Lofter"  в
Reference  Manual,  где  детально  описано,как   сохраняются
компоненты).

Теперь отдохните, вы это заслужили!  В  следующем  уроке  мы
поглубже  разберемся  в  3D  Lofter.  Мы   посмотрим,    что
происходит, когда  траектория  не  является  прямой  линией,
исследуем  эффекты   использования    более    чем    одного
многоугольника в фигуре.

Прежде чем начинать следующий урок,  вы  можете  попробовать
поиграть с  некоторыми  вариациями,  которые  вы  узнали  из
данного урока.

    *  Что  происходит  с  цилиндром,  когда   Shape    Step
      установлена на 0? (Такой же эффект вы можете получить,
      если установите Shape Detail на Low).

    * Попробуйте так же  использовать  куб  вместо  цилиндра
      (используйте Quad tool  в  2D  Shaper,  чтобы  создать
      квадрат вместо окружности).

    * Обратите внимание на  различную  сложность  каркасного
      куба при использовании различных установок Shape Step.

Рекомендация : При лофтинге фигур, содержащих прямые  линии,
используйте Shape Detail, установленные на Low.

Урок 5.

The 3D Lofter: Изменение траектории и увеличение  количества
фигур.

Существует такое множество способов, чтобы изменять  лофт  -
модель,  что  вас  может  ошеломить  количество    возможных
комбинаций. Однако, все они сводятся к следующему:

    * изменение траектории

    * изменение фигур на траектории

Как мы увидели в предыдущем уроке, на  сложность  каркасного
объекта влияет, либо  сложность  траектории-через  изменение
установок step ( шагов )  или  количество  вершин.  Подобным
образом на форму влияет  изменение  расположения  или  формы
шагов (step) и траектории.

Вы можете передвигать,  вращать  или  менять  размеры  любой
фигуры на любом уровне, заменять любую фигуру  на  другую  с
такими же вершинами, или перемещать фигуры на другие уровни.
К тому же  вы  можете  перемещать  и  вращать  траекторию  в
трехмерном пространстве, или менять ее  форму,  устанавливая
линейные координаты вершин, добавляя или убирая вершины, или
взяв совершенно другую траекторию с 20 Shaper или с диска.

Этот урок исследует, как использовать  различные  фигуры  на
траектории и эффект изменения контура траектории.

Важно: Убедитесь, что вы сохранили все данные, находящиеся в
настоящий  момент  в  Autodesr  3D  Studio,    прежде    чем
производить следующие шаги.

    1. Из меню файлов в 3D Lofter выберите Reset.

    2. На подсказке ответьте Yes.


Использование составных фигур

Располагая  различные  фигуры  на  траектории   вы    можете
создавать  каркасные  объекты  с    постоянно    меняющимися
контурами. В 3D Lofter траектория  может  содержать  столько
фигур, сколько уровней имеется на этой траектории, но фигуры
должны отвечать следующим правилам:

    * Каждая фигура должна включать в себя одинаковое
      количество вершин.

    * Каждая фигура должна включать в себя одинаковое
      количество многоугольников.

    * Каждая фигура из нескольких многоугольников должна
      быть смонтирована одним и тем же способом.

(подробнее об этом см. в Reference Manual из главы 6 "The 3D
Lofter").

         Создание лофт -модели

Для  простоты,  мы  создадим  лофт-модель,   состоящую    из
окружности и квадрата.

    1. Идите к 2D Shaper, нажатием F1, или выбрав 2D Shaper
       из меню Program.

    2. Из меню Views, выберите Use Snap (или нажмите S ).

    3. Из меню Views, выберите Use Grid (или нажмите G).

       Результат: Появляется пунктир из точек и курсор  мыши
       установится точно из точки.

    4. Выберите Creat/Circle и сделайте на экране окружность
       радиусом 50.

Важно: Для этого упражнения создайте  четырехугольник  таким
образом, чтобы первой вершиной был  верхний  левый  угол,  а
второй вершиной был правый нижний угол.

    * Выберите Create/Quad,держите нажатой  клавишу  ctrl  и
      создайте где-нибудь на экране  четырехугольную  фигуру
      100х100 единиц.

