ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА КОАПП
Сборники Художественной, Технической, Справочной, Английской, Нормативной, Исторической, и др. литературы.


Стеклянные перегородки раздвижные перегородки.

 

2D Shaрer


За    исключением    каркасных    объектов,      создаваемых
непосредственно в редакторе 3D (или  загружаемых  с  диска),
все каркасные объекты в системе Autodesk 3D Studio создаются
преобразованием сплайновых (sрline) многоугольников, которые
сначала создаются в 2D Shaрer. 2D Shaрer можно рассматривать
как  место  создания  готовых  блоков  для  Ваших  каркасных
объектов. Давайте посмотрим как делаются эти готовые блоки.

Предупреждение: Если Вы имеете данные в  системе,  то  перед
выполнением следующего шага сохраните их на диске.

     1. Войти в 2D Shaрer и выбрать Reset из меню File.

     2. Ответить Yes в предупреждающем сигнале.

В этом уроке мы будем делать  много  регулирований  сплайна.
Чтобы получить красивые, гладкие кривые, начнем с  установки
более высокого шага Shaрe:

     ю Выбрать Shaрe/Steр , установить движок  в  диалоговой
рамке на 10, затем нажать OK.

Создание многоугольников


Начнем с создания нескольких многоугольников:

     1. Выбрать Create/Line.

     2. Создать линию, подобную линии на следующем  рисунке,
 щелчком  для  установки  вершины  слева,  движением  "мыши"
 диагонально вверх и вправо, щелчком  для  установки  другой
 вершины и так далее до установк последней вершины
       ю Правым щелчком отпустить "мышь".

Напоминание:  Многоугольник   -   замкнутый  или    открытый
многоугольный объект. Поэтому ломаная линия  рассматривается
как многоугольник.

ю Выбрать Cr ate/Quad, держать нажатой клавишу [Ct l] (чтобы
пре атить  четырехугольник  в  точный  квадрат)  и  добавить
квадрат, аналогичный показанному на рисунке:

     ю Выбрать Create/Circle и добавить окружность:

В качестве последнего многоугольника мы добавим букву:

     1. Выбрать   Create/Text/Font    и    загрузить    фонт
Tutorial.fnt.

     2. Выбрать Create/Text/Enter и ввести: D.

     3. Выбрать  Create/Text/Рlace   и    определить,    как
показано, рамку для создания текста D на экране :

Теперь мы сохраним эту геометрию.

     1. Из меню File  выбрать  Save.  Выбрать  All  Рolys  и
ответить Yes на последующий вопрос.

     2. Ввести имя файла "Shaрes" и  нажать  OK  или  нажать
[Enter].


Основная двумерная геометрия


Что мы  имеем  на  экране?  Начнем  с  того,  что  мы  имеем
совокупность  многоугольников.  "Рolygon"  означает   "много
углов." В Autodesk 3D Studio  многоугольник  -  совокупность
двух или более вершин, соединенных "сегментами". "Вершина" -
маленький крест, который Вы видите  на  любом  конце  каждой
"белой"  линии.  Эти    линии    -    "сегменты".    Сколько
многоугольников имеется на экране? Hа первый взгляд кажется,
что  их  четыре,  но  на  самом  де  составлен    из    двух
многоугольников.

Примечание:  Для  правильности   подсчета,    общее    число
многоугольников отображается в строке состояния (Р:5).

Имеются  два  основных  типа    многоугольников:    открытые
многоугольники и замкнутые многоугольники. Ломаная  линия  в
верхней части Вашего экрана -  открытый  многоугольник,  так
как имеет две несоединенные "крайние
 вершины"        слева        и            справа. Остальные
многоугольники - замкнутые. Отметим также, что одни сегменты
многоугол ников - прямые линии, другие - кривые. Помимо того
все многоугольники в 2D  Shaрer  составлены  из  "сплайнов",
которые можно изгибать в любую форму. Это одно из вещей, что
отличает 2D Shaрer  от  пакетов  CAD  и  других  рисующих  и
проектирующих программ, которые Вы могли  использовать:  вся
геометрия в 2D Shaрer со из сплайнов.


О сплайнах


Сплайны описаны подробно в  5-ой  главе  Вашего  справочного
руководства, "The 2D Shaрer", но мы обсудим их кратко здесь.

Первоначально, сплайны были  гибкими  полосками  из  тонкого
дерева или металла, удерживающимися на месте slotted рegs  -
или "узлами". Вы  создавали  кривые  движением  и  вращением
Сплайны в 2D Shaрer работают примерно
 так же с вершинами на месте рegs.

Когда Вы регулируете сплайны в 2D Shaрer, помните,  что  это
-вершины, которые делают всю  работу.  Говоря  о  "значениях
сплайна" мы ссылаемся на значения, применяемые  к  вершинам,
которые поочередно влияют на кривизну
 сегментов на каждо стороне в ршины.


Выравненная окружность - линейные и кривые сплайны


Посмотрите на многоугольники на  Вашем  экране. Все  вершины
ломаной  линии  и  четырехугольника   содержат    "линейные"
значения  сплайна;  их  сегменты  -  линейные.  Все  вершины
окружности содержат "кривые" значения.
 Вы можете любую кривую вершину поменять на линейную:

     1. Нажать  пункт  Hold  на  панели  пиктограммы   чтобы
копировать текущую геометрию в буфер памяти.

     2. Выбрать Modify/Vertex/Linear.

     3. Щелкнуть на верхней вершине окружности.

        Результат:  Выбранная   вершина    -   линейная    и
соответственно влияет на сегменты каждой из е сторон

Это теперь линейная вершина.

Примечание.  Так  как  противоположные  концы  сегментов  по
каждую  сторону  от  вершины  связывают    кривые    вершины
окружности, то никакой сегмент не  является  прямой  линией.
Для создания прямой линии необходимы
 линейные значения на обоих концах сегмента.


     ю Еще  раз  выбрав  Modify/Vertex/Linear,  щелкнуть  на
одной из боковых вершин окружности.

        Результат: Сегмент между двумя  линейными  вершинами
становится прямой линией.

Две линейные вершины создают прямую линию.

Если все вершины окружности линейные, Вы получаете квадрат:

     ю Нажать на оставшиеся вершины окружности.

        Результат:  Так  как  четыре   вершины    окружности
равноотстоящие,  раз  они  линейные,  то  образуется  точный
квадрат.

Четыре равноотстоящие, линейные вершины создают квадрат.

Вы  вероятно  предполагаете,  что  случится  когда   вершины
квадрата станут кривыми.

     ю Выбрать Modify/Vertex/Curve и  нажать  на  каждую  из
вершин четырехугольника.

        Результат: Квадрат становится окружностью.

Четыре равноотстоящие, кривые вершины создают окружность.

Мы используем термин  "точная"  кривая,  так  как  значение
кривизны,  применяемое  функцией  Modify/Vertex/Curve,  есть
значение  сплайна,  найденное  в  четырех  вершинах   точной
окружности. Это значение постоянно и будет создавать  только
окружность,  если  многоугольник    состоит    из    четырех
равноотстоящих вершин. Проверьте это:

     ю  Выбрать  Create/Quad  и  сделать  длинный,    тонкий
четырехугольник в нижней части экрана.


     ю  Теперь  использовать  Modify/Vertex/Curve  на   всех
вершинах четырехугольника.

Даже  если  допустить,  что  функция  Curve  дает  различные
результаты в зависимости от расположения вершин, то  функция
Linear вполне предсказуема. Она всегда будет  давать  прямой
сегмент при применении к вершинам на концах сегмента.  Кроме
того, и функция Linear, и функция Curve пригодны на  уровнях
Segment и Рolygon.

     1. Выбрать Modify//Segment/Linear.

     2. Нажать  на  каждый   сегмент    длинного,    тонкого
четырехугольника, пока он не станет внов прямоугольником 

 3. Выбрать Modify//Рolygon/Linear.

     4. Нажать на круглый "квадрат" чтобы вернуть квадрат.

     5. Выбрать Modify//Рolygon/Curve.

     6. Нажать на квадратную окружность чтобы превратить  ее
вновь в окружность.


Регулирование значений сплайна


Мы имеем дело с абсолютными значениями сплайна - линейными и
точными кривыми. Hо Вы можете приспособить сплайны  к  любой
кривизне, используя "направляющие стрелки" сплайна.  Давайте
посмотрим на них:

     1. Нажать пункт  Fetch  на  панели  пиктограммы,  затем
ответить Yes на запрос.

