ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА КОАПП
Сборники Художественной, Технической, Справочной, Английской, Нормативной, Исторической, и др. литературы.



 

Создание трехмерной сцены


В уроке 1 и уроке  "Беглый  взгляд"  был  предложен  краткий
взгляд на систему без затрат времени на объяснения и теорию.
Также не рассматривались два  важных  программных  модуля  в
системе: 2D Shaper и 3D Lofter. В этом уроке мы покажем  вам
как создать трехмерную сцену  для  объектов,  которые  очень
близки к тем, которые можно  обнаружить  в  реальной  жизни.
Если вам понадобятся более сложные модели, чем тор или  шар,
вам нужно использовать 2D Shaper вместе с 3D Lofter.

    2D Shaper является рисующей  программой,  в  которой  вы
    создаете  двумерные  сплайн-фигуры  (shapes),    которые
    становятся сечениями ваших каркасных объектов.

    3D Lofter превращает эти фигуры в трехмерные.

Мы будем использовать 2D Shaper и  3D  Lofter  для  создания
простого стола и кубка. Затем мы создадим накрытое  блюдо  с
помощью одного из средств 3D Editor. После расположения всех
этих объектов мы назначим материалы, установим  подсветку  и
камеру  и  затем  выведем   полученную    сцену.    Конечное
изображение будет похоже на представленное ниже на рисунке.

Начало процесса

Прежде всего на нужно позаботиться о том, чтобы мы  начинали
всегда в одном и том же месте,  что  обеспечивается  сбросом
системы Autodesk 3D Studio.

Внимание: Следующие шаги очистят все данные, которые вы  уже
смогли  создать  в  этой  программе.  Если  у    вас    есть
несохраненная геометрия, которую вы хотите сохранить, то  из
меню File выберите Save Project, дайте имя  вашему  файлу  и
щелкните на OK.  Save  Project  сохраняет  всю  геометрию  и
системные установки системы Autodesk  3D  Studio.  Когда  вы
захотите вернуться к вашему проекту, выберите  Load  Project
из меню File.

А теперь сброс системы, т.е. приведение в исходное состояние:

    1. Из меню File выберите Save.

    2. Выберите    YES    из    появившегося      сообщения,
предупреждающего об опасности.

Создание круглого стола

Мы начнем наш стол с создания его сечения в  2D  Shaper.  2D
Shaper является первым из пяти программных модулей  Autodesk
3D Studio.

    1. Чтобы ввести 2D Shaper, переведите ваш курсор на верх
экрана.

    2. Щелкните на Program.

    3. Выберите 2D Shaper из меню Program.

       Результат: Выводится  экран  2D  Shaper,  а  в  верху
колонок команд появляется надпись "2D Shaper".

Замечание: Все программные модули могут быть получены  путем
выбора имени модуля в меню  Program  или  же  путем  нажатия
функциональной  клавиши,  которая  указана  рядом  с  именем
модуля в меню Program. Например, нажмите
 F1, для вызова 2D Shaper, F2 для вызова 3D Lofter и т.д.

2D Shaper - это рисующая программа, которая используется для
создания  двумерных  сплайн-многоугоугольников,   называемых
фигурами (shapes). Эти фигуры затем преобразуются с  помощью
3D Lofter в сечения каркасных объектов.


Внимание: Если вы допустите  ошибку  в  одном  из  следующих
шагов, щелкните на кнопку Undo на панели  пиктограмм,  чтобы
уничтожить предыдущий шаг.

Для большей точности мы включим решетку точек (grid) и режим
"snap",  который  заставит  курсор-мышь  прыгать  по  точкам
решетки.

    1. В меню Views выберите Use Grid.

       Результат: В области рисунка  появляется  решетка  из
точек, а рядом с пунктом Use  Grid  появляется  звездочка  в
меню Views, указывая, что он активен.

    2. В меню Views выберите Use Snap.

       Результат:  Когда  вы  двигаете  мышь   по    области
просмотра, курсор перескакивает по точкам решетки.

Замечание: Use Grid и Use Snap - это переключатели,  которые
либо включены либо выключены. Они могут быть выбраны из меню
или путем нажатия клавиши G (grid) или S (snap). Grid и snap
часто используются в этих уроках. Если  вы  видите  команду:
"Включите  (или  выключите)  grid  и  snap"  просто  нажмите
клавиши G и S.

Теперь мы можем начать создавать круглый стол. Для этого нам
нужен круглый многоугольник:

    1. Выберите Create/Circle.

    2. Поместите курсор  в  X:0.00,  Y:0.00  окна  проекции.
(Смотри выдачу координат в строке статуса на верху экрана.)

    3. Щелкните, чтобы установить центр круга.

       Результат:    Команды    в    строке        подсказки
изменяются.       Черная   строка    описывает    предыдущий
выполненный шаг (или результат предыдущего  шага),  а  белая
строка - шаг, который должен быть выполнен.

    4. Передвигайте курсор горизонтально  направо,  пока  на
 статусной  строке  не  прочитаете  радиус:  200.00,   затем
 щелкните.  (Угол  положения  вашего  курсора   относительно
 горизонтали влияет на радиус круга, поэтому держите  курсор
 на горизонтальной линии от центра круга.)

       Результат: Появляется круг.

Замечание: Круг также можно создать, набирая  на  клавиатуре
координаты. В остальной части этого урока мы будем описывать
клавиатурные  координаты  для    тех,    кто    предпочитает
пользоваться клавиатурой, а не мышью. Пожалуйста, посмотрите
в приложении C указания по вводу с клавиатуры.  Клавиатурные
координаты для круга выглядят так: [Клавишный вход:0,0; 200.]

Важно: Если вы перемещаете курсор за границу окна  проекции,
видимая  область  автоматически  прокручивается.  Если    вы
автоматически п-щелкните, чтобы  прекратить  ваше  движение,
окно проекции автоматически вернется в  исходный  вид.  Если
после завершения вашего движения  часть  геометрии  окажется
снаружи  окна  проекции,  вы  можете  повторно  вывести  всю
геометрию, если щелкните на символ Zoom Extent.

Стол  поддерживает  квадратная  рама,  поэтому  нам    нужен
квадратный многоугольник:

    ю Выберите Create/Quad

Примечание: Вам не нужно снова щелкать на "Create", так  как
его ветвь уже активна. Просто щелкните на "Quad".

Четырехугольник  можно   сделать    правильным    квадратом,
удерживая  в  нажатом  состоянии  клавишу  Ctrl  во    время
выполнения следующих шагов:

    1. Установите  курсор  в  точку  X:-130.00,    Y:130.00,
удерживайте Ctrl и щелкните, чтобы  установить  первый  угол
квадрата. (Теперь вы можете отпустить клавишу Ctrl.)
    2. Передвиньте курсор внутри нижней правой части круга к
точке X:130.00, Y:-130.00 и щелкните, чтобы создать  квадрат
с тем же центром, что и круг.

       Результат: [Клавишный ввод: -1 0,130; 130,-130]

Как вы увидите, когда подставка стола будет подниматься,  ей
потребуется некоторая  толщина.  Вы  можете  достичь  этого,
создавая второй концентрический квадрат с  одной  из  вершин
внутри первого квадрата:

    1. Передвиньте курсор на X:-120.00, Y:120.00 и щелкните.

    2. Передвиньте курсор на X:120.00, Y:-120.00 и щелкните,
чтобы получить нижний правый угол внутри  большого  квадрата
на одну единицу.

       Результат: [Клавишный ввод:-120,120; 120,-120]

Ваш многоугольник будет похож на этот:

Теперь мы создадим ножки стола.

    1. Передвиньтесь  на  X:-90.00,  Y:90,  щелкните,  затем
передвиньтесь на X:-120, Y:120 и щелкните.

       Результат: [Клавишный ввод:-90,90; -120,120]

       Результат: Маленький квадрат, который  был  одной  из
ног, создан внутри верхнего левого  угла  двойной  рамы.  Вы
могли бы повторить вышеописанные шаги для других трех углов,
но существует другой путь:

    2. Выберите Create/Copy и щелкните на правой или  нижней
стороне  малого  квадрата.  (Если  вы  щелкните  на   других
сторонах, вы можете по ошибке подцепить больший квадрат.)
    3. Передвиньте оконтуренную  копию  квадрата  в  верхний
правый угол и щелкните, чтобы поместить копию.

Легко разместить оставшиеся квадраты, используя этот  метод,
но  мы    воспользуемся    следующими    ша    ами,    чтобы
продемонстрировать направляющий курсор. Заметим, что курсор,
используемый  во  время  процесса  Copy,  сделан    четырьмя
стрелками:

Всегда, когда вы увидите курсор со  стрелками,  это  значит,
что  движение  мыши  (или  действие  функции)  может    быть
ограничено  вдоль  осей  по   направлениям    стрелок.    Вы
переключаете направления стрелок при нажатии клавиши Tab. 1.
Нажмите Tab несколько раз и наблюдайте за курсором.

       Результат: Стрелки курсора меняют направления.

    2. Нажмите Tab, пока стрелки не станут вертикальными.

    3. Щелкните на маленьком квадрате в верхнем правом углу,
передвиньте его в  нижний  правый  угол  и  щелкните,  чтобы
установить его.

       Результат:  Мышь  ограничена  движением   только    в
вертикальном направлении,  и  квадрат  копируется  в  нижний
правый угол.

    4. Используйте  клавишу  Tab  для  перевода  курсора   в
горизонтальное направление, затем  копируйте  нижний  правый
квадрат в нижний левый квадрат.

       Результат: Ваш экран будет выглядеть так:

У вас теперь  есть  все,  что  необходимо  для  того,  чтобы
сделать стол. Хорошая мысль сохранить теперь вашу  геометрию
на диске:

    ю Из меню File выберите Save.

       Результат: Появляется сообщение, спрашивающее о  том,
какую геометрию вы хотите сохранить: "Shape  only"  ("только
фигуру") или "All polys." ("все многоугольники")

В 2D Shaper существует два типа геометрии - многоугольники и
такие  многоугольники,  которые  обозначаются  как  "shapes"
(фигуры), которые будут затем использованы в 3D Lofter.  Для
наших целей мы сохраним все многоугольники.