Мы собираемся перенести каждый из этих  многоугольников  как
фигуру в 3D Lofter,но система не знает этого.  В  предыдущем
уроке мы  имели  единственный  многоугольник  в  2D  Shaper,
поэтому мы переносим его в 3D  Lofter,чтобы  система  знала,
какой  фигурой  заниматься-была  только  одна   возможность.
Теперь, когда у нас есть более чем одна фигура в 2D  Shaper,
мы должны указать Autodesk  3D  Studio  какой  многоугольник
считать текущей фигурой. Это называется "назначение  фигуры"
(assigning a shape).

    1. Отключите snap ( нажмите S ), легче передвинуть мышь.

    2. Выберите Shape/Assign и выберите окружность.

       Результат:  Окружность  станет    желтой,    и    это
       покажет,что она назначена в качестве фигуры.

    3. Войдите в 3D Lofter и выберите Shape/Get/Shaper.

    4. Выберите Shapes/Center.

Следующий  шаг  -это  перенос  квадрата  на  другой  уровень
траектории. Окружность  находится  на  переднем  уровне;  мы
поместим квадрат на задний  уровень.  Вначале,  перейдем  на
этот уровень:

    1. Выберите Shapes/Pick.

    2. Задействуйте вид Top ( если это  еще  не  сделано  ),
       затем щелкните  по  синей  вершине  на  заднем  конце
       траектории.

       Результат: Выбранный уровень становится белым и  окно
       Shape мигает, т. к. на новом уровне нет фигуры.

    3. Войдите  в  2D  Shaper,  щелкните,  чтобы    отменить
       назначение  окружности,   затем    щелкните,    чтобы
       назначить квадрат.

       Результат: Теперь  квадрат  желтый,  а  окружность  -
       белая.

    4. Войдите в 3D Lofter, выберите Shapes/Get/Shaper.

    5. Выберите Shaper/Center.

    6. П-щелчок по символу Zoom Extents.

       Результат :  Теперь  вы  имеете  модель,состоящую  из
       прямой траектории с окружностью спереди  и  квадратом
       сзади.

        Случай закрученного объекта.

    1. Проверьте, отключена ли кнопка Twisted Contour.

    2. Выберите  Objects/Make,  затем  щелкните  по   кнопке
       Create,  чтобы  создать  объект,  используя  имя   по
       умолчанию "Object".

    3. Войдите в 3D Editor, чтобы просмотреть результат.

       Результат:  боковая  поверхность  объекта  получается
       закрученной.

В  большинстве  случаев  ,  вы  захотите  ,  чтобы   боковая
поверхность  вашего  объекта  была  прямой.  Мы   специально
заставили  вас  создать    перекрученный    объект,    чтобы
продемонстрировать вам важность  чередования  на  траектории
нескольких  фигур,  Как  мы  увидели  из  уровня  3,    если
многоугольник создается в 2D  Shaper,  одна  из  его  вершин
считается "первой вершиной", и все остальные вершины следуют
за ней по мере их создания. Например, когда  вы  используете
средства  Create/Line  (создание  линии)  -  первая  вершина
устанавливается начальной точкой. То  же  самое  справедливо
для  средств  Quad  в  которых,  как  вы  помните,   вначале
создавался верхний левый  угол.  Первая  вершина  окружность
автоматически располагается внизу.

Первая  вершина  созданного  многоугольника  выводится    на
дисплей в область просмотра Shape в 3D Lofter, и все  первые
вершины могут быть выведены на дисплей в 2D Shaper.

    * Вернитесь к 3D Lofter.

В области просмотра Shape вы  можете  видеть  черную  точку,
представляющую первую вершину в верхнем левом углу квадрата.

    * Нажимайте PgDn до тех пор, пока в области просмотра
      Shape не появится окружность.

      Результат:  Первая  вершина  окружности  находится   в
      нижней части экрана.

Вы можете использовать пункт Compare (сравните), чтобы сразу
увидеть обе точки.

    1. Выберите Shapes/Compare.

    2. В области просмотра Top щелкните по уровню
       траектории, содержащего квадрат.

       Результат: Квадрат наложен на окружность, и их  точки
       показаны на дисплее зеленым.

Важно: Когда 3D Lofter строит каркасный объект, он  начинает
с соединения первых вершин  каждой  фигуры  траектории  ,  и
затем проходит объект по кругу. Чтобы  избежать  скрученного
каркасного объекта,  выравняйте  первые  вершины  каждой  из
фигур на траектории.