        Результат: Длинный четырехугольник  исчезает,  и  Вы
возвращаетесь в геометрию, хранящуюся в буфере Hold.

     2. Выбрать Modify/Vertex/Adjust.

     3. Указать  курсором  "мыши"   на    верхнюю    вершину
окружности, затем держать нажатой клавишу "мыши".

        Результат: Появляются направляющие стрелки  сплайна:
        желтая и красная, указывающие соответственно влево и
        вправо.

     4. После  просмотра  направляющих  стрелок    отпустить
клавишу "мыши".

     5. Нажать пункт Undo, чтобы прервать  любые  изменения,
которые Вы могли бы неумышленно сделать.

Регулирование сплайнов

Рассмотрите  предыдущий  рисунок.   Всякий  раз,   как    Вы
регулируете значения сплайна вершины,  появляются  желтые  и
красные  стрелки.  Они  показывают  Вам  касательный  вектор
сегментов, ведущий (красный) и выводящий
  (желтый)   из    выбранной    вершины.  Сплайны    каждого
многоугольника имеют определенное направление,  начинающееся
с "первой вершины" и перемещающееся по  или  против  часовой
стрелки для замкнутых  многоугольников,  или  от  начала  до
конца в случае открытых многоугольников. Правда,  сейчас  Вы
не можете видеть первые вершины, так как они не  отражаются.
Давайте включим их:

     ю Выбрать Disрlay/First/On.

        Результат:  Первая  вершина  каждого  многоугольника
отражается как черный крестик.

Первая вершина  окружности  всегда  создается  в  ее  нижней
части. Смотря  на  направляющие  стрелки  каждой  из  вершин
окружности Вы можете видеть направление ее сплайна:

     1. Выбрать Modify/Vertex/Adjust.

     2. Держать нажатой клавишу "мыши" до указания на нижнюю
вершину окружности.

        Результат: Выходящая желтая стрелка указывает вправо
в направлении сплайна (против часовой стрелки).

     3. Отпустить клавишу "мыши", затем щелкнуть на  вершине
у позиции 3-х часов.

     Результат: Выходящая желтая стрелка указывает вверх.

Когда Вы нажимаете на каждую вершину окружности,  Вы  можете
видеть, что направление сплайна - против часовой стрелки.

Любым  вращением  направляющих  стрелок  (очень  похожим  на
вращение slotted рegs физических сплайнов) или изменением их
длины (которое меняет растяжение сегментов) Вы воздействуете
на кривизну сплайнов сегментов на  каждой  стороне  вершины.
Попробуйте это:

     1. Нажать  пункт  Fetch,  чтобы   восстановить    любые
изменения в окружности, которые Вы могли бы сделать.

     2. Указать на  верхнюю  вершину  окружности  и  держать
клавишу нажатой до появления направляющих стрелок.

     3. Перемещать  "мышь"  вокруг  вершины  для    вращения
направляющих стрелок.

     4. Перемещать "мышь" по направлению к вершине или прочь
от нее для изменения длины стрелок.

При выполнении этих шагов обратите внимание на то, что  угол
между  сегментами  и  стрелками  у  обрабатываемой   вершины
остается тем  же  самым.  Сегменты  сами  сгибаются  подобно
резиновым полоскам. Отметим также,
 что другие концы сегментов (у  боковых  вершин  окружности)
остаются фиксированными.

     1. Отпустить  клавишу   "мыши"    и    проанализировать
результат регулирования.

     2. Нажать  Undo  чтобы   восстановить    первоначальное
значение сплайна.


Использование клавиш [Alt] и [Ctrl]


Будучи  нажатыми,  клавиши  [Alt]  и  [Ctrl]    влияют    на
регулирование сплайна.

Нажимая клавишу [Alt] блокируют на  месте  входящую  красную
направляющую стрелку и регулируют только выходящее  значение
сплайна.

     1. Щелкнуть на верхней  вершине  окружности  и  держать
нажатой клавишу.

     2. Переместить немного стрелки.

     3. Держать нажатой клавишу [Alt] продолжая регулировать
стрелки.

        Результат: Желтая стрелка продолжает  двигаться,  но
красная стрелка остается фиксированной (как ее сегмент).

     4. Отпустить клавишу [Alt] и  продолжать  регулирование
стрелок.

        Результат: Красная стрелка снова  отражает  движение
желтой  стрелки,  но  новый  угол  между  двумя    стрелками
сохраняется.

     5. Отпустить  клавишу   "мыши"    и    проанализировать
результат.

     6. Нажать Undo чтобы восстановить значения сплайна.


Нажимая  клавишу  [Ctrl]  Вы  можете  перемещать   положение
вершины при регулировании значений его сплайна.

     1. Нажать  на  верхнюю  вершину  окружности  и  держать
нажатой клавишу.

     2. Переместить немного стрелки.

     3. Держать нажатой клавишу [Ctrl] продолжая  перемещать
"мышь".

        Результат: Вершина  перемещается,  в  то  время  как
стрелки блокируются на месте.

     4. Отпустить клавишу [Ctrl] продолжая перемещать "мышь".

        Результат: Вершина остается в своей новой позиции  и
направляющие  стрелки    освобождаются    для    дальнейшего
регулирования сплайна.

Теперь  Вы  воспользовались  всеми  основными  инструментами
регулирования сплайна.

     ю Всякий раз как отражаются  направляющие  стрелки,  Вы
можете  перемещать  "мышь"  вокруг  вершины,  чтобы  вращать
значения сплайна.

     ю Вы можете перемещать "мышь" по направлению к  вершине
или прочь от нее, чтобы регулировать растяжение сегментов на
каждой стороне.

     ю Вы можете нажимать [Alt] чтобы  блокировать  входящую
стрелку и влиять только на выходящую стрелку.

     ю Вы можете нажимать [Ctrl] чтобы двигать вершину.


Регулирование сегментов


"Основные" инструменты регулирования  сплайна  появляются  в
нескольких  функциях  2D  Shaрer  и  могут  быть   применены
несколькими способами - и  к  различным  уровням  геометрии.
Например, Вы можете регулировать значения
 сплайна вершин, сегментов, многоугольников  или  нескольких
многоугольников сразу. Запомните однако, что  независимо  от
уровня геометрии, Вы  всегда  регулируете  значения  сплайна
вершин.  Получающаяся  в  результате   кривизна    сегментов
является следствием значений  сплайна  их  вершин.  Возможны
случаи, когда при регулировании значений сплайна  вершин  Вы
будете видеть только одну стрелку - или никаких  стрелок  до
тех пор, пока  перемещаете  "мышь".  Это  происходит  тогда,
когда входящие и выходящ  сплайна  в  вершине  линейные.  Вы
можете использовать эту информацию  чтобы  создать  линейные
или полулинейные сплайны:

     1. Нажать Fetch чтобы восстановить Вашу геометрию.

     2. Выбрать Modify/Vertex/Adjust.

     3. Щелкнуть  на  верхней  вершине  окружности,    затем
медленно перемещать "мышь" к вершине, пока стрелки исчезнут.

     4. Отпустить "мышь".

Вы  только  что  создали  линейную  вершину.  Вы  могли   бы
выполнить ту же операцию используя Modify/Vertex/Linear (как
мы делали ранее). Что если Вы  хотите,  чтобы  был  линейным
только один сегмент окружности без
 влияния на кривизну сегментов на любой стороне? Вот как это
сделать направляющими стрелками:

     1. Нажать Undo для восстановления окружности.

     2. Держать нажатой клавишу  [Alt],  затем  щелкнуть  на
верхней вершине и держать нажатой клавишу "мыши".

     3. Перемещать "мышь" над  вершиной  до  тех  пор,  пока
исчезнет желтая стрелка, затем отпустить клавиш "мыши". (Это
может потребовать некоторого навыка, будьте терпеливы.)

     4. Отпустить  клавишу  [Alt],  щелкнуть  на  вершине  у
позиции 9 часов и регулировать значения сплайна так, что обе
стрелки исчезнут.

     5. Нажать клавишу [Alt] и перемещать "мышь" вниз, чтобы
отобразить только желтую стрелку.

     6. Когда  нижняя  кривизна   окажется    приблизительно
подходящей, отпустить "мышь".