    ю Выберите All Polys из диалогового окна. (Заметим,  что
кнопка All Polys  немного  толще,  чем  другие  кнопки.  Это
означает, что она выбирается по умолчанию, и мы можем просто
нажать Enter, чтобы выбрать ее.)

       Результат:  Второе  сообщение  предупреждает  вас  об
опасности,    что    в     многоугольниках        существуют
"недействительные фигуры" (invalid shapes).

Важно:  В  2D  Shaper  можно  создать    любую    комбинацию
многоугольников,  но  только  некоторые  типы  и  комбинации
многоугольников считаются пригодными в качестве фигур для 3D
Lofter. Подробное описание того, что делает  фигуру  имеющей
смысл, действительной для 3D Lofter, может  быть  найдено  в
главе 5 вашего руководства. Однако, здесь мы  кратко  опишем
правила определения действительных фигур:

    ю Все многоугольники в фигуре должны быть замкнуты.

    ю  Ни  один  из  сегментов  многоугольников  не   должен
перекрываться другим.

    ю Никакие две вершины не могут находиться в одном и  том
же месте.

Наши  фигуры  недействительные,  поскольку  сегменты   малых
квадратов перекрывают больший квадрат, а также одна  вершина
в каждом из маленьких квадратов совмещена с угловой вершиной
большего квадрата.

Но недействительные фигуры имеют значение только, если бы вы
попытались загрузить этот файл в  3D  Lofter.  Здесь  же  мы
просто сохраняем все наши многоугольники на диске, и поэтому
"действительность" многоугольников не имеет значения.

    ю Выберите Yes (или нажмите Y) для продолжения.

    ю В  появившемся  селекторе  файлов  введите  имя  файла
(filename), например, Table и щелкните на OK для  сохранения
всех многоугольников.

       Результат: Все многоугольники в 2D Shaper сохраняются
в файле с названием Table.shp.

Наращивание вверх (lofting) столешницы

Прежде всего мы введем (import)  в 3D Lofter круг и нарастим
(loft) его  для  придания  ему  глубины.  Результатом  будет
каркасный объект в 3D Editor, который  выглядит,  как  диск.
Однако, до входа в 3D Lofter нам нужно дать знать ему, какая
комбинация многоугольников из 3D Shaper назначена фигурой.

    1. Выключите режим snap (нажмите "s"), так как это легче
для выбора круга.

    2. Выберите Shape/Assign (Фигура/Назначить)  и  щелкните
на круге.

       Результат: Круг станет желтым, что указывает, что  он
назначен фигурой.

    3. Из меню  Program  выберите  3D  Lofter  (или  нажмите
клавишу F2).

       Результат: Появляется экран 3D Lofter.

Теперь мы хотим "взять" фигуру из Shaper.

    1. Выберите Shapes/Get/Shaper (Фигуры/Взять/Shaper).

       Результат: Фигура круга появляется в окнах 3D Lofter.

    2. П-щелкните на символе Zoom Extents  для  показа  всей
геометрии во всех окнах проекции. Так  будет  выглядеть  ваш
экран:

Белый  круг  появляется  во  всех  проекциях.  В   некоторых
проекциях вы можете увидеть синюю линию.  Это  -  траектория
(path) спереди назад, вдоль которой будет наращиваться круг.

Длина этой траектории  определит  толщину  столешницы. Можно
видеть, что имеющаяся траектория сделает столешницу  изрядно
толстой, скорее  похожей  на  колоду  мясника.  Нам  это  не
нравится, и поэтому мы уменьшим длину траектории:

    1. Прежде всего  обеспечьте,  чтобы  проекция  Top  была
активной, затем щелкните на  правый  верхний  символ  Switch
Viewports (переключить проекцию), чтобы перевести вид сверху
в большое окно проекции.

    2. Активизируйте новую проекцию Top, затем включите Grid
(решетку) и Snap (прыжок) в этом окне проекции.

Примечание: Когда на экране  больше  одного  окна  проекции,
статус grid и snap влияет только на активную проекцию.

    ю  Выберите  Path/Move  Vertex   (Траектория/Передвинуть
вершину), передвиньте курсор в проекцию Top и  нажимайте  на
клавишу  Tab,  пока  символ  курсора  не  приобретет  только
вертикальные стрелки.

Примечание: Команды Vertex применимы к  вершинам  показанной
геометрии. Вершины в 2D  Shaper  и  3D  Lofter  показаны  на
экране в виде маленьких  крестиков  или  "жирных  точек"  на
траектории и на фигурах. Чтобы выбрать
 вершину,  просто  щелкните  на  ней. Вершины    и    другие
геометрические  компоненты  будут   рассмотрены    подробно,
начиная с урока 3 "2D Shaper".

    1. Щелкните  на  вершине  у  заднего  конца  траектор  и
(верхняя светло-голубая точка на виде сверху Top).

       Результат: Фигура исчезнет, и траектория станет белой.

    2. Ведите  вершину  вниз,   пока    длина    траектории,
показанная на строке статуса в квадратных скобках, не станет
равной 10.

    3. Щелкните для установки вершины.

Столешница  будет  радиусом  200  единиц  и  толщиной    10.
Траектория в трехмерном  пространстве  идет  спереди  назад.
Если смотреть сверху (из проекции Top), перед - снизу, а зад
- сверху, Круг будет наращен спереди назад.

Совет:  Задержитесь  для  ориентировки  перед    тем,    как
продолжить.

Наш заключительный шаг должен действительно нарастить  круг,
созданный 3D Mesh. Прежде чем мы сделаем  это,  должны  быть
выполнены некоторые шаги, которые упростят каркасный  (mesh)
объект. Здесь мы опишем цели этих функций кратко.  Подробное
описание вы найдете в уроках по 3D Lofter.

    ю Обеспечьте, чтобы обе кнопки на панели символов  Tween
и Contour были включены. (Кнопки серые, когда они выключены,
и красные, если включены.)

Выключение  Tween  (промежуточные  состояния)  предотвращает
генерацию сечений на  уровнях  между  вершинами  траектории.
Contour (контур) не нужен, пока не используется искривленная
траектория.

    ю Выберите Objects/Make (Объекты/Сделать).

В диалоговой рамке управления наращиванием  объекта  (Object
Lofting Controls) выполните следующее:

    ю Введите имя Top (крышка,  столешница)  в  поле  Object
Name (имя объекта).

Нам нужны поверхности верха и низа столешницы:

    1. Оставьте включенными  кнопки  Cap  Start  и  Cap  End
(начало и конец крышки).

    2. Оставьте  включенными  обе  Smooth  Length  (сгладить
длину) и Smooth Width (сгладить ширину).

Эти две кнопки влияют на бока наращенного объекта, когда  он
воспроизводится. В данном случае сглаживание будет применено
к искривленному краю стола.

    1. Path Detail (длина траектории) не играет роли  ,  так
как выключена кнопка Tween. Оставьте ее в High (Высокий).

    2. Shape Detail (фигурную  деталь)  следует  оставить  в
High так, чтобы была  использована  полная  кривизна  круга.
(Shape Detail также зависит от установок Shapes/Steps).

    3. Выберите Create.

       Результат:   Процесс    создания    объекта    кратко
описывается  в  сообщении.  Как  только  объект    завершен,
исчезает предупреждение, и снова появляется курсор.

Созданный каркасный объект помещается в 3D Editor. для того,
чтобы увидеть результаты процесса наращивания,  перейдите  в
модуль 3D Editor:

    1. Выберите из меню Program 3D Editor или нажмите F3.

    2. П-щелкните на символ Zoom Extents.

       Результат: появляется тонкий круговой диск в  четырех
проекциях 3D Editor.

Наращивание (lofting) рамы стола

Теперь   мы    будем    назначать    оставшиеся    двумерные
многоугольники фигурами и наращивать (loft) их.

    ю Вернемся в 2D Shaper.

В колонке команд все еще выбрано Shape/Assign,  поэтому  эта
функция активна. Shape/Assign  - это  переключатель;  каждый
раз, когда вы щелкаете на многоугольнике, он то  назначается
фигурой, то назначение снимается.

    ю Щелкните  на  круге,  чтобы  снять  назначение,  потом
щелкните на обоих больших  квадратах,  чтобы  назначить  их.
(Избегайте выбора четырех маленьких квадратов.)

Теперь  вы  сами  можете  видеть,  зачем  мы  создали   пару
квадратов. Наращивая два многоугольника как одну фигуру,  мы
создадим раму.

    1. Перейдите в 3D Lofter.

    2. Выберите Shapes/Get/Shaper и  ответьте  Yes  (да)  на
предупреждающее сообщение.

Наша поддерживающая рама  должна  быть  немного  толще,  чем
столешница, поэтому мы подправим длину траектории еще раз.

    1. Выберите Path/Move Vertex.

    2. В верхнем (Top)  окне проекции  щелкните  на  вершине
траектории,  как  вы  делали  раньше,  и   передвиньте    ее
вертикально до длины траектории в 50 единиц.

    3. Выберите Objects/Make.

    4. Введите имя "frame" в поле имени объекта.

    5. Выключите Cap Start, так как этот  конец  рамы  будет
прикрыт столешницей, и здесь вам не нужен его  внешний  вид.
Это упрощает решетку, так как создается меньше граней.

    6. Выключите и  Smooth  Length  (сгладить  по  длине)  и
Smooth Width (сгладить по ширине), так как рама стола  будет
сделана из досок с острыми кромками.

    7. Установите Shape  Detail  к  Low  (низкий),  так  как
только вершины в  углах  квадратов  (а  не  их  шаги)  будут
использованы для создания граней.

Примечание: Идея шагов (steps) описана в уроках 3D Lofter.

    1. Щелкните на Create.

       Результат:  Второй  предмет,  то-есть  рама    стола,
присоединяется к первому в 3D Editor.

    2. Перейдите  к  3D  Editor,  чтобы  увидеть  результат.
Наращивание (lofting) ножек стола

    1. Вернитесь в 2D Shaper.