Вы можете сделать это  либо  в  3D  Lofter,  после  переноса
фигур, либо в 2D Shaper,перед  переносом  фигур.  Для  того,
чтобы попрактиковаться, мы сделаем это в 2D Shaper.

    1. Войдите в 2D Shaper и щелкните по символу Zoom
       Extents (увеличение размера), чтобы укрупнить вид.

    2. Выберите Display/First/On.

       Результат  :  Первые  вершины  обоих  фигур  показаны
       черными точками.

Установка скрутки

Мы повернем квадрат на 135  градусов,  пока  угол  с  первой
вершиной не окажется внизу. Нажатием на Angle  Snap  в  меню
Views, вы можете придать вращению большую  точность.  Сейчас
приращение установки составляет 10 градусов ( по умолчанию).
Вам нужно уменьшить это приращении  так,  чтобы  получить  в
результате  135  градусов.  Это  делается  в  Drawing   Aids
диалоговом окне.

    1. Из меню Views выберите Drawing Aids.

    2. В диалоговом окне измените на 15 число на поле Angle
       Snap.

    3. Из меню Views, выберите Angle Snap (или нажмите А).

Теперь,  пока  включена  Angle  Snap,  все  вращение   будет
производится с приращением 15 градусов. К тому же мы  хотим,
чтобы квадрат вращался вокруг собственной оси, так  что  нам
нужно включить символ Local  Axis,  прежде  чем  производить
вращение.

    * Щелкните,чтобы вернуться к символу Local Axis.

    1. Выберите Modify / Poligon / Rotate.

    2. Щелкните по квадрату и вращайте его против часовой
       стрелки до угла 135 градусов.

       Результат: Первая вершина квадрата находится теперь в
       нижней части фигуры, с той-же ориентацией, что и круг.

Последний шаг -  это замена старого квадрата в 3D Lofter  на
новый квадрат в 2D Shaper.

Квадрат уже назначен фигурой, так что нам не нужно назначать
его снова.

    1. Войдите в 3D Lofter.

    2. Нажимайте PgUp до тех пор, пока квадрат не появится в
       области просмотра Shape.

    3. Выберите Shapes / Get / Shaper.

       Результат :  Сигнал  предупреждает  вас  о  том,  что
       переносимая новая  фигура  заменит  собой  фигуру  на
       текущем уровне. Это как раз то, что вам нужно.

    4. Щелкните по Yes.

    5. Выберите Shapes / Center.

    6. Чтобы  еще  раз  проверить  выравнивание,    выберите
       Shapes/Compare и щелкните по уровню 1 на траектории в
       области просмотра  Top  (Уровень  1  -  это  передний
       уровень, содержащий окружность ).

       Результат:  Две  вершины  выравнены   (выравнены    -
       означает вращательное выравнивание. Вершины не должны
       находится  одна  выше  другой  в    данной    области
       просмотра).

    7. Выберите Objects / Make и замените старый  объект  на
       новый.

    8. Войдите в 3D Editor и посмотрите результат

       Результат:  Теперь  боковые    поверхности    объекта
       выравнены правильно.

Изменение формы траектории

Итак,  мы  сконцентрировали  ваше  внимание  на  фигурах   в
лофт-модели.  Но  траектория  также  может  быть   изменена.
Траектория - это не что иное,  как  замкнутый  или  открытый
многоугольник, вдоль которого лофтируются фигуры. Когда вы в
первый раз приступили к 3D Lofter, траектория  по  умолчанию
существовала как прямая линия,  но  вы  можете  изменить  ее
форму на любую другую, чтобы  модифицировать  ваш  каркасный
объект. Давайте посмотрим,  что  случится,  если  траектория
изогнутая.

    1. Войдите в 3D Lofter.

    2. Активизируйте    область    просмотра    Top    (если
       необходимо),  затем  щелкните  по   символу    Switch
       Viewports (верхний ряд справа), чтобы перевести Top в
       большую область просмотра.

    3. Активизируйте область просмотра Top,  затем  выберите
       Path/Insert Vertex.

    4. Включите snap и затем щелкните в середину  траектории
       ( X:0, Z:50 ).

       Результат: Траектория стала белой, фигуры  больше  не
       выводятся на дисплей (пока), и курсор  установлен  на
       траекторию.

    ю Передвиньте курсор влево  на  Х:-40,  Z:50,  щелкните,
       чтобы установить вершину, затем П-щелчком  освободите
       курсор.