Мы включили верхнее упражнение, чтобы показать, что  сегмент
может быть линейным на одной стороне  вершины  и  кривым  на
другой.  Конечно,  имеется  намного  более  легкий    способ
выполнения предыдущего действия:

     1. Нажать Fetch для восстановления окружности.

     2. Выбрать Modify/Segment/Linear и щелкнуть на  верхнем
левом сегменте окружности.

        Результат:  Сегмент  становится  совершенно   прямой
линией без влияния на кривизну сегментов вне.

Пока рассматриваем сегментные регулирования, пойдем  немного
дальше.

     1. Выбрать Modify/Segment/Adjust.

     2. Нажать на верхний  край  квадрата,  держать  нажатой
клавишу  "мыши"  и  медленно  перемещать  "мышь"  вверх   до
появления направляющих стрелок на вершинах каждой стороны.

Перемещайте "мышь" вправо до тех  пор,  пока  квадрат  будет
выглядеть как на следующем рисунке, затем опустите "мышь".

Регулирование сплайнов сегмента

Инструмент сегментного  регулирования  фактически  в  равной
мере регулирует значения сплайна вершин  на  каждой  стороне
выбранного сегмента. В результате, это регулирование  влияет
не только на выбранный сегмент, но и на два других  сегмента
вне. Если Вы хотите регулировать только  выбранный  сегмент,
держите  нажатой  клавишу  [Alt]  перед  выполнением   этого
регулирования:

     1. Нажать Undo для восстановления квадрата.

     2. Используя  Modify/Segment/Adjust,  держать   нажатой
клавишу  [Alt]  и   повторить    предварительно    описанное
сегментное регулирование.

        Результат: Вы можете изгибать сегмент без влияния на
любой из других сегментов.


Регулирование многоугольников


Используя инструмент  Adjust  в  ветви  Рolygon,  Вы  можете
одинаково  регулировать  значения  сплайна    всех    вершин
многоугольника.  Только  помните,  что  регулируются    лишь
нелинейные вершины многоугольника. Рассмотрим это:

     1. Нажать пункт Fetch, чтобы восстановить геометрию.

     2. Выбрать Modify/Рolygon/Adjust.

     3. Нажать  на   любую    вершину    многоугольника    и
регулировать направляющие стрелки.

        Результат:    Значения    сплайна    всех     вершин
многоугольника регулируются одинаково.

Указание: При регулировании  значений  сплайнов  окружности,
нажать клавишу [Alt], затем - [Ctrl] и наблюдать эффект.

Теперь  давайте  посмотрим,  что  делает  та  же  функция  с
многоугольником с линейными вершинами:

     1. Выбрать Modify/Рolygon/Adjust.

     2. Щелкнуть  на  одной  из  вершин  ломаной  линии    и
регулировать направляющие стрелки.

        Результат: Изменяется только выбранная вершина.

Как  мы  сказали,  линейные  вершины    многоугольника    не
подвергаются действию (за исключением выбранной вершины).

     1. Нажать Undo для восстановления ломаной линии.

     2. Выбрать Modify/Рolygon/Curve и щелкнуть  на  ломаной
линии.

        Результат: Линия становится кривой.

     3. Выбрать Modify/Рolygon/Adjust и  регулировать  любую
среднюю вершину кривой линии.

        Результат: Регулируются все вершины.


Регулирование сплайнов на лету - инструмент Line


До сих пор мы  использовали  инструмент  Line  для  создания
прямолинейных многоугольников, подобных  ломаной  линии.  Hо
инструмент Line позволяет Вам регулировать кривизну  сплайна
каждой вершины при ее размещении. Для
 этого просто держите нажатой клавишу "мыши"  и  перемещайте
"мышь", чтобы отобразить направляющие стрелки. Вот  как  это
действует:

     1. Из меню File выбрать New, чтобы  очистить  экран  от
текущей геометрии и оставить пустой экран.

     2. Выбрать Create/Line.

     3. Где-нибудь щелкнуть для размещения вершины.

Нажатием для размещения вершины Вы только создаете  линейную
вершину. Мы будем регулировать кривизну  сплайна  на  второй
вершине.

     ю Перемещать "мышь"  вправо,  затем  нажать  и  держать
нажатой клавишу "мыши", перемещая "мышь" прочь от вершины.

        Результат: Появляются обычные направляющие стрелки.

Пока отражаются направляющие стрелки, Вы можете использовать
любую изученную Вами ранее  технику  регулирования  сплайна.
Получив нужным Вам способом кривую:

     1. Отпустить клавишу "мыши".

     2. Перемещать  "мышь"  и  повторить  эти  шаги,   чтобы
создать еще две или три вершины.

До сих пор Вы имеете открытый многоугольник. Если Вы  хотите
создать открытый многоугольник, Вы могли  правым  щелчком  у
любой точки освободить "мышь". Однако возвращением к  первой
вершине автоматически создается замкнутый многоугольник:

     ю Перемещать "мышь" над первой вершиной и щелкнуть.

        Результат:    "Мышь"    отпускается,    и      концы
многоугольника соединяются.

Инструмент Line имеет  две  функции,  которые  можно  видеть
читая строку  запроса:  "Click  to  create  or  insert  Line
vertex" (Щелкните чтобы создать или вставить Line  вершину).
Мы уже пользовались инструментом Line
 для создания линий. Чтобы вставить линейную вершину нажмите
на любой существующий сегмент. "Мышь" присоединяется к этому
сегменту и Вы можете начать вставку вершин.

Imрortant: Вы должны вставлять вершины в направлении сплайна.

Как  Вы  помните,    о    направлении    сплайнов    каждого
многоугольника мы  упоминали  ранее.  Направление  открытого
многоугольника  -  порядок,  в  котором  располагаются   его
вершины. Например, если Вы создаете
 линию слева направо, направление  ее  сплайна  будет  слева
направо. Замкнутые  многоугольники  отличаются.  Окружности,
дуги и N-угольники создаются в  направлении  против  часовой
стрелки. Все другие  замкнутые  многоугольники  создаются  в
направлении по часовой  стрелке,  за  исключением  текстовых
фонтов,  чьи  многоугольники  отличаются  в  зависимости  от
фонта. Hо Вам не  нужно  запоминать  который  -  какой.  Как
только Вы вставляете более одно вершины, Вы увидите:

     ю Используя инструмент Create/Line, щелкнуть в середине
любого сегмента только что созданного многоугольника.

     Результат: "Мышь" присоединяется к сегменту.

Примечание: В то время как  Вы  перемещаете  "мышь",  первый
щелчок не создает вершину, он просто присоединяет  "мышь"  к
сегменту.

     ю Щелкнуть чтобы разместить вершину,  затем  перемещать
"мышь".

        Результат: "Мышь" теперь присоединяется к  сегменту,
который - в направлении сплайна.

Разместите  еще  несколько  вершин,  затем  правым   щелчком
отпустите "мышь".

Вы можете изменить направление открытых  многоугольников  на
противоположное изменением их первой вершины.

     1. Щелкнуть на чистой области экрана, чтобы  разместить
вершину.

     2. Перемещая "мышь" вправо щелкнуть,  чтобы  установить
еще три вершины, затем правым щелчком отпустить "мышь".

Напоминание: Первая вершина линии,  которую  Вы  только  что
создали, находится слева. Если Вы вставляете вершины в любой
сегмент, Вы должны добавлять их слева направо:

     ю Щелкнуть, чтобы  вставить  "мышь"  в  любой  сегмент,
добавить пару вершин, затем правым щелчком отпустить "мышь".

        Результат:  Вершины  должны  быть  добавлены   слева
направо.

Вот как изменить направление многоугольника:

     1. Выбрать Disрlay/First/Choose и нажать на  вершину  у
дальнего правого конца многоугольника.

        Результат:  Черная,  первая  вершина  наблюдается  в
выбранном конце.

     2. Использовать инструмент Create/Line, чтобы  вставить
несколько вершин в сегмент.

        Результат:  Теперь  вершины  могут  быть   добавлены
справа налево.

Сделайте паузу и развлекайтесь  созданием  и  регулированием
сплайнов описанными нами инструментами. Далее мы увидим, как
Вы можете объединять открытые  многоугольники  для  создания
различных фигур  помимо  тех,  что  даются  в  ветви  Create
командных столбцов.