    2. Щелкните  для  снятия  назначения    обоих    больших
квадратов, затем щелкните на четыре меньших квадрата,  чтобы
их назначить фигурой.

    3. Перейдите в 3D Lofter.

    4. Выберите Shapes/Get/Shaper  и  щелкните  на  Yes  для
выбора новой фигуры (shape).

    5. Выберите Path/Move Vertex и оттяните  (drag)  вершину
траектории до длины в 350 единиц.

    6. Выберите Objects/Make, введите имя объекта  "legs"  и
щелкните на Create.

    7. Перейдите в 3D Editor.

    8. П-щелкните на символ Zoom Extents, чтобы увидеть  все
объекты во всех проекциях.

Оформление стола в 3D Editor

Вы уже создали стол путем наращивания фигур (shapes) спереди
назад в  трехмерном  пространстве.  В  результате  при  виде
спереди вы смотрите на верх стола. Обычно вам легче смотреть
на вашу трехмерную сцену спереди, поэтому  давайте  поставим
стол на его ножки, вращая все эти предметы на  90  градусов.
Если бы вы вращали каждый  предмет  отдельно,  то  различные
части стола были бы разбросаны. Мы хотим вращать весь  стол,
как целое. Мы можем выполнить функции на отобранном объекте,
предварительно собрав его  предметы  в  выбранное  множество
(selection set).

    ю Выберите Select/All.

       Результат: Все предметы становятся красными.

Поскольку вращение является модификацией геометрии  (подобно
Move в 2D Shaper), то вы найдете ее в  ветви  Modify.  Кроме
того,  вам  необходимо  определить,  какой  вид  графических
компонентов вы хотите вращать, в данном случае, это объекты:

    1. Выберите Modify/Object/Rotate (Модифицировать/Объект/
Вращать).
    2. Щелкните для  включения  кнопки  Selected  на  панели
символов.

Когда кнопка Selected включена, такие функции,  как  Rotate,
выполняются на всей геометрии,  окрашенной  в  красный  цвет
(выбранное множество). Если кнопка  Selected  выключена,  то
предметы в выбранной геометрии действуют индивидуально,  как
и в невыбранных геометриях.

    ю Щелкните на символ Local Axis, чтобы сделать  активным
режим Local Axis (местная ось).

Примечание: Вышеописанный шаг действует  так,  что  предметы
вращаются вокруг своего центра а не  общих  осей.  (Указания
осей Local и Global описываются в уроке 3 2D Shaper).

    ю Сделайте активной  проекцию  Left.  Совет:  Задержимся
  немного, чтобы ориентироваться в трехмерном  пространстве.
 Если вы стоите перед  столом  (глядяна  него  как  из  вида
 спереди), вы как б находитесь у правого края  левой  (Left)
 проекции (глядя на перевернутую столешницу).

Поскольку клавиша Selected  активна,  мы  можем  щелкнуть  в
любом месте проекции, чтобы собрать предметы:


    1. Щелкните где-нибудь в  Left  проекции  и  передвиньте
 мышь направо, вращая  окружающую  коробку,  пока  линия  не
 повернется на 90  градусов.  (Если  вы  хотите,  то  можете
 одновременно включить Angle Snap, нажав на клавишу A.

    2. Щелкните на набор объектов в их новой ориентации.

       Результат: Объекты  перерисовываются  так,  что  стол
встает вертикально, как видно из проекций Left и Front.

    3. Выберите Select/None, чтобы выключить красный цвет  и
снять режим "отобранный набор".

Ваши окна проекции теперь выглядели бы так:

Примечание: Поскольку все фигуры были наращены  с  одного  и
того же места траектории, то рама и ножки стола находятся на
одном уровне с поверхностью стола. Во время визуализации они
могут быть видны через поверхность
 стола,  и  поэтому  вам  придется  немного  подвинуть   эту
поверхность.

    1. Выберите Modify/Object/Move.

    2. В левом окне проекции нажимайте Tab, пока  курсор  не
окажется только с вертикальными стрелками (если только этого
еще не произошло).

    3. Включите Snap.

    4. Щелкните на столешнице и передвиньте ее вверх на один
шаг (snap)  (10 единиц) по оси Y так,  чтобы  верхние  концы
ножек и рама были выравнены с нижней частью столешницы.

    5. Щелкните, чтобы  установить  столешницу  в  ее  новое
положение.

    6. Выберите Redraw All (перерисовать все) из меню Views,
чтобы перерисовать эти окна проекции, затем выключите Snap.

Теперь, когда мы создали каркасный стол, его нужно  записать
на диск.

    1. Из меню File выберите Save (сохранить).

    2. В появившемся  селекторе  файлов  введите  имя  файла
"Table" и щелкните на OK.

       Результат: трехмерная сцена  сохранится  на  диске  в
файле  с    именем    Table.3ds    (расширение    появляется
автоматически).

Важно: Файл, который вы только что сохранили,  содержит  всю
свою геометрию в 3D Editor. Ранее вы временно сохранили в 2D
Shaper файл с именем Table.shp. Это был другой файл, который
содержал двумерные  многоугольники  в  2D  Shaper.  Если  вы
сохранили файл в 3D  Lofter,  то  геометрия  будет  включать
траекторию плюс текущую фигуру (или фигуры) (shapes).

Создание кубка

Теперь, когда у вас есть стол, как насчет  питья?  Следующее
упражнение  показывает,  как  создать  объекты,   являющиеся
поверхностями  вращения.  Такие  объекты  являются  фигурами
(shapes), которые 3D Lofter образовал вращением для создания
таких предметов, как круглые ножки стола, вазы или, в  нашем
случае, кубок.

Прежде всего вам необходима фигура сечения (shape),  которая
образует кубок. В процессе создания  этой  фигуры  мы  также
изучим средства регулировки сплайна.
    ю Перейдите в  2D  Shaper.  Кубок  будет  меньше  стола,
поэтому нам нужна область решетки меньше, чем текущая.

    1. Включите snap.

    2. Выберите Grid Extents (размеры решетки) из меню Views
(или нажмите E).

       Результат: появляется перекрестие на всем экране.

    3. Определите  прямоугольную  область,   углы    которой
находятся внутри углов квадратов, составляющих ножки  стола.
(X:-90, Y:90 к X:90, Y:-90).

       Результат: Пределы выведенной решетки изменяются  для
покрытия меньшей области.

На следующем шаге нужно настроить  snap  и  размеры  решетки
(grid) для лучшего увеличения.

    1. Выберите Drawing Aids  (изобразительные  средства) из
 меню Views. В диалоговом  окне  Drawing  Aids  редактируйте
Snap Spacing X:  (шаг  по  оси  X),  поле  должно  содержать
значение  4.  Щелкните  на  "Y:",  чтобы  скопировать  новое
значение в два оставшиеся поля Snap Spacing, затем  щелкните
на метку "Grid Spacing:", чтобы  скопировать  значения  Snap
Spacing в поля Grid Spacing. Щелкните на OK, чтобы выйти.

       Результат: на экране появляется более мелкая решетка.

    2. Щелкните на символ Window Zoom  (увеличение  окна)  и
определите прямоугольник немного больше, чем новая решетка.

       Результат:  окно  проекции  увеличится  до    размера
увеличенного окна.

Использование средства Line (линия)

Средство Line из 2D Shaper  позволит  вам  создать  сегменты
многоугольника точка за точкой. Вы можете создать прямую или
кривую линию с помощью средства Line.  Для  наших  целей  мы
сначала создадим все прямые линии,
  а затем позже отредактируем кривые.

    1. Выберите Create/Line.

    2. Щелкните и передвиньте мышь, чтобы вставить вершины в
следующие координаты X/Y:

           ю X:40 Y:80

           ю X:24 Y:32

           ю X:-4 Y:8

           ю X:-4 Y:-48

           ю X:32 Y:-48

Замечание: Для клавиатурного ввода введите  выше  написанные
координаты, затем нажмите Esc после последнего значения  для
завершения ввода.

    ю П-щелкните после вставки последней вершины.

       Результат: Профиль одинарной  линии  будет  похож  на
половину кубка.

Примечание: Если вы ошиблись и  ваша  фигура  не  такая,  вы
можете либо использовать Undo (отменить  предыдущее),  чтобы
начать снова,  либо  вы  можете  удалить  фигуру  с  помощью
Create/Polygon/Delete, затем начать снова.


Теперь мы добавим внутреннюю поверхность кубка:

    ю Выберите Create/Outline (Создать обвод).  Щелкните  на
 фигуре "кубок", затем щелкните где-нибудь  еще  раз,  чтобы
 определить первую точку  на  этой  линии,  отодвиньте  мышь
 горизонтально или вертикально на один  шаг  решетки,  затем
 щелкните еще раз, чтобы вычертить многоугольник.

       Результат:  линия  кубка  изменится  по  нарисованной
фигуре.

Совет: Если в последующих шагах ваш кубок испортится,  и  вы
захотите вернуться к этому исходному, здесь будет  написано,
как сохранить профиль текущего кубка (короче, сохранить  его
на диске):

    Результат: Щелкните кнопку Hold на панели символов.

Кнопка Hold (Сохранить)  сохраняет  текущее  состояние  всей
геометрии 2D Shaper во временном буфере в памяти. Если позже
вам понадобится восстановить эту геометрию,  щелкните  Fetch
(Откат) и начните заново урок с этого места.

Теперь мы будем уменьшать край кубка.

    1. Выберите Modify/Vertex/Delete.

    2. Выключите Snap.

    3. Щелкните на самой  верхней  вершине  фигуры  (которая
была бы внутренним краем кубка).

       Результат:  Вершина  удалится,  и  край  кубка  будет
состоять из одинарной вершины.

Удалить внутреннюю вершину кубка.

    ю Щелкните для удаления верхней  самой  дальней  вершины
основания кубка. Смотрите рисунок ниже.

       Результат:  Основание  кубка  утоньшается  наружу  до
одиночной точки.

Удалить верхнюю вершину базы.

Регулировка сплайнов

Следующие шаги включают  регулировку  кривизны  сплайна  для
чаши кубка. Как только вам достаточно понравится ваш  кубок,
щелкните на кнопке Hold еще раз.