       Результат:  Теперь   траектория    изогнутая,    была
       добавлена третья вершина, траектория  содержит  вдвое
       больше шаговых уровней.

Использование предварительного просмотра

Существует специальная  функция  Preview  (  предварительный
просмотр ), которая  позволяет  вам  просмотреть  на  модели
эффект текущих  установок  без  действительного  образования
каркасного объекта.

Выберите Objects / Preview,убедитесь, что  отключены  кнопки
Tween и Contour, оставьте Shape и Detail на High, и щелкните
по Preview.

Как вы можете видеть на модели в области просмотра User, это
заставило бы объект, исходящий из окружности стать изогнутой
окружностью в середине, и затем  в  конце  сосредоточится  в
квадрат.( Даже несмотря на то, что Tween - отключена, фигура
образуется в середине  траектории  потому  ,  что  там  есть
вершина ).

    1. Выберите Objects / Preview еще  раз,  и  в  этот  раз
       включите кнопку Tween, прежде чем щелкнуть по Preview.

       Результат: С включенной  кнопкой  Tween  используются
       все уровни траектории,  и  на  протяжении  траектории
       окружность постепенно превращается в квадрат.

    2. Выберите Objects / Make и создайте объект в 3D Editor.

    3. Войдите  в  3D  Editor    и    проверьте    (tweened)
       твинированный объект.

       Результат: Изогнутый каркасный объект превращается из
       окружности в квадрат.

Создание изящных кривых

Траектория является сплайновой, так же как фигура,  и  может
быть превращена в изящную кривую,  которая  преобразуется  в
каркасный объект.

    1. Снова войдите в 3D Lofter.

    2. Выберите Path / Move Vertex.

    3. В области просмотра Top, щелкните по средней вершине
       траектории.

       Результат: Мышь присоединена к траектории, траектория
       становится белой.

    4. Держа нажатой левую клавишу, двигайте мышь по  прямой
       до тех  пор,  пока  желтая  направляющая  стрелка  не
       станет длиной в один  дюйм  и  траектория  не  станет
       изогнутой.

    * Освободите кнопку мыши.

      Результат: Теперь траектория плавно закруглена.

    * Выберите Objects /Preview и щелкните по Preview.

      Результат : Фигуры следуют искривлению траектории, так
      как они задействованы кнопкой tween от начала до конца.

Использование кнопки Contour

Обратите  внимание  на  то,  что   все    фигуры    остаются
параллельными друг другу. Это происходит  потому,что  кнопка
Contour -отключена. Когда Contour -отключена, все поперечные
сечения объекта остаются параллельными фигуре,  ближайшей  к
уровню 1 траектории. Когда кнопка Contour  включена,  каждое
поперечное  сечение  на   своем    уровне    перпендикулярно
траектории.  Обычно,  когда  у   вас    есть    закругленная
траектория, вы захотите иметь нажатой  кнопку  Contour.  Вот
как это получается :

    1. На панели символов щелкните по кнопке Contour, чтобы
       включить ее.

       Результат: Обе фигуры наклонятся так, что каждая,  на
       своем уровне, станет перпендикулярной траектории.

    2. Выберите Objects / Preview и щелкните по Preview.

Примечание: В  предыдущем  примере,  поперечные  сечения  по
внутреннему закруглению  траектории  могут  пересекать  друг
друга, если они слишком велики для кривизны  траектории.  Вы
могли бы делать фигуры такого типа, но это  будет  выглядеть
достаточно странным  при  воспроизведении.  Изменяя  размеры
фигур, вы можете избежать пересечений.

    1. Нажимайте клавишу PgDn до тех пор, пока не достигнете
       первого уровня траектории ( Линия статуса покажет  на
       дисплее Lvl:1.).

    2. Выберите Shapes/Scall, щелкните в  область  просмотра
       Shape, затем щелкните еще раз, и двигайте мышь до тех
       пор, пока окружность не станет примерно вдвое  меньше
       ее предыдущего размера  размера  (следите  за  линией
       статуса).

    3. Нажимая  PgUp,  двигайтесь  к    конечному    уровню,
       содержащему квадратную фигуру.

    4. Используйте  Shapes/Scale,  чтобы  уменьшить    вдвое
       квадрат.

    5. Используйте   Objects/Preview,    чтобы    посмотреть
       результат.