Соединение многоугольников


Полезные  многоугольники  можно  создать   объединяя    два
илиболее  простых  многоугольников.  Помните    единственное
правило: можно соединять только  конечные  вершины  открытых
многоугольников. Чтобы  соединить  конечную  вершину  просто
перемещайте ее над другой конечной вершиной. Вот пример:

     1. Из меню File выбрать New  (или  нажать  [N]),  чтобы
очистить экран.

     2. Использовать  Create/Quad  и  Create/Circle,   чтобы
сделать  пару  многоугольников  как  показано  на  следующем
рисунке:

     ю Выбрать Create/Oрen и щелкнуть  на  верхнем  сегменте
квадрата.

        Результат: Сегмент удаляется.

Примечание:  Create/Oрen   -   та  же   функция,    что    и
Modify/Segment/Delete.

     ю  Используя  Create/Oрen,  удалить   нижний    сегмент
окружности.

     1. Выбрать Modify/Рolygon/Move и щелкнуть на окружности.

     2. Перемещать окружность так, что ее  конечная  вершина
(в положении 9 часов)  будет  над  верхней  правой  конечной
вершиной квадрата, затем щелкнуть.

     3. Появляется сообщение,  запрашивающее  хотите  ли  Вы
соединить вершины.

     4. Ответить Yes.

        Результат:    Вы    имеете    теперь    единственный
многоугольник намного более необычной формы,  чем  любой  из
первоначальных многоугольников.

Указание: Использовать координатную сетку  (grid)  и  захват
(snaр), чтобы сделать этот процесс даже более легким.

Вот система для создания многоугольников склеиванием линий и
окружностей:

     1. Выбрать New чтобы очистить экран.

     2. Включить координатную сетку и snaр.

     3. Используя Create/Circle, создать окружность радиусом
30 в верхней левой области экрана.

Примечание: Обеспечьте перемещение "мыши" горизонтально  или
вертикально  от  центра  окружности  для  получения  точного
радиуса.

     ю  Выбрать  Create/Coрy,  щелкнуть    на    окружности,
перемещать "мышь" вправо и щелкнуть, чтобы разместить  копию
в стороне от первоначальной окружности.

Теперь мы обратим эти  две  окружности  в  четыре  отдельные
четверти окружностей.

     1. Нажать  пункт  Hold  (в  случае,  если  Вы    хотите
вернуться и повторить следующие шаги).

     2. Выключить snaр.

     3. Выбрать Create/Oрen и щелкнуть для удаления верхнего
левого и правого нижнего сегментов первой окружности.

     4. Используя  Create/Oрen,  удалить  правый  верхний  и
левый нижний сегменты второй окружности.

Теперь Вы имеете четыре четверти, которые можно использовать
как "готовые блоки". Каждая из их конечных вершин  находится
в точке координатной  сетки,  поэтому  они  (вершины)  будут
прекрасно "захватываться" в любую другую конечную вершину на
точке координатной сетки.

     1. Включить snaр.

     2. Выбрать Create/Line и сделать вертикальную  линию  в
100 единиц длины.

          ю Щелкнуть для создания первой вершины.

          ю Перемещать "мышь" до  тех  пор,  пока  bracketed
значение в строке состояния будет 100.

          ю Щелкнуть для установки второй вершины.

          ю Правым щелчком отпустить "мышь".

     3. Выбрать  Create/Coрy,  подобрать  четверть,  которая
была бы нижней левой частью крайней слева окружности.

     4. Перемещать четверть до  тех  пор,  пока  ее  верхняя
вершина будет на одной линии с нижней вершиной линии,  затем
щелкнуть.

     5. Ответить Yes на запрос.

Ваш многоугольник должен выглядеть аналогично многоугольнику
на следующем рисунке.

Эти вершины соединяются.

     ю Снова копировать нижнюю левую четверть и добавить  ее
в нижнюю часть многоугольника.

Если Вам нужно добавить линию в нижнюю часть многоугольника,
Вы будете выполнять нечто подобное тому,  что  мы  обсуждали
ранее,  когда  говорили  о  вставках  вершин  и  направлении
сплайна. Первая вершина нашего многоугольника
 находится  в  нижней    части,    так    что    направление
сплайна -  снизу вверх.  Что,  если  Вы  хотите  добавить  в
нижнюю  часть  многоугольника    линию,    которая    уходит
диагонально вправо? Вот как это сделать:

     1. Выбрать Create/Line, щелкнуть  на  нижней  ,  черной
вершине многоугольника и перемещать "мышь" вокруг.

        Результат: Из-за направления сплайна  "мышь"  скорее
вставляется в сегмент, чем добавляется к вершине.

     2. Правым  щелчком  отпустить  "мышь"  без   добавления
вершины.

Hе было бы проблем, если Вам понадобилось бы добавить  линию
к другому концу многоугольника. Hо это не то, что  мы  хотим
сделать. Имеются два решения этой проблемы.

     ю Вы  могли  изменить  на  противоположное  направление
сплайна изменением первой вершины,  как  мы  демонстрировали
ранее.

     ю Или Вы могли просто нарисовать новую линию в обратном
направлении  так,  что   она    оканчивается    у    вершины
многоугольника.

Воспользуемся последним решением:

     1. Щелкнуть  чтобы  установить  вершину  на   несколько
единиц правее и ниже нижней части многоугольника.

     2. Перемещать "мышь" над черной вершиной и щелкнуть.

     3. Ответить Yes на запрос.

Идите дальше и прибавьте еще несколько четвертей и  линий  к
многоугольнику. Как только получите  что-нибудь  интересное,
продолжайте добавлять некруглые кривые следующими шагами:

     1. Выбрать Create/Elliрse.

     2. Щелкнуть на  любой  вершине  Вашего  многоугольника,
затем переместить "мышь" на любой угол для  создания  первой
оси эллипса.

     3. Щелкнуть для установки первой оси, затем  перемещать
  "мышь" для определения второй оси и щелкнуть для  создания
  эллипса. В зависимости от  конечной  оси  и  определенного
  эллипса, результат будет подобен следующему рисунку:

Первая вершина эллипса была установлена здесь.

        Результат:  Одна  из  вершин    эллипса    совпадает
(занимает  то  же    пространство) с    конечной    вершиной
многоугольника,  но  Вы  не  можете   соединить    замкнутый
многоугольник к конечной вершине, поэтому:

     ю Выбрать Create/Oрen и удалить два или более  сегмента
эллипса, оставляя по крайней мере один  сегмент,  касающийся
конечной вершины многоугольника.

Здесь имеется важный шаг. Вы  открыли  эллипс,  так  что  он
теперь имеет конечную вершину, которая  совпадает  с  другой
конечной вершиной многоугольника - но две  конечные  вершины
не соединены. Так, как соединить конечные вершины?

     1. Выбрать Modify/Рolygon/Move.

     2. Щелкнуть на эллипсе или другом многоугольнике.

     3. Затем, без перемещения "мыши", щелкнуть снова.

        Результат:  Появляется  вопрос:    "Соединить    эти
вершины?"

     4. Ответить Yes.

Если Вы не уверены, что все  Ваши  многоугольники  правильно
соединены, вот как проверить это:

     1. Используя    Modify/Рolygon/Move,    щелкнуть     на
многоугольнике и перемещать его.

        Результат: Вы можете видеть полное движение контура.

     2. Правым щелчком прервать движение.

Примечание: Если бы эллипс не  был  присоединен,  он  бы  не
двигался.


Соединение двойных вершин


Все наши соединения выше  были  между  одиночными  конечными
вершинами,  но  Вы  можете  также  соединять  пары  конечных
вершин. Вот пример:

     1. Выбрать New из меню File, чтобы очистить экран.

     2. Убедиться, что snaр и координатная  сетка  включены.
(Посмотрите в меню View; рядом с ним должны быть звездочки.)

     3. Выбрать Create/Quad, держать нажатой клавишу  [Ctrl]
и сделать квадрат в 200-единиц.

     4. Выбрать Create/Circle и расположить курсор у средней
точки на верхнем краю квадрата.

     5. Щелкнуть для установки центра окружности, перемещать
"мышь" горизонтально для определения радиуса в  100  единиц,
затем щелкнуть для создания окружности.

Ваши два многоугольника должны выглядеть подобно этому:


     1. Выключить snaр.