Прежде чем мы начнем регулировать кривизну сплайна,  давайте
применим установку большего  шага  так,  чтобы  кривые  были
изящными и гладкими:

    ю Выберите Shap /Steps и установите шаги фигуры равными
       10.

После регулировки кривых мы можем уменьшить величину шага до
наращивания кубка.

    ю Выберите Modify/Vertex/Adjust.


Важно: Прочитайте следующие два шага перед  их  выполнением.
Клавиша мыши после нажатия удерживается в нижнем положении в
течение двух шагов. Если вы  сделаете  ошибку,  щелкните  на
кнопку Undo и попытайтесь снова.
 Для более подробной информации относительно  редактирования
сплайнов смотрите урок 3: 2D Shaper.

    1. Поместите курсор во  внешнюю  вершину  средней  части
чаши кубка (приблизительное место X:25,  Y:30).  Удерживайте
клавишу мыши и двигайте ее немного вниз налево.

       Результат:  Линия  изогнется  и   появятся    стрелки
направления сплайна.

    2. Продолжая удерживать  клавишу  мыши  нажатой,  тяните
 мышь диагонально вниз влево так, что желтая  стрелка  будет
 приблизительно 3/4 дюйма (1,9 см) от вершины. Когда  кривая
 окажется почти правильной, отпустите клавишу.

Если кривая окажется  совсем  неправильной,  вы  можете  или
щелкнуть на вершине снова и далее регулировать кривизну  или
щелкнуть на Undo и начать сначала.

    ю Повторите  описанные  выше  операции  со  сплайном  на
внутренней вершине,  чтобы  сделать  внутреннюю  поверхность
чаши примерно соответствующей внешней  кривой.  Единственное
различие состоит в том, что вы  тяните  вверх  и  вправо,  и
желтая стрелка указывает на это направление.

Как  только  кривая  установлена,  вы  можете    ее    далее
модифицировать простым перемещением положения вершин:

    1. Выберите Modify/Vertex/Move.

    2. Нажмите Tab, пока не покажется горизонтальный курсор,
затем щелкните, чтобы подхватить  вершину  верхнего  края  и
передвиньте ее влево приблизительно к точке X:20.

Профиль кубка будет выглядеть так:

Теперь  мы  можем  назначить  профиль  кубка    фигурой    и
импортировать его в 3D Lofter.

    1. Выберите Shape/None (Фигура/Никакая) для того,  чтобы
снять назначения любых фигур, спрятанных за окном проекции.

    2. Используя Shape/Assign  (Фигура/Назначить),  щелкните
на фигуре кубка, чтобы назначить ее.

Важно: Когда фигура  содержит  искривленные  сплайны,  может
быть создана  недействительная  фигура.  Например,  на  краю
кубка линии могут так резко  сходиться,  что  даже  могут  и
перекрываться. Вместо увеличения (zoom)
 фигуры  для  ее  просмотра  вы    можете    воспользоваться
Shape/Check для проверки вашей фигуры перед вводом ее  в  3D
Lofter.

    ю Выберите Shape/Check.
       Результат: Предупреждение сообщит, что эта фигура  OK
(в порядке).

Если ваша фигура не OK, то это возможно из-за того, что  был
несколько неправильно отрегулирован  сплайн  у  края  кубка.
Маленькая  красная  рамка  очертит  область,  где   возникла
проблема. Если это произошло, примените
 символ Window Zoom (увеличить окно) для увеличения области,
представленной  в  рамке.  Отрегулируйте  значения  сплайна,
чтобы избежать перекрытия сегментов,  затем  проверьте  вашу
фигуру снова.

Совет: До продолжения упражнения стоит обновить ваш файл  на
диске:

    3. Выберите  Save  из  меню  File  и    сохраните    все
многоугольники (polys) под тем же именем файла "Table".

       Результат: Появится предупреждение, сообщающее о том,
что файл с этим именем уже существует. Так как вы обновляете
файл,  то  хотите  перезаписать  его  (overwrite)  с   новой
информацией.


    4. Выберите OK для продолжения.

Наращивание (lofting) поверхности вращением

Раньше мы давали нашим объектам глубину, наращивая их  вдоль
прямой траектории. Это, конечно, не очень похоже  на  кубок.
Для создания круглого объекта  мы  просто  поместим  его  на
круговую траекторию.

    1. Введите 3D  Lofter,  выберите  New  из  меню  File  и
ответьте Yes (да) на предупреждение.

       Результат: Все фигуры удаляются из 3D Lofter и  длина
траектории возвращается к ее объявленной по умолчанию.

    2. Активизируйте окно вида сверху Top и выключите grid и
snap (решетку и скачки).

    3. Выберите    Path/SurfRev      (траектория/поверхность
вращения), щелкните на Create (создать)  и  ответьте  OK  на
подсказку.

       Результат: траектория становится кругом.

Нам не нужны все вершины траектории для кубка. Для упрощения
каркасного кубка мы уменьшим число шагов траектории:

    ю  Выберите  Path/Steps  и  установите  значение    шага
траектории (path step) в 1.

Раз мы сделали это, давайте также уменьшим шаг фигуры:

    ю  Выберите  Shapes/Steps  и  установите  значение  шага
фигуры (shapes step) в 4.

Теперь получим фигуру нашего кубка:

    1. Выберите Shapes/Get/Shaper.

    2. Выберите Shapes/Center.

    3. П-щелкните  на  символ  Zoom   Extents    (Увеличение
размеров) для показа всех изображений.

Нам придется  сделать  немного  больше  небольших  поправок,
прежде чем мы сможем создать каркасный  кубок.  Мы  применим
функцию Preview (предварительный просмотр) 3D Lofter,  чтобы
увидеть, что нужно сделать.

Предварительный просмотр кубка

Функция Preview  показывает  траекторию  и  все  порожденные
сечения, которые потом образуют  каркасный  объект,  но  без
фактического создания этого объекта. Очень  полезно  увидеть
действие различных установок в 3D Lofter.


    1. Выберите Objects/Preview.

    2. Убедитесь из диалогового окна Preview  Controls,  что
обе кнопки Tween и Contour выключены.

    3. Убедитесь, что кнопки  Path  Detail  и  Shape  Detail
установлены в положение High (высокие).

    4. Щелкните на кнопку Preview.

       Результат: Все фигуры  останутся  параллельными  друг
другу при обходе круговой траектории.

Включение  кнопки  Contour  вынуждает  эти  фигуры  остаться
перпендикулярными траектории на каждом уровне. Как  правило,
вы  захотите  включать  Contour  при  наращивании  фигур  по
круговой траектории.

    ю Повторите Preview на этот  раз  с  включенной  кнопкой
Contour.

Наша наращенная модель начинает немножко более  походить  на
кубок, за исключением того, что  ее  центр  слишком  далеко.
Существует специальная функция, предназначенная как раз  для
того, чтобы выровнять край фигуры
 с центром круговой траектории. Она называется Shape/Allign:

    1. Выберите Shapes/Allign/Left.

       Результат: Левый край фигуры  совместится  с  центром
траектории.

    2. Выберите Objects/Preview и щелкните на Preview.

Теперь стало лучше.  Но  мы,  наверное,  хотим,  чтобы  было
немного поглаже. Так как выключен Tween, фигуры  порождаются
на только на вершинах траектории. После включения Tween  они
сгенерируются на всех уровнях траектории:


    ю Выберите  Objects/Preview,  включите  кнопку  Tween  и
щелкните на Preview.

Теперь мы получили наращенную модель, из  которой  получится
красивый кубок.

    1. Выберите Objects/Make.

    2. Наберите "goblet" (кубок) в поле имя объекта.

    3. Установите  Smooth  Length  и  Smooth  Width  в    On
(Включено  сглаживание  по  длине  и  ширине).  В    SurfRev
игнорируется Cap Start и Cap End.

    4. Щелкните на Create.

У нашего кубка гораздо больше граней, чем у объектов  стола.
Это влияет на на скорость,  с  которой  объекты  рисуются  и
перерисовываются на экран. Вы можете это увидеть в 3D Editor:

Перейдите  в  3D  Editor  и  отметьте,  сколько  потребуется
времени для вывода  на  экран  этого  относительно  сложного
кубка в каждой проекции.

Вот один из способов увеличения скорости перерисовки:

    ю  Выберите  Display/Speed/Object  (Вывести   /Скорость/
Объект) и щелкните на кубке.

       Результат: Кубок выводится на экран в  виде  наброска
путем перерисовывания немногих его граней.

Совет: Вы можете  также  ускорить  перерисовки  на  экран  с
помощью п-щелчка в  то  время,  когда  в  какое-нибудь  окно
проекции перерисовывается геометрия. Это прервет перерисовку
в окно и Autodesk
 3D Studio перейдет к перерисовке в следующее окно проекции.

Размещение кубка на столе

    1. Активизируйте Front (вид спереди), затем щелкните  на
символ Full Screen Toggle (переключатель полного экрана) для
того, чтобы расширить эту проекцию на весь экран. (Клавиша W
также выполняет эту функцию.)

    2. Выберите  Modify/Object/Move  (Модифицировать/Объект/
Передвинуть).

    3. Нажимайте Tab, пока курсор  не  окажется  с  четырьмя
стрелками.

    4. Щелкните на кубке и передвиньте его  так,  чтобы  его
основание стало на одном уровне со столешницей.

    5. Щелкните  на  символ  Full  Screen   Toggle,    чтобы
вернуться к экрану, разделенному на окна проекции.

    6. Сделайте активным  Top  (вид  сверху)  и  передвиньте
кубок в нижний правый угол  стола  (как  раз  над  одной  из
ножек.)

Передвиньте кубок сюда

Совет: Перед тем,  как  двигаться  дальше,  сейчас  как  раз
удобно обновить ваш файл на диске:

    1. Выберите Save (Сохранить) из меню  File  и  сохраните
вашу сцену под тем же самым именем "Table".

       Результат: Появляется предупреждение о том, что  файл
с этим именем уже существует. Поскольку вы  обновляете  этот
файл, вы хотите переписать его с новой информацией.

    2. Выберите OK для продолжения.