       Результат: Фигуры больше не пересекают друг друга,  и
       объект имеет лучшие пропорции.

    1. Выберите Object/Make и замените старый  объект  в  3D
       Editor на последний.

    2. Войдите в 3D Editor и просмотрите результат. еще  раз
проверить выравнивание, выберите
       Shapes/Compare и щелкните по уровню 1 на траектории в
       области просмотра  Top  (Уровень  1  -  это  передний
       уровень, содержащий окружность ).

       Результат:  Две  вершины  выравнены   (выравнены    -
       означает вращательное выравнивание. Вершины не должны
       находится  одна  выше  другой  в    данной    области
       просмотра).

    7. Выберите Objects / Make и замените старый  объект  на
       новый.

    8. Войдите в 3D Editor и посмотрите результат

       Результат:  Теперь  боковые    поверхности    объекта
       выравнены правильно.

Изменение формы траектории

Итак,  мы  сконцентрировали  ваше  внимание  на  фигурах   в
лофт-модели.  Но  траектория  также  может  быть   изменена.
Траектория - это не что иное,  как  замкнутый  или  открытый
многоугольник, вдоль которого лофтируются фигуры. Когда вы в
первый раз приступили к 3D Lofter, траектория  по  умолчанию
существовала как прямая линия,  но  вы  можете  изменить  ее
форму на любую другую, чтобы  модифицировать  ваш  каркасный
объект. Давайте посмотрим,  что  случится,  если  траектория
изогнутая.

    1. Войдите в 3D Lofter.

    2. Активизируйте    область    просмотра    Top    (если
       необходимо),  затем  щелкните  по   символу    Switch
       Viewports (верхний ряд справа), чтобы перевести Top в
       большую область просмотра.

    3. Активизируйте область просмотра Top,  затем  выберите
       Path/Insert Vertex.

    4. Включите snap и затем щелкните в середину  траектории
       ( X:0, Z:50 ).

       Результат: Траектория стала белой, фигуры  больше  не
       выводятся на дисплей (пока), и курсор  установлен  на
       траекторию.

    ю Передвиньте курсор влево  на  Х:-40,  Z:50,  щелкните,
       чтобы установить вершину, затем П-щелчком  освободите
       курсор.

       Результат:  Теперь   траектория    изогнутая,    была
       добавлена третья вершина, траектория  содержит  вдвое
       больше шаговых уровней.

Использование предварительного просмотра

Существует специальная  функция  Preview  (  предварительный
просмотр ), которая  позволяет  вам  просмотреть  на  модели
эффект текущих  установок  без  действительного  образования
каркасного объекта.

Выберите Objects / Preview,убедитесь, что  отключены  кнопки
Tween и Contour, оставьте Shape и Detail на High, и щелкните
по Preview.

Как вы можете видеть на модели в области просмотра User, это
заставило бы объект, исходящий из окружности стать изогнутой
окружностью в середине, и затем  в  конце  сосредоточится  в
квадрат.( Даже несмотря на то, что Tween - отключена, фигура
образуется в середине  траектории  потому  ,  что  там  есть
вершина ).

    1. Выберите Objects / Preview еще  раз,  и  в  этот  раз
       включите кнопку Tween, прежде чем щелкнуть по Preview.

       Результат: С включенной  кнопкой  Tween  используются
       все уровни траектории,  и  на  протяжении  траектории
       окружность постепенно превращается в квадрат.

    2. Выберите Objects / Make и создайте объект в 3D Editor.

    3. Войдите  в  3D  Editor    и    проверьте    (tweened)
       твинированный объект.

       Результат: Изогнутый каркасный объект превращается из
       окружности в квадрат.

Создание изящных кривых

Траектория является сплайновой, так же как фигура,  и  может
быть превращена в изящную кривую,  которая  преобразуется  в
каркасный объект.

    1. Снова войдите в 3D Lofter.

    2. Выберите Path / Move Vertex.

    3. В области просмотра Top, щелкните по средней вершине
       траектории.

       Результат: Мышь присоединена к траектории, траектория
       становится белой.

    4. Держа нажатой левую клавишу, двигайте мышь по  прямой
       до тех  пор,  пока  желтая  направляющая  стрелка  не
       станет длиной в один  дюйм  и  траектория  не  станет
       изогнутой.

    * Освободите кнопку мыши.

      Результат: Теперь траектория плавно закруглена.