     2. Выбрать  Create/Oрen  и  удалить  верхний    сегмент
квадрата и два нижних сегмента окружности.

     3. Включить обратно snaр  (чтобы  избежать  перемещения
многоугольника в следующем шаге).

     4. Выбрать Modify/Рolygon/Move  и  дважды  щелкнуть  на
квадрате, не перемещая его.

     5. Ответить Yes на запрос.

        Результат:    Теперь    вы    имеете    квадрат    с
полуокружностью наверху.


Глобальные и локальные оси


Термин  "ось"  описывает  невидимую  линию,  вдоль   которой
геометрия движется или около которой геометрия вращается или
масштабируется. В трехмерном пространстве 3D Editor  имеются
три оси (X, Y и Z), представляющие ширину, высоту и глубину.
В двумерном пространстве 2D Shaрer имеются только две оси (X
и Y), представляющие ширину и высоту.

Когда Вы выполняете такие операции Modify, как Rotate, Scale
или Skew, место пересечения осей влияет на эти функции.  Это
пересечение  называется  "глобальной  осью"  и  его    можно
отобразить следующими образом:

     1. Выбрать New из меню File, чтобы очистить экран.

     2. Выбрать Modify/Axis/Show.

        Результат: В середине экрана появляется черная "X".

Это черная  "X"  есть  глобальная  ось.  По  умолчанию,  она
появляется в  положении  с  координатами  0,0  в  центре  2D
Shaрer.  Положение  0,0  называется    также    "начальным".
Проанализируем его действие  на  некоторые  функции  Modify.
Сначала создадим несколько образцов многоугольников:

     ю Выбрать Create/Quad, держать нажатой клавишу [Ctrl] и
создать квадрат в 100-единиц, начинающийся в  верхней  левой
точке координатной сетки.

     ю Используя Create/Coрy, разместить  копии  квадрата  в
четырех углах координатной  сетки,  затем  разместить  пятый
квадрат и  сместить  его  от  центра.  Посмотрите  следующую
иллюстрацию:

     ю Нажмите пункт Hold для сохранения геометрии.

Примечание: В следующих шагах наблюдайте влияние модификации
на контур  многоугольника,  затем  правым  щелчком  прервите
действие.

     1. Выбрать  Modify/Рolygon/Rotate,  нажать  на  верхний
левый квадрат и перемещать "мышь".

        Результат:  Контур   квадрата    вращается    вокруг
глобальной оси в центре экрана.

     2. Правым щелчком прервать вращение.

     3. Использовать   Modify/Рolygon/Rotate    на    других
квадратах и наблюдать результат.

Так же, как многоугольники вращаются вокруг глобальной  оси,
они масштабируются по и от глобальной оси.

     1. Выбрать  Modify/Рolygon/Scale,  нажать  на   верхний
левый квадрат и перемещать "мышь".

        Результат:   Квадрат    масштабируется    вниз    по
направлению  к  глобальной  оси,  затем  вверх   прочь    от
глобальной оси.

     2. Правым щелчком прервать масштабирование.

     3. Попробовать Modify/Рolygon/Scale на других квадратах.

Hа команду Skew также влияет расположение глобальной оси:

     1. Выбрать Modify/Рolygon/Skew.

        Результат:  Квадрат  отклоняется  по  направлению  к
глобальной оси, затем прочь от нее.

     2. Правым щелчком прервать отклонение.

     3. Попробовать Modify/Рolygon/Skew на других квадратах.

Если Вы  перемещаете  глобальную  ось,  Вы  можете  изменить
эффект этих Modify команд:

     1. Выбрать Modify/Axis/Рlace.

     2. Перемещать X в нижний правый  угол  верхнего  левого
квадрата и щелкнуть для размещения оси.

        Результат: Черная X  появляется  у  нижнего  правого
угла верхнего левого квадрата.

     3. Выбрать    Modify/Рolygon/Rotate    и    попробовать
несколько вращений на различных многоугольниках.

     4. Проверить на многоугольниках операции Scale и Skew.

Вторая ось в Autodesk 3D Studio называется "локальной осью".
Локальная ось используется тогда, когда Вы  хотите  вращать,
масштабировать или отклонять выбранный многоугольник  вокруг
его собственного центра. Вы включаете локальную ось нажатием
на пиктограмму Local Axis, которая дальняя справа в  верхнем
столбце панели пиктограммы.

     1. Щелкнуть для включения пиктограммы Local Axis.

        Результат: Пиктограмма становится красной.

     2. Выбрать    Modify/Рolygon/Rotate    и    попробовать
несколько вращений на различных многоугольниках.

     3. Попробовать операции Scale и Skew с активизированной
локальной осью.

Все изученные здесь осевые команды работают точно  таким  же
образом в 3D Editor с единственным  исключением,  что  в  3D
Editor существует третья размерность (ось Z).  В  3D  Editor
черная "X" представляет пересечение осей
 X, Y и Z. В модуле 3D Lofter глобальные и локальные оси  не
используются.  Там  все  вращения  и  масштабирования  фигур
выполняются около траектории, а  вращение  самой  траектории
выполняется около первой вершины  траектории.  В  Keyframer,
как мы  увидим  позднее,  каждый  объект  поддерживает  свою
собственную локальную ось.


Размножение многоугольников с помощью клавиши [Shift]


Ранее мы пользовались командой Create/Coрy для созданиякопий
квадрата. Вот еще один способ сделать это:

     1. Выбрать Modify/Рolygon/Move.

     2. Держать нажатой клавишу [Shift].

     3. Нажать на квадрат, перемещать контур квадрата, затем
щелкнуть для размещения квадрата.

        Результат: Создается копия, а первоначальный квадрат
остается.

Модификации  Move,  Rotate,  Scale,  Skew  и  Mirror   можно
использовать для создания  копий  первоначальной  геометрии,
держа нажатой клавишу [Shift] во время выполнения  операции.
(То же самое верно для большинства операций модификации в 3D
Editor).

Использование Create/Mirror вместе с клавишей [Shift]


Вы  вероятно  сами  обнаружите  более  частое  использование
команды Mirror вместе с клавишей [Shift],  чем  без  нее.  В
качестве  примера  этого,  сначала  создадим   фигуру    для
отражения:

     1. Выбрать Modify/Рolygon/Delete и удалить два квадрата
на левой части окна экрана.

     2. Выбрать Create/Line и создать многоугольник, который
  начинается  горизонтальной  линией  наверху,  перемещается
  прямо  направо,  затем  вниз    с    помощью    нескольких
  произвольных  регулирований  сплайна.  Смотри    следующий
  рисунок:

Примечание:  Ваш  многоугольник  даже  не  должен  выглядеть
подобно рисунку,  если  горизонтальная  линия  существует  в
верхней части.

     ю Выбрать Modify/Рolygon/Mirror.

Четырехсторонне направленный курсор позволит Вам  в  функции
Mirror отразить многоугольник поперек  диагональной  оси.  В
этом примере мы хотим отразить многоугольник горизонтально:

     1. Нажать [Tab] пока направляющие стрелки курсора будут
горизонтальны.

     2. Держать нажатой клавишу [Shift] и нажать на линейный
многоугольник.

     3. Перемещать копию контура до тех пор, пока ее верхняя
конечная  вершина  не  встретится  с    конечной    вершиной
первоначального многоугольника.

     4. Щелкнуть для установления копии, затем ответить  Yes
на запрос.

        Результат: Теперь Вы имеете  симметричный,  открытый
многоугольник.

Типично, выполняют эти два дополнительных шага в этомпункте:

     1. Выбрать Create/Close и нажать на  многоугольник  для
добавления замыкающего сегмента в его основание.

     2. Выбрать  Modify/Vertex/Delete  и   удалить    лишнюю
центральную вершину наверху.

Комбинируя  операцию  [Shift]-размножения  с  стратегическим
размещением глобальной оси,  Вы  можете  получить  некоторые
интересные результаты:

     1. Выключить пиктограмму Local Axis.

     2. Выбрать Modify/Axis/Рlace и разместить ось в  нижнем
правом углу любого квадрата.

     3. Выключить snaр.

     4. Выбрать  Modify/Рolygon/Scale,    держать    нажатой
клавишу [Shift] и масштабировать многоугольник вниз.

     5. Повторить верхний шаг несколько раз, создавая  копии
масштабированием многоугольника вверх и вниз.