Создание накрытого блюда

В первом уроке мы создали три  "примитивных"  объекта - тор,
сферу и цилиндр. Эти простые объекты можно использовать  для
представления  множества  вещей.  Кроме  того,  вы    можете
редактировать или комбинировать их с
 другими объектами для создания более сложных объектов.  Для
нашей сцены мы можем добавить накрытые блюда, просто  создав
полусферу.

Примитивы создаются на  координатных  плоскостях.  Используя
расположение координатных плоскостей, вы сможете  влиять  на
размещение примитивов в трехмерном пространстве.

    ю  Выберите  Display/Const/Show    (Экран    Построение/
Показывать).

       Результат:   черные    перекрестия,    представляющие
плоскости построения, появляются в прямоугольных проекциях.

Линии,  которые  вы  видите,  в  действительности   являются
"краями" координатных плоскостей,  как  это  видно  во  всех
прямоугольных  проекциях.  По  умолчанию    эти    плоскости
построения пересекаются в "начале" координат в точке  0,0,0.
Мы уровняем одну из  этих  плоскостей  со  столешницей  так,
чтобы полусфера создавалась на крышке стола:

    ю  Выберите    Display/Const/Place    (Экран/Построение/
Разместить).

Основание  полусферы  создается  на  плоскости   построения,
которая параллельна активной проекции, и свод построен перед
вами. (Смотрите главу 7 из Reference Manual "3D  Editor",  в
которой описано, как строить каждый
 примитив на плоскостях построения.

    ю Щелкните в  проекции  Front,  передвиньте  перекрестия
так, чтобы горизонтальная  линия  совпала  с  верхом  стола,
затем щелкните, чтобы установить плоскость построения.

Горизонтальная линия построения, видимая в  проекции  Front,
является  краем  плоскости  построения,  параллельным   окну
проекции Top или Bottom.

    1. Выберите Create/Hemisph/Smoothed  (Создать/Полусфера/
Разглаженная).

    2. Активируйте проекцию Top и щелкните приблизительно  в
точке X:-54, Z:180, чтобы установить центр полусферы.

    3. Передвиньте курсор приблизительно на радиус 90 единиц
(игнорируйте угол), затем щелкните для создания полусферы.

    4. Назовите полусферу "dome" (свод), затем  щелкните  на
Create.

       Результат: Создается объект, представляющий  свод,  с
основанием, выравненным с крышкой стола.

    5. Выберите Save  из  меню  File  и  обновите  ваш  файл
"Table" трехмерной сцены.

Важно: Расположение плоскостей построения  также  влияет  на
некоторые функции траектории в 3D Lofter. После  перемещения
плоскостей построения полезно вернуть их в начало  координат
(в точку 0,0,0):

    ю             Выберите                Display/Const/Home
(Экран/Построение/Дом)       для   возвращения    плоскостей
построения в начало координат.

    ю   Выберите    Display/Const/Hide    (Экран/Построение/
Прятать), чтобы выключить это изображение.

Создание и назначение (объявление) материалов

Мы  уже  завершили  конструирование   каркасных    объектов,
использованных  в  нашей  трехмерной  сцене.  Далее   начнем
создавать материалы для поверхностей объектов. В уроке 1  мы
просто выбрали материалы, которые
 уже  были  в  библиотеке  материалов.  На  этот  раз,   мы,
действительно, сделаем пару материалов  в  Materials  Editor
(Редактор материалов).

    ю Выберите Materials из меню  Program.  Экран  Materials
Editor отличается по  виду  от  других  программных  модулей
Autodesk 3D Studio, так  как  он  использует  режим  низкого
разрешения VGA. Этот режим дисплея позволяет воспользоваться
преимуществами 256 цветов доступными только в  нем.  Если  у
вас есть буфер кадров, вам не понадобится 256 цветов VGA. Но
те, кто оперирует в Autodesk 3D Studio в системе только
 с  VGA,  оценит  возможность  создавать  и    редактировать
материалы без буфера кадров.

Так как этот урок является обзорным, мы не будем  входить  в
детали  различных  функций  в  Materials  Editor.  Урок   9,
"Materials Editor" даст вам более полное описание.

Использование Materials Editor (редактора материалов)

Сначала  мы  создадим  металлический  материал,  который  мы
назовем "old gold" (старое золото).

Материалы оформляются путем регулировки трех свойств цвета:

    ю Ambient (проявляющееся при отражении рассеянного света)

    ю Diffuse (матовость)

    ю Specular (зеркальность)

Часть материала, которая отражает окружающий свет,  получает
его падающим из окружения, например, из  света,  отраженного
от стен. Ambient часть  объекта  обычно  в  тени.  Диффузная
(diffuse) часть материала смягчает
 прямой падающий свет, создавая  эффект  матовости  плавного
перехода.  Зеркальная  (specular)  часть  материала  -   это
подсветка, яркое пятно, созданное светом, отраженным прямо в
ваши глаза.

    1. Щелкните  на  кнопку  Ambient  (если  она   еще    не
подсвечена).  Отрегулируйте  ползунки  R,G  и  B   (красный,
зеленый и синий) соответственно в 175, 142 и 78. (Эти  числа
выводятся в строке состояния сверху).

    2. Щелкните на кнопку Diffuse и установите ползунки  RGB
в 152, 82 и 0.

Зеркальные (specular) блики на пластике обычно белые. А  те,
которые появляются на  металле  (например,  золоте),  обычно
немного отличаются от диффузного цвета. Вот как  скопировать
диффузный цвет в зеркальный:

    ю Раз кнопка Diffuse активна, направьте мышь на  полоску
цвета справа от  кнопки,  прижмите  клавишу  мыши  и  тяните
контурную рамку вверх к полоске цвета рядом с кнопкой цвета.
Отпустите мышь.


       Результат:  Диффузный  цвет  копируется  в    колонку
зеркального цвета.

Теперь осветлим зеркальный цвет:

    1. Щелкните, чтобы сделать активной кнопку Specular.

    2. Потяните ползунок Luminance (средний ползунок справа)
до значения L: 140. (Следите за строкой состояния.)

Устанавливая размер зеркальной зоны в материале,  вы  будете
влиять  на  видимый  блеск  материала  (у  самых   блестящих
объектов очень маленькие блики, у  тусклых  объектов  велики
или отсутствуют зеркальные блики.)

    ю Установите ползунок блеска на 23.

Одним из наиболее важных  шагов  является  установка  уровня
затененности материала.  Для  наших  целей  мы  хотим  самый
высокий уровень затененности, который есть Phong.

    ю Щелкните для включения кнопки Phong, если она  еще  не
подсвечена.

Теперь вы можете посмотреть на результат:

    ю  Щелкните  на  Render  (визуализация),  чтобы  увидеть
материал в сфере-образце выше.

На сфере-образце окружающий  (ambient)  свет  отражается  от
нижней  правой  части  сферы,  диффузной  является   широкая
область, занимающая  большую  часть  левой  верхней  области
сферы, а зеркальной является яркая круглая область.

Теперь мы должны сохранить наш новый материал  в  библиотеке
материалов. Библиотека материалов является файлом на  диске,
содержащим коллекцию различных материалов. Вы  можете  иметь
различное количество библиотек, каждая из которых  со  своим
набором материалов.

Мы  будем   хранить    материал,    который    только    что
отредактировали, в нашей учебной библиотеке. Если вы  пришли
непосредственно из предыдущего урока, то это  будет  текущая
библиотека. В любом случае выполните
 следующие шаги для загрузки новой библиотеки:

    1. Из меню  Library  выберите  Load  Library  (Загрузить
библиотеку.)

    2. В появившемся селекторе файлов выберите  и  загрузите
файл "Tutorial.mli".

    3. Щелкните на OK, когда появится предупреждение.

       Результат: Имя библиотеки Tutorial.mli  появляется  в
верхнем правом углу экрана.

Затем  мы  поместим  в  библиотеку  наш  эталонный   золотой
материал:

    ю Из меню Material выберите Put Material.

       Результат: появляется диалоговое окно  Put  Material,
содержащее список всех материалов текущей библиотеки.

Имя материала может состоять из любых шестнадцати  символов,
включая пробелы, так как оно не является именем файла.

    ю Введите имя файла "OLD GOLD" в поле внизу  диалогового
окна, затем щелкните на кнопку OK.

       Результат: новый материал помещается в библиотеку.

Теперь вы сохранили материал в библиотеке. Он доступен из 3D
Editor и вы можете назначить его объектам. Но прежде, чем вы
сделаете это, давайте создадим другой материал.

Создание карты отражений

Мы создадим материал для нашего свода с таблицей  отражений.
Таблица  отражений  является  не  более,  чем  растром,  или
битовой картинкой (bitmap), который прилагается к объекту во
время визуализации, заставляя объект
 выглядеть так, как будто он отражает отображение.

Прежде всего мы перейдем к другой эталонной сфере:

    ю Щелкните в окне справа от текущей эталонной сферы.

       Результат: Выбранный  квадрат  оконтурится  белым,  а
предыдущая сфера станет серой.

Теперь мы  выберем  растр,  или  битовую  картинку,  который
должен быть использован для отражения:

    1. Щелкните  на  кнопку  "None"  справа  от  ползунка  с
надписью "Reflection Map" (карта отражений) внизу экрана.

    2. В появившемся селекторе файлов щелкните на кнопку TGA
(если она еще не подсвечена) и затем загрузите Valley.Liga.

       Результат: Имя файла появляется в  кнопке  справа  от
ползунка Reflection Map.

Все значения ambient (окружающее),  диффузное  и  зеркальное
влияют на отражающий  материал,  но  по-разному.  Для  наших
целей  нужно  превосходное  зеркало.  (С  цветом  вы  можете
экспериментировать позднее.)

    1. Оставьте цвета Ambient и Diffuse черными, но включите
цвет Specular до максимально белого (Luminance:255).

    2. Установите Shininess в 97  и  убедитесь,  что  кнопка
Phong включена.

Примечание:  Для  настоящих   блестящих    материалов    вам
понадобится высокая установка  блеска  (shininess) (90-100).
Ниже  этого  уровня  отражение  дает  эффект   полированного
металла. Кроме того, требуется затенение Phong для получения
детального изображения bitmap (битовой картинки).