    * Выберите Objects /Preview и щелкните по Preview.

      Результат : Фигуры следуют искривлению траектории, так
      как они задействованы кнопкой tween от начала до конца.

Использование кнопки Contour

Обратите  внимание  на  то,  что   все    фигуры    остаются
параллельными друг другу. Это происходит  потому,что  кнопка
Contour -отключена. Когда Contour -отключена, все поперечные
сечения объекта остаются параллельными фигуре,  ближайшей  к
уровню 1 траектории. Когда кнопка Contour  включена,  каждое
поперечное  сечение  на   своем    уровне    перпендикулярно
траектории.  Обычно,  когда  у   вас    есть    закругленная
траектория, вы захотите иметь нажатой  кнопку  Contour.  Вот
как это получается :

    1. На панели символов щелкните по кнопке Contour, чтобы
       включить ее.

       Результат: Обе фигуры наклонятся так, что каждая,  на
       своем уровне, станет перпендикулярной траектории.

    2. Выберите Objects / Preview и щелкните по Preview.

Примечание: В  предыдущем  примере,  поперечные  сечения  по
внутреннему закруглению  траектории  могут  пересекать  друг
друга, если они слишком велики для кривизны  траектории.  Вы
могли бы делать фигуры такого типа, но это  будет  выглядеть
достаточно странным  при  воспроизведении.  Изменяя  размеры
фигур, вы можете избежать пересечений.

    1. Нажимайте клавишу PgDn до тех пор, пока не достигнете
       первого уровня траектории ( Линия статуса покажет  на
       дисплее Lvl:1.).

    2. Выберите Shapes/Scall, щелкните в  область  просмотра
       Shape, затем щелкните еще раз, и двигайте мышь до тех
       пор, пока окружность не станет примерно вдвое  меньше
       ее предыдущего размера  размера  (следите  за  линией
       статуса).

    3. Нажимая  PgUp,  двигайтесь  к    конечному    уровню,
       содержащему квадратную фигуру.

    4. Используйте  Shapes/Scale,  чтобы  уменьшить    вдвое
       квадрат.

    5. Используйте   Objects/Preview,    чтобы    посмотреть
       результат.

       Результат: Фигуры больше не пересекают друг друга,  и
       объект имеет лучшие пропорции.

    1. Выберите Object/Make и замените старый  объект  в  3D
       Editor на последний.

    2. Войдите в 3D Editor и просмотрите результат.  рать  с
некоторыми вариациями, которые вы узнали из данного урока.

    *  Что  происходит  с  цилиндром,  когда   Shape    Step
      установлена на 0? (Такой же эффект вы можете получить,
      если установите Shape Detail на Low).

    * Попробуйте так же  использовать  куб  вместо  цилиндра
      (используйте Quad tool  в  2D  Shaper,  чтобы  создать
      квадрат вместо окружности).

    * Обратите внимание на  различную  сложность  каркасного
      куба при использовании различных установок Shape Step.

Рекомендация : При лофтинге фигур, содержащих прямые  линии,
используйте Shape Detail, установленные на Low.

Урок 5.

The 3D Lofter: Изменение траектории и увеличение  количества
фигур.

Существует такое множество способов, чтобы изменять  лофт  -
модель,  что  вас  может  ошеломить  количество    возможных
комбинаций. Однако, все они сводятся к следующему:

    * изменение траектории

    * изменение фигур на траектории

Как мы увидели в предыдущем уроке, на  сложность  каркасного
объекта влияет, либо  сложность  траектории-через  изменение
установок step ( шагов )  или  количество  вершин.  Подобным
образом на форму влияет  изменение  расположения  или  формы
шагов (step) и траектории.

Вы можете передвигать,  вращать  или  менять  размеры  любой
фигуры на любом уровне, заменять любую фигуру  на  другую  с
такими же вершинами, или перемещать фигуры на другие уровни.
К тому же  вы  можете  перемещать  и  вращать  траекторию  в
трехмерном пространстве, или менять ее  форму,  устанавливая
линейные координаты вершин, добавляя или убирая вершины, или
взяв совершенно другую траекторию с 20 Shaper или с диска.

Этот урок исследует, как использовать  различные  фигуры  на
траектории и эффект изменения контура траектории.

Важно: Убедитесь, что вы сохранили все данные, находящиеся в
настоящий  момент  в  Autodesr  3D  Studio,    прежде    чем
производить следующие шаги.