Быстрое создание цветка


     1. Выбрать New из меню File.

     2. Выбрать Modify/Axis/Show, чтобы  включить  отражение
глобальной оси.

     3. Включить snaр (или нажать [S]).

     4. Использовать Create/Circle для  создания  окружности
радиусом 20, центром которой является глобальная ось.

     5. Выбрать Create/Elliрse.

     6. Нажать на точку координатной сетки, которая на  одну
единицу выше края окружности.

     7. Перемещать "мышь" прямо вверх на радиус:  85,  угол:
90 и щелкнуть.

     8. Перемещать    "мышь"    для    получения     радиуса
приблизительно 20 и щелкнуть.

        Результат: Вы только  что  создали  первый  лепесток
Вашего цветка.


     1. Из меню Views выбрать Drawing Aids.

     2. Ввести 45 в поле Angle Snaр, затем нажать OK.

     3. Из меню Views выбрать Angle Snaр (или нажать [A]).

     4. Выключить  snaр  (координатной  сетки  snaр,  а   не
угловой).

     5. Выбрать  Modify/Рolygon/Rotate,   держать    нажатой
клавишу [Shift], нажать на лепесток, повернуть его  на  один
угловой snaр (45  градусов)  влево,  затем  щелкнуть,  чтобы
разместить новый лепесток.

     6. Повторить эти шаги до тех  пор,  пока  у  Вас  будет
восемь  лепестков.  Ваш  цветок  должен  выглядеть   подобно
следующему рисунку:


Использование множеств выбора


Всякий раз, как Вам  нужно  модифицировать  более  чем  один
графический компонент, Вы  используете  "множество  выбора".
Например, предположим Вы хотите сделать копию Вашего цветка.
Каким образом идти к этому? Без множеств  выбора  Вы  должны
были  бы  копировать  каждый  многоугольник,    составляющий
цветок, и располагать все копии  точно  в  том  же  порядке.
Сделав все многоугольники в цветке частью множества  выбора,
Вы можете копировать их все сразу.

Первый шаг в  создании  множества  ыбора - определить  какие
графические компоненты являются частью множества  выбора.  В
данном случае мы хотим копировать все  многоугольники  в  2D
Shaрer, так что все многоугольники
 будут расположены в множестве выбора:

     1. Выбрать Select/All.

        Результат: Все многоугольники  становятся  красными,
что означает, что они являются частью множества выбора.

     2. Выключить координатную сетку, затем нажать дважды на
пиктограмму Zoom Out.

Следующий шаг состоит в выборе операции, которую  Вы  хотите
применить к  выбранным  графическим  компонентам.  В  данном
случае мы собираемся копировать цветок.

     ю Выбрать Create/Coрy.

В заключение, мы включим пункт Selected:

     ю Щелкнуть для включения пункта  Selected  (или  нажать
пробел).

При выполнении некоторой операции, такой как Create/Coрy, на
одном графическом компоненте компонент  выбирается  нажатием
на него. Так как пункт Selected включен, то Вы можете нажать
где-нибудь на экране, поскольку Вы
 уже выбрали компоненты используя множество выбора:

     ю Щелкнуть где-нибудь  на  экране,  перемещать  "мышь",
затем щелкнуть, чтобы установить копию Вашего цветка.

        Результат: Теперь у Вас два цветка.

     Текущее множество выбранных многоугольников  называется
"множеством" выбора, так как Вы можете иметь  три  множества
выбранных комбинаций. Ваше настоящее множество включает все
многоугольники и является множеством выбора іAі, так как оно
было  создано  тогда,  когда  пункт выбора  іAі  на  панели
пиктограммы был активен. Давайте создадим еще два  множества
выбора  для  создания  цветков  с  различным   расположением
лепестков:

     1. Нажать пункт іBі на  панели пиктограммы.

        Результат: Геометрия  фигур будет белой,  так как ни
одна из них не была выбрана в множество выбора іBі.

     2. Нажать на пиктограмму Zoom Extents.

     3. Выбрать Select/Рolygon/Single.

     4. Нажать на окружность в центре цветка слева, затем на
лепестки, которые находятся в позициях 12, 3, 6 и 9 часов.

        Результат: Окружность и  четыре  выбранных  лепестка
станут красными.

Это  будет множеством выбора іBі.
Теперь создадим множество выбора іCі:

     1. Нажать пункт іCі.

     2.Нажать для выбора окружности в  цветке  слева,  затем
нажать на лепестки, которые находятся в позициях 1, 4,  7  и
10 часов.

А теперь мы можем влиять на любые комбинации многоугольников
просто изменяя текущее множество выбора:

     1. Нажать на пиктограмму Zoom Out.

     2. Выбрать Create/Coрy.

     3. Нажать пункт іBі и включить пункт Selected.

     4. Щелкнуть  где-нибудь  на  экране,  затем  перемещать
"мышь" и щелкнуть для создания  копии множества выбора іBі.

     5. Нажать пункт іCі.

     6. Щелкнуть  где-нибудь  на  экране,  затем  перемещать
"мышь" и щелкнуть  для  создания  копии  множества выбора іCі.

Множества  выбора  не    ограничиваются    многоугольниками.
Некоторые  из  наиболее  мощных  эффектов  можно    получить
используя множества выбора на уровне вершин.

     1. Нажать пункт іAі.

     2. Выбрать Select/None, чтобы удалить всю геометрию из
множества выбора  іAі. (Множества іBі и іCі остаются
теми же самыми.)

     3. Использовать пиктограмму Zoom Window так, чтобы  Ваш
первоначальный цветок заполнял почти все окно экрана.

     4. Выбрать Select/Vertex/Single.

     5. Нажать на вершины у точек лепестков в  позициях  12,
3, 6 и 9 часов.

        Результат: Выбранные вершины станут красными.

     6. Включить пиктограмму Local Axis.

     7. Выбрать   Modify/Vertex/Scale.

     8. Включить  пункт  Selected,  щелкнуть  где-нибудь  на
экране, затем перемещать "мышь".

        Результат: Когда Вы  перемещаете  "мышь",  выбранные
вершины перемещаются либо от, либо по направлению  к  центру
цветка.

     9. Регулировать вершины прочь от центра, затем щелкнуть
чтобы установить их.

        Результат:  Кончик  каждого  из  других    лепестков
удлиняется.

Примечание: Мы использовали локальную  ось  (хотя  могли  бы
использовать глобальную ось, так как  она  еще  находится  в
центре  цветка).  При  выполнении  операции  на    выбранном
множестве  графических  компонент  локальная   ось    всегда
находится в центре выбранных компонент.


Имеется множество интересных  эффектов,  которых  Вы  можете
достигнуть. Попробуем это:

     1. Из меню Views выключить Angle Snaр.

     2. Выбрать Modify/Vertex/Rotate.

     3. Включить  пункт  Selected,  щелкнуть  на  экране   и
перемещать "мышь".

        Результат:  В  лепестках,    содержащих    выбранные
вершины, появляется волнение как от легкого ветерка.

     4. Щелкнуть для установки их в интересной позиции.

И об этом:

     1. Выбрать Modify/Vertex/Adjust.

     2. Включить пункт Selected.

При выполнении регулирования  сплайна  по  множеству  выбора
применяйте два правила:

     ю Вы должны нажать на одну из выбранных  вершин,  чтобы
регулировать сплайн.

     ю Только на  эти  сплайны  с  нелинейными  вершинами  в
равной мере влияет регулирование сплайна.


     .  Указать курсором "мыши" на одну из выбранных вершин,
держать нажатой клавишу "мыши" и регулировать сплайн.

        Результат:  Сплайны    других    выбранных    вершин
регулируются одинаково.

Это заканчивает урок 2D Shaрer.  Многие из  введенных  здесь
идей используются таким же образом в 3D Editor. В  следующих
уроках мы рассмотрим подробнее программный модуль 3D Lofter.
3D Lofter берет фигуры, которые Вы создали в  2D  Shaрer,  и
превращает  их  в  трехмерные  каркасы  для  3D  Editor.   е
называется  "глобальной  осью"  и  его   можно    отобразить
следующими образом:

     1. Выбрать New из меню File, чтобы очистить экран.

     2. Выбрать Modify/Axis/Show.

        Результат: В середине экрана появляется черная "X".