    ю Щелкните на Render.

       Результат: После некоторой задержки  для  загрузки  в
память  bitmap  визуализируется  сфера-образец,    показывая
изображение bitmap на своей поверхности.

Наконец, мы сохраним этот новый материал в нашей  библиотеке
Tutorial.

    1. Выберите Put Material из библиотеки Material.

    2. Назовите материал "CHROME" и щелкните на OK.

Важно:  Эти  два  новых  материала  хранятся  в   библиотеке
Tutorial и доступны для выбора из 3D Editor, но  объявленная
библиотека не хранится на диске. Если бы вы теперь вышли  из
системы, вы бы потеряли оба материала.


Вот как обновить текущую библиотеку Tutorial:

    1. Из меню  Library  выберите  Save  Library  (Сохранить
библиотеку).

    2. Появившийся селектор файлов уже  содержит  имя  файла
Tutorial, поэтому щелкните на кнопку OK.

       Результат: Появляется сообщение о  том,  что  файл  с
именем Tutorial уже существует на диске. Это  предупреждение
обеспечивает,  что  вы  случайно  не   запишете    на    уже
существующий другой файл. В данном случае мы хотим  обновить
старый файл Tutorial.

    3. Выберите OK.

Назначение материалов из библиотеки

Теперь вместо создания третьего  материала  (для  стола)  мы
применим материал, уже существующий в  библиотеке  Tutorial.
Вернемся в 3D Editor и применим наши новые материалы.

    1. Выберите Editor из  меню  Program  (или  щелкните  на
символ стрелки в верхнем правом углу экрана).

    2. Выберите    Surface/Material/Choose     (Поверхность/
Материал/Выбрать). В появившемся  диалоговом  окне  выберите
Old Gold и щелкните на OK.

    3. Выберите Surface/Material/Assign/Object (Поверхность/
Материал/Назначить/Объект). Щелкните на кубке для присвоения
ему материала, затем щелкните на OK в окне предупреждения.

       Результат: Черная строка подсказки  сообщит:  "Object
"Goblet" assigned  material  "OLD  GOLD""  (объекту  "Кубок"
назначен материал "Старое золото").

    4. Выберите Surface/Material/Choose  и  возьмите  Chrome
(Хром).

    5. Щелкните  на  "куполе",  затем  щелкните  на  OK    в
подсказке.

       Результат: Черная строка подсказки  сообщит:  "Object
dome assigned "Chrome"". (Объекту "купол" назначен "Хром".)

Мы применим простой белый материал для стола:

    ю Выберите  Surface/Material/Choose  и  выберите  "White
Phong".

Совет:  Вот  простой  способ  присвоить  материал  некоторым
объектам сразу:

    1. Выберите Surface/Material/Assign/By Name.

    2. В появившемся диалоговом окне  щелкните  на  объектах
"frame" (рама), "legs" (ножки) и "top" (столешница), а затем
щелкните на OK. Щелкните на OK еще раз, чтобы назначить этот
материал объектам.


Создание источников света (Lights) и камеры (Camera)

Мы уже проходили процесс создания подсветки и камеры в уроке
1, поэтому здесь вкратце:

    ю Из меню File выберите Merge (Слияние).

       Результат: Появляется диалоговое окно Merge. В данном
случае вы хотите только сцепить  Cameras  и  Lights  (кнопку
Animation можете оставить, как она есть).

    1. Щелкните кнопку  Mesh  Objects  (Каркасные  объекты),
чтобы ее выключить.

    2. В селекторе файлов выберите имя того  файла,  который
вы сохранили в уроке 1 и щелкните на OK.

       Результат: Источники света и камера из первого  урока
соединятся с текущей трехмерной сценой.

Вы не сможете увидеть источники света и камеру прямо сейчас,
потому что они спрятаны. Они будут продемонстрированы сразу,
как только вы введете ветви  Lights  и  Cameras  из  колонки
команд. Вот быстрый путь, как включить вид "через камеру":

    1. Сделайте активным окно проекции User.

    2. Нажмите C.

       Результат: Окно проекции User заменится на вид "через
камеру".

Если перерисовка занимает слишком много времени,  вы  можете
ускорить все, перейдя в режим Box:

     ю Выберите Display/Geometry/Box или нажмите Alt + B.

        Результат:  Все  объекты  выведутся  на  экран   как
коробки.

Вы, может быть, захотите визуализировать сцену,  как  она  в
данный момент  показана  "через  камеру".  Если  вы  хотите,
используйте Camera/Move и разные другие  пункты  регулировки
камеры для создания вида наподобие следующего:


Визуализация вида

Теперь давайте продемонстрируем нашу сцену.

    ю Выберите Renderer/Render  и  щелкните,  чтобы  сделать
активным окно Camera.

Напоминание: Для производящей  впечатление  карты  отражений
нужно использовать режим затенения Phong:

    ю Щелкните на кнопку Phong, затем на кнопку Render.

       Результат: Если вы используете  буфер  изображения  в
 качестве вашего  выходного  экрана,  появляется  диалоговое
окно "Rendering in Progress" (Проводится Визуализация). В то
время, как красная  полоска  сообщения  об  этом  пересекает
диалоговое окно, ваша сцена визуализируется на экране буфера
кадров.  Когда  визуализация  завершена,  диалоговое    окно
исчезает, а изображение остается в вашем буфере кадров.

       Результат: Если вы визуализируйте на экране  VGA,  то
экран  3D  Editor  замещается  черным  экраном,  на  котором
воспроизводится сцена.  Нажимайте  клавишу  Space  (Пробел),
чтобы  переключить  экран  с  воспроизводимой    сцены    на
диалоговое  окно  "Rendering  in  Progress".  Когда    сцена
визуализируется, нажмите Esc, чтобы вернуться в 3D Editor.

Важно: При  визуализации  на  VGA,  у  которого  только  256
цветов, сцена визуализируется в два прохода.  Первый  проход
использует фиксированную, принятую  по  умолчанию,  палитру,
которая может подойти, а может и не  подойти  цветам  сцены.
Второй   проход    поправляет    256-цветную    палитру    к
цветовымтребованиям  сцены.  Зрительно  сцена  выведется   в
первойпалитре,  поразмышляйте  немного,  а   затем    быстро
перерисуйтеэту сцену, используя вторую палитру.

Примечание: Вы можете  опять  просмотреть  визуализированное
изображение,  выбрав  Renderer/View   Last    (Визуализатор/
Просмотр последнего).

Добавление прожекторо подсветки

Мы  пока  использовали  источники  света  типа  Omni    (Все
стороны). Они посылают лучи света во всех направлениях. Если
вы хотите управлять направлением вашего  света  и  областью,
которую он  покроет,  используйте  прожектора  (spotlights).
Во-первых, выключим одну из двух Omni (ненаправленных) ламп:

    1. Выберите  Lights/Omni/Adjust   (Лампы/Ненаправленные/
Регулировать).

    2. Сделайте активной  проекцию  Top,  щелкните  на  Zoom
Extents, потом щелкните на лампе в нижнем левом углу.

    3. Щелкните на кнопке Off (выключить) в диалоговом  окне
Lights (Лампы), а затем щелкните на OK.

       Результат:    Звездочка,    представляющая     лампу,
становится черной, показывая, что она выключена.

Мы создадим прожектор, посылающий луч на стол сверху вниз.

    ю Выберите  Lights/Spot/Create  (Лампы/Узконаправленные/
Создать).

Создание  прожекторов  очень  похоже  на  камеры.    Сначала
вырасполагаете источник света, затем его "цель":

    1. В проекции спереди (Front) щелкните прямо над столом,
переместите  мышь  вниз  и  щелкните,  чтобы  указать   цель
прожектору. (Смотрите следующую иллюстрацию.)

       Результат:  Появляется  диалоговое  окно    Spotlight
Definition (Определение прожектора).

    2. Щелкните на Create для создания прожектора.

Совет:  Используйте  эту   иллюстрацию    для    регулировки
прожектора в разных проекциях. Применяйте преимущества  Zoom
Window (распахнуть окно), Pan  (панорама)  и  разных  других
символов окон проекций, чтобы расширить вид при  регулировке
прожектора. Теперь мы отрегулируем размер светового пятна от
прожектора. Это немного похоже на управление  пятном  света,
следующим  за  театральными  событиями.  Вы,  возможно,  уже
заметили, что любой источник, который посылает  круглый  луч
(как заливающий свет), имеет либо размытый, либо резкий край
на  краю  круглого  пятна  света.  Яркий  внутренний    круг
называется "hotspot" (яркое пятно), а размытый край
 - "falloff" (зона ослабления).  В  Autodesk  3D  Studio  вы
можете отрегулировать диаметры обеих зон освещения.

    ю Выберите Lights/Spot/Hotspot и щелкните на  прожекторе
в окне Top.

      Результат:  Появляются  два  круга,  один  из  которых
связан с желтым конусом.

Передвигая мышь, вы можете влиять на  диаметр  яркого  пятна
(hotspot). Оно может быть того же  размера,  что  и  falloff
(зона  ослабления).  Конечно,  яркое  пятно  не  может  быть
больше, чем зона ослабления.

    1. Отрегулируйте яркое  пятно,  чтобы  его  диаметр  был
заметно меньше, чем размер столешницы. (Не обращайте  теперь
внимания, если оно сойдет с крышки стола.)

    2. Выберите Lights/Spot/Falloff  (Лампы/Пятно/Слабый)  и
щелкните на прожекторе.

Теперь вы  регулируете  внешний  круг,  представляющий  зону
ослабления, и внутренний, представляющий яркое пятно.  Опять
зона ослабления должна быть больше, чем яркое пятно.

    ю  Отрегулируйте  зону  ослабления,  чтобы   она    была
чуть-чуть больше, чем яркое пятно.

Вы уже, наверное, заметили, что  в  прямоугольных  проекциях
трудно судить, куда, на самом деле, падает свет  прожектора.
Окно User является  лучшим  местом  для  точной  регулировки
прожекторов. Поэтому мы временно заменим
 вид через камеру видом для пользователя (User):

    1. Выберите Display/Geometry/Box (или нажмите Alt  +  B)
для включения режима вывода коробочек.