    1. Из меню файлов в 3D Lofter выберите Reset.

    2. На подсказке ответьте Yes.


Использование составных фигур

Располагая  различные  фигуры  на  траектории   вы    можете
создавать  каркасные  объекты  с    постоянно    меняющимися
контурами. В 3D Lofter траектория  может  содержать  столько
фигур, сколько уровней имеется на этой траектории, но фигуры
должны отвечать следующим правилам:

    * Каждая фигура должна включать в себя одинаковое
      количество вершин.

    * Каждая фигура должна включать в себя одинаковое
      количество многоугольников.

    * Каждая фигура из нескольких многоугольников должна
      быть смонтирована одним и тем же способом.

(подробнее об этом см. в Reference Manual из главы 6 "The 3D
Lofter").

         Создание лофт -модели

Для  простоты,  мы  создадим  лофт-модель,   состоящую    из
окружности и квадрата.

    1. Идите к 2D Shaper, нажатием F1, или выбрав 2D Shaper
       из меню Program.

    2. Из меню Views, выберите Use Snap (или нажмите S ).

    3. Из меню Views, выберите Use Grid (или нажмите G).

       Результат: Появляется пунктир из точек и курсор  мыши
       установится точно из точки.

    4. Выберите Creat/Circle и сделайте на экране окружность
       радиусом 50.

Важно: Для этого упражнения создайте  четырехугольник  таким
образом, чтобы первой вершиной был  верхний  левый  угол,  а
второй вершиной был правый нижний угол.

    * Выберите Create/Quad,держите нажатой  клавишу  ctrl  и
      создайте где-нибудь на экране  четырехугольную  фигуру
      100х100 единиц.

Мы собираемся перенести каждый из этих  многоугольников  как
фигуру в 3D Lofter,но система не знает этого.  В  предыдущем
уроке мы  имели  единственный  многоугольник  в  2D  Shaper,
поэтому мы переносим его в 3D  Lofter,чтобы  система  знала,
какой  фигурой  заниматься-была  только  одна   возможность.
Теперь, когда у нас есть более чем одна фигура в 2D  Shaper,
мы должны указать Autodesk  3D  Studio  какой  многоугольник
считать текущей фигурой. Это называется "назначение  фигуры"
(assigning a shape).

    1. Отключите snap ( нажмите S ), легче передвинуть мышь.

    2. Выберите Shape/Assign и выберите окружность.

       Результат:  Окружность  станет    желтой,    и    это
       покажет,что она назначена в качестве фигуры.

    3. Войдите в 3D Lofter и выберите Shape/Get/Shaper.

    4. Выберите Shapes/Center.

Следующий  шаг  -это  перенос  квадрата  на  другой  уровень
траектории. Окружность  находится  на  переднем  уровне;  мы
поместим квадрат на задний  уровень.  Вначале,  перейдем  на
этот уровень:

    1. Выберите Shapes/Pick.

    2. Задействуйте вид Top ( если это  еще  не  сделано  ),
       затем щелкните  по  синей  вершине  на  заднем  конце
       траектории.

       Результат: Выбранный уровень становится белым и  окно
       Shape мигает, т. к. на новом уровне нет фигуры.

    3. Войдите  в  2D  Shaper,  щелкните,  чтобы    отменить
       назначение  окружности,   затем    щелкните,    чтобы
       назначить квадрат.

       Результат: Теперь  квадрат  желтый,  а  окружность  -
       белая.

    4. Войдите в 3D Lofter, выберите Shapes/Get/Shaper.

    5. Выберите Shaper/Center.

    6. П-щелчок по символу Zoom Extents.

       Результат :  Теперь  вы  имеете  модель,состоящую  из
       прямой траектории с окружностью спереди  и  квадратом
       сзади.

        Случай закрученного объекта.

    1. Проверьте, отключена ли кнопка Twisted Contour.

    2. Выберите  Objects/Make,  затем  щелкните  по   кнопке
       Create,  чтобы  создать  объект,  используя  имя   по
       умолчанию "Object".

    3. Войдите в 3D Editor, чтобы просмотреть результат.

       Результат:  боковая  поверхность  объекта  получается
       закрученной.