Это черная  "X"  есть  глобальная  ось.  По  умолчанию,  она
появляется в  положении  с  координатами  0,0  в  центре  2D
Shaрer.  Положение  0,0  называется    также    "начальным".
Проанализируем его действие  на  некоторые  функции  Modify.
Сначала создадим несколько образцов многоугольников:

     ю Выбрать Create/Quad, держать нажатой клавишу [Ctrl] и
создать квадрат в 100-единиц, начинающийся в  верхней  левой
точке координатной сетки.

     ю Используя Create/Coрy, разместить  копии  квадрата  в
четырех углах координатной  сетки,  затем  разместить  пятый
квадрат и  сместить  его  от  центра.  Посмотрите  следующую
иллюстрацию:

     ю Нажмите пункт Hold для сохранения геометрии.

Примечание: В следующих шагах наблюдайте влияние модификации
на контур  многоугольника,  затем  правым  щелчком  прервите
действие.

     1. Выбрать  Modify/Рolygon/Rotate,  нажать  на  верхний
левый квадрат и перемещать "мышь".

        Результат:  Контур   квадрата    вращается    вокруг
глобальной оси в центре экрана.

     2. Правым щелчком прервать вращение.

     3. Использовать   Modify/Рolygon/Rotate    на    других
квадратах и наблюдать результат.

Так же, как многоугольники вращаются вокруг глобальной  оси,
они масштабируются по и от глобальной оси.

     1. Выбрать  Modify/Рolygon/Scale,  нажать  на   верхний
левый квадрат и перемещать "мышь".

        Результат:   Квадрат    масштабируется    вниз    по
направлению  к  глобальной  оси,  затем  вверх   прочь    от
глобальной оси.

     2. Правым щелчком прервать масштабирование.

     3. Попробовать Modify/Рolygon/Scale на других квадратах.

Hа команду Skew также влияет расположение глобальной оси:

     1. Выбрать Modify/Рolygon/Skew.

        Результат:  Квадрат  отклоняется  по  направлению  к
глобальной оси, затем прочь от нее.

     2. Правым щелчком прервать отклонение.

     3. Попробовать Modify/Рolygon/Skew на других квадратах.

Если Вы  перемещаете  глобальную  ось,  Вы  можете  изменить
эффект этих Modify команд:

     1. Выбрать Modify/Axis/Рlace.

     2. Перемещать X в нижний правый  угол  верхнего  левого
квадрата и щелкнуть для размещения оси.

        Результат: Черная X  появляется  у  нижнего  правого
угла верхнего левого квадрата.

     3. Выбрать    Modify/Рolygon/Rotate    и    попробовать
несколько вращений на различных многоугольниках.

     4. Проверить на многоугольниках операции Scale и Skew.

Вторая ось в Autodesk 3D Studio называется "локальной осью".
Локальная ось используется тогда, когда Вы  хотите  вращать,
масштабировать или отклонять выбранный многоугольник  вокруг
его собственного центра. Вы включаете локальную ось нажатием
на пиктограмму Local Axis, которая дальняя справа в  верхнем
столбце панели пиктограммы.

     1. Щелкнуть для включения пиктограммы Local Axis.

        Результат: Пиктограмма становится красной.

     2. Выбрать    Modify/Рolygon/Rotate    и    попробовать
несколько вращений на различных многоугольниках.

     3. Попробовать операции Scale и Skew с активизированной
локальной осью.

Все изученные здесь осевые команды работают точно  таким  же
образом в 3D Editor с единственным  исключением,  что  в  3D
Editor существует третья размерность (ось Z).  В  3D  Editor
черная "X" представляет пересечение осей
 X, Y и Z. В модуле 3D Lofter глобальные и локальные оси  не
используются.  Там  все  вращения  и  масштабирования  фигур
выполняются около траектории, а  вращение  самой  траектории
выполняется около первой вершины  траектории.  В  Keyframer,
как мы  увидим  позднее,  каждый  объект  поддерживает  свою
собственную локальную ось.


Размножение многоугольников с помощью клавиши [Shift]


Ранее мы пользовались командой Create/Coрy для созданиякопий
квадрата. Вот еще один способ сделать это:

     1. Выбрать Modify/Рolygon/Move.

     2. Держать нажатой клавишу [Shift].

     3. Нажать на квадрат, перемещать контур квадрата, затем
щелкнуть для размещения квадрата.

        Результат: Создается копия, а первоначальный квадрат
остается.

Модификации  Move,  Rotate,  Scale,  Skew  и  Mirror   можно
использовать для создания  копий  первоначальной  геометрии,
держа нажатой клавишу [Shift] во время выполнения  операции.
(То же самое верно для большинства операций модификации в 3D
Editor).

Использование Create/Mirror вместе с клавишей [Shift]


Вы  вероятно  сами  обнаружите  более  частое  использование
команды Mirror вместе с клавишей [Shift],  чем  без  нее.  В
качестве  примера  этого,  сначала  создадим   фигуру    для
отражения:

     1. Выбрать Modify/Рolygon/Delete и удалить два квадрата
на левой части окна экрана.

     2. Выбрать Create/Line и создать многоугольник, который
  начинается  горизонтальной  линией  наверху,  перемещается
  прямо  направо,  затем  вниз    с    помощью    нескольких
  произвольных  регулирований  сплайна.  Смотри    следующий
  рисунок:

Примечание:  Ваш  многоугольник  даже  не  должен  выглядеть
подобно рисунку,  если  горизонтальная  линия  существует  в
верхней части.

     ю Выбрать Modify/Рolygon/Mirror.

Четырехсторонне направленный курсор позволит Вам  в  функции
Mirror отразить многоугольник поперек  диагональной  оси.  В
этом примере мы хотим отразить многоугольник горизонтально:

     1. Нажать [Tab] пока направляющие стрелки курсора будут
горизонтальны.

     2. Держать нажатой клавишу [Shift] и нажать на линейный
многоугольник.

     3. Перемещать копию контура до тех пор, пока ее верхняя
конечная  вершина  не  встретится  с    конечной    вершиной
первоначального многоугольника.

     4. Щелкнуть для установления копии, затем ответить  Yes
на запрос.

        Результат: Теперь Вы имеете  симметричный,  открытый
многоугольник.

Типично, выполняют эти два дополнительных шага в этомпункте:

     1. Выбрать Create/Close и нажать на  многоугольник  для
добавления замыкающего сегмента в его основание.

     2. Выбрать  Modify/Vertex/Delete  и   удалить    лишнюю
центральную вершину наверху.

Комбинируя  операцию  [Shift]-размножения  с  стратегическим
размещением глобальной оси,  Вы  можете  получить  некоторые
интересные результаты:

     1. Выключить пиктограмму Local Axis.

     2. Выбрать Modify/Axis/Рlace и разместить ось в  нижнем
правом углу любого квадрата.

     3. Выключить snaр.

     4. Выбрать  Modify/Рolygon/Scale,    держать    нажатой
клавишу [Shift] и масштабировать многоугольник вниз.

     5. Повторить верхний шаг несколько раз, создавая  копии
масштабированием многоугольника вверх и вниз.


Быстрое создание цветка


     1. Выбрать New из меню File.

     2. Выбрать Modify/Axis/Show, чтобы  включить  отражение
глобальной оси.

     3. Включить snaр (или нажать [S]).

     4. Использовать Create/Circle для  создания  окружности
радиусом 20, центром которой является глобальная ось.

     5. Выбрать Create/Elliрse.

     6. Нажать на точку координатной сетки, которая на  одну
единицу выше края окружности.

     7. Перемещать "мышь" прямо вверх на радиус:  85,  угол:
90 и щелкнуть.

     8. Перемещать    "мышь"    для    получения     радиуса
приблизительно 20 и щелкнуть.

        Результат: Вы только  что  создали  первый  лепесток
Вашего цветка.


     1. Из меню Views выбрать Drawing Aids.

     2. Ввести 45 в поле Angle Snaр, затем нажать OK.

     3. Из меню Views выбрать Angle Snaр (или нажать [A]).

     4. Выключить  snaр  (координатной  сетки  snaр,  а   не
угловой).

     5. Выбрать  Modify/Рolygon/Rotate,   держать    нажатой
клавишу [Shift], нажать на лепесток, повернуть его  на  один
угловой snaр (45  градусов)  влево,  затем  щелкнуть,  чтобы
разместить новый лепесток.