    2. Щелкните, чтобы сделать активным окно Camera.

    3. Щелкните на символ Axis Tripod (Ось штатива).

    4. Пока демонстрируется ось штатива, нажмите  клавишу  R
(установить ось), затем щелкните снова.

    5. Щелкните на символ Zoom Extents (увеличить помещение).

    6. Используйте символ  Zoom  Window  (распахнуть  окно),
чтобы на всем экране были стол и прожектор.

    7. Нажмите W, чтобы во весь экран было видно окно User.

    8. Используя клавиши управления курсором, поверните угол
окна User, пока прожектор и его цель не выравняются, а вы не
станете глядеть прямо через прожектор.

Совет:  Удерживая  нажатой  клавишу  Shift,  пока  нажимаете
клавиши  курсора,  вы  можете  исправлять  угол  по   одному
градусу, а не по 10, как обычно.

Теперь  вы  готовы  точно  настроить  яркое  пятно  и   зону
ослабления.

    1. Выберите Lights/Spot/Hotspot, щелкните на  прожекторе
и поправьте, чтобы яркое пятно было меньше, чем  поверхность
стола.  (Если  нужно,  подвиньте  прожектор  и  его  цель  и
поверните вид пользователя User.)

    2. Выберите  Lights/Spot/Falloff  и  отрегулируйте  зону
ослабления, чтобы она была больше, чем яркое пятно.

    3. Нажмите C, чтобы вернуться к виду Camera.

    4. Выберите  Renderer/Render  и  визуализируйте  вид   в
режиме Phong.

Примечание: Края пятен света от прожекторов, куда бы они  ни
падали, будут нужным  образом  визуализироваться  только  на
материалах Phong-shaded, и саму сцену нужно  визуализировать
в режиме Phong, чтобы увидеть круг от прожектора.

Отбрасывание теней

Вы можете получать тени от любого прожектора. Все,  что  вам
нужно сделать, это включить кнопку  Shadow  (тень).  Однако,
имейте в виду следующее:

    ю Тени появляются только на материалах  Phong-shaded,  и
сцену нужно  визуализировать  в  режиме  Phong  для  нужного
эффекта.

    ю Каждый прожектор, который  создает  тень,  увеличивает
время нужное для визуализации сцены.

Итак, будем создавать тени:

    1. Нажмите W для вывода всех четырех окон проекции.

    2. Выберите Lights/Spot/Adjust и щелкните на  прожекторе
из любого окна, в котором он виден.

    3. Включите кнопку Shadow (тень).

    4. Сделайте  активным    окно    Camera    и    выберите
Renderer/Render.

    5. Убедитесь, что кнопка Shadow  включена  в  диалоговом
окне Rendering и что Phong активен.

    6. Щелкните на кнопке Render.

Ваша сцена будет выглядеть примерно так:

В уроке 3 мы познакомимся со средствами построения  фигур  в
2D Shaper. Но прежде, чем сделать это,  проверьте  некоторые
из вещей, которым вы научились в этом уроке.

    ю Создайте крышку стола, используя  средство  N-gon  или
Ellipse (эллипс).

    ю Создайте тарелку, подходящую к вашим кубку и накрытому
блюду.

    ю Назначайте разные материалы (стекло,  пластик,  сталь)
вашим объектам.

    ю Создайте больше камер и просмотрите их в  ваших  окнах
проекции.

    ю Перемещайте ваши камеры в любое место.

    ю Регулируйте источники света и тени.

    ю Назначьте цвет вашим источникам света.

    ю Используйте ваше воображение.

    ю Экспериментируйте.

    ю Получайте удовольствие. ibrary выберите  Save  Library
(Сохранить библиотеку).

    2. Появившийся селектор файлов уже  содержит  имя  файла
Tutorial, поэтому щелкните на кнопку OK.

       Результат: Появляется сообщение о  том,  что  файл  с
именем Tutorial уже существует на диске. Это  предупреждение
обеспечивает,  что  вы  случайно  не   запишете    на    уже
существующий другой файл. В данном случае мы хотим  обновить
старый файл Tutorial.

    3. Выберите OK.

Назначение материалов из библиотеки

Теперь вместо создания третьего  материала  (для  стола)  мы
применим материал, уже существующий в  библиотеке  Tutorial.
Вернемся в 3D Editor и применим наши новые материалы.

    1. Выберите Editor из  меню  Program  (или  щелкните  на
символ стрелки в верхнем правом углу экрана).

    2. Выберите    Surface/Material/Choose     (Поверхность/
Материал/Выбрать). В появившемся  диалоговом  окне  выберите
Old Gold и щелкните на OK.

    3. Выберите Surface/Material/Assign/Object (Поверхность/
Материал/Назначить/Объект). Щелкните на кубке для присвоения
ему материала, затем щелкните на OK в окне предупреждения.

       Результат: Черная строка подсказки  сообщит:  "Object
"Goblet" assigned  material  "OLD  GOLD""  (объекту  "Кубок"
назначен материал "Старое золото").

    4. Выберите Surface/Material/Choose  и  возьмите  Chrome
(Хром).

    5. Щелкните  на  "куполе",  затем  щелкните  на  OK    в
подсказке.

       Результат: Черная строка подсказки  сообщит:  "Object
dome assigned "Chrome"". (Объекту "купол" назначен "Хром".)

Мы применим простой белый материал для стола:

    ю Выберите  Surface/Material/Choose  и  выберите  "White
Phong".

Совет:  Вот  простой  способ  присвоить  материал  некоторым
объектам сразу:

    1. Выберите Surface/Material/Assign/By Name.

    2. В появившемся диалоговом окне  щелкните  на  объектах
"frame" (рама), "legs" (ножки) и "top" (столешница), а затем
щелкните на OK. Щелкните на OK еще раз, чтобы назначить этот
материал объектам.


Создание источников света (Lights) и камеры (Camera)

Мы уже проходили процесс создания подсветки и камеры в уроке
1, поэтому здесь вкратце:

    ю Из меню File выберите Merge (Слияние).

       Результат: Появляется диалоговое окно Merge. В данном
случае вы хотите только сцепить  Cameras  и  Lights  (кнопку
Animation можете оставить, как она есть).

    1. Щелкните кнопку  Mesh  Objects  (Каркасные  объекты),
чтобы ее выключить.

    2. В селекторе файлов выберите имя того  файла,  который
вы сохранили в уроке 1 и щелкните на OK.

       Результат: Источники света и камера из первого  урока
соединятся с текущей трехмерной сценой.

Вы не сможете увидеть источники света и камеру прямо сейчас,
потому что они спрятаны. Они будут продемонстрированы сразу,
как только вы введете ветви  Lights  и  Cameras  из  колонки
команд. Вот быстрый путь, как включить вид "через камеру":

    1. Сделайте активным окно проекции User.

    2. Нажмите C.

       Результат: Окно проекции User заменится на вид "через
камеру".

Если перерисовка занимает слишком много времени,  вы  можете
ускорить все, перейдя в режим Box:

     ю Выберите Display/Geometry/Box или нажмите Alt + B.

        Результат:  Все  объекты  выведутся  на  экран   как
коробки.

Вы, может быть, захотите визуализировать сцену,  как  она  в
данный момент  показана  "через  камеру".  Если  вы  хотите,
используйте Camera/Move и разные другие  пункты  регулировки
камеры для создания вида наподобие следующего:


Визуализация вида

Теперь давайте продемонстрируем нашу сцену.

    ю Выберите Renderer/Render  и  щелкните,  чтобы  сделать
активным окно Camera.

Напоминание: Для производящей  впечатление  карты  отражений
нужно использовать режим затенения Phong:

    ю Щелкните на кнопку Phong, затем на кнопку Render.

       Результат: Если вы используете  буфер  изображения  в
 качестве вашего  выходного  экрана,  появляется  диалоговое
окно "Rendering in Progress" (Проводится Визуализация). В то
время, как красная  полоска  сообщения  об  этом  пересекает
диалоговое окно, ваша сцена визуализируется на экране буфера
кадров.  Когда  визуализация  завершена,  диалоговое    окно
исчезает, а изображение остается в вашем буфере кадров.

       Результат: Если вы визуализируйте на экране  VGA,  то
экран  3D  Editor  замещается  черным  экраном,  на  котором
воспроизводится сцена.  Нажимайте  клавишу  Space  (Пробел),
чтобы  переключить  экран  с  воспроизводимой    сцены    на
диалоговое  окно  "Rendering  in  Progress".  Когда    сцена
визуализируется, нажмите Esc, чтобы вернуться в 3D Editor.

Важно: При  визуализации  на  VGA,  у  которого  только  256
цветов, сцена визуализируется в два прохода.  Первый  проход
использует фиксированную, принятую  по  умолчанию,  палитру,
которая может подойти, а может и не  подойти  цветам  сцены.
Второй   проход    поправляет    256-цветную    палитру    к
цветовымтребованиям  сцены.  Зрительно  сцена  выведется   в
первойпалитре,  поразмышляйте  немного,  а   затем    быстро
перерисуйтеэту сцену, используя вторую палитру.

Примечание: Вы можете  опять  просмотреть  визуализированное
изображение,  выбрав  Renderer/View   Last    (Визуализатор/
Просмотр последнего).

Добавление прожекторо подсветки

Мы  пока  использовали  источники  света  типа  Omni    (Все
стороны). Они посылают лучи света во всех направлениях. Если
вы хотите управлять направлением вашего  света  и  областью,
которую он  покроет,  используйте  прожектора  (spotlights).
Во-первых, выключим одну из двух Omni (ненаправленных) ламп:

    1. Выберите  Lights/Omni/Adjust   (Лампы/Ненаправленные/
Регулировать).

    2. Сделайте активной  проекцию  Top,  щелкните  на  Zoom
Extents, потом щелкните на лампе в нижнем левом углу.

    3. Щелкните на кнопке Off (выключить) в диалоговом  окне
Lights (Лампы), а затем щелкните на OK.