В  большинстве  случаев  ,  вы  захотите  ,  чтобы   боковая
поверхность  вашего  объекта  была  прямой.  Мы   специально
заставили  вас  создать    перекрученный    объект,    чтобы
продемонстрировать вам важность  чередования  на  траектории
нескольких  фигур,  Как  мы  увидели  из  уровня  3,    если
многоугольник создается в 2D  Shaper,  одна  из  его  вершин
считается "первой вершиной", и все остальные вершины следуют
за ней по мере их создания. Например, когда  вы  используете
средства  Create/Line  (создание  линии)  -  первая  вершина
устанавливается начальной точкой. То  же  самое  справедливо
для  средств  Quad  в  которых,  как  вы  помните,   вначале
создавался верхний левый  угол.  Первая  вершина  окружность
автоматически располагается внизу.

Первая  вершина  созданного  многоугольника  выводится    на
дисплей в область просмотра Shape в 3D Lofter, и все  первые
вершины могут быть выведены на дисплей в 2D Shaper.

    * Вернитесь к 3D Lofter.

В области просмотра Shape вы  можете  видеть  черную  точку,
представляющую первую вершину в верхнем левом углу квадрата.

    * Нажимайте PgDn до тех пор, пока в области просмотра
      Shape не появится окружность.

      Результат:  Первая  вершина  окружности  находится   в
      нижней части экрана.

Вы можете использовать пункт Compare (сравните), чтобы сразу
увидеть обе точки.

    1. Выберите Shapes/Compare.

    2. В области просмотра Top щелкните по уровню
       траектории, содержащего квадрат.

       Результат: Квадрат наложен на окружность, и  их точки
       показаны на дисплее зеленым.

Важно: Когда 3D Lofter  строит каркасный объект, он начинает
с соединения  первых  вершин  каждой  фигуры  траектории , и
затем проходит  объект по кругу.  Чтобы избежать скрученного
каркасного  объекта,  выравняйте  первые  вершины  каждой из
фигур на траектории.

Вы  можете  сделать  это  либо  в  3D Lofter, после переноса
фигур,  либо в  2D Shaper,перед  переносом фигур.  Для того,
чтобы попрактиковаться, мы сделаем это в 2D Shaper.

    1. Войдите  в  2D  Shaper  и  щелкните  по символу  Zoom
       Extents (увеличение размера), чтобы укрупнить вид.

    2. Выберите Display/First/On.

       Результат  :  Первые  вершины  обоих  фигур  показаны
       черными точками.

Установка скрутки

Мы  повернем квадрат  на 135  градусов, пока  угол с  первой
вершиной не  окажется внизу. Нажатием  на Angle Snap  в меню
Views, вы  можете придать вращению  большую точность. Сейчас
приращение установки составляет 10 градусов ( по умолчанию).
Вам  нужно уменьшить  это приращении  так, чтобы  получить в
результате  135  градусов.  Это   делается  в  Drawing  Aids
диалоговом окне.

    1. Из меню Views выберите Drawing Aids.

    2. В диалоговом окне измените  на 15 число на поле Angle
       Snap.

    3. Из меню Views, выберите Angle Snap (или нажмите А).

Теперь,  пока  включена  Angle   Snap,  все  вращение  будет
производится с приращением 15 градусов.  К тому же мы хотим,
чтобы квадрат  вращался вокруг собственной оси,  так что нам
нужно  включить символ  Local Axis,  прежде чем  производить
вращение.

    * Щелкните,чтобы вернуться к символу Local Axis.

    1. Выберите Modify / Poligon / Rotate.

    2. Щелкните  по квадрату и  вращайте его против  часовой
       стрелки до угла 135 градусов.

       Результат: Первая вершина квадрата находится теперь в
       нижней  части  фигуры,  с  той-же  ориентацией, что и
       круг.

Последний шаг -  это замена старого квадрата в  3D Lofter на
новый квадрат в 2D Shaper.

Квадрат уже назначен фигурой, так что нам не нужно назначать
его снова.

    1. Войдите в 3D Lofter.

    2. Нажимайте PgUp до тех пор, пока квадрат не появится в
       области просмотра Shape.

    3. Выберите Shapes / Get / Shaper.

       Результат  :  Сигнал  предупреждает  вас  о  том, что
       переносимая  новая  фигура  заменит  собой  фигуру на
       текущем уровне. Это как раз то, что вам нужно.

    4. Щелкните по Yes.

    5. Выберите Shapes / Center.



Яндекс цитирования