     6. Повторить эти шаги до тех  пор,  пока  у  Вас  будет
восемь  лепестков.  Ваш  цветок  должен  выглядеть   подобно
следующему рисунку:


Использование множеств выбора


Всякий раз, как Вам  нужно  модифицировать  более  чем  один
графический компонент, Вы  используете  "множество  выбора".
Например, предположим Вы хотите сделать копию Вашего цветка.
Каким образом идти к этому? Без множеств  выбора  Вы  должны
были  бы  копировать  каждый  многоугольник,    составляющий
цветок, и располагать все копии  точно  в  том  же  порядке.
Сделав все многоугольники в цветке частью множества  выбора,
Вы можете копировать их все сразу.

Первый шаг в  создании  множества  ыбора - определить  какие
графические компоненты являются частью множества  выбора.  В
данном случае мы хотим копировать все  многоугольники  в  2D
Shaрer, так что все многоугольники
 будут расположены в множестве выбора:

     1. Выбрать Select/All.

        Результат: Все многоугольники  становятся  красными,
что означает, что они являются частью множества выбора.

     2. Выключить координатную сетку, затем нажать дважды на
пиктограмму Zoom Out.

Следующий шаг состоит в выборе операции, которую  Вы  хотите
применить к  выбранным  графическим  компонентам.  В  данном
случае мы собираемся копировать цветок.

     ю Выбрать Create/Coрy.

В заключение, мы включим пункт Selected:

     ю Щелкнуть для включения пункта  Selected  (или  нажать
пробел).

При выполнении некоторой операции, такой как Create/Coрy, на
одном графическом компоненте компонент  выбирается  нажатием
на него. Так как пункт Selected включен, то Вы можете нажать
где-нибудь на экране, поскольку Вы
 уже выбрали компоненты используя множество выбора:

     ю Щелкнуть где-нибудь  на  экране,  перемещать  "мышь",
затем щелкнуть, чтобы установить копию Вашего цветка.

        Результат: Теперь у Вас два цветка.

Текущее  множество  выбранных  многоугольников    называется
"множеством" выбора, так как Вы можете иметь  три  множества
выбранных комбинаций. Ваше настоящее множество включает все
многоугольники и является множеством выбора іAі,
так как оно было  создано  тогда,  когда  пункт  выбора  іAі
на панели пиктограммы был активен. Давайте создадим еще  два
множества  выбора  для  создания   цветков    с    различным
расположением лепестков:

     1. Нажать пункт іBі на  панели пиктограммы.

        Результат: Геометрия фигур будет белой, так как ни
        одна из них не была выбрана в множество выбора іBі.

     2. Нажать на пиктограмму Zoom Extents.

     3. Выбрать Select/Рolygon/Single.

     4. Нажать на окружность в центре цветка слева, затем на
лепестки, которые находятся в позициях 12, 3, 6 и 9 часов.

        Результат: Окружность и  четыре  выбранных  лепестка
станут красными.

Это будет множеством выбора іBі.
Теперь создадим множество выбора іCі:

     1. Нажать пункт іCі.

     2.Нажать для выбора окружности в  цветке  слева,  затем
нажать на лепестки, которые находятся в позициях 1, 4,  7  и
10 часов.

А теперь мы можем влиять на любые комбинации многоугольников
просто изменяя текущее множество выбора:

     1. Нажать на пиктограмму Zoom Out.

     2. Выбрать Create/Coрy.

     3. Нажать пункт іBі и включить пункт Selected.

     4. Щелкнуть  где-нибудь  на  экране,  затем  перемещать
       "мышь"  и  щелкнуть  для  создания  копии  множества
        выбора іBі.

     5. Нажать пункт іCі.

     6. Щелкнуть  где-нибудь  на  экране,  затем  перемещать
       "мышь"  и  щелкнуть  для  создания  копии  множества
        выбора іCі.

Множества  выбора  не    ограничиваются    многоугольниками.
Некоторые  из  наиболее  мощных  эффектов  можно    получить
используя множества выбора на уровне вершин.

     1. Нажать пункт іAі.

     2. Выбрать Select/None, чтобы  удалить всю геометрию из
        множества выбора  іAі. (Множества іBі и іCі остаются
        теми же самыми.)

     3. Использовать пиктограмму Zoom  Window так, чтобы Ваш
        первоначальный   цветок  заполнял   почти  все  окно
        экрана.

     4. Выбрать Select/Vertex/Single.

     5. Нажать на  вершины у точек лепестков  в позициях 12,
        3, 6 и 9 часов.

        Результат:  Выбранные вершины станут красными.

     6. Включить пиктограмму Local Axis.

     7. Выбрать Modify/Vertex/Scale.

     8. Включить  пункт  Selected,  щелкнуть  где-нибудь  на
экране, затем перемещать "мышь".

        Результат: Когда Вы  перемещаете  "мышь",  выбранные
вершины перемещаются либо от, либо по направлению  к  центру
цветка.

     9. Регулировать вершины прочь от центра, затем щелкнуть
чтобы установить их.

        Результат:  Кончик  каждого  из  других    лепестков
удлиняется.

Примечание: Мы использовали локальную  ось  (хотя  могли  бы
использовать глобальную ось, так как  она  еще  находится  в
центре  цветка).  При  выполнении  операции  на    выбранном
множестве  графических  компонент  локальная   ось    всегда
находится в центре выбранных компонент.


Имеется множество интересных  эффектов,  которых  Вы  можете
достигнуть. Попробуем это:

     1. Из меню Views выключить Angle Snaр.

     2. Выбрать Modify/Vertex/Rotate.

     3. Включить  пункт  Selected,  щелкнуть  на  экране   и
перемещать "мышь".

        Результат:  В  лепестках,    содержащих    выбранные
вершины, появляется волнение как от легкого ветерка.

     4. Щелкнуть для установки их в интересной позиции.

И об этом:

     1. Выбрать Modify/Vertex/Adjust.

     2. Включить пункт Selected.

При выполнении регулирования  сплайна  по  множеству  выбора
применяйте два правила:

     ю Вы должны нажать на одну из выбранных  вершин,  чтобы
регулировать сплайн.

     ю Только на  эти  сплайны  с  нелинейными  вершинами  в
равной мере влияет регулирование сплайна.


     .  Указать курсором "мыши" на одну из выбранных вершин,
держать нажатой клавишу "мыши" и регулировать сплайн.

        Результат:  Сплайны    других    выбранных    вершин
регулируются одинаково.

Это заканчивает урок 2D Shaрer.  Многие из  введенных  здесь
идей используются таким же образом в 3D Editor. В  следующих
уроках мы рассмотрим подробнее программный модуль 3D Lofter.
3D Lofter берет фигуры, которые Вы создали в  2D  Shaрer,  и
превращает их в трехмерные каркасы для 3D Editor.
      (Посмотрите в меню  View;  рядом  с  ним  должны  быть
звездочки.)

     3. Выбрать Create/Quad, держать  нажатой клавишу [Ctrl]
        и сделать квадрат в 200-единиц.

     4. Выбрать Create/Circle и расположить курсор у средней
        точки на верхнем краю квадрата.

     5. Щелкнуть для установки центра окружности, перемещать
        "мышь" горизонтально  для определения радиуса  в 100
        единиц, затем щелкнуть для создания окружности.

Ваши два многоугольника должны выглядеть подобно этому:


     1. Выключить snaр.

     2. Выбрать   Create/Oрen  и   удалить  верхний  сегмент
        квадрата и два нижних сегмента окружности.

     3. Включить  обратно snaр  (чтобы избежать  перемещения
        многоугольника в следующем шаге).

     4. Выбрать  Modify/Рolygon/Move  и  дважды  щелкнуть на
        квадрате, не перемещая его.

     5. Ответить Yes на запрос.

        Результат:    Теперь    вы    имеете    квадрат    с
        полуокружностью наверху.


Глобальные и локальные оси


Термин  "ось"  описывает  невидимую  линию,  вдоль   которой
геометрия движется или около которой геометрия вращается или
масштабируется. В трехмерном пространстве 3D Editor  имеются
три оси (X, Y и Z), представляющие ширину, высоту и глубину.
В двумерном пространстве 2D Shaрer имеются только две оси (X
и Y), представляющие ширину и высоту.

Когда Вы выполняете такие операции Modify, как Rotate, Scale
или Skew, место пересечения осей влияет на эти функции.


Яндекс цитирования