       Результат:    Звездочка,    представляющая     лампу,
становится черной, показывая, что она выключена.

Мы создадим прожектор, посылающий луч на стол сверху вниз.

    ю Выберите  Lights/Spot/Create  (Лампы/Узконаправленные/
Создать).

Создание  прожекторов  очень  похоже  на  камеры.    Сначала
вырасполагаете источник света, затем его "цель":

    1. В проекции спереди (Front) щелкните прямо над столом,
переместите  мышь  вниз  и  щелкните,  чтобы  указать   цель
прожектору. (Смотрите следующую иллюстрацию.)

       Результат:  Появляется  диалоговое  окно    Spotlight
Definition (Определение прожектора).

    2. Щелкните на Create для создания прожектора.

Совет:  Используйте  эту   иллюстрацию    для    регулировки
прожектора в разных проекциях. Применяйте преимущества  Zoom
Window (распахнуть окно), Pan  (панорама)  и  разных  других
символов окон проекций, чтобы расширить вид при  регулировке
прожектора. Теперь мы отрегулируем размер светового пятна от
прожектора. Это немного похоже на управление  пятном  света,
следующим  за  театральными  событиями.  Вы,  возможно,  уже
заметили, что любой источник, который посылает  круглый  луч
(как заливающий свет), имеет либо размытый, либо резкий край
на  краю  круглого  пятна  света.  Яркий  внутренний    круг
называется "hotspot" (яркое пятно), а размытый край
 - "falloff" (зона ослабления).  В  Autodesk  3D  Studio  вы
можете отрегулировать диаметры обеих зон освещения.

    ю Выберите Lights/Spot/Hotspot и щелкните на  прожекторе
в окне Top.

      Результат:  Появляются  два  круга,  один  из  которых
связан с желтым конусом.

Передвигая мышь, вы можете влиять на  диаметр  яркого  пятна
(hotspot). Оно может быть того же  размера,  что  и  falloff
(зона  ослабления).  Конечно,  яркое  пятно  не  может  быть
больше, чем зона ослабления.

    1. Отрегулируйте яркое  пятно,  чтобы  его  диаметр  был
заметно меньше, чем размер столешницы. (Не обращайте  теперь
внимания, если оно сойдет с крышки стола.)

    2. Выберите Lights/Spot/Falloff  (Лампы/Пятно/Слабый)  и
щелкните на прожекторе.

Теперь вы  регулируете  внешний  круг,  представляющий  зону
ослабления, и внутренний, представляющий яркое пятно.  Опять
зона ослабления должна быть больше, чем яркое пятно.

    ю  Отрегулируйте  зону  ослабления,  чтобы   она    была
чуть-чуть больше, чем яркое пятно.

Вы уже, наверное, заметили, что  в  прямоугольных  проекциях
трудно судить, куда, на самом деле, падает свет  прожектора.
Окно User является  лучшим  местом  для  точной  регулировки
прожекторов. Поэтому мы временно заменим
 вид через камеру видом для пользователя (User):

    1. Выберите Display/Geometry/Box (или нажмите Alt  +  B)
для включения режима вывода коробочек.

    2. Щелкните, чтобы сделать активным окно Camera.

    3. Щелкните на символ Axis Tripod (Ось штатива).

    4. Пока демонстрируется ось штатива, нажмите  клавишу  R
(установить ось), затем щелкните снова.

    5. Щелкните на символ Zoom Extents (увеличить помещение).

    6. Используйте символ  Zoom  Window  (распахнуть  окно),
чтобы на всем экране были стол и прожектор.

    7. Нажмите W, чтобы во весь экран было видно окно User.

    8. Используя клавиши управления курсором, поверните угол
окна User, пока прожектор и его цель не выравняются, а вы не
станете глядеть прямо через прожектор.

Совет:  Удерживая  нажатой  клавишу  Shift,  пока  нажимаете
клавиши  курсора,  вы  можете  исправлять  угол  по   одному
градусу, а не по 10, как обычно.

Теперь  вы  готовы  точно  настроить  яркое  пятно  и   зону
ослабления.

    1. Выберите Lights/Spot/Hotspot, щелкните на  прожекторе
и поправьте, чтобы яркое пятно было меньше, чем  поверхность
стола.  (Если  нужно,  подвиньте  прожектор  и  его  цель  и
поверните вид пользователя User.)

    2. Выберите  Lights/Spot/Falloff  и  отрегулируйте  зону
ослабления, чтобы она была больше, чем яркое пятно.

    3. Нажмите C, чтобы вернуться к виду Camera.

    4. Выберите  Renderer/Render  и  визуализируйте  вид   в
режиме Phong.

Примечание: Края пятен света от прожекторов, куда бы они  ни
падали, будут нужным  образом  визуализироваться  только  на
материалах Phong-shaded, и саму сцену нужно  визуализировать
в режиме Phong, чтобы увидеть круг от прожектора.

Отбрасывание теней

Вы можете получать тени от любого прожектора. Все,  что  вам
нужно сделать, это включить кнопку  Shadow  (тень).  Однако,
имейте в виду следующее:

    ю Тени появляются только на материалах  Phong-shaded,  и
сцену нужно  визуализировать  в  режиме  Phong  для  нужного
эффекта.

    ю Каждый прожектор, который  создает  тень,  увеличивает
время нужное для визуализации сцены.

Итак, будем создавать тени:

    1. Нажмите W для вывода всех четырех окон проекции.

    2. Выберите Lights/Spot/Adjust и щелкните на  прожекторе
из любого окна, в котором он виден.

    3. Включите кнопку Shadow (тень).

    4. Сделайте  активным    окно    Camera    и    выберите
Renderer/Render.

    5. Убедитесь, что кнопка Shadow  включена  в  диалоговом
окне Rendering и что Phong активен.

    6. Щелкните на кнопке Render.

Ваша сцена будет выглядеть примерно так:

В уроке 3 мы познакомимся со средствами построения  фигур  в
2D Shaper. Но прежде, чем сделать это,  проверьте  некоторые
из вещей, которым вы научились в этом уроке.

    ю Создайте крышку стола, используя  средство  N-gon  или
Ellipse (эллипс).

    ю Создайте тарелку, подходящую к вашим кубку и накрытому
блюду.

    ю Назначайте разные материалы (стекло,  пластик,  сталь)
вашим объектам.

    ю Создайте больше камер и просмотрите их в  ваших  окнах
проекции.

    ю Перемещайте ваши камеры в любое место.

    ю Регулируйте источники света и тени.

    ю Назначьте цвет вашим источникам света.

    ю Используйте ваше воображение.

    ю Экспериментируйте.

    ю  Получайте  удовольствие.  й  является  яркая  круглая
область.

Теперь мы должны сохранить наш новый материал  в  библиотеке
материалов. Библиотека материалов является файлом на  диске,
содержащим коллекцию различных материалов. Вы  можете  иметь
различное количество библиотек, каждая из которых  со  своим
набором материалов.

Мы  будем   хранить    материал,    который    только    что
отредактировали, в нашей учебной библиотеке. Если вы  пришли
непосредственно из предыдущего урока, то это  будет  текущая
библиотека. В любом случае выполните
 следующие шаги для загрузки новой библиотеки:

    1. Из меню  Library  выберите  Load  Library  (Загрузить
библиотеку.)

    2. В появившемся селекторе файлов выберите  и  загрузите
файл "Tutorial.mli".

    3. Щелкните на OK, когда появится предупреждение.

       Результат: Имя библиотеки Tutorial.mli  появляется  в
верхнем правом углу экрана.

Затем  мы  поместим  в  библиотеку  наш  эталонный   золотой
материал:

    ю Из меню Material выберите Put Material.

       Результат: появляется диалоговое окно  Put  Material,
содержащее список всех материалов текущей библиотеки.

Имя материала может состоять из любых шестнадцати  символов,
включая пробелы, так как оно не является именем файла.

    ю Введите имя файла "OLD GOLD" в поле внизу  диалогового
окна, затем щелкните на кнопку OK.

       Результат: новый материал помещается в библиотеку.

Теперь вы сохранили материал в библиотеке. Он доступен из 3D
Editor и вы можете назначить его объектам. Но прежде, чем вы
сделаете это, давайте создадим другой материал.

Создание карты отражений

Мы создадим материал для нашего свода с таблицей  отражений.
Таблица  отражений  является  не  более,  чем  растром,  или
битовой картинкой (bitmap), который прилагается к объекту во
время визуализации, заставляя объект
 выглядеть так, как будто он отражает отображение.

Прежде всего мы перейдем к другой эталонной сфере:

    ю Щелкните в окне справа от текущей эталонной сферы.

       Результат: Выбранный  квадрат  оконтурится  белым,  а
предыдущая сфера станет серой.

Теперь мы  выберем  растр,  или  битовую  картинку,  который
должен быть использован для отражения:

    1. Щелкните  на  кнопку  "None"  справа  от  ползунка  с
надписью "Reflection Map" (карта отражений) внизу экрана.

    2. В появившемся селекторе файлов щелкните на кнопку TGA
(если она еще не подсвечена) и затем загрузите Valley.Liga.

       Результат: Имя файла появляется в  кнопке  справа  от
ползунка Reflection Map.

Все значения ambient (окружающее),  диффузное  и  зеркальное
влияют на отражающий  материал,  но  по-разному.  Для  наших
целей  нужно  превосходное  зеркало.  (С  цветом  вы  можете
экспериментировать позднее.)

    1. Оставьте цвета Ambient и Diffuse черными, но включите
цвет Specular до максимально белого (Luminance:255).

    2. Установите Shininess в 97  и  убедитесь,  что  кнопка
Phong включена.

Примечание:  Для  настоящих   блестящих    материалов    вам
понадобится высокая установка  блеска  (shininess) (90-100).
Ниже  этого  уровня  отражение  дает  эффект   полированного
металла. Кроме того, требуется затенение Phong для получения
детального изображения bitmap (битовой картинки).

    ю Щелкните на Render.

       Результат: После некоторой задержки  для  загрузки  в
память  bitmap  визуализируется  сфера-образец,    показывая
изображение bitmap на своей поверхности.


Яндекс цитирования